О видеоиграх и гаджетах
Доцент кафедры психиатрии — о вреде гаджетов и видеоигр.
16 февраля в Екатеринбурге прошел семинар, организованный местной епархией для священнослужителей и православных мирян. Речь шла о вреде гаджетов, социальных сетей и видеоигр. Одну из лекций вёл доцент кафедры психиатрии южноуральского медицинского ГУ Андрей Мингазов
Как сообщает екатеринбургское информационное агентство «Новый день», речь на лекции должна была пойти о «группах смерти» в социальных сетях, которые подталкивают детей к самоубийству, однако этой темы спикер коснулся только после семинара, «в коридоре, без зрителей». На самой же лекции он говорил об опасности, которые несут современные технологии, а также видеоигры. В список опасных игр для православных людей попали The Sims, хоррор Five Nights at Freddy’s, Second Life и World of Warcraft.
Мы попросили у редакции «Нового дня» полную запись лекции и выделили главное.
Начал свой доклад Мингазов с небольшого анализа The Sims. Цели в игре, как отметил психиатр, никакой нет: человек просто строит дом, встречается с друзьями: «это реальные люди, которые просто собираются в виртуальной реальности». На один из слайдов также попала картинка с эволюцией графики в игре. Врач-психиатр отметил, что женские персонажи в The Sims 4 практически неотличимы от реальных женщин.
Затем Мингазов привёл в пример игру с элементами социальной сети, которая «набирает обороты большими темпами» — Second Life. Он рассказал о многообразии занятий в игре: можно, к примеру, поступить в университет, сходить в церковь, родить ребёнка или устроиться на работу психологом или юристом, а затем получать за это «почти реальные деньги». Особенно психиатр отметил очень хорошо прорисованные пейзажи в игре, практически не отличимые от реальных.
Всё это послужило иллюстрацией к главной мысли лекции — детей стоит оградить от видеоигр, гаджетов и социальных сетей, и вместо этого просто больше времени проводить вместе с ними.
‘’Чем интересны и опасны компьютерные игры? Это другая реальность, от которой также может формироваться зависимое поведение. Это то, что очень серьёзно меняет психическое состояние нашего ребёнка’’.
Андрей Мингазов, доцент кафедры психиатрии южноуральского медицинского ГУ
Увлечённость или зависимость
Далее психиатр перешёл к компонентам разных видов зависимостей, поставив в один ряд алкогольную, игровую и героиновую зависимости, и рассказал последовательно про все этапы, что проходит наркоман.
Главной ценностью для ребёнка, по мнению психиатра, становится проверка лайков в социальных сетях.
‘’Пока он не проверил, что ему ответили ВКонтакте, он ничем больше заниматься не может. Не может учиться, не может выполнять домашнее задание, не ходит в спортивную секцию. Если вы ему запрещаете [пользоваться соцсетями], то он впадает в гнев. Симптомы отмены мы все знаем. Самое яркое проявление — ломка наркомана. Если интернет-зависимого человека лишить интернета, то мы как минимум увидим изменение его настроения, снижение трудоспособности’’.
Андрей Мингазов, доцент кафедры психиатрии южноуральского медицинского ГУ
Зависимость от гаджетов проявляет себя точно так же: «то есть, всё тоже самое, плюс слово «гаджет». В частности, одним из этапов зависимости оказалось чувство вины за использование гаджета.
‘’Интернет, наряду с другими высокими технологиями, способствует аутизации современного общества’’.
‘’У нас с вами, людей православных, есть определённая иерархия ценностей. На первом месте — Бог, дальше — семья, потом государство и так далее. У подростка не сформирована эта иерархия ценностей, поэтому его очень легко отвлечь на какие-то малозначимые для жизни темы. А иногда и просто вредные’’.
Андрей Мингазов, доцент кафедры психиатрии южноуральского медицинского ГУ
В чём опасность компьютерных игр
Часть о вреде видеоигр лектор начал с рассказа про World of Warcraft. Психиатр привёл в пример убийство ребёнком собственной матери. Вероятно, имелся в виду случай, произошедший в Миассе в 2015 году.
Затем он перешёл к Five Nights at Freddy’s: поводом послужили рисунки сына «хорошего знакомого», который раскрашивает аниматроников из игры. На слайдах с рисунками был адрес сайта lesyadraw.ru с уроками рисования.
Чтобы проиллюстрировать всю важность ситуации, психиатр привел пример с проективным тестом «Нарисуй несуществующее животное».
‘’В зависимости от того, что человек рисует, мы можем кое-что сказать о его внутреннем мире. Если много когтей и зубов у животного, то ребёнок явно от чего-то защищается. На него оказывается какое-то агрессивное воздействие. Но когда появляются всякие механические шарниры внутри этого несуществующего животного, мы начинаем подозревать эндогенные заболевания в рамках шизофрении или детского аутизма. Нас это начинает настораживать’’.
