Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 974 поста 13 123 подписчика

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
376

Серия игр Компьютерщик в браузере

Всем привет! Пятничное! Я переосмыслил концепт того, что хотел выложить из серии игр Компьютерщик - довольно популярного симулятора хакера-фидошника-тыжпрогаммиста из конца 90х-начала 2000х. И решил сделать первый сборник включающий целых 6 игр в которые можно поиграть прямо в браузере. Эксклюзивчик!

1. Компьютерщик
2. Компьютерщик 1,5
3. Компьютерщик 2 (Секретные материалы)
4. Компьютерная революция
5. Мой компьютер
6. От Ламера до Хакера (Хакер)

Причина проста, каждый играл в свою версию этой игры и этот симулятор банально слишком фрагментирован различными версиями от разных авторов. Я выбрал самые лучшие и популярные из них.

Поиграть и запустить нужную игру из этого списка можно здесь.
+ есть есть некая бонусная, седьмая игра

Всем спасибо за внимание и отличного дня!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
716

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game в браузере

Потихоньку начинаем выкладывать то, что обещал.
Ловите сделанную мной для браузера полную русскую версию Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (Самая первая часть Фаллаута)

Поиграть можно здесь

Если кто пропустил, сначала я выкладывал полную русскую версию второй части Fallout 2 (Полная русская версия)

Игра идет хорошо в обычных браузерах, но для лучшего игрового опыта рекомендую использовать DosBrowser. По большому счету это производительная оболочка для сайта DOS.zone, который я использую для своих проектов
DOS браузер для Windows и других ОС
DOS браузер в PlayMarket для Android

Если возникнут проблемы с управлением, просто поставьте чувствительность мышки на минимум.

Также игра продается в steam, а мой пост забавы ради и экспериментов.

Всем отличного времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше)
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
7

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Обширное интервью по "Legend of Mana" с командами, отвечавшими за сюжет и боевую систему, изначально было опубликовано в официальном гайде Ultimania. Он охватывает все аспекты разработки, включая дизайн персонажей, музыку, боевую систему и уникальный сборный подход к сюжету, принятый авторами. Также чувствуется тёплая атмосфера товарищества в команде, когда они шутят и подтрунивают друг над другом; создаётся впечатление, что эта группа людей действительно наслаждалась совместной работой.

Коити Исии (директор)

Известен по FF1-3, Seiken Densetsu 1-3 и SaGa Frontier.

Хироси Такай (начальник отдела боевой системы)

Отвечал за боевую систему и спецэффекты для особых приёмов. Известен по FF5, Romancing SaGa и SaGa Frontier.

Тосиаки Мацумото (дизайнер)

Графический дизайнер. Разрабатывал боссов. Известен по Treasure of the Rudras, Final Fantasy Tactics и Chocobo Mystery Dungeon.

Дайсукэ Фугавара (дизайнер)

Создал систему Голема, карты мира и большинство систем, кроме боёв. Известен по Final Fantasy Tactics.

—Эта последняя игра в серии Seiken Densetsu полна новых идей, таких как система артефактов и "Land Make".

Исии: Основа этих идей пришла из того, что я первоначально предлагал в начале разработки SaGa Frontier, таких как "World Make System", "Monster Ecosystem System" и "World Link System". Акихико Мацуи, с которым я тогда работал, предложил систему артефактов для ивент-предметов, и она попала в Legend of Mana. Говоря о SaGa Frontier, кстати, я помню, что мы с Такаем обедали тогда и обсуждали следующую игру, которую хотели сделать. "Давай сделаем что-то с ПОЛНОЙ свободой!", сказали мы. Такай: Да, и мы оба немного вольнодумцы по натуре, так что вместо обычной RPG мы говорили о создании игры, в которой ничего не нужно будет делать. (смеётся)

Исии: "Я хочу весь день только оружие ковать". Типа такого. (смеётся) Игра, о которой мы думали, была больше похожа на открытую песочницу*, где бы мы просто бросили туда несколько инструментов, а игроки могли бы свободно использовать их и делать всё, что захотят.

* Термин, который он использует, - "hakoniwa" (диорама), так что "открытая песочница" здесь анахронично, но точно описывает суть."

Первая идея, над которой мы поработали, World Link system, была связана с тем, чтобы связать оружие, которое вы создавали, и предметы, которые собирали, в единую систему. Независимо от того, какие механики мы добавляли, мы не хотели, чтобы они ощущались как что-то второстепенное или просто "бонусные" механики... но в результате то, что задумали в Legend of Mana действительно взлетело.

Такай: Мы использовали каждый последний байт места на CD-ROM, не так ли.

"Уникальная система Land Make, описанная ниже, изначально была более сложной; Исии надеялся развить её в будущих играх."

Исии: Да. Если посмотреть на тот момент, мы использовали все, кроме последних 2 минут, места на диске. Мы первоначально думали, что раз это CD-ROM, нам не нужно будет беспокоиться о месте, как это было с картриджами... Но в итоге мы всё-таки сильно беспокоились об этом. (смеётся)

—Это также первая игра серии Seiken Densetsu для PlayStation. Как это повлияло на ваш подход к разработке?

Исии: Мы знали, что даже если мы сохраним тот же общий игровой мир Маны, нам нужно разработать совершенно новую игровую систему. На самом деле, в каждой игре Seiken Densetsu была драматически отличающаяся система. И, наверное, это делает её более значимой и удовлетворяющей для сотрудников. На этот раз, поскольку вся наша команда была очень заинтересована в этой теме - игре, построенной вокруг темы свободы игрока, - каждый человек взялся за свою роль с чувством ответственности. Если бы хотя бы один человек был равнодушен или небрежен, я думаю, мы бы, вероятно, не смогли её завершить.

—После SaGa Frontier я понимаю, что команда для той игры была разделена на две: одна группа пошла работать над SaGa Frontier 2 под руководством продюсера Акитоси Кавадзу, а другая группа работала над Legend of Mana.

Исии: Да. Это разделение было необходимо, потому что это совершенно разные игры: SaGa Frontier - пошаговая RPG, а Legend of Mana - экшн-RPG. Кроме того, Такай был вовлечён в серию SaGa ещё с давних пор, и я думаю, он хотел бросить себе вызов, создав экшн-RPG (а не просто другую пошаговую игру).

—Такай, я знаю, что вы любите рестлинг... Я представляю, что вы думали, что экшн-RPG позволит вам добавить туда некоторые приёмы из рестлинга.

