Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Всем привет! Очень лампово провел пару часов вечером в стратегии Constructor, тестируя ее браузерный потенциал. Играется отлично, даже думаю сделать русскую версию в ближайшем будущем. Ну а пока ловите английскую
Некоторые игры становятся не просто воспоминанием, а частью нашего прошлого, вплетаясь в него навсегда. Вот и Fallout 3 для многих – больше, чем игра, это настоящая машина времени, возвращающая нас в 2008 год, когда слова «Столичная пустошь» вызывали ассоциации с полуразрушенными городами, опустевшими дорогами и безграничными радиоактивными просторами, зовущими нас навстречу неизвестности. Стоит лишь услышать знакомую мелодию или увидеть скриншот – и вот мы снова, затаив дыхание, выходим из Убежища 101, ослепленные ярким светом, делая первый вдох в новом для нас мире. Этот миг, когда на нас обрушивается ветер ядерного постапокалипсиса, моментально возвращает в прошлое, где мы вновь бродим по пустошам разрушенного войной Вашингтона.
Признаюсь, будучи большим фанатом Fallout 2, я воспринял Fallout 3 от Bethesda в момент его выхода с опаской. Отказ от классической концепции, переход в третье измерение и акцент на экшене казались предательством духа серии, которое превратило её в шутер с элементами RPG, нежели чем в ролевую игру старой школы. Но скепсис отступил, когда я купил заветный диск и, начав играть, пропал на долгие дни, погружаясь в этот мрачный мир, полный приключений. Теперь, спустя годы, могу сказать, что Fallout 3 – далеко не лучшая часть серии, у неё большое количество недостатков, но в тоже время определённо есть и своя изюминка, способная увлечь даже современного игрока.
Читая мой рассказ, вы можете подумать, что это не более чем попытка принизить для многих любимую часть серии, ведь я буду частенько указывать на её недостатки, но, дочитав статью до конца, поймете, что автор – просто фанат, искренне любящий серию и признающий всё то хорошее, что привнесла третья игра. Как давний поклонник Fallout, я постараюсь честно разобрать все плюсы и минусы «Обливиона с пушками», как её тогда называли. Так что устраивайтесь поудобнее, мы отправляемся в путешествие по угасающему миру, который всё еще живёт в наших сердцах. Ну а в конце статьи я, как всегда, оставлю ссылку на сборку с множеством модификаций, позволяющих с удовольствием погрузиться в проект на любых современных системах.
История создания
Не многие компании могут похвастаться тем, что смогли полностью перезапустить серию, превратив нишевую игру в необычайно популярную франшизу с множеством продолжений и даже одноимённым сериалом, но у Bethesda Game Studios всё получилось именно так! Будучи олдскульной пошаговой изометрической ролевой игрой, Fallout имел довольно обширную фанатскую базу по всему миру. К сожалению, это не очень способствовало продажам, что являлось одной из множества причин, почему издатель серии – Interplay Entertainment – объявил себя банкротом и начал распродавать права на свои серии игр. Но даже при таком раскладе не сказать, что было много желающих приобрести столь специфичную и неприбыльную франшизу. А ведь мы были так близки к выходу Fallout 3 от оригинальных создателей – компании Black Isle Studios, но банкротство Interplay не позволило этому случиться, и в конце 2003 года проект был закрыт. Всё, что нам осталось от этой игры – это множество концепт-артов и полностью играбельная демоверсия.
Демоверсия Fallout 3 от Black Isle Studios
Создание Fallout 3 стало одним из самых амбициозных проектов Bethesda. После того как студия приобрела права на франшизу у Interplay в 2004 году, разработчики приняли решение отойти от традиционного для серии изометрического RPG-формата. Студия, во главе с Тоддом Говардом, стремилась сделать игру доступной и интересной как для поклонников оригинальных частей, так и для новых геймеров, желая превратить Fallout в многослойное приключение, способное завоевать широкую аудиторию. Чтобы добиться этой цели, команда вдохновлялась своими ранними проектами, уже успевшими заслужить всемирное признание (вроде того же The Elder Scrolls IV: Oblivion), и использовала их как основу для игровых механик.
«Первым оружием в Fallout 3 был модифицированный лук из Oblivion, из которого выпускались очень быстрые стрелы-пули. После этого мы постепенно модифицировали код, добавляя черты, присущие огнестрельному оружию.
Я был очень доволен системой, которая позволяла в V.A.T.S. использовать разные типы боеприпасов и демонстрировать полёт пуль в замедленном режиме. При стрельбе без V.A.T.S. снаряды мгновенно достигали своей цели, но в замедленном режиме вы хотите видеть, как они летят. Именно по этой причине в итоге была выбрана более сложная реализация, нежели чем в большинстве шутеров от первого лица того времени», – Брендан Энтони, программист проекта.
Основной геймплейный акцент был смещен к формату шутера от первого лица с ролевыми элементами, что просто не могло понравиться многим консервативным фанатам, даже несмотря на все попытки разработчиков адаптировать те же принципы открытого мира и детализированной свободы выбора, которые закладывались в основу постапокалиптического мира Fallout.
«Мы действительно рассматривали Fallout 1 как модель для подражания, желая дать игрокам выбор и предоставить им возможность творить свою историю. В тоже время было принято решение отказаться от подхода Fallout 2 с его более эпатажным и попсовым материалом»,– Эмиль Пальяруло,ведущий сценарист и дизайнер.
Команда разработки Fallout 3
Одной из самых глобальных проблем, с которой столкнулись при разработке продолжения Fallout, стало воссоздание игрового опыта и духа первых частей серии, которые, как мы помним, обладали походовой системой боя. В процессе создания всё, что получалось у команды – шутер от первого лица в декорациях постапокалипсиса, которому явно не хватало глубины и какой-то особенности, что подчеркнула бы преемственность поколений и удовлетворила бы как новую аудиторию, так и старожил серии.
