Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Популярная настольная игра

Длинные Нарды Турнир

Настольные, Мидкорные, Для двоих

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
mrLastman
mrLastman
21 минуту назад
Серия Разрабатываю игру при помощи ИИ

Мечтал делать игры, но не умел кодить. Теперь есть нейросети - попробую снова⁠⁠

Короче, пацаны и пацанессы, мне 30+ (или сколько там), и я наконец решил сделать то, о чём мечтал ещё в школе - свою собственную игру. Да-да, я знаю, что вы сейчас подумали: "Ну вот, ещё один". Но выслушайте.

История моей боли

С детства хотел делать игры. Даже были попытки - открывал всякие движки, пытался что-то сваять. Но есть нюанс: я НЕ программист. Вообще. То есть я типа пытался научиться, но дальше Hello World дело не зашло. А быть одним лишь сценаристом в геймдеве - это как прийти на стройку с идеями, но без инструментов. Никому не надо.

И вот я сидел годами с этой мечтой в голове, понимая, что без команды и без навыков это всё так и останется фантазиями.

А потом случился AI-бум

И тут началось. ChatGPT, Claude, Cursor, всякие кодогенераторы... Внезапно оказалось, что все эти креативные ребята, которые раньше могли только мечтать, теперь могут генерить себе приложения, игры, книги, фильмы - что угодно, на что хватит фантазии.

Я смотрел на это года полтора и думал: "А почему бы и нет?" В конце концов, если не попробовать сейчас, когда ещё?

Что я решил делать

Мобильная визуальная новелла в сеттинге киберпанка.

Почему визуальная новелла? Потому что это самое простое для программирования (я надеюсь). Потому что я даже не уверен, что с помощью нейросетей смогу что-то запрограммировать вообще, но новелла - это хоть какой-то шанс довести до конца.

Почему киберпанк? Потому что люблю. Потому что атмосфера. Потому что неоновые огни и философия про человечность в мире технологий - это всё ещё актуально.

План действий (или "как я собираюсь облажаться публично")

Сначала пишу сценарий, уже начал. Потом буду подходить к кодированию - буду использовать Claude Code и другие AI-инструменты, буду гуглить, материться и, возможно, найду себе в помощь живого разработчика. Арты буду делать через нейросети, но с редактурой. Даю себе на всё это один год. Либо к концу 2026 у меня будет игра, либо эпичный провал.

И вот этой статьёй я запускаю серию постов о разработке. Буду писать, с какими трудностями сталкиваюсь, что получается, что нет, как AI помогает или, наоборот, генерит дичь.

Что уже есть

Я плотно посидел с нейросетями, попробовал кучу вариантов, внес много корректировок и сделал три концепта сценария. Один мне очень нравится, два других - так себе. Прилагаю их к посту.

Версия сюжета 1

МИР ИГРЫ

Сеттинг: Мегаполис Гексагон, 2071 год

После Корпоративных войн 2050-х годов старые государства рухнули. Миром правят пять мегакорпораций. Гексагон — нейтральная зона на стыке трёх из них: ОмниГрупп, НейроТех Синдикат и Сингулярность.Ко.

Атмосфера:

  • Вечные сумерки из-за смога и светового загрязнения

  • Неоновые джунгли из рекламы и голограмм

  • 90% населения живёт с нейроинтерфейсами

  • Уличные хакеры (нетраннеры) — цифровые наёмники без романтики

Визуальный стиль: Грязный киберпанк в духе "Бегущего по лезвию" + "Нейроманта". Не яркий neon-punk, а мрачный, реалистичный мир корпоративной антиутопии.


ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

ВЕХА (играбельный персонаж)

Нетраннерка-одиночка, ~30 лет. Циничная, уставшая, умирающая от неисправного нейроинтерфейса. Работает не за идею, а за выживание. Бывшая корпоративная сотрудница, чью команду предали и убили. Её память частично фальсифицирована корпорацией.

ШУМ (второй главный герой)

Загадочный нетраннер, который никогда не встречается в реале. ТВИСТ: он умер три года назад от болезни, был оцифрован корпорацией и превращён в цифровую рабочую силу. Сбежал из виртуальной тюрьмы. Теперь существует только в сети. Его мотивация — месть корпорации, которая превратила людей в программы.