Андрей Мингазов, доцент кафедры психиатрии южноуральского медицинского ГУ
По словам Мингазова, он разговаривал с детскими психиатрами Екатеринбурга, спрашивал, может ли такая игра негативно повлиять на психику ребёнка. Ему ответили, что если есть предрасположенность к шизофрении, то ребёнок, играя в Five Nights at Freddy's, может «заслужить дебют этого заболевания».
К самой игре врач-психиатр относится несколько негативно.
‘’Смысл игры состоит в том, что в пиццерию, где работают аниматроники, пробирается маньяк. Надевая костюм аниматроника, он завлекает детей в специальную комнату, после чего этих детей убивает, а тела детей маньяк засовывает в аниматроников. Души детей вселяются в аниматроников, и аниматроники убивают, мстят взрослым. […] Сюжет похож на бред сумасшедшего’’.
Андрей Мингазов, доцент кафедры психиатрии южноуральского медицинского ГУ
Следом на экране появился интригующий вопрос: «Почему аниматроники вредны?», однако ответа слушатели в рясах и платках не получили.
‘’В игре активно используются различные методы наведения трансовых состояний: однообразная музыка, тёмные помещения. Постоянно используются скримеры. Главный герой галлюцинирует, сами аниматроники по мере приближения к охраннику меняют внешность на более зловещую’’.
Андрей Мингазов, доцент кафедры психиатрии южноуральского медицинского ГУ
Что делать?
Покончив с играми, психиатр вновь обратился к проблеме зависимости от гаджетов. Люди, по его мнению, делятся на два типа: очень умных и примитивных. «Примитивные — те, кто используют гаджеты. А те, кто учатся управлять людьми, — они осознанно от гаджетов отказываются» — утверждает Мингазов и приводит в пример известного журналиста и ведущего Владимира Познера.
‘’Посмотрите, что читают, смотрят и слушают те, кто управляет информацией. Что читает Познер, к которому далеко не однозначное отношение. Какую музыку он слушает. Какие он музеи посещает. Это те люди, которые управляют информационными потоками. Слушает ли он хип-хоп, например, или какой-нибудь там метал, расстраивающий сознание? Скорее всего, он очень бережно относится к свой психике’’.
Андрей Мингазов, доцент кафедры психиатрии южноуральского медицинского ГУ
«Великий пост начался — мы с тобой ВКонтакт или Фейсбук не выходим»
Однако ближе к концу лекции доцент кафедры психиатрии перестал критиковать современные технологии и рассказал, что главное — это просто общаться с ребёнком. Проводить с ним хотя бы 20 минут в день. В ход пошли даже примеры с использованием гаджетов: «Принесите сугроб снега и поставьте «Айфон» на медленную (имеется в виду ускоренная — прим. ред) съёмку, посмотрите, как снег тает» — говорит Мингазов.
«Ещё можно раскошелиться, купить микроскоп. Интересная штука»
Опасные игры
Уже после лекции, в коридоре, журналист «Нового дня» задала волнующий всех вопрос: какие видеоигры действительно опасны для детей?
‘’Ну я в играх не очень сильно разбираюсь, но вот простейшая игра, которая мне попалась на глаза — вот эти медведь Фредди и его компания аниматроников. Не факт, что она самая опасная. Просто мы её проанализировали с точки зрения психиатрии и считаем, что эта игра может оказать негативное влияние на психику, ввести человека в состояние дезориентации’’.
Андрей Мингазов, доцент кафедры психиатрии южноуральского медицинского ГУ
Впрочем, несмотря на очевидную неподкованность в теме видеоигр и современных технологий в целом, Мингазовым была выдвинута важная мысль — чтобы ребёнок не дистанцировался от окружающих и не становился социфобом, нужно просто проводить с ним больше времени.
Другое дело, что вариантов — множество. «Найдите занятие, которое будет вашему ребёнку интересно. И вам тоже» — говорит психиатр. Так почему бы не играть вместе с ребёнком в хорошую видеоигру, без насилия, с увлекательным геймплеем. Хотя бы 20 минут в день.
Ссылка на оригинальную статью:
Хардкорный режим в WoW Сlassic набирает обороты
...Рядовой Иван, Рядовой Тарас! Вам — повестка. Повестка в WoW. (На фоне слышна возня, голоса: "Не в WoW, а на WoW", "Начальник, я уже прохожу боевое слаживание в Dota 2").
Всем привет! Пока я был в игровой коме, в ВоВ добавили игру за рептилоидов. Но даже несмотря на это, WoW Dragonflight помирает. Блогеры по драгонфлаю занюхивают копиум, и делают вид что всегда любили классику.
И сейчас все, абсолютно все танцуют локтями. То есть играют в хардкор. Хардкористый хардкор. Суровее, чем моя жизнь в России. Вернее, в хардкор играют в основном стримеры, а остальные смотрят. Вы можете легко убедиться в этом сами, если зайдете в раздел ВоВ на твиче.