«Однажды ведущий программист – Стив Мейстер – подошел к моему столу и сказал: "Я придумал, как добавить в игру пошаговые бои!". Идея заключалась в том, чтобы объединить битвы в реальном времени и пошаговые, позволяя игрокам самим выбирать наиболее удобный для них стиль боя. Теоретически мы могли бы угодить всем! Однако Тодд Говард настаивал, чтобы этот режим (который позже назовут V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System)) выглядел кинематографично и захватывающе. Эту идею воплотил программист, отвечающий за искусственный интеллект – Жан Симоне, который разработал замедленную съёмку и зрелищную постановку в зависимости от оружия, типа врага и окружения, что стало отличным способом показать, что происходит во время боя, причем весьма эстетично и драйвово», – Брендан Энтони, программист проекта.
Важную роль в разработке Fallout 3 играл Эмиль Пальяруло, который курировал сценарий. Он создал основную сюжетную линию и множество побочных квестов, что может найти игрок в своих странствиях по пустошам. Его цель заключалась в том, чтобы каждый уголок мира рассказывал свою уникальную историю, а геймер был увлечён действом, участником которого он стал.
«Самое сложное из того, что я написал для игры – вступление, которое произносится голосом Рона Перлмана. Представьте, что есть что-то, что вы не хотите испортить, и вот для меня это было как раз оно. Я слушал оригинальное вступление к Fallout, а затем пытался подражать ему, но при этом делать что-то своё, самому себе задавая вопрос: "Какую историю мы хотим рассказать своим начальным монологом?"»,– Эмиль Пальяруло,ведущий сценарист и дизайнер.
Вступительный ролик
После релиза в 2008 году Fallout 3 сразу стал феноменом: поклонники оригинальной серии и новые игроки погрузились в мрачные просторы Столичной пустоши. И хотя некоторые ветераны Fallout критиковали игру за отход от изометрического формата и акцент на шутерных элементах, мир и атмосфера нового проекта всё равно привлекли множество новых игроков, сделав проект одним из самых обсуждаемых и популярных в те годы. Критики отмечали проработанность мира, кинематографичную систему V.A.T.S. и свободу выбора, благодаря чему Fallout 3 получил более 50 наград «Игра года» и продался миллионами копий. Этот успех проложил путь к новой эре для франшизы, дав шанс новому поколению игроков открыть для себя мир Fallout, пусть и совсем с иного ракурса, нежели чем задумывалось когда-то...
Сюжет
Fallout 3 поражала уже одним своим вступлением, когда мы становились свидетелем рождения главного героя и, наблюдая за различными этапами взросления, могли выбрать его пол, характеристики и навыки. Очень необычный и творческий подход к созданию протагониста! Сам же сюжет начинается с того, что наш персонаж с детства живёт в безопасных стенах Убежища 101 – одного из бункеров, созданных корпорацией Vault-Tec для защиты людей от ядерного апокалипсиса. Но спокойная жизнь неожиданно рушится, когда отец героя, учёный Джеймс, внезапно покидает Убежище, чем вынуждает любящего сына выбраться на поверхность и отправиться на его поиски. Этот путь становится настоящим испытанием, полным трудных решений и открытий. И пусть многие ругали сюжетную завязку, считая её не цепляющей, во многом это лишь предлог отправиться в интересное приключение и оставить свой след на обугленных страницах мира, опустошенного ядерной войной.
Сама идея Fallout 3 обнажает безжалостные последствия ядерной войны: мир превратился в пустыню, усеянную руинами прошлого, где человеческие жизни и судьбы переплетаются среди радиации и развалин. Bethesda создала атмосферу, в которой каждое место – от Мегатонны с её шизиками, поклоняющимися неразорвавшейся ядерной бомбе, до Литл-Лэмплайта – места, в котором всем управляют дети, а взрослые изгоняются, едва им стукнет 16 лет – хранит свои тайны, а персонажи – истории, наполненные болью и отчаянием. Очень часто такие встречи заставят игрока сделать моральный выбор, и, лично для меня, наилучший пример тому – история гуля Гарольда, знакомого нам по первым частям серии. В развязке его истории, что бы игрок не выбрал, на душе всё равно останется горький осадок, что лишь подчеркивает главную тему серии – свободу выбора и его последствия.
Олдфажный факт: а вы знали, что Литл-Лэмплайт является отсылкой к фильму «Безумный Макс 3», где протагонист нашёл поселение детей в пещере?
Геймплей
Игра представляет собой приключение в огромном мире, разрушенном ядерной войной. Почти с самого начала вы можете забыть об основном сюжете и просто исследовать эти бескрайние пустоши, постоянно натыкаясь на интересные места, встречая необычных людей и попадая в странные и нетипичные ситуации, всё больше проникаясь атмосферой столичной пустоши. Как мне кажется, в этом и состоит наибольшая привлекательность проекта, изюминка, выделяющая её среди конкурентов, и основное преимущество в сравнении с классическими Fallout. Игрок – не божественная сила, управляющая персонажем свысока, а непосредственно действующее лицо, которое наблюдает за событиями от первого лица. И согласитесь, совокупность необычного для шутеров сеттинга в лице постапокалипсиса, отлично сделанного мира и возможности изучать его от первого лица, ассоциируя себя с протагонистом, невероятно подкупает!
Основой геймплея Fallout 3 является исследование «Столичной пустоши», и разработчики создали такой открытый мир, в котором здорово находиться. Тут и там разбросаны точки интереса, поэтому игрок не успевает заскучать, всегда находя что-то новое и любопытное, что лишь пробуждает желание открыть неизведанную локацию и узнать, что геймдизайнеры припасли для тебя там, какая награда ожидает в этом месте? И что для меня особо важно, игра умеет рассказывать истории! Причём далеко не всегда она делает это устами собеседника в лице NPC. Часто ей не нужно никаких диалогов, чтобы без слов рассказать вам целую историю, которая произошла задолго до вашего появления в новом месте. И вот это лично меня цепляет за живое сильнее, чем любые, даже самые проработанные напарники! Изучать изувеченные войной города, находить записки и аудиозаметки людей, живших тут когда-то, проникаясь их трагедией, или обычные повседневные переписки сотрудников, что были оборваны падением ядерных бомб… очень волнительно и атмосферно! Кроме того, очень часто они содержат в себе и отсылки на нашу с вами реальность (в реальности похожую фразу приписывают Марии-Антуанетте: «Если у них нет хлеба, пусть едят пирожные!»), что лишь добавляет им шарму и заставляет, как минимум, улыбнуться.