Такай: Вы меня раскусили. (смеётся) Конечно, только в качестве небольшого пасхального яйца. С комбо-системой в SaGa Frontier я чувствовал, что зашёл так далеко, как только можно в пошаговых RPG, и единственное, что оставалось попробовать, - это боевая система в реальном времени, где можно двигать персонажами, отсюда и моё желание бросить себе вызов в экшн-RPG.

Исии: А, я думал, что рестлинг был твоим главным вдохновением.

Такай: ... ну, нет, в смысле, это больше как, когда я уже оказался в этой разработке, я решил, что попытаюсь тайком добавить сюда что-нибудь связанное с рестлингом. (смеётся)

—Такай, я думаю, что когда-нибудь вы подарите нам RPG с прекрасной системой рестлинг-действий.

Такай: Нет, я думаю, что для меня более весело играть в игру про рестлинг, чем делать её самому, извините. (смеётся) Но я действительно получаю удовольствие, вставляя сюда рестлинг-штуки.

"Коити Исии, Хироси Такай, Дайсукэ Фугава, Ёсиаки Мацумото."

—Были ли какие-нибудь приёмы из рестлинга, которые вы хотели включить, но не смогли?

Такай: Болевые приёмы. Я всегда хочу их добавить, но это никогда не получается. На этот раз, когда я подумал о враге типа "рабита", я понял, что там нет "суставов", которые можно было бы заблокировать. (смеётся)

—Я заметил, что в Legend of Mana нет штрафа за смерть и продолжение игры. Фактически, нет такого понятия, как "game over".

Такай: Я всегда считал, что это раздражает, когда тебя возвращают к экрану сохранения. Идея с автоматической регенерацией HP во время боя пришла из похожего соображения... То есть, когда во время боя у тебя падает здоровье, тебе всё равно придётся как-то восстанавливаться, верно? В таких ситуациях я бы предпочёл, чтобы игроки думали о том, как увернуться и избежать атак, а не о способах вылечиться.

—Понятно. Кстати, вы упомянули, что SaGa Frontier 2 разрабатывалась той же группой, что и Legend of Mana, в одно и то же время. Для Мацумото и Фугавары: почему вы присоединились к команде Seiken, а не к SaGa Frontier? Это потому, что вы хотели работать над экшн-RPG...?

Мацумото: До этого я работал над очень мрачными и тёмными играми, вроде Final Fantasy Tactics, но я хотел попробовать делать арт для чего-то более красочного и весёлого. Кроме того, в тех играх, над которыми я работал раньше, они не могли выделить много памяти под анимацию, так что в Legend of Mana моя надежда была создать анимацию и движения монстров, сравнимые с играми Capcom по файтингам. (смеётся)

Фугава: Я тоже только что пришёл из Final Fantasy Tactics и хотел сделать что-то с экшном... или, по крайней мере, с отличным от обычной пошаговой RPG рабочим процессом разработки. В итоге я работал над меню и игровыми системами, и думаю, мне удалось придумать что-то новое.

—Я также заметил, что есть некоторые общие предметы между SaGa Frontier 2 и Legend of Mana...?

Такай: Наш сценарист и сценарист SaGa Frontier 2 вместе замыслили это, я думаю. (смеётся)

Исии: Я думаю, что люди, которые действительно любят видеоигры, вероятно, играют в SaGa Frontier 2. Поэтому у нас было сильное желание также привлечь поклонников SaGa.

—Эта игра Seiken Densetsu определённо пахнет SaGa Frontier.

Исии: Идея свободно играть, как хочешь - да, её можно назвать "SaGa-измом". Когда я только пришёл в Square, Кавадзу и я часто обсуждали, что хотим "полностью исследовать, что значит быть "игрой". В этом смысле, Seiken Densetsu - это моя попытка пойти другим путём, в отличие от Кавадзу, в ответе на вопрос, что делает игру увлекательной.

—Я думаю, что просто огромный объём Legend of Mana сам по себе является впечатляющим свидетельством этих поисков. Тем не менее, были ли какие-либо элементы, которые вы хотели добавить, но не смогли?

Исии: Система Land Make изначально была совсем другой. В итоге она была упрощена - в лучшую сторону.

"Карта CG для неиспользованного Болотного ландшафта. Видимо, этот ландшафт чуть было не включили, так как было завершено несколько других вариантов "болотного" CG."

Такай: Было много идей, но они так и не вышли за стадию идеи. Одна из них заключалась в том, что если разместить артефакт на ландшафте, где уже есть другой артефакт, это добавило бы какое-то новое учреждение или особенность. Другая идея была связана с возможностью комбинировать два ландшафта в новый уникальный.

Исии: Лично я чувствую, что вся "система размещения ландшафтов", которую мы здесь создали, только поцарапала поверхность того, что возможно. Я бы с удовольствием использовал её снова и посмотрел, насколько далеко можно зайти.

Мацумото: Я хотел сделать "вступительные сцены" для боссов. У всех боссов так много харизмы, и я хотел подчеркнуть это с помощью небольших вступительных роликов... я придумывал эти замысловатые анимированные трансформации и всё такое. (смеётся)

Фугава: Вначале у нас была система, где питомцы могли эволюционировать и становиться сильнее. В зависимости от того, как вы их разводили, вы могли получить "рабита" и в итоге "рабилиона", такое вот. Также для Сада мы хотели более сложную систему с фруктами... они бы гнили, если бы вы за ними не ухаживали, или вы могли бы делать что-то, чтобы получать лучшие урожаи. В итоге мы это всё убрали.

Исии: Я думал, что сможем гораздо глубже проработать системы питомцев и големов, честно говоря. Но это оказалось невозможным.

Такай: Да, но если бы мы сделали что-то ещё, не было бы никакой возможности вместить всё это в одну игру. (смеётся)

—Исии, вы занимались дизайном монстров на этот раз снова?

Исии: Нет, старые монстры основаны на моих дизайнах, но новые в основном делали другие. Для предыдущих игр Манны я делал их все, но на этот раз я хотел, чтобы другие члены команды почувствовали радость от того, что их собственные персонажи появляются в готовой игре, поэтому я передал эту задачу остальному персоналу, включая новых сотрудников.

—Чокоболы возвращаются в Legend of Mana после долгого отсутствия - мы не видели их со времён первой игры! Как создатель чокобо, я представляю, у вас есть о них много сильных чувств.

Исии: Нет, не особенно. Я передал контроль над чокоболами давным-давно - они идут своим путём. Пока дети радуются им и находят их милыми и очаровательными, я удовлетворён.