Даже знаменитый блогер Илья Мендельсон почтил вниманием великий хардкор, но только в четвертом Диабло. А теперь еще и Близзард 25 августа открыли сервера хардкорного режима для классического ВоВ.
История хардкора
Хардкор — это режим игры с одной жизнью, когда после смерти персонажа вы начинаете игру заново. Еще его называют permadeath.
Хардкор увеличивает погружение в игру. Она становится более стратегичной, нужно быть внимательным к деталям и просчитывать ходы наперед. А битвы с противниками гарантируют приток адреналина.
Минусы подобного решения очевидны: играть в хардкор, это все равно что подъехать на электросамокате к ЕвГению Понасенкову за автографом. Вы должны быть рисковым парнем.
Режим с одной жизнью был обычным делом на заре компьютерных игр, в эпоху игровых автоматов. В Википедии стыдливо написано, что так было, потому что автоматы не могли сохранять игровой прогресс. Но на самом деле этот режим применяли, чтобы выбить больше денег у игроков.
Всего одна жизнь вместе со случайной генерацией уровней — это одна из отличительных черт жанра roguelike или «рогаликов». То есть таких игр как Dungeon Crawl Stone Soup, ADOM или Pixel Dungeon для Android. Правда сейчас «рогаликами» принято называть чуть ли не любую аркаду, но это тема для отдельной статьи.
Разработчики экшен-рпг Diablo и ее последователи, такие как Path of Exile, Torchlight, Grim Dawn адаптировали roguelike для широкой аудитории. Но вместе с появлением сочной графики жанр лишился неотвратимости смерти, правда в большинстве «диаблоидов» смертность все же оставалась в виде отдельной опции.
Иногда в играх этого жанра можно набрать жирка и более-менее защититься от смерти, как в серии Диабло, иногда хардкор больше похож на русскую рулетку, как в Path of Exile. Но суть действа осталась неизменной.
Встречается permadeath и в других играх: например, режим можно включить в играх-песочницах, таких как Minecraft и Terraria. Близки к рогаликам симуляторы выживания, например Long Dark и Dont Starve.
Конечно, персонажи умирают и в стратегиях, ролевых играх и различных гибридах этих жанров, таких как Pillars of Eternity, Darkest Dungeon, Battle Brothers, Х-CoM, Jagged Alliance. Правда, когда персонажей много, говорить о хардкоре мало смысла, потому что со смертью отдельного персонажа игра не заканчивается. Но вы все еще можете остаться в проклятом мире, который сами и создали.
Для ММоРПГ необратимая смерть раньше тоже была нормой. Обнуление после смерти практиковалось еще в прародителях жанра — ролевых играх с текстовым интерфейсом или MUD, которые на Руси любовно именовали МУДами.
В Ultima Online 1997 года смертушка приводила к утрате всех предметов, но вы таки оставались живы. В современном наследнике Ultima — Albion Online, эта особенность сохранена.
В ранних версиях корейской Lineage 2 после смерти из игрока с некоторым шансом падали предметы. Кроме того, терялась изрядная доля драгоценного опыта.
Помню, что в классической версии Lineage образца 2014 года у вас могло выпасть даже дорогое оружие. Когда с оглушительным блюмканьем из тебя падает оружие, на которое ты зарабатывал пару месяцев, то это очень обидно. Иные слабые духом после такого забрасывали игру.
Еще полноценный permadeath был в японской Wizardry Online. Но графика уровня второй плойки и приставочный интерфейс сделали свое дело — игра закрылась.
Вот и вышло так, что от идеи необратимой смерти творцы жанра MMO в конце концов отказались. Сейчас хардкорной можно назвать только пиксельную недо-ММоРПГ Realm of the Mad God. Ну и в еще одном дедушке жанра, Runecape, режим с одной жизнью можно подключить в виде отдельного челленджа.
Хотя у наших людей Runescape не слишком популярен. Дело в том, что это была первая полноценная ММоРПГ, идущая прямо в браузере, без установки клиента. Поэтому на Западе в нее массово играл офисный планктон. Но из-за ограничений браузера, графика в игре была убога даже по меркам начала двухтысячных, а у нас игру просто не приняли всерьез.
Классический World of Warcraft, который сейчас некоторым кажется сложной игрой, изначально задумывался как упрощенное приключение, с щадящими штрафами — после смерти всего лишь ломалась экипировка, которую приходилось чинить за деньги.
Но современным игрокам с их наигранностью и быстрым интернетом, классика показалось слишком простой. Они начали искать новые вызовы, и в конце концов додумались до хардкора.
Движуху начал раскручивать стример Kargoz. Раз за разом прокачивая персонажей в режиме с одной жизнью он быстро привлек внимание зрителей, которые напряженно следили за тем, погибнет персонаж стримера сегодня, или нет. Другие стримеры стали замечать, что этому выскочке больше подают и тоже охардкорилились. А тут и аудитория подтянулась: «Стримеры играют на хардкоре, надо повторять за стримерами».