Очень часто, посещая различные места столичной пустоши, задаешься вопросом «Что здесь происходило до меня?!»
Но нельзя не сказать про основную проблему в глазах старожилов серии, а именно, про превращение глубокой ролевой игры в пусть и красивый, интересный и атмосферный, но всё же шутер с ролевыми элементами! Если в классических играх серии от вашего билда и поведения очень сильно зависело дальнейшее прохождение (вплоть до того, что всю игру можно пройти вообще никого не убивая), то в тройке от такой глубины было решено отойти. Да, в игре осталась система прокачки, но она была сильно упрощена и оказуалена, из-за чего не очень сильно влияет на геймплей. Был также добавлен крафт, но, кроме небольшого разнообразия, он не даёт особых преимуществ. А вместо изометрической походовой системы боя сражения (да и эксплоринг) теперь происходят от первого лица в виде чистокровного шутера. Правда в качестве компромисса, желая угодить фанатам оригинальных частей, была добавлена система V.A.T.S., позволяющая поставить игру на паузу, обдумать дальнейшую тактику и стрелять по отдельным частям тел врагов, наблюдая за происходящим в замедленной съёмке. Это сделало сражения не только кинематографичными, добавляя им шарма, но и стратегичными, что было особенно важно для тех, кто привык к ролевым играм с тактическими боями. Как бы то ни было, наличие V.A.T.S. не отменяет того факта, что действо являет собой обычный шутер. Причём шутер, в котором плохо реализована стрельба, что вытекает в вялый импакт, от чего тактильные ощущения при использовании разного оружия почти не различаются. Эту проблему признавали и сами разработчики, но смогли исправить её лишь в Fallout 4, пригласив специалистов из id Software.
«У нас не было настоящих экспертов по стрельбе, и мы не знали, как правильно её реализовывать, поэтому в плане шутерной составляющей та же Far Cry 2, вышедшая на неделю раньше F3, была на голову выше», – Джоэл Бёрджесс ведущий дизайнер.
Временами вы сможете получить настоящий драйв от сражений, особенно если немного доработать игру модами, но, к сожалению, это происходит далеко не всегда...
После прохождения Fallout 3 на релизе все эти годы я больше не возвращался к ней. У меня была стойкая ассоциация, что F3 – это постоянные сражения с супермутантами в непроходимых руинах разрушенного Вашингтона, где из точки А в точку Б можно пройти только через тёмные тоннели метро, полные гулей, рейдеров и радиации. Это было одной из основных причин, отталкивающих меня от проекта. Как вспомню это дикое количество супермутантов, в которых надо было влить море свинца с помощью регулярно ломающихся пушек, так сразу дурно становится и пропадает всё желание вернуться в проект. Благо сейчас, когда я играл для обзора, всё прошло гораздо приятнее и проще (во многом благодаря модификациям, но об этом позже). Хоть «духота» от многочисленных туннелей никуда не делась, сражения с теми же супермутантами стали гораздо интереснее даже на высокой сложности! Забавно, что изначально руины города были еще больше, но в середине разработки их сильно порезали, понимая, насколько блуждания по ним ужасно утомляют. Получившийся кусок Вашингтона является хоть и небольшим (в сравнении с остальной картой), но очень насыщенным на различные локации, интересные места и задания.
Кому-то может показаться, что я лишь ругаю игру – один сплошной негатив, как так можно? Но стоит признать, что несмотря на все перечисленные минусы… игра затягивает. В неё просто интересно играть, выполнять второстепенные задания, участвовать в море активностей и просто изучать этот очень захватывающий мир, наполненный различными случайными событиями и красивыми, пусть и уничтоженными достопримечательностями Вашингтона. Разрушенные города, деревушки, бункеры и радиоактивные свалки – каждая из игровых локаций наполнена атмосферой мира, пережившего апокалипсис, и мне хорошо заметно, как Bethesda старалась сделать каждое место уникальным и запоминающимся.
«Несколько раз мы отправляли людей в округ Колумбия, чтобы они собрали фотоматериалы для работы. Помню, как один из наших художников настолько ответственно подошёл к вопросу, что долгое время со всех сторон фотографировал мемориал Джефферсона, чем не мог не привлечь внимания охраны. И первой мыслью этого художника было: «Главное не говори ему, что ты фотографируешь мемориал, чтобы потом взорвать его (в игре)», – Гэвин Картер, продюсер.
Да, я могу ещё много за что поругать Fallout 3: за скудный набор врагов; плохо проработанную систему защиты как от урона, так и от радиации (от чего даже в самой крутой броне ты всё равно будешь получать повреждения, достаточно просто кинуть в игрока камушек); за почти полное отсутствие какой-либо самобытности уникального оружия или брони, которые, как правило, отличаются лишь характеристиками; за идиотскую систему прокачки, которая с выходом дополнения «Broken Steel» стала и вовсе абсурдной, позволяя без каких-либо читов вкачать все характеристики SPECIAL до 10, а все навыки до 100% – но всё это не столь значительно. В Fallout 3 есть какая-то магия, позволяющая влюбиться в проект буквально с первых минут и притягивающая игроков по всему миру, заставляя на долгие часы забыть о реальной жизни.