Такай: Они выросли. (смеётся)

Исии: Вообще, до того как я присоединился к Square, моей мечтой было разрабатывать персонажей для Sanrio... многие смеются, когда это слышат. "Что?! Для Sanrio??? Но это же совсем не похоже на Square...?!!" (смеётся) И вот почему для меня так невероятно радостно видеть, что чокоболы ценятся так же, как и персонажи Sanrio. Воины света, транспортные средства вроде воздушного корабля - многие из этих персонажей в Final Fantasy были идеями, которые вертелись у меня в голове с детства. Чокоболы, моги и монстры из Seiken Densetsu тоже... я не могу сказать, что у меня есть любимчики, я одинаково люблю их всех.

"Оригинальный концепт-арт босса Богомола-муравья в Legend of Mana, который в итоге значительно отличался от спрайта в игре."

—Спрайты в Legend of Mana все нарисованы вручную. Значит, полигоны были исключены с самого начала?

Исии: Мое впечатление было, что, учитывая графические возможности PlayStation, если бы мы сделали персонажей на полигонах, они не выглядели бы достаточно хорошо, чтобы вызвать эмоциональную привязанность игрока. Реальность такова, что нарисованные вручную персонажи всё ещё лучше в этом, пока.

Мацумото: Я мог бы представить, что полигоны могли бы работать для персонажей вроде Богомола-муравья, но для таких боссов, как Ду'Инке, с их богатой мимикой, это выглядело бы странно на угловатых полигонах. (смеётся) Я очень рад, что мы остановились на традиционной пиксельной графике.

Исии: По мере улучшения графической обработки, рендеринг полигонов также будет улучшаться, и я буду рад использовать полигоны, когда они смогут соответствовать образам персонажей в моей голове. Это ключевой момент - персонажи должны чувствоваться живыми.

Мацумото: Когда технологии достигнут этого уровня, я с удовольствием попробовал бы рисовать полигональных боссов с крутыми трансформациями. Например, в зависимости от того, какой стихийный урон он получает, разные его части могли бы внезапно меняться и трансформироваться.

Такай: Хорошо мечтать в большом. (смеётся)

Мацумото: Боссы, знаете ли, в каком-то смысле, являются огромной частью подачи игры. Со своими грандиозными появлениями в конце сцены они являются важными "актёрами второго плана" в хорошем смысле этого слова, и я хочу, чтобы они восхищали игроков. Так что я хочу сказать, не спешите их просто побеждать - возьмите время и насладитесь всеми их действиями и анимациями! (смеётся) Если вы будете фармить и заходить с перевесом, да, вам будет легко, но имейте это в виду... в общем, на этот раз, для Legend of Mana, мы уделили особое внимание последнему боссу. Я с нетерпением жду, когда игроки его увидят.

Исии: Моя надежда в том, что люди сначала попробуют играть вдвоём. Мультиплеер был важной частью игр серии Seiken Densetsu, и экшн-RPG всегда веселее, когда все вместе рядом, не так ли?! Legend of Mana опять была создана с учётом того, что она интереснее с другим игроком, поэтому я надеюсь, что люди попробуют так хотя бы раз. Помимо этого, я надеюсь, что игроки получат удовольствие от свободы в поиске своего уникального стиля игры.

Такай: Это не должно быть пассивным опытом. Мы не хотим, чтобы игра играла вами - мы хотим, чтобы вы играли в игру!

Исии: Именно. В старые добрые времена, люди, игравшие в настольные игры, часто придумывали "дополнительные правила" по своему дизайну. Моя надежда в том, что Legend of Mana будет как-то ностальгически напоминать об этих людях... а для игроков, привыкших к стилю и темпу современных видеоигр, я надеюсь, что это станет опытом, который откроет им глаза на совершенно другой тип игры и стиль игры. Если Legend of Mana сможет вызвать все эти разные чувства, то только по этой причине я буду считать её огромным успехом.

"Масато Яги, Мива Шода, Норико Саcаки, Ёко Симомура, Коити Исии; Кодзи Цуда, Нобуюки Иноуэ, Синити Камэока."

Часть II – Команда сценария/ивентов

Масато Яги (сценарист/данные)

Написал линию сюжета "Убийца Драконов" (Ларк). Также занимался различными спрайтовыми объектами, используемыми в ивентах. Известен по Treasure of the Rudras и Final Fantasy VII.

Нобуюки Иноуэ (сценарист/ивенты)

Работал над всеми сюжетными ивентами, кроме линий "Убийца Драконов" (Ларк) и "Охотница за Драгоценностями" (Сандра). Известен по Live A Live, Romancing SaGa 1 и 3.

Мива Шода (сценарист/ивенты)

Написала всю линию сюжета "Охотница за Драгоценностями" (Сандра). Также помогала с линией "Убийца Драконов" (Ларк) и общим дизайном мира. Известна по SaGa Frontier.

Синити Камэока (дизайнер)

Известен по Seiken Densetsu 2 и 3, SaGa Frontier.

Кодзи Цуда (дизайнер)

Создавал фоновую графику. Он также нарисовал иллюстрацию обложки для этой книги (путеводитель Ultimania). Известен по Seiken Densetsu 3 и SaGa Frontier.

Норико Сасаки (дизайнер)

Создавала графику для обычных монстров, питомцев, големов и духов. Известна по Seiken Densetsu 2 и 3, SaGa Frontier.

Ёко Симомура (композитор)

Написала всю музыку для Legend of Mana, включая тексты для Song of Mana. Известна по Front Mission, Super Mario RPG, Parasite Eve.

—Объём содержания в этой истории был ещё одним моментом, который впечатлил меня в "Legend of Mana". Вы действительно вместили здесь множество разных событий!

Ягэ: Ну, разработка "Legend of Mana" началась с того, что все писали короткие небольшие истории. После этого мы решили, что сюжетная линия Эскада Иноуэ и сюжетная линия "Вора самоцветов" Сёда будут главными историями.

Исии: После этого Ягэ добавил сюжетную линию "Убийцы дракона", которая была сосредоточена на битвах и идее рассказа весьма традиционной фэнтезийной истории. Мы хотели, чтобы дракон был сильнее, чем любой, кого мы когда-либо изображали в игре.

Иноуэ: И всё-таки в итоге он оказался довольно слабым. (смеётся)

Сёда: Изначально это были три сюжетные линии, вокруг которых мы строили игру, но в какой-то момент мы поняли, что хотим также уделить внимание дереву маны и этим темам, поэтому в конце мы добавили события, связанные с деревом маны.

Иноуэ: Мы знали с самого начала разработки, что будем делать игру с несколькими сценариями, с чем-то между 40 и 100 событиями. В конечном итоге у нас получилось 68, так что, думаю, мы попали в точку.