Со временем у движения хардкорщиков оформились правила, появился свой сайт с рейтингом сильнейших. Чтобы поиграть, нужно было ставить специальный аддон, ограничивающий торговлю и фиксирующий вашу смерть. К которому, кстати, накопилось много вопросов. Упорно ходили слухи о том, что приближенные к руководству сообщества отменяли свои смерти, как будто ничего и не было.
И вот популярность режима выросла настолько, что Близзард наконец дозрели до отдельного сервера. Ну, это конечно уровень, учитывая что программист средней руки на пиратском сервере может добавить такой режим примерно за неделю.
Близзард уже не первый раз пытается ввести хардкор. Первая попытка завершилась фальстартом: в конце 2021 года в игру был добавлен режим «железной души». Но народ он не заинтересовал: играли хардкорщики на обычных серверах, вперемешку с другими игроками, при смерти персонаж не удалялся, вы просто проваливали челлендж, и становились обычным игроком а это, согласитесь, совсем другое. Ну и награда за выполненный челлендж была совсем слабенькая, и не стоила усилий.
А нужен ли нам хардкор вообще?
Вообще, разговоры о хардкоре — часть более широкой широкой дискуссии о сложности игр. Это вечный спор двух категорий игроков: условных казуалов-подпивасов, которые стремятся расслабиться после работы и максимально отключить мозг, и хардкорных геймеров, для которых игра значит нечто большее. Эта категория игроков смотрит на игру как на вызов способностям, интеллекту, реакции. А кто-то просто хочет сбежать в игровой мир от повседневной серости.
Казуальных геймеров конечно больше. На их стороне маркетологи дорогих проектов. Но и мнение хардкорщиков весомо, ведь их много среди стримеров, блогеров, инфлюенсеров.
Например, великий Николай Дыбовский, автор Мора.Утопии выступает за необратимость смерти в играх. Он считает, что в обычной игре ты обречён на победу, выигрыш просто вопрос времени. А вот в реальной жизни так не бывает. И потому нужно усложнять.
От себя могу добавить то, что в долгосрочной перспективе хардкор именно в WoW вряд ли взлетит. Суть ММоРПГ - в накоплении и сохранении богатства. Рядовой вовер - это бурундук, который тащит все в норку. Ему не нравится терять пожитки. Поэтому будущее ММО, да и вообще дорогих игр от крупных студий - это, скорее суперказуальная Palia. А вот на уровне небольших инди-игр сложность и дальше будет встречаться.
Новый режим набирает обороты
Однако, перейдем к новости. В европейском регионе сейчас доступно два довольно плотно набитых сервера: Nekrosh и Stitches. Я немного побегал на тестовом сервере до старта. Поначалу стартовые зоны были усеяны мертвецами. В чате мне пояснили, что это произошло из-за новой фишки, дуэли на смерть — Мак’Гора. Проигравшего удаляют, а тела какое-то время остаются лежать на сырой землице.
Ну, дуэль — вещь конечно забавная, но не слишком вдохновляющая. Из награды у вас остается только ухо врага, да и то, если враг выше 19 уровня. Короче, чисто стримерский прикол. А кроме нее ничего нового не завезли. Никакого ПвП на сервере нет, полей боя тоже нет.
Смерть тут вроде бы окончательная, но не совсем. После безвременной кончины персонаж становится блуждающим духом. Старые Близзард, какими я их знаю, добавили бы занятий духу, чтобы можно было выть, пугать игроков. А тут это просто наблюдатель.
Погибший персонаж может быть перенесен на любой старый сервер классической эры по выбору. И это, наверное лучшая идея, посетившая голову творцов из Blizzard за все время, учитывая то, что многие не захотят расставаться с пожитками.
Тем временем, внутри сообщества уже разыгралась драма. Часть игроков считает, что хардкор оказался недостаточно «хардкорен». Ведь тут можно вступать в группы, обмениваться предметами и торговать на аукционе. Также народ возмущен тем, что можно использовать настои окаменения, дающие временную неуязвимость и одновременно выходить из рейда.
Все же для нового игрока новый режим будет чертовски сложным, особенно если вы захотите ускорить процесс прокачки. Предметы на аукционе редкие, а потому недешевые, настои окаменения обойдутся в целое состояние. Поскольку на сервере стоит самый последний патч, и все подземелья уже доступны, то рейды поначалу будут собираться туда, где сложно умереть, и не нужны настои неуязвимости: в Зул'Гуруб, или руины Ан'Киража.
Конечно, можно пытаться купить золото за реальные деньги, но фармеров валюты будет мало. Где они, и где хардкор... Да и бота на таком сервере запустить сложно.
Подземелья легко вы не пофармите. Их можно проходить только раз в сутки. «Тащить» группу персонажем старше, чем на десять уровней нельзя — игроки помладше просто не получат опыта.
Я уж не говорю о «гриферах» — любителях портить другим жизнь. Например, грифер может играть за лекаря и в самый ответственный момент, в гуще врагов перестанет лечить и побежит на выход. Тогда вся ваша группа будет похоронена и на ее месте образуется сразу несколько грустных заблудших душ.