Звуковое сопровождение
Когда игроки Fallout 3 впервые шагнули в опустошённые земли Вашингтона, они сразу погрузились в уникальную атмосферу звуков и музыки, отражающую разруху и одиночество. К вашему вниманию представлено несколько радиостанций как сугубо лорных, так и музыкальных. Самая популярная из них – «Радио "Новости Галактики"», где её ведущий Тридогнайт (безумно круто озвученный Борисом Репетуром) не только делится различными событиями, происходящими в мире (подсказывая игроку, где можно найти приключений на свою пятую точку), но и рассказывает о похождениях главного героя в сводках новостей и, конечно же, ставит крутую музыку! В основном это лицензированные джазовые композиции сороковых-пятидесятых годов, которые к финалу прохождения игры наверняка сумеют влюбить в себя любого геймера, несмотря на его музыкальные вкусы! А главное, всё это звучит как-то уместно и лампово что-ли… А чтобы ещё больше улыбнуть игрока, на волнах этой радиостанции воспроизводится очень забавная радиопостановка «Приключения Смельчака Херберта Дэшвуда и его верного слуги гуля Аргайла», повествующая о курьезных приключениях одноименных героев на Столичной пустоши. Лично мне главный герой чем-то напоминает Зеппа Браннигана из Футурамы))) А если выполнить дополнительное задание, то откроется новая радиостанция, которая будет проигрывать различные произведения классической музыки!
Уверен, вы сможете прочитать этот текст с нужной интонацией)
Олдфажный факт: а вы знали, что планировалось добавить в игру «Радиостанцию Тенпенни-Тауэр» (та самая башня, где живёт богач, ненавидящий гулей и желающий взорвать Мегатонну, что портит ему вид)? По каким-то причинам она была вырезана. Хотя некоторые реплики, относящиеся к ней, до сих пор хранятся в файлах проекта.
Ну а если вам надоело слушать музыку, вы всегда можете отключить радиоэфир, и мир тут же наполнится различными звуками: шумом ветра, пробирающегося сквозь заброшенные здания; скрежетом ржавой арматуры, доносящимся из руин некогда великих городов; а также криками мутантов и других существ, раздаваемых вдалеке. Всё это оживляет пустошь, делая её по-настоящему тревожной и опасной. А восхитительный эмбиент, многие композиции которого взяты из первых частей серии, мастерски подчеркивает гнетущую и тревожную атмосферу, что неимоверно способствует погружению. Я убеждён, что изучение разрушенных госпиталей, школ и военных баз под такой аккомпанемент подарит вам непередаваемые впечатления!
Дополнения и моды
На игру выходило пять самостоятельных дополнений, каждое из которых отличалось не только антуражем (от зимних сражений за Аляску незадолго до ядерной войны в «Operation: Anchorage» до мрачного и болотистого Point Lookout и даже космического корабля пришельцев в Mothership Zeta), но и общим настроением, а также атмосферой. Кроме того, они открывали новые необычные локации и интересные сюжеты, завязанные на этих местах, добавляли оружие и броню, навыки и перки.
И если четыре из этих дополнений вполне можно пропустить, ведь они являются самостоятельными, самобытными историями, то вот «Broken Steel» для получения настоящей концовки должен установить любой геймер, прошедший сюжет оригинального проекта. Это DLC позволит вам продолжить игру после финала и даст возможность повлиять на исход противостояния Братства Стали и Анклава. Этот аддон поднимет уровень персонажа с 20 до 30 и, как это обычно бывает в допах, обеспечит новым оружием, перками и достижениями. Мастхэв однозначно!
К сожалению, так и не нашёл русский трейлер дополнения, от чего пришлось переводить нейросеткой, записывать и заново заливать
Fallout 3 по-прежнему заслуживает внимания, и я сам ощутил это, когда, запустив её для написания обзора, утонул в её водах на долгие часы. А благодаря возможностям модификации вы сможете существенно улучшить свой игровой опыт, подтянув её слабые стороны и еще больше улучшив сильные.
Как и у других проектов Bethesda Softworks, у Fallout 3 сразу после релиза появилось огромное количество модификаций, которые превращают и без того хороший проект едва ли не в идеал. Но лично я предпочитаю такие моды, которые не сильно меняют идейную и геймплейную суть. На мой взгляд, сборка модов Fallout 3 Extended Edition удовлетворяет этим требованиям и лишь улучшает игру, не добавляя васянства и отсебятины. Некоторые моды в сборке опциональны. Например, Fallout Quick Start, позволяющий пропустить предысторию в Убежище 101 и начать сразу с выхода из него. Или же Metro Style Difficulty Damage, делающий перестрелки на высоких сложностях более реалистичными и динамичными: урон повышен, так что теперь враги и сам игрок больше не «впитывают» пули, а каждая схватка становится по-настоящему драйвовой.
Я также добавил пару полезных модификаций и официальную русскую озвучку (ну как можно играть без голоса Бориса Репетура, озучившего Тридогнайта?). Все, что нужно для запуска этой улучшенной версии игры, вы найдете на моем телеграм-канале «Олдфажный геймер». Так что переходите по ссылке и забирайте свою порцию ностальгии!
Заключение
Эта игра многим показала, что постапокалипсис может быть красивым в своей грусти и разрушении. В путешествии по пустошам ощущалась какая-то удивительная свобода, что сильно вскруживала голову в далеком 2008 году. А огромное количество интересных мест и квестов обеспечивали геймеру захватывающее приключение на долгие часы! Да, у проекта есть минусы, но если мыслить глобально и постараться быть объективным, главный её недостаток в том, что от продолжения Fallout ждали совсем другого, что не отменяет того факта, что получившаяся игра вышла очень хорошей. И каким бы сильным фанатом второй части я не был, просто не могу не признать: не будь третьей части от Bethesda, велика вероятность, что мы больше никогда не услышали бы столь родные сердцу слова о том, что война никогда не меняется. И хотя бы за это я ей очень сильно благодарен!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Не-не-не, никаких Цивилизаций. И даже не про Пиратов пойдет речь. В общем я тут напродавал карточек в стиме аж на целых пятьдесят рублей и искал, куда пристроить неожиданно свалившееся на меня богатство. И вот после минут двадцати поисков… Не, ну а как иначе-то? Дело очень серьезное, двузначная сумма как никак. Так вот, спустя двадцать минут я наткнулся на… приготовьтесь: Sid Meier's Covert action.