—А какие темы вы надеялись раскрыть в этих трёх главных сюжетных линиях?

Иноуэ: Сюжетная линия Эскада определённо была о любви. (смеётся) Любви и справедливости, и всём таком. Но я должен сказать, что мне было веселее писать историю Никколо, потому что я мог заставлять его говорить всё, что пожелаю. (смеётся)

Сёда: Для сюжетной линии "Вора самоцветов" главными темами были племя Джуми и просто желание исследовать отношение каждого персонажа к нему. Я не хотел говорить, что одна сторона права, а другая нет, а что все видят, что правильно, с собственной точки зрения. Что касается Элазула и Пёрл, в частности, я хотел, чтобы у них были интересные сюжетные линии. Поэтому в начале истории Элазул был чем-то вроде хулигана, а Пёрл была немного глуповата. (смеётся)

Ягэ: Я хотел изобразить тему "связей" в сюжетной линии "Убийцы дракона". В самом начале нашего планирования Ларк и Сьерра не были братом и сестрой, а любовниками. Сьерра попадает под контроль Тиамат, но в конце она приходит в себя благодаря сильной связи с Ларком. Сёда сказала, что это слишком клише, однако. (смеётся) Она также отметила, что "для женщины показать свою слабость как женщины - это не очень лестно". По этим причинам мы изменили их на брата и сестру. Так что, хоть форма и немного изменилась, эта тема связей в итоге осталась той же.

"Концепт-арт дизайнера карт Коджи Цуда для неиспользованной локации под названием "Merugurimu no Toride" ("Крепость Мелглима")."

—Было ли много обсуждений между авторами каждой из трёх главных сюжетных линий, чтобы убедиться, что всё хорошо сочетается?

Сёда: Ну, для сюжетной линии "Убийцы дракона" моя первоначальная идея предполагала "Глаз дракона", который, как можно догадаться, был магическим драконьим глазом, который украдёт отряд. В итоге это стало Камнем Маны. Кроме этого, я особо не задумывался о попытках связать это с другими историями.

Ягэ: Теперь, когда вы об этом упомянули, одна вещь, которую мы не предвидели, - насколько центральными для сюжета стали Ростки.

Иноуэ: Когда нам нужно было включить демо-диск с SaGa Frontier 2, нам был нужен персонаж, который мог бы объяснить мир игроку, и единственным доступным вариантом были Ростки... Думаю, говоря это, я раскрываю, насколько мало завершённого сюжета у нас было, когда демо было выпущено. (смеётся)

Сасаки: Что касается событий, это не самое простое для разблокировки, но я определённо хочу, чтобы игроки испытали историю Гилберта: "Корабль любви".

Иноуэ: Она практически охватывает все темы игры. Если вы пройдёте эту, вы поймёте всё, что вам нужно знать о Seiken Densetsu. (смеётся)

—Ещё одна новая вещь в "Legend of Mana" - возможность выбрать пол главного героя.

Исии: Да, в основном мы хотели, чтобы все игроки, как мужчины, так и женщины, могли выбрать главного героя, который мог бы быть их аватаром или представителем.

Сёда: Но Исии, разве ты не говорил, что хотел вариант без указания пола тоже? (смеётся)

Камэока: В самом начале Исии сказал нам, что он хочет 8 разных персонажей на выбор. Каким-то образом мы смогли убедить его, что 2 - лучшая идея... или подождите? Разве не 4? Кажется, это было число, на котором мы остановились изначально...?

Ягэ: Да, это так. Но из-за проблем со сроками мы знали, что это будет невозможно, поэтому мы не сказали Исии и тихо изменили на 2.

Камэока: Кажется, предполагалось также 15 разных видов оружия. Это было ещё одно, в чём нам пришлось убедить Исии, что это не случится... То есть, если дать ему полную свободу, он будет вечно создавать игру. Он никогда не остановится! (смеётся)

Симомура: Мы также говорили о том, чтобы сделать минимум 100 песен вначале.

Исии: Эй, подождите, это не так! Всё, что я сказал, это: "Уэмацу пишет 100 песен, так почему бы вам не сделать 50?" (смеётся)

Сасаки: Было также создано множество монстров. Изначальной идеей было сделать "эволюции" для монстров, так что для одного монстра нам пришлось бы создать пять разных разновидностей или эволюционных форм. Это было бы больше 300. Ещё хуже, они сказали мне, что хотят, чтобы графика питомцев выглядела иначе, чем графика монстров... вот почему я нарисовал этого рабита с красными косыми глазами. (смеётся)

Цуда: Позвольте мне вам сказать, что с этими фонами тоже было не так-то просто.

Исии: Ну, ребята... может быть, всё бы прошло более гладко, если бы без меня. (смеётся)

Цуда: Изначально было запланировано 12 городов. Я не хотел говорить "это невозможно" ещё до начала работы, но когда я приступил к работе, как я и ожидал, стало ясно, что это не получится - и если я сразу же не скажу об этом, это может всё испортить для всех остальных позже. (смеётся) Поэтому мы сократили города до 7. Я подумал, что иметь только одну пещерную локацию будет скучно, поэтому мы обсудили возможность сделать 3 вместо этого. Предполагалось также сделать 3 лесных локации. Два разных леса, Белый Лес и Джунгли, - это остатки той идеи.

"Концепт-арт для комнаты хранилища в Дворце Искусств в волшебном городе Геа. На переднем плане можно увидеть Синего и Красного из SaGa Frontier, отсылка к причастности команды разработчиков к этой серии."

—В мистическом городе Геа есть персонажи из других игр серии Seiken Densetsu в храме и другие скрытые пасхалки на заднем плане.

Цуда: Там так много интересных персонажей из предыдущих игр, мы попытались включить их туда для создания немного дополнительного настроения и атмосферы. Одна из карт, которую мы не использовали, имела Vuscav (Buuskaboo) из SD3 на заднем плане тоже.

—Кстати, как именно вы создавали персонажей для "Legend of Mana"?

Камэока: Нам дали список потенциальных персонажей, и вместе несколько из нас выбрали тех, кто нам показался интересным. Изначально у персонажей не было указано их пола, и нам дали много свободы.

Исии: Единственным ограничением для этой игры, однако, было - никаких простых человеческих персонажей. Поэтому думаю, всем поначалу было немного трудно.

Камэока: Да, и после создания Буда и Лизы (Короны), мы не могли просто продолжать добавлять персонажей с большими ушами как единственной нечеловеческой чертой.