Что касается игры в одиночку, то разработчики уже намекнули на добавление соло-режима в игру. К тому же ни правила, ни старый аддон от того самого сообщества хардкорщиков никто не отменял.
Выходит, что хардкор у Близзард, не такой уж простой. А если сравнивать с тем, к чему все привыкли на пиратских серверах, так и вовсе сложный. Ведь здесь можно умереть даже после взятия финального, 60 уровня.
За и против
Итак, каковы плюсы и минусы хардкора?
Во-первых, так играть гораздо интереснее. Погружение в игру глубже. Радость от достижения максимального уровня выше.
Другой плюс: если говорить о официальных серверах, то это свежий старт, где все начинают с чистого листа. И сервера будут ощущаться как новые еще долго, потому что прогресс будет медленным, люди постоянно будут погибать и начинать заново.
Третий плюс: если вы не любите спешить, то хардкор — ваш выбор. Возможность смерти заставляет планировать свои действия. Здесь поощряется неторопливая игра.
Минусы тоже очевидны. У меня всего один вопрос, русичи, святорусы, жители древней Руси: не куколжение ли это? Отдавать больше полновесной тысячи рублей в месяц за древнюю, покрытую пылью игру.
С другой стороны, классику ВоВ все еще можно купить в виде тайм-карты. И на русский аккаунт тоже. Хоть с этого кайфуйте, братцы.
Другой недостаток: классический ВоВ не был сбалансирован вокруг режима с одной жизнью. В первую очередь, страдает групповая прокачка в подземельях. Если у кого-то в группе слабый интернет, или кто-то решит тебя подставить - шансы умереть высоки. Хочешь надежной прокачки — надейся только на себя. Проблема в том, что групповые походы в подземелья доставляют большую часть радости от игры в классике, а здесь ты ее лишаешься.
Ну и третий недостаток: Если хочешь быть успешен в хардкоре, нужно проявлять терпение. Для того, чтобы раз за разом бегать по квестам типа: «принеси мне шкуры двадцати кабанчиков», надо иметь особый склад характера. Иногда мне кажется, что лучше бы все эти душные аутисты-хардкорщики пошли на конвейер коробки паковать. Там бы от них была бы хоть какая-то польза.
Заключение
Учитывая все минусы, сам я на хардкоре ВоВ играть не буду. А если кто-то загорелся идеей, я бы скорее советовал диаблоиды: Diablo 2 или Grim Dawn. Именно во втором Диабло режим с одной жизнью реализован лучше всего. Правда сейчас купить ремейк второй Диаблы не так-то просто.
А вообще хотите хардкора — ступайте на Запорожский фронт. Будет вам хардкор, хехе.
Видеоверсия статьи тут:
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Стримерство. Взгляд изнутри. #2 С чего начать? Мой Старт
В первом посте были случайные мысли, и основы, которыми хотелось поделиться, давайте начнём с самого старта.
Сначала опишу текущую ситуацию для новичков, которые хотят это попробовать, а затем опишу то, как это было у меня.
Если бы мне задали вопрос, стоит ли стримить сейчас?
Я бы однозначно ответил бы нет, и вот почему.
Краткое отступление о начале.
Как только появились платформы для стрима(xfire, justin.tv, owned и другие) это было в новинку, и требований никаких не было. Люди только приходили на сайты, и пытались понять, зачем оно нужно. Стримы стали заменой просмотров видео Let's play, ютуберов, которые весело проходили игры и комментировали свои похождения.
Со временем это обрело большую популярность, потому что тут можно было напрямую взаимодействовать с человеком, ведующим свою трансляцию, особенно это цепляло, если ты знал этого человека по каким-то мувикам из популярных на то время игр(кс 1.6, дота wow и т.д), это как поговорить с каким-то кумиром для тебя (певцом например), только через интернет.
Сейчас 2023 год, люди максимально освоили интернет, он есть у всех, и можно найти контент на твою любую извращённую фантазию, и в частности требования значительно выросли.
Если ты хочешь запустить стрим, набрать много людей, и сразу стать известным и богатым, то спешу тебя огорчить, таких желающих очень много. Можете зайти в любую категорию стримов, особенно в выходной день, и посмотреть как много стримеров с 1 зрителем присутствует во всех разделах.
Те кто стримят по кайфу, просто для общения и веселья, эти пункты не для вас.
Это записи для тех, кто серьёзно хочет этим заняться, и сделать это основной деятельностью.
Для зрителя сейчас нужно:
1. Хорошее качество картинки.
2. Микрофон и наличие вебкамеры
3. Описание стрима, где указана информация о том кто ты, команды на стриме, характеристики ПК, ссылки на соц.сети. и любая другая полезная информация.
4. Регулярное время стримов и расписание, чтобы люди знали, когда к вам приходить.