Стильно, модно...
Игра про шпионов, политические интриги и секретные операции от автора, которого сложно заподозрить в любви к чему-то подобному. Обойти такое стороной — ну решительно невозможно. Надо брать и смотреть. Интересно же узнать, чем там занимался Сид Мейер до того, как придумал Цивилизацию
Давайте чуть-чуть истории наброшу…
На дворе 1990 год. Уже прошло года два, как студия трудится Сид Мейер, выпустила великолепнейших Sid Meier’s Pirates! — первую игру с именем гейм-дизайнера в заголовке. После ее выхода Сид Мейер находился в компании на вторых ролях, не участвуя напрямую в разработке новых игр. И не то, чтобы он не хотел, просто в тот момент компания увлеклась авиасимуляторами, к которым у геймдизайнера не лежала душа, и он терпеливо ждал пока у него не появится шанс сделать что-то прекрасное.
И вот этот час настал.
Мейеру очень хотелось попробовать развить свою концепцию «история + набор мини-игр», ведь она отлично зашла игрокам в Pirates. На это раз выбор пал на шпионов. Ведь то, чем по мнению разработчиков занимаются шпионы, вполне подходило для игровой модели Пиратов: перемещение по городам и решение разнообразных задач различными способами.
Единственное, что смущало команду — «А что делать с сюжетом-то?» Ведь это пираты могли до конца своей жизни плавать по морям, сражаться с противниками, искать сокровища. Но у шпионов все немного не так. Невозможно всю жизнь преследовать подозреваемых и проникать в здания, расставляя жучки. Рано или поздно улики приведут нас к «Злобному преступному гению», ну либо «Злобный преступный план» будет осуществлен, и все — игра окончена. И вряд ли у игрока будет интерес вновь вернуться в игру.
И-и-и… как вы думаете решил эту проблему Сид Мейер?
«Мы просто сделаем так, что компьютер будет придумывать новые тайны!» — вот что он ответил, когда к нему пришли за помощью. Ну то есть для этой игры был придуман, как бы сейчас его назвали «процедурно-генерированный сюжет». Разработчики создали несколько десятков шаблонов историй с различными городами, преступниками и прочее-прочее-прочее. И в начале игры каждый раз создавалась новая история. Этого вполне должно было достаточно для обычного игрока. Но сам Мейер не был удовлетворен решением, ему хотелось найти более элегантный способ, но тогдашние ограничения железа не позволяли придумать что-то более интересное. Пришлось смириться, хотя интерес к игре в этот момент у него поугас. Тем не менее игра была доделана и к концу осени 1990 года Covert Action появился в продаже.
Ну что ж… наверное, уже и мне пора запустить игру, да посмотреть, что там получилось по итогу. После заставки мы видим окно выбора персонажа.
Так кто же мы сегодня — элегантный Максимиллиан или прекрасная Максина?
Сид Мейер очень гордился тем, что они еще в начале 90-х сделали гендерно-нейтральную игру. Эх, знал был он, что спустя тридцать с лишним лет ему начнут ставить в вину, что среди злодеев в игре больше половины чернокожие, латиноамериканцы или выходцы с Ближнего Востока…
После гендерной идентификации необходимо решить на каком уровне сложности на каком уровне сложности предстоить начать игру. Лично я решил не выделываться и выбрал самый простой. Это ж игра из 90-х, тут и самый легкий уровень может оказаться неподъемным для избалованного современного игрока. Далее надо выбрать в каких навыках силен наш агент. Их всего четыре: стрельба, вождение, криптография и электроника. И есть четыре очка, которые можно вложить в их развитие.
Я вот на первом прохождении вложил все в вождение и стрельбу. А на деле все время подкладывал жучки и крепил устройства слежения на автомобили. Грамотный выбор специализации — наше все.
Ну вот наконец-то и сама игра. Начинаем мы в кабинете шефа ЦРУ, где нас кратенько вводят в курс дела. Именно тут и генерируется сюжет нашей истории. Кто наш враг, кто его агенты и что они замышляют, где они прячутся На прощание наш шеф хитренько глянет на нас и спросит —- а помним ли мы, кто руководит той или иной ОПГ. И попросит указать на фото, к примеру, кто тут главный марксист.
Поймай их всех!
На самом деле это такая хитрая система защиты от копирования — в документации к лицензионной игре есть некоторое количество фотографий с описанием кто есть кто. К счастью, в электронном мануале в стиме тоже это все имеется. Хотя, как я понял, современная версия в любом случае поверит вам на слово.
В общем тест на профпригодность пройден и пора заняться делом. Поначалу вообще ничего непонятно. Но, наверное, так себя чувствует каждый новичок отдела расследований любой организации. И это, наверное, основной минус игры — игрока просто бросают на произвол судьбы, а возможностей чем заняться ой как немало, и вполне можно растеряться. Если вкратце, то нам покажут обрывочные сведения о нескольких подозреваемых, что накопали дружественные организации и предложат чем заняться: — можно пойти и понаблюдать на предполагаемым домом, где был замечен агент противника — можно походить по этим самым дружественным организациям типа Моссада, КейДжиБи и прочих и поспрашивать, может они что еще знают. — изучить базы данных в ЦРУ… Ну и всякое такое. По ходу пьесы разберетесь.
Вот так вот изначально выглядит досье на одного из члена преступной организации. Скудновато...
Но для облегчения своей участи советую отложить игру в сторону и взять в руки мануал. Без него все будет очень тяжко. Ну и тетрадку где-нибудь поблизости положить, чтобы какие-то ключевые моменты помечать. Тут все серьезно. Это явно не так игра за которую стоит садиться после тяжелого рабочего дня в надежде расслабиться часок-другой.
Ладно, давайте вновь в игру.