Иноуэ: А Данае исчерпал наш лимит на персонажей "с хвостом". (смеётся)

Ягэ: Кстати, мне только сейчас пришло в голову - почему мы дали Ларку такой хвост?

Камэока: Это было что-то, что художник-персонажей Масаки Отани добавил по собственной инициативе. Это не настоящий хвост, однако. Это просто декоративная часть его брони.

Сёда: Я этого не знал. (смеётся)

—Количество персонажей в "Legend of Mana" тоже впечатляет.

Камэока: Я знаю, правда? (смеётся) Это не то, о чём я задумывался, пока рисовал их, но люди часто отмечали, насколько их много. Это впечатление, вероятно, возникает из-за того, что мы не использовали много раз одни и те же портреты NPC в городах и т.д. Поверьте или нет, но сначала у нас было ещё больше персонажей. Мы сократили их до минимума, чтобы города чувствовались должным образом заселёнными, но даже тогда... их всё равно так много.

Ягэ: Казалось, что каждый раз, когда заканчивалось очередное событие, появлялись новые персонажи. (смеётся)

—А монстры создавались таким же образом, как и персонажи?

Сасаки: В основном, да. Самые первые дизайны монстров были сделаны всеми дизайнерами, которые вместе генерировали идеи и отбирали те, которые нам больше нравились. Монстров из первой Seiken Densetsu, однако, мы оставили более-менее такими, какими их первоначально разработал Исии. Многие из тех старых монстров имеют прекрасную простоту, поэтому мы не добавляли к ним много нового."

"К сожалению, изображение предварительного эскиза комнаты Марка, планировавшегося для Домины, не было предоставлено. В тексте упоминается, что на переднем плане этого эскиза можно было увидеть Vuscav (персонажа из SD3), как было указано выше."

—Есть много милых монстров на этот раз. Сотрудницы нашей команды здесь очень волновались из-за маленьких птенцов кокатриса: "Не бейте их!!" (смеётся)

Сасаки: Я хочу, чтобы игроки получали как можно больше питомцев... даже если для этого придётся продавать тех, которых вы уже держите в вашем загоне. (смеётся) Надеюсь, игрокам понравится собирать их и наблюдать, как они растут.

—Переходя к музыке, я слышал некоторые интересные истории. Правда ли, что Исии попросил, чтобы одна из песен звучала как тема выхода рестлера?

Исии: Первая тема босса, которую создала Симомура, отличалась от того, что я себе представлял. Я хотел что-то с большей энергичностью и динамикой.

Симомура: Учитывая, что это фэнтезийная игра, я думала, что что-то задумчивое и ностальгическое помогло бы всё унифицировать, поэтому я честно немного сбилась с толку, когда Исии сказал мне сделать её как музыку рестлинга. (смеётся) И когда я пошла к нему спрашивать, что нам делать для финальной темы Эскада, он посмотрел на меня предельно серьёзно и сказал: "А как насчёт энка?"

Иноуэ: Энка, о да... было бы здорово, если бы мы смогли подогнать это под игру. (смеётся)

—Открывающая и закрывающая песни содержат шведские тексты... как это пришло к вам?

Симомура: Мы хотели песню с женским вокалом, которая бы подходила образу игры, и чтобы это было ни по-английски, ни по-японски. Для мира Seiken Densetsu мы все почувствовали, что Северная Европа подходит очень близко. Небо, зелень, очаровательные здания и архитектура, обилие воды. Так что мы провели некоторые исследования, и нам больше всего понравилось звучание одной шведской вокалистки, и мы решили, что она будет петь на родном языке. Слышать эти шведские тексты было для меня действительно интересным опытом. Но, вероятно, потому что японцы не очень знакомы со шведским, многим оно напоминало кантонский китайский. Куча карточек от тестировщиков спрашивала: "Это Фэй Вон?" (смеётся)

—Кто писал тексты?

Симомура: Это сделала я. Сначала они были на японском, а потом мы перевели их на шведский.

Исии: Они были слишком многословными, помню.

Симомура: Да, это было непросто! Сначала мы перевели на английский, а потом с английского на шведский... двухэтапный процесс. Прямо перед сессией записи мы сделали много сокращений и изменений.

Видео на Rutube\VK.

—Были ли какие-то песни, которые вы написали, но Исии отвергал?

Симомура: Не так много, но были. Песни, которые мне очень нравились, я не соглашалась принимать отказ: "Нет, вот это отличная вещь! Это должно быть в игре!" (смеётся)

Исии: К счастью, песни, которые она отстаивала больше всего, были хорошими, и не требовалось много убеждений.

Сёда: Мне очень нравится музыка для Ювелирного Города.

Симомура: Это последний подземелье в игре, но в нём есть что-то очень печальное, некое чувство пустоты, ощущение увядания... Мне эта композиция нравится тоже! Глядя на все концепт-арты, а затем читая истории, позволяя моему воображению разгуляться - мне была предоставлена свобода писать музыку, которую я хотел, поэтому это был очень весёлый опыт. Надеюсь, музыка хорошо вписывается и усиливает общую атмосферу и настроение для игроков.

—Иноуэ, помимо написания сюжетных событий, я понимаю, что вы также писали Энциклопедии.

Иноуэ: Энциклопедия мира была, по сути, просто копированием и вставкой заметок Исии о фоне. Там могут быть какие-то противоречия с датами, однако... например, там сказано, что драконы-рыцари живут сотни лет. (смеётся)

—Я слышал, что вы также писали Дневники Кактуса. Откуда пришла эта идея?

Иноуэ: Кактус не должен был быть чем-то особенным. Но нам всем понравилось, как он выглядит. Однажды Исии сказал: "Давайте добавим в игру дневник", и так это и получилось. Я фактически написал все записи всего за 2 часа...

Ягэ: Это было сделано в мгновение ока. Внезапно это оказалось в игре, и никто из нас, остальных, не знал, откуда это взялось.

—Значит, вы писали их, проходя истории Ягэ и Сёда?

Иноуэ: Нет, когда мне нужно было их написать, у меня не было на это времени, поэтому я просто напрямую подошёл к каждому из авторов и получил сжатую версию, так что дневники довольно простые: "Сегодня пришли Элазул и Пёрл, немного поболтали, пошли спать."

Камэока: Уверен, что вы не писали историю своей собственной жизни там?

Сёда: Я помню, как Иноуэ пришёл ко мне и спросил, чтобы я объяснил ему мою историю, и пока я пытался рассказать ему об этом, он внезапно остановил меня и сказал: "Ладно, этого достаточно", - и просто ушёл!