5. Игра с большим количеством подписчиков(followers) в разделе. Если берёте непопулярную игру, то там банально нет трафика, и некому заходить на ваше стримы.
И две вариации дальше.
6. Хорошая игра и в идеале вход в высокие ранги игры(даймонд челленджер и т.д) или даже топ100 и выше.
7. Либо постоянное комментирование игры, интерактив со зрителями(поиграть в пати, создать своё лобби, сделать что-то креативное).
8. Отдельный пункт для красивых девушек, если вы такая, то это упрощает вариант, особенно помогают байтящие описания типо: Я новенькая в этой игре, научи меня играть(образно).
Способов пиара сейчас много, что-то работает хуже, что-то лучше, думаю проще загуглить, ибо я сам не о всех знаю.
1. Самый распространённый вариант, банально кидать ссылку на свой стрим в чате большого стрима, да за это прилетит пермач, поэтому лучше делать не вам, а вашему другу, или через другой аккаунт. (это довольно некрасивый способ, но пишу как вариант).
Буквально через стрим такое происходит у меня на канале, и я каждый раз захожу на трансляцию кинувшего ссылку, чтобы посмотреть что там. В 90% случая нет ни описания канала, ни вебки, ни качества, а только огромная кнопка "ДОНАТЫ СЮДА" и табличка сбора денег на что-либо.
2. Если у вас есть какой-то капитал, то советую сначала сделать пункты описанные выше, дальше закрепится в одной игре и стримить её какое-то время, а в дальнейшем попробовать спрашивать рейды у стримеров с аудиторией побольше(не обязательно писать сразу стримеру с наибольшем количеством зрителей), а начать со средних. Вероятно они попросят небольшую цену, или вообще сделают это бесплатно.
3. Есть вариант кидать небольшие донаты стримерам с аудиторией, и часто мелькать в чате, правда это немного некрасиво, по отношению к этому стримеру, не советую, но пишу как возможность.
4. Есть различные игровые паблики, можно в начале звать друзей, и просить смотреть с оставленным компьютером, чтобы хотя бы подняться со дна. Попробовать найти сквад таких же стримеров с 5-10 людьми, дабы перекидывать этих зрителей через рейды, в идеале если у вас не пересекается время стримов.
Было бы здорово заиметь 10+ зрителей, это сильно повысит шансы на случайное захождение других людей.
Как уже писал выше, лучше гуглите, вариантов должно быть ещё достаточно, поэтому расписал лишь те, которые замечаю чаще всего, и считаю их самыми выгодными.
Что не стоит ожидать
Каких либо быстрых денег.
Роста подписчиков.
Постоянного общения в чате.
Дружелюбных новых людей.
Стабильной мотивации стримить.
Что можно ожидать
Редких донатов раз в месяц.
Сидение с 1-10 зрителями
Постоянного пустого чата, общаешься сам с собой.
Залетных ботов с спамом про накрутку зрителей
Потерю мотивации спустя какое-то время.
Я не говорю что всё плохо, но рынок сейчас действительно перенасыщен, поэтому для того чтобы выбраться со дна:
1. Вы должны быть сильно мотивированны.
2. У вас должна быть работа, или денежный запас, ибо доход со стримов можно долго не начаться.
3. Вам не скучно играть самому, грубо говоря, вы играете для себя, а зрители это дополнительный бонус. У меня есть яркие примеры, когда стримеры получили 30-40 зрителей, а когда эта цифра упала обратно до 10, стример недоволен, и постоянно ждёт прихода зрителей, и требует это от них, хотя дело добровольное. Если вам самим не в кайф играть, и вы делаете это только для зрителей, то зачем оно вам надо?
Выглядит как демотивация какая-то, но на самом деле снимаю розовые очки с тех, кто думает легко влететь и всё получить, может быть вы будете заранее подготовлены.
Думаю пока такой информации хватит для новичков, теперь пишу как это было у меня.
Отвечаю как раз на этот вопрос.
Пишу краткую историю:
Я начал стримить в 2014 году, и у меня изначально была небольшая база.
Играл в World of Warcraft, и находился на верхних строчках ладдера в PvP разделе, многим было интересно как я играл. Так же было написано несколько гайдов о том, как нужно играть на моём классе и спеке(Feral Druid) на тематическом WoW сайте, который назвалcя prestige-gaming.
Не могу сказать точно, сколько там присутствовало людей, но думаю сайт посещало точно больше 5-10к человек в день, что дало мне буст в начале.
Так же там был раздел "Стримы", в котором любой желающих мог добавить свой стрим.
С 2014 до 2018 года, у меня было попеременно от 50 до 350 зрителей, в среднем 100-150.
Количество сильно разнилось в зависимости от того, играю ли я основную свою тему(PvP Арена), или делаю случайную рутину, задания дейлики и т.д.
Так же оно сильно зависило от успешности дополнения близов, и моего места в строчек ладдера.
В пике было 300-350 зрителей, когда я отобрался на Европейские отборочные на Blizzcon, про них как-нибудь напишу отдельно, если будет желание.