Романтическая линия: Веха влюбляется в Шума, не зная, что у него нет тела. Раскрытие правды происходит в Акте 3.

РАЗРЫВ

Бывший партнёр Вехи, предавший команду. Теперь работает на НейроТех. Ключевой источник информации, но ему нельзя доверять.


СЮЖЕТ

Завязка

Веха получает заказ: взломать хранилище ОмниГрупп и извлечь данные проекта "Серое зеркало". Плата — 50,000 кредитов (достаточно для лечения интерфейса). Во время взлома она сталкивается с другим хакером — Шумом. Их взломы конфликтуют, система засекает обоих. Они вынуждены объединиться.

Развитие

Собирая фрагменты данных из разных корпораций, герои раскрывают правду о "Сером зеркале" — программе массовой фальсификации памяти через нейроинтерфейсы. Корпорации могут редактировать воспоминания миллионов людей.

Между Вехой и Шумом возникают чувства, но Шум избегает встречи в реале. Постепенно раскрывается его тайна.

Кульминация

Получив доступ к полным данным, герои узнают:

  • Память Вехи была изменена

  • Шум — оцифрованное сознание, сбежавшее из цифровой тюрьмы

  • "Серое зеркало" уже активно и контролирует миллионы людей

У них три варианта использовать данные.... (далее не буду писать всю интригу сюжета)

Версия сюжета 2

МИР ИГРЫ

Кенотаф-Сити — город-гробница

Город, построенный как памятник чему-то давно сгнившему. Вечный дождь смывает грязь с улиц, но тут же заменяет её новой. Смог застилает небо так плотно, что никто не помнит, когда последний раз видел солнце. Неоновые вывески превращаются в ядовитые кляксы на мокром асфальте.

Структура мира:

  • Верхний город — башни из хрома и презрения, где правит Aeterna Dynamics

  • Нижний город — трущобы, где живут "призраки" и нетраннеры

  • Цифровое пространство — "Нексус", сеть корпоративных данных, защищённая ICE-системами

Aeterna Dynamics — корпорация богов

Они не торгуют оружием или наркотиками. Это слишком грязно. Они торгуют тем, что дороже — памятью.

Их продукты:

  • "Хранилище" — база данных оцифрованных сознаний. Вечная жизнь в виде холодного слепка.

  • Технология "Очищения" — удаление травматических воспоминаний. Выжигание кусков души каленым железом кода.

  • Редактирование памяти — корпорация решает, что ты должен помнить и кем должен быть.

Философия мира: В Кенотаф-Сити нельзя доверять никому. Особенно — собственным воспоминаниям.

Нетраннеры — призраки в машине

Те, кто ныряет в цифровые бездны за данными. Мусорщики на свалке чужих воспоминаний. Они единственные, кто ещё пытается сохранить хоть какую-то независимость от корпорации.


ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

АПОКРИФ (играбельный персонаж)

Внешность:

  • Мужчина, возраст неопределён (~30-35)

  • Потрёпанный, циничный

  • Носит старое, но функциональное снаряжение нетраннера

  • Следы множественных кибермодификаций

Характер:

  • Параноик, который доверяет только фактам

  • Использует "шум" как тактику — громкие отвлекающие взломы

  • Предпочитает работать один

  • Циничный, но не жестокий

Мотивация: Ищет технологию "Очищения" в базах Aeterna Dynamics. Причина пока неясна — возможно, хочет удалить собственные воспоминания или спасти кого-то. Это личная миссия, не просто работа.

Стиль взлома: Агрессивный, "громкий". Использует старые, но проверенные эксплойты. Оставляет следы, но компенсирует это скоростью.

Внутренний конфликт: Понимает, что его методы устарели. Защита Aeterna адаптируется. Он либо изменится, либо погибнет.