Ягэ: То же самое и у меня! Для записи Убийцы Дракона он просто написал какой-то вздор о собаках!

Иноуэ: Эй, я же сказал, что не понял.

—Думаю, это добавляет приятной, пусть и неожиданной, дополнительной изюминки. Помимо дневника, в "Legend of Mana" есть много другого забавного диалога, но был ли он сделан намеренно, Иноуэ...?

Иноуэ: Не знаю, намеренно или нет, но... Думаю, это просто моё обычное состояние. Бессмысленные слова, типа "комакедара", они просто приходят ко мне, и я их записываю. Думаю, это называется "улавливать духов".

Симомура: Некоторые шутки, однако, являются отсылками. Например, когда Фламеш читает заклинание, она говорит "Papageno, papagena", что является отсылкой к одной из опер Моцарта.

"Эскиз Иноуэ "Жука Попо" (и двух других) на куске пенопласта, сделанный в нетрезвом состоянии."

Ягэ: А что насчёт "кайтю пупу"? ("Жук Попо")

Иноуэ: Это тоже... просто пришло мне в голову. Я возвращался домой пьяным как-то вечером, и, когда вернулся, возбуждённо набросал эскиз этого на куске пенопласта.

Цуда: Звучит в стиле Таро Окамото.

Ягэ: Для тех, кто думал, что диалоги в "Legend of Mana" хороши... Интересно, что они подумают, прочитав это.

Иноуэ: Наверное, "Этот парень безумен, но что поделаешь?"

Ягэ: "Меня обвёл дурак вокруг пальца".

Камэока: Может быть, они подумают: "И я могу стать игровым дизайнером!"

Ягэ: "Давайте словим духов".

Иноуэ: "Любой может делать эту работу!"

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Legend of Mana – 1999 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 23 1
16

Эмуляторная приставка для ТВ? [прошу совета]

Китайцы умеют делать качественные эмуляторные портативки. В своё время Dingoo Digital A320 произвела фурор, мол, "как же так, такая маленькая охренительная портативка за такие копейки?" Сейчас в этом плане тоже проблем нет: Анберники, Мию и куча других делают десятки моделей на любой вкус, любого форм-фактора.

Но есть ли что-то такого же соотношения цена-качество, только для подключения к телевизору, в виде hdmi-стика или коробочки-приставки? Всё, что я видел на рынке — это срань с проприетарными 2.4ГГц контроллерами с диким инпут лагом и залипающими кнопками.

Я ищу готовую полноценную коробочку (или тв-стик) "всё-в-одном" с блютусом, по которому можно подключить свои контроллеры и настраивать что хочу и как хочу, да. Но пока самым лучшим вариантом остаётся мини-пк на N95/N100, который самостоятельно придётся настраивать под свои нужды.

Показать полностью 2
79

Журнал Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ). Выпуски за 2004 год

Всем привет! Очередная журнальная среда, мои чуваки и чувихи. Сегодня полистаем все выпуски журнала Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ) за 2004 год. Удобно для чтения в браузере и на мобилке

Журнал Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ). Выпуски за 2004 год

Всем отличного чтива и настроения!

Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
6

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003)

Содержательное интервью с композитором Ясунори Мицудой от 2003 года изначально было опубликовано в game hihyou. Мицуда обсуждает различные аспекты своего творческого процесса, включая настройку студии, источники вдохновения и любимые музыкальные произведения, а также свой подход к созданию музыки для видеоигр. Game hihyou славился хорошими вопросами, и Мицуда откровенно комментирует большую часть своих работ на тот момент.

- Ваша музыка в Xenogears и других играх принесла вам преданных поклонников. Что для вас лично важно при сочинении музыки?

Мицуда: Да, интересная мысль. Думаю, это часть причины, но я также тот тип композитора, который не может писать музыку, пока не погрузится в мир игры и не почувствует, что действительно понимает его. В играх, возможно, 50% определяется начальным сценарием и историей, но при 50% я не чувствую, что понимаю вещи. Как в романе, пока мы не дойдём до финальной фазы, мой разум не воспринимает это как реальный мир... и я ненавижу работать над вещами фрагментарно.

Мицуда: Я стараюсь придерживаться одного стандарта: захочет ли кто-то потратить деньги, чтобы услышать эту песню? Потому что, как бы сильно вам самим ни нравилось музыкальное произведение, важно то, как его воспримут другие. Я всегда задаю себе этот вопрос, он часто в моих мыслях. Знаете, это почти как раздвоение личности. Я стараюсь сохранять как клиническую, объективную сторону, так и страстную: слушателя и создателя. Я пытаюсь воплотить оба аспекта. Хотя, когда я нахожусь в самом процессе создания, существует только страстная, увлечённая версия меня.

- Вы раньше упоминали, что процесс сочинения для вас очень трудоёмкий, это связано с этим процессом дуалистической интроспекции?

Ясунори Мицуда, около 1999 года. Обратите внимание на глобус позади него: подходящее украшение для поклонника мировой музыки.

Время, которое я фактически трачу на сочинение, довольно мало; время, которое мне нужно для создания образа мира в моей голове, во много раз больше. Поэтому режиссёры часто спрашивают меня: "почему ты не работаешь?", и заставить их понять мой процесс может быть очень сложно. Это, вероятно, самое сложное для меня в написании музыки для игр.

- Не могли бы вы рассказать о вашей рабочей среде для создания музыки?

Мицуда: Вообще-то, я недавно полностью её изменил. Я использую Digital Performer на Macintosh как секвенсор и Tascam GigaStudio 160 для звуков. Я также использую оборудование Yamaha и Roland для звуков, и большая часть моей музыки написана с использованием этих трёх источников (Gigastudio, Yamaha и Roland).

Выбор правильных патчей/звуков всегда сложен, и я не особенно хорош в этом, поэтому я использую такое оборудование как Gigastudio 160, у которого есть много качественных, хорошо организованных звуков на выбор. Это упрощает процесс. Конечно, взяв PS2 как пример, есть люди, чья работа заключается в настройке тонального качества (добавление реверберации, эффектов, эквалайзера и т.д.) звука после его записи, но наслоение инструментов и звуков создаёт определённые текстуры и тональности, и только композитор знает, что там было задумано. Поэтому, даже когда я работаю над начальным демо для песни, я всегда начинаю с самостоятельного выбора конкретных звуков.

Ещё одна причина, почему это важно для меня - когда я приглашаю живых музыкантов в студию для записи, если я проигрываю им раннее демо с дешёвыми, стандартными MIDI-звуками, это действительно снижает напряжение в комнате. Это профессиональные студийные музыканты, и они любят музыку, поэтому если демо действительно звучит хорошо, это заставляет их думать: "чёрт, мне лучше выложиться по полной", верно? По моему опыту, это обеспечивает хорошее исполнение.