В итоге был неплохой старт из-за:
1. Стримеров было мало, поэтому зацепить мог любой, и с плохим качеством интернета, квадратной картинкой, и без вебки и каких-либо описаний.
2. Была база зрителей, которые знали меня как хорошего игрока.
3. Была площадка, через которую ещё больше людей могли зайти на стрим.
4. Добавились случайные зрители с EU региона, благодаря игре с популярными иностранными игроками.
Думаю если бы я:
1.Чаще коллаборировался(совместные стримы) с другими популярными стримерами
2.Сделал бы социальные странички на всех возможных площадках
3.Сделал бы стабильный график(изначально стримил по настроению)
4.Улучшил качество картинки(в тот момент не особо обновлял компьютер, а с интернетом была беда).
5. Поставил приоритет на стримы
То сейчас была бы абсолютно другая история. Я же был просто студент, который задрачивал в WoW и иногда подрубал стрим.
Дальше была сильная демотивация играть в WoW из-за нескольких киберспортивных случаев, можно сказать с подставой от напарников, ухудшение геймплея в WoWe c упором на рандомность выбивания или фарма нужной шмотки(такое было со старта, но в дополнении Legion и BfA достигло пика своей абсурдности). Я почти перестал стримить, и играл в игры которые мне нравились самому(Auto-Chess и жанр автобатлеров). Онлайн упал до 10-20 зрителей, и попытки вернуть их с выходом Classic WoW провалились, и я окончательно закончил играть в эту игру и ушёл в другие.
Дальше был тернистый путь через игру Dota Underlords и затем Hearthstone Battlegrounds, оставлю это для отдельного поста, а то и так много букв, и мало картинок.
Стримерство. Взгляд изнутри. #1
Всем привет! Пикабу погрузился в баяны, отсутствие возможности заминусовать пост сильно снижает качество горячего, решил в это время навалить немного авторского контента. Если вас интересует "кухня" стримов(бездельников, которые в игрульки играют), то пост для вас.
Немного расскажу о себе.
Я не топ стример, но и не на дне(средний онлайн 600 человек). Транслирую исключительно игры, бОльшую часть времени из которого ушло на старый World of Warcraft, когда он был ещё любим геймерами, и самими создателями игры, а затем перешёл на более актуальный жанр для твича(но далеко не лучший), это Hearthstone, и теперь он преобладает по времени, хоть в World of Warcraft было примерно 700 дней чистого онлайна.
Именно активно стримлю последние 4 года, хотя в общей статистике уже 1972 дня, что по времени уже больше 5 лет.
Для понимания статистика канала за всё время.
Зелёным под играми показан средний онлайн, синим сколько подписчиков за это время пришло или ушло.
Сейчас на сайте какое-то странное отображение Live views(Прямые просмотры, у меня их 6-7к+ в среднем) от этой цифры обычно формируется цена рекламы кстати.
Вот пример скрина чуть раньше, когда хотел выложить этот пост(230 дней назад).
Статистка раньше была лучше, и подписчиков за это время прибавилось всего 1 тысяча, последние 1.5 года канал и я можно сказать в стагнации. Себе это объясняю себе это плохим личностным развитием и негативными эмоциями на стриме, частично этому поспособствовало СВО, негативный инфошум длительное время, усталость от игры(и её рандома), и неправильное отношение к этому. Сейчас стараюсь исправиться, собственно пост поэтому всё таки опубликовал.
Хотелось бы включать стрим в любое время, и играть в любую игру, но, к сожалению, это так не работает. Для того чтобы набрать стабильную аудиторию, как правило нужно стримить одну игру, в которой ты закрепился, и в одно и то же время. При этом эта аудитория спокойно может и уходить, из-за плохих стримов или из-за потери интереса к игре(например близзард сейчас делают не очень качественные игры) и много других тонкостей, которые понимаешь со временем.
Вот статистика моих трансляций
Чем ярче квадратик, тем больше зрителей и просмотров было там.
Пустые квадратики, это дни когда я не стримил. В среднем это 1 день в неделю, отдыхаю в пятницу, но т.к стримы ночные, то тут засчитывает это как пропуск субботы. Средняя длительность стрима - 6 часов.
Сразу попытаюсь ответить на вопрос: "Почему на Twitch? Там же куча правил и девок в бассейне"
В первую очередь Twitch самая популярная площадка. И хочешь ты или нет, для того чтобы тебя заметили, на самой площадке должно быть много людей, и чем их больше, тем больше вероятность что к тебе зайдёт случайный посетитель, ты его зацепишь, и он останется у тебя и будет к тебе приходить.
Во вторую очередь это функционал. Можно добавлять расширения на твиче(например в Hearthstone отображать твою колоду), возможность получить бонусы Drops(игровые подарки в виде скинов/маунтов/игрушек/бета версий и т.д. Получить это можно за просмотр стрима 1-4 часа).