Для первого знакомства лучше все же начать с начального уровня сложности. Тут можно изучить как игра устроена и что вообще надо делать. Без понимания всего этого лезть куда-то выше — безрассудство.
И хоть рассказы о игре и пестрят красочными описаниями того насколько она гениальна, но это совсем не так очевидно, как может показаться. В своей основе игра довольно-таки однообразна и все самое интересное происходит по нашу сторону экрана — в голове у игрока. Если очень грубо, то расследование выглядит таким образом: узнав, что кто-то кое-где у нас порой честно жить не хочет, нам необходимо полазать по имеющейся информации и найти какой-нибудь адрес дома, возле которого трется кто-то подозрительный. Ну и поехать туда. А дальше у нас будут варианты.
Первый — вломиться в квартиру и поискать всякие документы, да понатыкать микрофонов.
Hotline Miami, не меньше
Наверное, самый интересный способ добычи информации, так как игрока ожидает полноценный стелс-экшен с видом сверху. Тут главной проблемой для современного игрока станет управление — все необходимые клавиши расположены на нампаде. А он есть далеко не у всех. У меня вот не было и пришлось держать рядом с клавиатурой вот такую картинку. И играть было то еще развлечение.
5 - присесть, но это я запомнил и так
Еще можно взломать щиток связи и прослушать нашего подозреваемого. Ну либо подсунуть жучок в автомобиль и таким образом узнать новый адрес. Здесь нам придется решать классическую головоломку в стиле «проведи электричество от источника до цели» Достаточно скучно и муторно…но не так как слежка за автомобилем.
А живет она в Тель-Авиве. Это я тоже узнал из взлома
Да, если с жучком не вышло, то придется пристроиться за автомобилем нашего злыдня и проследить его до конечной точки. Пользоваться этим методом стоит лишь в крайнем случае, так как выполнена эта мини-игра не очень качественно.
Планировка города - мое почтение
Есть и еще один метод добычи информации. Специально для носителей языка, либо для знающих английский очень приличном уровне. Так как я не отношусь ни к первым ни ко вторым, то просто один раз попробовал и бросил это занятие.
В чем суть. Иногда нам попадается какое-то зашифрованное сообщение. Сам шифр несложен — простая замена одних букв на другие. Но несложен он лишь если вы в курсе частот встречающихся букв в языке и хотя бы представляете какие слова могут использоваться в тексте.
Ничего не понятно...
Чуть в стороне стоит возможность арестовать члена банды и завербовать его. Для этого нужно определить с помощью ранее собранным уликам, где он скрывается и либо взять его прямо в доме, либо дождаться пока он выйдет из своего убежища и задержать в ходе преследования.
В результате ваше расследование получит мощный толчок, а преступным планам злодеев будет нанесен сильный удар. Главное, не спешить, ведь если против вашего арестованного него не окажется достаточно улик, то придется отпустить.
Извините, вопросов к вам больше нет...
И вот, комбинируя все эти методы нам необходимо собрать какой-то минимум информации. Затем надо посидеть над ними и прикинуть последующие шаги. Которые будут опять состоять из вышеописанных вариантов. И так шаг за шагом мы и доберемся до самого главного злодея. Ну либо, если мы будем излишне медлительными — его зловещий план будет осуществлен.
Да, возможно, что в наше время игра вряд ли надолго затянет, но ознакомиться с ней я бы все-таки посоветовал. Не в последнюю очередь из-за того, что эта игра оказала большое влияние на дальнейшее творчество Сида Мейера и на его отношение к разработке в последующих проектах. Это я сейчас про «Правило Covert action»
Однажды в интервью Gamespot Сид Мейер рассказал следующее:
Ошибка при разработке Covert Action состояла в том, что в ней по сути было две игры, которые конкурировали друг с другом. Был экшен, во время которой вам нужно проникнуть в здание и сделать много всего, включая поиск улик и тому подобное. И была часть с расследованием, в которой вам нужно было понять кто является главой организации и где он скрывается.
Каждая из этих частей была хорошей игрой. Однако вместе они соперничали друг с другом. Covert Action плохо интегрировал историю и экшен, так как последний был очень интенсивным — игрок проводил в одной операции около десяти минут реального времени, и когда он заканчивал, то не мог понять что происходит в игровом мире.
И я назвал это «Правило Covert Action». Не пытайтесь поместить много игр в одну упаковку.
В дальнейшем это правило помогло избежать подобных ошибок при разработке Цивилизации, к примеру Сид Мейер не стал сосредотачиваться на подробном сражении двух армий, так как это бы отвлекало игрока от управления страной, да и в целом игра была не про это.
Как по мне — достаточно весомый аргумент для того, чтобы потратить немного денег… ну или найти в интернете бесплатную версию игры… и хотя бы пару часов провести за ней. Особенно если вы любите не только сами игры, но и видеоигровую историю.
А на этом все. Играйте в игры...новые или старые — все равно, главное в хорошие.
А вы знали, что на старые приставки из 90-х до сих пор выходят игры? Подборка наиболее интересных игр для Денди, которые выйдут или вышли в 2024 году, но это не точно!
Всем привет! Настало время подвести итоги двух прошедших месяцев. Я специально не стал делать подборку за сентябрь, не очень то много игр было. Но октябрь побил все рекорды. И так. Список всего во что играли и что читали.
Сегодня прошла первый эпизод мода "DOOM 3" на Ultraviolence за саму себя [DOOM baby] Разраб предупреждал меня, что на ультре мало патронов, но я же упёртая, но я же принципиальная - у меня весь дум пройден на uv) Было сложно, местами капец как сложно и даже пришлось несколько раз прорываться через iddqd, потому что патронов нет от слова "совсем", а т.к. персонаж DOOM baby существует еще и с максимум 25 хп, то получился ULTRA-ultraviolence. На второй эпизод конечно возьму сложность послабее. Я все осознала :D
Интервью о Dragon Quest III с участием Коити Накамуры, Юдзи Хории и Коити Сугиямы изначально было опубликовано в журнале BEEP. Проведённое за день до релиза игры, оно предсказуемо имеет хвалебный и рекламный тон. Также в беседе участвует известный деятель Namco Масанобу Эндо, который выступает в роли второго интервьюера. Его статус легендарного разработчика позволяет ему делать забавные критические замечания.