- Как вы сочиняли музыку во времена Super Famicom для Chrono Trigger?

Мицуда: Эра Super Famicom была почти полностью основана на сэмплерах. Я использовал Akai S-3200, E-MU EIII и тому подобное. Когда я приходил на работу, я начинал свой день с выбора звуков, просматривая огромное количество CD в поисках хорошего материала. Только это занимало у меня 3-4 часа (смеётся).

- Если копнуть ещё глубже, какую музыку вы создавали до Chrono Trigger?

Мицуда: В колледже я работал неполный рабочий день в Wolf Team. Мотои Сакураба был композитором, а я отвечал за создание новых патчей и звуков с помощью FM-синтеза. Затем я работал над синтезом и звуковым дизайном для Elnard (7th Saga) от Enix, где снова мой учитель писал песни. Chrono Trigger была первой игрой, в которой я действительно занимался сочинением. Это моя дебютная работа.

- Super Famicom мог воспроизводить только ограниченное количество звуков одновременно; это мешало вашему творчеству?

Мицуда: Наоборот, ограниченное количество доступных звуков означало, что вы могли больше сосредоточиться на мелодии, и мне это нравилось. На современном оборудовании есть больше способов, чем раньше, сделать песню хорошей или плохой, и для проявления недостатков или сильных сторон композитора... в этом смысле, я думаю, Super Famicom действительно подходил моим сильным сторонам как композитора, и я чувствую себя довольно удачливым, что это была первая платформа, на которой я работал, понимаете? (смеётся)

Видео на Rutube\VK.

Мицуда часто выражал свою любовь к музыке Radical Dreamers, несмотря на то, как быстро она была создана.

- Вы всё ещё слушаете музыку из Radical Dreamers?

Мицуда: Ах, эта игра довольно известная, не так ли (смеётся). Я написал музыку примерно за три месяца, но думаю, что получилось действительно хорошо! К сожалению, даже если у вас всё ещё есть Super Famicom, система Satellaview больше не транслирует игры, так что... (смеётся) Я думаю, около половины материала из Radical Dreamers также используется в Chrono Cross, но интересно, что станет с другой половиной...?

- Как вы относитесь к тому, что ваши старые работы переоткрываются сегодня?

Мицуда: Я думаю, это просто потому, что эти старые игры становятся раритетами, коллекционными предметами. Дело с японцами в том, что им ничего не интересно, пока оно не станет старым и на грани исчезновения. Я такой: "чёрт возьми, почему вы не обращали внимания, когда это было новым?!" (смеётся) Я думаю, это похоже на нынешнее увлечение виниловыми пластинками.

- Какие из ваших собственных композиций вам особенно нравятся? Мицуда: У меня есть чувства ко всем из них, поэтому их сложно ранжировать, но если бы мне пришлось назвать одну, это была бы финальная тема Chrono Cross.

Видео на Rutube\VK.

Это, вероятно, больше личная привязанность, чем что-либо ещё. Конечно, я люблю финальную песню для Xenogears и пение Джоанн Хогг, но помимо достоинств, дело больше в том, что во время работы над Chrono Cross я работал с Масато Като, и у меня сильные воспоминания и чувства обо всём из того периода. Хотя мне сложно выразить это словами.

- У меня складывается сильное впечатление традиционной или народной музыки, когда речь идёт о вашей музыке, но есть ли конкретные песни, композиторы или музыканты, которые повлияли на вас?

Мицуда: Я из тех людей, на которых легко влияют другие, поэтому их действительно слишком много, чтобы назвать. Если бы я начал, мы бы провели здесь весь день. Я слушаю самую разную музыку, от традиционной народной музыки до рока и попа, но мои корни в джазе.

Я помню, с юных лет мой отец всегда включал Art Blakey. Эта музыка произвела на меня глубокое впечатление. Я также много слушал The Ventures и The Carpenters, что оставило след. Позже - если говорить о музыке моего поколения - это был пик популярности YMO. Мне действительно нравилось техно тогда, но я думаю, если бы я начал писать техно-музыку сейчас, люди бы сказали: "что за чёрт?" (смеётся) Что касается классической музыки, я раньше играл на классическом фортепиано, поэтому я люблю классическую музыку. Электроорган отлично подходит для проработки мелодий и гармоний, и поскольку классическая музыка вся построена на многослойных мелодиях, естественно, она оказала на меня большое влияние.

В наши дни мне нравятся Равель и Чайковский, а также я очень люблю Хольста. Что касается более странной, авангардной современной музыки, Равель стоит на голову выше остальных. Это очень приятная для прослушивания музыка, и в мелодиях есть что-то экзотическое и странное. Он из Испании, поэтому в его мелодиях есть эта уникальная, тлеющая испанская душа. Это классика, но почему-то она ощущается как народная музыка. Мне нравится земная, "деревенская" музыка... да, думаю, я большой поклонник мировой музыки.

Видео на Rutube\VK.

Это была любимая композиция Мицуды на тот момент (с тех пор он давал разные ответы на этот вопрос). Это имеет смысл, учитывая его постоянную любовь к народной музыке, хотя, по-видимому, он любил её за то, что она запечатлела определённый счастливый период в его жизни.

Мицуда: Они так же великолепны, как я и ожидал. Честно говоря, они мне так нравятся, что сначала я не хотел с ними работать (смеётся). Когда я начал писать музыку, я никогда не ожидал, что однажды у меня будет возможность работать с London Philharmonic. Стресс был сумасшедший (смеётся).

- Можете порекомендовать какие-нибудь альбомы "мировой музыки"? Мицуда: Хмм, есть один, который я очень люблю, называется Farmer's Market. Обложка альбома великолепна, а музыка невероятно крутая. Я очень рекомендую его. Вы можете купить его в любом обычном CD-магазине.

- Как было работать с London Philharmonic для Xenosaga?

Мицуда: Они так же великолепны, как я и ожидал. Честно говоря, они мне так нравятся, что сначала я не хотел с ними работать (смеётся). Когда я начал писать музыку, я никогда не ожидал, что однажды у меня будет возможность работать с London Philharmonic. Стресс был сумасшедший (смеётся).

- Как, по-вашему, получился альбом саундтрека Xenosaga?