СТАЗИС (второй главный персонаж)

Внешность:

  • Женщина, возраст неопределён (~27-30)

  • Элегантная, контролирующая каждое движение

  • Плащ из дорогого материала (меняет цвет в зависимости от освещения)

  • Короткие тёмные волосы

  • Спокойные, анализирующие глаза

Характер:

  • Ледяная, рациональная

  • Говорит ровным, почти механическим голосом

  • Не тратит слов впустую

  • "Призрак" — мастер незаметного проникновения

Мотивация: Ищет "Хранилище" и слепок своего брата. Брат был оцифрован Aeterna (вероятно, без его согласия или умер). Стазис хочет либо освободить его, либо узнать правду.

Стиль взлома: Хирургически точный, невидимый. Проходит сквозь ICE-защиту "как игла сквозь ткань, не оставив следа". Абсолютная скрытность.

Внутренний конфликт: Чтобы достать брата, ей нужен напарник. Она ненавидит зависеть от других, но у неё нет выбора.

СЮЖЕТ

Акт 1: Встреча

Завязка: Апокриф планирует взлом Aeterna Dynamics в одиночку, чтобы добраться до технологии "Очищения". Его методы устарели — он оставляет цифровые следы, корпорация уже знает, что кто-то идёт.

Стазис выслеживает его и предлагает сотрудничество. Она знает о его цели (каким-то образом). Она предлагает сделку: она поможет ему пройти незаметно в обмен на доступ к "Хранилищу", где находится слепок её брата.

Первый выбор: Апокриф решает — доверять ей, атаковать информацией о её брате или притвориться, что не понимает, о чём речь.

Результат: Вынужденный альянс. Они начинают планировать взлом "Нексуса" — центральной базы данных Aeterna.


Акт 2: Погружение

Развитие: Апокриф и Стазис совершают серию взломов, собирая ключи доступа к "Нексусу". Каждый взлом раскрывает больше о мире:

  • "Хранилище" — это не просто база данных. Это цифровая тюрьма, где миллионы оцифрованных сознаний существуют в симуляции без возможности выхода.

  • Технология "Очищения" — не удаляет воспоминания, а заменяет их ложными. Aeterna буквально переписывает личности людей.

  • "Нексус" содержит данные обо всех, кого корпорация "обработала" — включая Апокрифа и Стазис.

Моральные дилеммы:

  • Во время взломов они находят информацию, которая может спасти невинных или помочь им. Но использование этой информации привлечёт внимание корпорации.

  • Они обнаруживают, что многие нетраннеры, которых они знали, уже мертвы или "очищены". Стоит ли рисковать ради мёртвых?

Отношения: Между Апокрифом и Стазис возникает напряжение — не романтическое, а психологическое. Они начинают понимать методы друг друга. Апокриф учится тонкости. Стазис понимает ценность хаоса.

Но доверие хрупко. Каждый скрывает что-то важное.

Далее уже спойлеры.

Версия сюжета 3

МИР ИГРЫ, ПЕРСОНАЖИ И СЮЖЕТ

"Серое зеркало" - версия Лакуна/Керн

⚠️ Примечание: Данное описание основано на прологе игры. Полный сюжет не раскрыт в предоставленном фрагменте.


МИР ИГРЫ

Город наблюдения

Мир постоянной слежки и контроля. Дождь здесь не просто погода — это "лучший шифр", маскирующий цифровую активность. Город пронизан системами мониторинга:

  • Камеры наблюдения с распознаванием речи и жестов

  • Дроны-патрули в коридорах и на улицах

  • Системные логи отслеживают каждый паттерн трафика

  • "Горячие узлы" — опасные точки сети с усиленной защитой

Атмосфера:

  • Затемнённые боксы без акустики (для безопасных встреч)

  • Мокрый неон за окнами

  • Гул дронов как постоянный фоновый шум

  • Влажные коридоры

  • Параноидальная осторожность во всём

Философия:

  • Слова опасны — камеры обучаются новым терминам

  • Жесты безопаснее речи

  • "Ровные вещи опасны. Их швы всегда где-то внутри" — любая идеальная система скрывает уязвимость

  • "Любая тень тянет" — каждое действие оставляет след

Цифровое пространство

Сеть, где движется трафик с сигнатурами. Нетраннеры работают с:

  • Масками — способами скрыть цифровые следы

  • Паттернами трафика — которые система анализирует

  • Маршрутами — безопасными путями через узлы сети

  • Хвостами — следами, которые невозможно полностью стереть


ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

ЛАКУНА (играбельный персонаж)

Характер:

  • Осторожная до паранойи

  • Философски настроенная — мыслит метафорами

  • "Стараюсь приходить пустой" — не несёт лишней информации, минимализм

  • Профессионал, который понимает риски

Стиль:

  • Предпочитает тишину и осторожность

  • Думает о последствиях каждого действия

  • Внутренний монолог раскрывает её мыслительный процесс

  • Готова прикрыть напарника (высокая Связь)

Специализация: Работа с масками и сигнатурами. Умеет скрывать цифровые следы, маскировать паттерны трафика.

Мотивация (не раскрыта в прологе):

  • Упоминается "долг" и то, что "будущее уже кем-то оплачено"

  • Возможно, работает, чтобы закрыть какое-то обязательство

Внутренний конфликт:

  • Баланс между безопасностью и эффективностью

  • Доверие к напарнику vs собственная осторожность


КЕРН (второй главный персонаж)

Характер:

  • Сухой, лаконичный

  • Прагматичный — говорит только по делу

  • "Нечего обучать камеры новым словам" — понимает систему слежки

  • Осторожный в речи

Стиль:

  • Краткие команды

  • Не называет вещи прямо (использует намёки)

  • Работает с Лакуной как команда, но держит дистанцию

Специализация: Прикрытие каналов связи, возможно работа с сетевой инфраструктурой.

Мотивация: "Когда это кончится — у меня будет закрыт один долг."

Керн работает не по своей воле, а чтобы расплатиться с кем-то. Это не добровольная миссия.

Внутренний конфликт:

  • Хочет закончить это дело и освободиться

  • Зависит от Лакуны, но не говорит об этом прямо


Динамика между персонажами

Лакуна и Керн — профессиональный дуэт:

  • Работают вместе, но не раскрывают всех карт

  • Оба связаны "долгом" — работают по принуждению

  • Доверяют навыкам друг друга, но не эмоционально близки

  • Их диалоги минималистичны — экономия слов в мире слежки

Система отношений (через флаги):

  • Связь — уровень доверия и синхронности (влияет на эффективность совместных действий)

  • Шум — уровень заметности в системе (чем выше, тем опаснее)

  • Долг — прогресс в закрытии обязательств (мотивация персонажей)


СЮЖЕТ (на основе пролога)

Завязка: "Молчаливая комната"

Ситуация: Лакуна и Керн встречаются в затемнённом боксе без акустики — одном из немногих мест, где можно говорить относительно безопасно. Керн показывает ей фрагмент сигнатуры — цифрового следа чего-то важного.

Проблема: Сигнатура "неестественно ровная" — это признак либо ловушки, либо чего-то очень секретного. Система мониторинга уже обнаружила "нетипичный паттерн трафика".

Задача: Им нужно:

  1. Замаскировать сигнатуру — скрыть след от системы (головоломка "Маска-солвер")

  2. Вывести данные тихо — без активации защитных систем

  3. Выбраться из локации — не попав под наблюдение дронов

Первый выбор:

  • Спокойно согласиться помочь → повышает Связь

  • Колко ответить → понижает Связь, но показывает независимость

Головоломка "Маска-солвер": Игрок должен замаскировать сигнатуру, используя паттерны трафика. После успешного решения система регистрирует: [Сигнатура замаскирована]

Второй выбор (кто идёт первым):

  • Лакуна выходит первой → она рискует, Шум −1 для Керна

  • Лакуна прикрывает Керна → повышает Связь, но Лакуна в зоне риска

Раскрытие мотивации: Керн признаётся, что работает, чтобы "закрыть долг". Лакуна философски отвечает: "Долги — это когда будущее уже кем-то оплачено."

Оба персонажа работают по принуждению, расплачиваясь за что-то из прошлого.

Также сделал несколько видеозаставок... но они получились какими-то слишком уличными, не знаю. Может, лучше сделать стандартную анимацию? Или взять мультяшный стиль, чтобы было менее кринжово? Хз, буду думать.