Эндо: Завтра долгожданный релиз Dragon Quest III. Как ощущения?
Сугияма: В ходе работы я уже прошёл Dragon Quest III три раза, но да, такое чувство, будто идёт обратный отсчёт запуска ракеты! За свою карьеру я выпустил много записей, но впервые испытываю такое волнение (смеётся).
Накамура: Когда я думаю о том, что завтра начнётся грандиозная отладка с участием миллиона человек, я едва могу сдержать себя (смеётся).
Хории: Что касается меня, я просто хочу, чтобы все сразу начали играть. Было бы грустно, если бы кто-то слишком долго ждал с покупкой и узнал все спойлеры и секреты до того, как сможет поиграть.
Сугияма-сан, как человек, уже прошедший игру трижды, не раскрывая спойлеров нашим читателям, можете поделиться, какие аспекты Dragon Quest III произвели на вас впечатление? Сугияма: Да, я считаю, что все события на протяжении игры были великолепно сделаны. Также меня поразило, как менялась вся цветовая палитра при смене сцен. События очень кинематографичны, в этот раз действительно превосходны. Кроме этого, не хочу больше ничего говорить, чтобы не испортить сюрприз для всех (смеётся).
Слева направо: Юдзи Хории, Коити Сугияма и Коити Накамура. Хории: Да. События в Dragon Quest III имеют более грандиозный масштаб, чем раньше.
Накамура: В этом смысле, я думаю, Dragon Quest III многое может предложить хардкорным игрокам вроде вас, Эндо. Там много контента уровня "maniac" (маньяк) для удовольствия.
Сугияма: Да, и я думаю, что игра спроектирована таким образом, что обычные игроки тоже могут наслаждаться теми частями, которые обычно привлекают только маньяков. Мне также очень нравятся звуковые эффекты, используемые в различных событиях.
Хории: Боевые звуковые эффекты великолепны. Например, звук для Stopspell (Остановка заклинания)...
Сугияма: Обожаю сцену, где летишь по небу. Музыка великолепная, и всё ощущается как документальный фильм о природе.
Эндо: Ах, вы не должны были это говорить! Я не хотел ещё это слышать. Полёты...?! Нельзя просто так раскрывать такое всем! (смеётся)
Сугияма: Образ, который я представлял для музыки, и образ, который видели графические дизайнеры, идеально совпали, я был так счастлив из-за этого. Это "критический удар" и с визуальной, и со звуковой стороны. Кстати, для Dragon Quest III я работал над нотами для полной оркестровой аранжировки одновременно с написанием игровой музыки, но в плане затраченного времени я бы сказал, что ноты заняли больше времени.
Кстати, почему вы сделали карту мира Dragon Quest III похожей на реальные континенты Земли? Хории: Мы решили, что так она будет более знакома игрокам и, следовательно, её будет легче понять.
Сугияма: Так было намного понятнее. И можно было легко запоминать вещи: "о, тот город рядом с Бразилией..."
Эндо: Лично мне кажется это скучным. Когда спрашиваешь кого-то: "Ты добрался до Роны?", это ощущается как более близкая, более интимная связь с игровым миром.
Карта мира DQ3. Забавно, но кроме нескольких локаций вроде Jipang (Дзипанг), в то время никогда не замечали сходства с реальной картой мира.
Кстати говоря, есть ли какие-то связи с картами DQI и DQII? Есть ли там какие-нибудь скрытые секреты...? Хории: О, там действительно есть очень глубокий секрет (смеётся).
Как вы считаете, как изменился Dragon Quest от I к II и теперь к III? Эндо: Держу пари, самое большое изменение - это объём памяти, верно? Он удваивался с каждой игрой.
Хории: DQII должна была быть вдвое интереснее, чем DQI. Иначе люди не сказали бы, что это весело; на самом деле, они бы сказали, что это скучно, если бы всё было так же. И в этом смысле DQIII должна была быть в четыре раза интереснее, чем DQI.
Эндо: С таким подходом это значит, что вам нужно делать и графику лучше... Я вижу, как умножаются проблемы...
Накамура: Это делает аппаратные ограничения ещё более сложными (смеётся).
Эндо: Монстры в Dragon Quest очень милые. В DQI во время боевых сцен монстры появлялись на фоне карты мира, и я считал это очень свежим решением. Полагаю, если бы мне пришлось на что-то жаловаться в DQII, это было бы удаление этих фонов. Почему вы сделали фоны чёрными? Полагаю, это было невозможно из-за памяти.
Хории: Я постоянно говорил, что мы должны их вернуть.
Сугияма: Но с другой стороны, чёрные фоны позволяют монстрам выделяться больше.
Хории: Да, и монстры в DQIII очень красочные. Насколько впечатляющи монстры, я не думаю, что кто-то обращал внимание на отсутствующие фоны (смеётся).
Эндо: DQII позволяла управлять тремя персонажами. Как игроку это было намного легче. Я помню, как приходилось прокачивать уровень в одиночку во второй половине DQI... вот это было тяжело (смеётся).
Огромная очередь возле Bic Camera на Dragon Quest III.
Поскольку это третья игра Dragon Quest, которую вы создали, я полагаю, многие вещи были другими в этой разработке: то, как вы наполняли игру эмоциями и чувствами, а также трудности и испытания, с которыми вы столкнулись... можете рассказать об этом? Накамура: Я думаю, сейчас стало проще, поскольку это уже серия, известная сущность. Игроки понимают многие базовые условности и идеи игры без необходимости что-либо объяснять. По этой причине я думаю, что первый Dragon Quest, в котором нам пришлось установить все эти правила, вероятно, был самой сложной разработкой из трёх.
