5

Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025

Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.

Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет, внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры, эйджизм в геймдеве.

Обновления/релизы/новости

EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр

Компании планируют создавать ИИ-модели, инструменты и рабочие процессы, которые помогут художникам, дизайнерам и разработчикам в создании контента.

40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию

Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.

Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей

Берёшь одним обновлением ломаешь рынок соизмеримый с бюджетом небольшой страны.

Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»

Аудитория платформера Inmost достигла 1,2 миллиона человек, о чём в пресс-релизе для СМИ сообщили в независимой студии Hidden Layers Games. Сотрудники команды также немного рассказали об истории создания игры.

Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза

Теперь SEGA объявила, что спустя месяц продажи игры про картинг достигли миллиона копий. У игры также «крайне положительные» отзывы в Steam.

Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий

Всего за пять дней после релиза.

Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях

В компании назвали их «реорганизацией».

Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ

Компания «не верит» в технологию. Хотя в самом Palworld использовала.

Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует

На платформе можно будет пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine.

Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).

Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий

Всего за пять дней с релиза. Треть из них пришлась на первые сутки после релиза «роглайта».

Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС

Пакет предложений был принят. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.

Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ

Они планируют потратить около 70 миллионов долларов на кластер GPU.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle

Солянка из 30 ассет-паков для Unreal Engine.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск

В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I’m not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.

[RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6

В материале разберают, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и, наконец, как его улучшить.

[RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет

Иван Словцов поговорил про игру The Lift — ламповый симулятор лифтера, созданный прямо из НИИЧАВО Стругацких. Об основном пути разработки и разных итерациях. Про работу в качестве внутренней студии-издателя и про то, когда надо убивать игры.

[EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры

И это даже не совсем шутка. Реальный случай.

  • На плейтестах было ~30 минут

  • После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3

Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.

Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.

Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.

Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».

[RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ

Собрал кооп-хоррор во вселенной SCP за 30 дней — без бюджета, без сна и без шансов на нормальную жизнь.

[EN] Эйджизм в геймдеве

Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве, но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний возраст сотрудников относительно низкий.

Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.

И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.

Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.

[EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong

Без вашего ведома Silksong научила вас играть в неё неправильно.

[EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2

В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.

[EN] Стоит ли создавать игру на своём движке

Разработчик поделился своим опытом.

Разное

Bad Apple, но это симуляция дыма

Для этого мы и в геймдеве.

Магическая 3D-иллюзия на плоской карте

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"