Модерация чата, блок слова, смайл мод, возможность делать собственные иконки и куча других мелочей, которые присутствую на других платформах тоже, но всё это в меньшем количестве и зачастую хуже сделано.
Ну и в третьих сами правила, понятное дело кого-то сильно ущемляет что нельзя конкретно выразиться, меня не сильно напрягает то, что у меня из лексикона пропадёт несколько ругательных слов. Это плохо работает для СНГ аудитории, которые привыкли называть вещи своими именами. Никто не заставляет вас говорить что-то хорошее или плохое про лгбт или блм, поэтому для обычного обывателя это не имеет значение, но если вы хотите акцентировать на этом внимание, то проблему можно найти где угодно(и на любой площадке).
Хотелось бы сразу разделить стримеров на две категории. Не игровые/Игровые.
Пишу только про СНГ аудиторию, информацией по поводу EU/NA обладаю значительно меньше.
В первой категории стримеры, которые смотрят шоу/видео/сериалы иногда Si game/бункер или делают свои шоу/конкурсы, они немного похожи на блогеров. Трансляция в среднем идёт 2-4 часа. Как правило именно таких стримеров больше в топ100, у них уже есть сложившаяся аудитория, могут создавать сквады(группу стримеров), в которой перенаправляют своих зрителей друг другу, стараясь стримить по общему графику, чтобы не разделять аудиторию. Большое инфополе, много вариаций конфликтов и возможностей устроить совместные стримы очень хорошо работают на публику.
Сюда же можно добавить прекрасных дам, которые используют своё тело в качестве привлечения зрителей и денег.
Во второй категории игровые стримеры/киберспортсмены. Трансляция в среднем идёт 4-6 часа. Игра преимущественно одна, ибо сейчас очень сложно удержать аудиторию метаясь от одной игры к другой, такие опции буквально у 10 стримеров, при этом они всё равно сильно просядут по аудитории(примерно в 2 раза), переходя с основной игры.
В то же время увеличивается количество зрителей на небольшое время, при выходе игровой новинки(Elden Ring/Stray/God of War), особенно если в игре присутствуют Drops(описание что это есть выше).
Успешно могут начать трансляции люди с титулами, которые выигрывали престижные большие турниры в известных играх, например в Dota - International, в CS - Major. Грубо говоря один из таких игроков может начать стримить на Твиче/Ютубе и за неделю набрёт онлайн больше двух тысяч зрителей(при использовании рекламы/рейдов/анонсов в соц. сетях).
Пост планировался ещё 8 месяцев назад, пруф в виде лежащего черновика на пикабу.
Но каждый раз что-то останавливало.
Внезапная фотка моей кошачьей жопки!
Думаю есть смысл разделить посты, потому что огромные текста сложно воспринимаются, и хочется понять c чего именно начать подробнее в следующем посте.
Первые стримы/Мотивация/Оборудование/Как набить начальную аудиторию/Доход/Реклама/Отношение друзей и родных к этому?
В WoW началось тематическое событие в честь запуска Diablo IV
Событие будет идти около 7 недель и будет разделено на 2 этапа:
1. Алчный Посланец ( с 25 мая по 14 июня)
В данный период в различных местах Азерота появятся мобы Алчные гоблины из которых можно выбить уникальный лут (в том числе и редкого маунта).
2. Добро пожаловать в Санктуарий (с 15 июня по 11 июля)
В данный период у игроков активируется эффект "Ветра Санктуария", что повышает получаемый ими опыт и репутацию на 50% (за исключением фракции Лоаммских ниффов).
Источник - паблик Варкрафт | Warcraft
Друг познается в чате
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Кулинарная книга по вселенной Diablo
Ряды официальных поваренных книг по вселенным игр Blizzard скоро ждет пополнение: 24 октября 2023 г. состоится выход первой такой для Diablo – Diablo: The Official Cookbook. В нее войдет более 60 рецептов, вдохновленных блюдами из Санктуария, которые самые отважные герои смогут сготовить и в реальном мире. В книге будет 192 страницы, автор и обложка пока остаются неизвестными.
Описание предстоящего издания гласит:
«Отправьтесь в путешествие по Санктуарию и приготовьтесь отведать более 60 уникальных кулинарных изысков, вдохновленных Diablo, в этой единственной в своем роде кулинарной книге. От скромного городка Тристрама до высоченной горы Арреат вы узнаете, как выжить в ужасах этого мрачного и кошмарного фантастического мира, наслаждаясь вкуснейшими блюдами и напитками отовсюду от Пылающей преисподней до Небес. Каждый погружающий в мир игр рецепт содержит простые пошаговые инструкции, аппетитные полноцветные фотографии и предложения по сочетанию, а также многочисленные советы по замене ингредиентов. Готовите ли вы роскошное праздничное блюдо, подходящее для графини, или немного еды для одиночного задания, "Diablo: The Official Cookbook" принесет к вашему столу ароматы Санктуария.»
Звучит очень вкусно!
Источник: https://vk.com/diablo4_ru