Хории: Мы очень старались в DQI убедиться, что игроки понимают всю идею повышения уровня и становления сильнее. Это означало, что мы должны были быть очень осторожны со скоростью, с которой вы повышаете уровень, и убедиться, что когда вы покупаете лучшее оружие, вы чётко чувствуете разницу. Такие тонкие вещи балансировки были большим вызовом тогда.
Эндо: В компьютерных RPG не удовлетворяет, если вы не видите эффект от повышения уровня. Я бы хотел иметь возможность реально видеть новое оружие, когда вы его покупаете. Ещё одна дилемма в том, что если повышение уровня слишком лёгкое - это скучно, но если слишком сложное - тоже не весело. Тем не менее, я думаю, что формула "walking RPG" (RPG с ходьбой) была практически доведена до совершенства на данный момент.
Хории: Даже если бы мы хотели кардинально изменить что-то для следующей игры, я думаю, это только сделало бы её хуже.
Эндо: Это правда. Система Dragon Quest хорошо сделана, поэтому я думаю, что, вероятно, лучше её не трогать.
Хории: Одна вещь, которая пугает меня в последнее время - это растущая тенденция стремления к большему реализму в играх. Я не думаю, что реализм сам по себе плох, но в стремлении к большей реалистичности все эти дизайнеры добавляют вещи, которые с точки зрения геймплея просто скучные или раздражающие. Даже если вы стремитесь к реализму, я думаю, нужно немного упрощать вещи ради игры... нужно выделить элемент "веселья" внутри этого реализма, понимаете? Например, нет ничего реалистичного в том, что монстры роняют золото после поражения. И следуя этой логике, в последнее время появилось больше игр, где вы не получаете золото после битв. Но это совсем не весело. Это разрушает темп и поток игры, и я беспокоюсь, что это запустит порочный круг других плохих идей.
Четыре легенды японской разработки игр обсуждают тонкости дизайна RPG в 1988 году.
Эндо: Одна вещь, которую я часто вижу - это разработчики, пытающиеся сделать что-то странное или новое в своих сиквелах. И всё же единственные, кого впечатляют такие трюки - это сами разработчики. Игрокам плевать на новомодные игровые механики; я думаю, они были бы абсолютно счастливы, если бы вы просто изменили историю и оставили всё остальное как есть. Посмотрите на кнопку B, теперь стало условностью, что она всегда используется для отмены команд... и преимущество здесь в том, что вам больше не нужно объяснять это игрокам.
Хории: Это почти как будто существуют негласные правила игрового дизайна. Главный вопрос в том, как работать в рамках этих правил. С точки зрения игровых систем, все очень консервативны.
Сугияма: Это верно для всего, но вещи, которые просты, но глубоки, имеют тенденцию сохраняться со временем. То же самое в нардах*.
* Коити Сугияма действительно был председателем Японской ассоциации нард (Japanese Backgammon Association). Теперь его комментарий в интервью приобретает дополнительный смысл - он говорил об этом не просто как любитель игры, а как председатель ассоциации и эксперт в этой области.
Накамура: Это так сложно - создать что-то одновременно простое и глубокое. За всю долгую историю человечества, я думаю, такие успехи можно пересчитать по пальцам одной руки.
Сугияма: В музыке тоже очень сложно создавать мелодии, которые просты, но остаются в сердце надолго.
Кстати, когда вы создавали первый Dragon Quest, было ли у вас предчувствие, что он станет таким огромным социальным феноменом? Хории: Ну, у меня было полупредчувствие, что так может быть. Геймплей RPG затягивает, поэтому я думал, что если мы сможем донести это до массовой аудитории, это может стать большим событием. С другой стороны, мы сами были фанатами-маньяками, поэтому если бы игра провалилась, я думал, это был бы полный провал, и её бы полностью проигнорировали. Так что, полагаю, я был наполовину полон надежд и наполовину встревожен.
Эндо: Хории, помимо написания сценария, на что вы обращаете особое внимание при создании игры Dragon Quest?
Преданные фанаты разбили лагерь в ожидании релиза Dragon Quest IV.
Хории: Хмм, я бы сказал, что стараюсь сделать всё простым для понимания. Я также уделяю много внимания написанию диалогов. Если диалог слишком длинный и многословный, можно потерять нить того, что кто-то пытается сказать. Поэтому я стремлюсь создавать простые диалоги, которые оставляют впечатление у игрока.
Накамура: Я думаю, это просто доказывает, что хорошая игра - это та, которую создатель сам любит (смеётся).
Хории: Это не то, в чём я мог бы открыто признаться, но да (смеётся). Другой ключевой момент в том, что мы сами играем в готовый продукт, а затем тратим время на исправление тех частей, которые считаем плохими.
Накамура: Да, неважно, сколько усилий вы вложили во что-то, если оно плохое - нужно от него отказаться. Всё зависит от вашей способности это сделать.
Эндо: Но вы наверняка были довольны Dragon Quest III?
Накамура: Ну, всегда есть что улучшить.
Хории: Я хотел сделать немного больше с некоторыми игровыми аспектами. Мы не смогли достичь нужного баланса с ареной монстров...
Эндо: ...арена монстров??? Чёрт, опять спойлер! (все смеются)
Игривое изображение арены монстров, напечатанное рядом с этим интервью в журнале BEEP.
Что ж, в завершение, не могли бы вы каждый сказать несколько финальных слов о Dragon Quest III. Сугияма: Конечно. Я сам играл в неё и получил огромное удовольствие.
Накамура: Не пытайтесь торопиться, просто не спеша наслаждайтесь.
Хории: Мои чувства очень похожи. Не следуйте слепо какому-то руководству по прохождению; попытайтесь погрузиться в игру и играйте с ощущением, что вы находитесь в этом мире.
Как вы думаете, сможет ли Dragon Quest III наконец свергнуть с трона ту определённую знаменитую игру? Хории: Нет, я думаю, Super Mario ещё какое-то время будет править (смеётся).
Большое спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня, несмотря на ваш плотный график!