Мицуда: Честно говоря, я использовал совершенно другой и новый (для меня) подход к написанию песен в Xenosaga. Каждая песня в Xenosaga была написана с учётом конкретного видео или катсцены. Это было то, о чём я договорился, работая с режиссёром Такахаши, но это также лучше всего подходило самой игре - это был совершенно другой творческий процесс, чем в Xenogears. Видите ли, мой обычный процесс заключается в написании песен, которые, как мне кажется, будет интересно слушать по отдельности, но это не то, что я делал для Xenosaga. Так что в этом отношении - и я сам хорошо это осознаю - но я подозреваю, что альбом саундтрека Xenosaga не будет хорошо воспринят как самостоятельная музыка, если вы не играли в игру. Это настоящий альбом "саундтреков" в самом истинном смысле этого слова.

- Будете ли вы также писать музыку для Xenosaga Episode II?

Мицуда: Нет, не буду. Мне пришлось отказаться. Частично это потому, что я очень занят, но более серьёзная проблема заключалась в том, что я поставил себе некоторые цели и сказал: "ладно, я хочу сделать такое для следующей Xenosaga". Но мои идеи слишком сильно отличались от видения Namco для Xenosaga. Я начал концептуализировать музыку с некоторыми членами Procyon Studio здесь, и мы даже наметили некоторые идеи, но когда я понял, что это не пройдёт, мне пришлось отказаться от работы (смеётся). Я извиняюсь перед всеми, кто надеялся на другое...!

- Можете рассказать о вашем новейшем альбоме "Sailing to the World"?

Видео на Rutube\VK.

Мицуда: Я написал эти десять песен для тайваньской игры "The Seventh Seal". Там много влияния мировой музыки. В треках 2 и 10 есть пение, и я рискнул и придумал свой собственный язык для текстов. Это значит, что никто не сможет их понять, но зато вы сможете сосредоточиться на пении и мелодии. У Коко Комине очень экзотический голос, это прекрасно (смеётся).

Очень молодой Мицуда, около 1998/99 года.

Что касается самой музыки, она не смоделирована по образцу какой-то конкретной страны, как кельтская или испанская музыка. Она безнациональная, или, говоря иначе, отражает разнообразие культур. Я хотел попробовать смешать все эти музыкальные культуры и посмотреть, смогу ли я создать что-то новое. "Новая страна"... вот какова была идея, что-то созданное из смеси разных народов, которые собираются вместе, чтобы создать новую единую культуру. Я подумал, что это будет действительно круто, и это тот вызов, который я бросил себе с этим альбомом.

- Над чем бы вы хотели работать в будущем? Есть ли мечты о проектах?

Мицуда: Ну, у меня нет планов стать мейнстримом или что-то в этом роде (смеётся), но я думаю, что хотел бы расширить свои горизонты и поработать над более разнообразными проектами. Игры всегда интересны, но я бы хотел поработать для театра или фильмов. Ещё одна моя мечта - больше сотрудничать с иностранными артистами. Это не из желания "культурного обмена", мне просто очень интересно работать вместе с людьми, у которых совершенно другой образ мышления. Наконец, я хочу продолжать работать над собственными музыкальными альбомами и, возможно, также заняться продюсированием других артистов. Я планирую продолжать расширять свою деятельность в другие области за пределами видеоигр и заказной музыки, так что, пожалуйста, следите за этим в будущем!

Ясунори Мицуда - Интервью с композитором 2003 года изначально найдено в архиве GSLA

Приобщение к музыке

Когда я учился в старшей школе, я любил кино. По пути домой из школы я заходил в местный магазин видеопроката и брал кучу фильмов, запоем просматривая их до поздней ночи. Один фильм, который я посмотрел, итальянский фильм под названием "Il Ferroviere"(Железнодорожник), имел невероятную музыку. Услышав её, я впервые подумал про себя: "Боже, хотел бы я создавать такую музыку". Мне также нравилось рисование, но мой отец был художником, и я не хотел заниматься тем же, чем и он.

Слабое здоровье

Я всегда заболеваю, когда работаю. Во время работы над Chrono Trigger у меня появились язвы желудка, и это было очень опасно, но я не пошёл в больницу. В конце концов, я понял, что никогда не смогу закончить вовремя сам, поэтому Нобуо Уэмацу помог. Во время работы над Tobal No. 1 я заперся в студии с аранжировщиком и работал без остановки месяц. Было лето, когда мы начали, и когда мы закончили, была осень, и я вышел на улицу и подумал: "чёрт, как похолодало!" (смеётся) Я также иногда работаю над несколькими проектами одновременно, и всякий раз, когда это происходит, у меня начинается кровь в стуле (смеётся).

Когда пришло время выпускать музыкальный альбом Xenogears, я наконец рухнул от истощения. Однажды утром в Square я проснулся от того, что кто-то вызвал для меня скорую помощь. Работа по ночам, короткие перерывы на сон и вид умирающего были там обычным делом, поэтому я был удивлён. Когда я поинтересовался, кто вызвал скорую, оказалось, что меня обнаружили лежащим на полу с телефонной трубкой в руке (смеётся). Это вызвало задержку выпуска саундтрека Xenogears.

Видео на Rutube\VK.

Саундтрек к фильму, который впервые вдохновил Мицуду на создание музыки.

Сочинение

Мне действительно нравятся все песни в Chrono Cross. В то время я был ограничен в количестве звуков, которые мог использовать, и я беспокоился, что результат будет выглядеть халтурно. Но я смог получить некоторую поддержку, и всё получилось хорошо. Самое важное для меня - создавать песни со смыслом. Я хочу, чтобы чувствовалось, что этот звук или эта мелодия должны быть именно здесь, именно в этот момент! Поэтому я на самом деле не пишу так много песен, как другие композиторы, с точки зрения количества. Длинная игра, как Xenogears, требует 80 или более часов для прохождения, но в ней не так много музыки. Я бы предпочёл рискнуть всем ради только необходимых песен, без лишнего. Я не хочу, чтобы только одна или две песни оставляли впечатление; я хочу, чтобы все они были запоминающимися.

Тем не менее, иногда случается так, что песни, которые я считаю "идеальными", остаются незамеченными, а те, которые я просто небрежно написал, становятся хитами (смеётся). Тема Робо

Видео на Rutube\VK.

в Chrono Trigger была такой: для меня она не была особенно примечательной, но людям она понравилась. Одна песня, которую я считаю "идеальной" - это начальная тема для Xenosaga. Я написал её так, чтобы она идеально синхронизировалась с видеорядом.

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Yasunori Mitsuda – 2003 Composer Interview - shmuplations.com

#chronotrigger #chronocross

Показать полностью 11 6
Отличная работа, все прочитано!