1/5

Концепт арты персонажей, окружения и интерфейса игры

Перейти к видео
Перейти к видео

Мне нужна ваша помощь

Серьёзно. Я хочу знать ваше мнение. Как вам концепты? Какой заходит больше? Видеозаставки в таком стиле - это норм или лучше не надо? Есть ли вообще смысл в этой затее?

Можете осудить, обсудить, поржать - всё принимается. Главное - дайте фидбек.

Почему я всё это рассказываю публично?

Потому что если я просто начну делать игру один в тишине, я брошу это через неделю. А так у меня появится груз ответственности. Вы будете спрашивать: "Чувак, ну как там твоя игра?" И мне придётся отвечать. Это мой хитрый план.

Ещё у меня есть телеграм-канал https://t.me/mrLastmann - там буду постить новости чаще, чем на Пикабу. Если вам интересно следить за процессом, добро пожаловать.

Спасибо всем, кто дочитал. Увидимся в следующей серии "Как я пытался написать код и плакал".

Показать полностью 5 2
[моё] Игры Gamedev Инди игра Компьютерные игры Искусственный интеллект Инди Видеоигра Мобильные игры Визуальная новелла Видео Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
2
3
Dettdiva
Dettdiva
2 дня назад
Серия Феи близнецы Лунного Кода

Итоги Октября: От Архитектуры Порядка к Рождению Хаоса (и первому коду!)⁠⁠

Друзья, октябрь стал поворотным моментом в создании «Лунного Кода». Я прошла путь от проработки персонажей до запуска игрового движка. Делюсь главными результатами!

👑 Солара: финализирован образ феи Порядка

  • 10 продуманных причёсок, отражающих её характер — от «Хвоста провайдера» до «Релизной версии»

1/6

Эскизы причёсок феи Порядка Солары

  • 6 концепций крыльев

1/2

Эскизы концепций крыльев

  • 3 костюма с глубокой символикой

1/3

Эскизы костюмов феи Порядка Солары

  • Полный набор артефактов: посох-валидатор, заколка-оперативная память и манжеты (чувствительные на ошибки)

Эскизы артефактов феи Порядка Солары

Эскизы артефактов феи Порядка Солары

Итог: образ для Акта I готов!

Финальный образ феи Порядка Солара

Финальный образ феи Порядка Солара

🌀 Ноктура: рождение феи Хаоса

  • 6 уровней причёсок — от «Глитч-дредов» до «Квантовых волн»

1/3

Эскизы причёсок для феи Хаоса Ноктуры

  • Крылья-сбои и костюмы-провокации

1/6

Эскизы крыльев для феи Хаоса Ноктуры

  • Инструменты взлома: ошейник «Сломанный API» и кибер-кастет

Эскизы артефактов феи Хаоса Ноктуры

Эскизы артефактов феи Хаоса Ноктуры

Итог: антипод Солары обрёл форму!

Финальный образ феи Хаоса Ноктуры

Финальный образ феи Хаоса Ноктуры

🎮 Движок игры ЗАПУЩЕН

  • Преодолена битва с Svelte и анимациями

  • Создан работающий прототип «Небесной Кузницы»

  • Реализована уникальная механика «Дилеммы Освобождения»: усиливать фей или копить на освобождение из кристаллов.

  • Работает система автосохранения, апгрейдов и таймер до 1 декабря 2025 (Начало 2 Акта)

Прототип обложки игры «Лунный код - Акт 1. Пробуждение из кристального сна»

Прототип обложки игры «Лунный код - Акт 1. Пробуждение из кристального сна»

✨ Что дальше

· Опишу в следующем посте, а пока …

ФИНАЛЬНЫЙ ИТОГ ОКТЯБРЯ: Я не нарисовала «картинки». Я построила мир. Архитектура Порядка и Хаоса обрела форму, логику и, наконец, первый живой код.

Спасибо, что были со мной в этом интенсивном месяце! Ваши комментарии и поддержка очень мотивируют. Впереди ноябрь, а там больше кода, первые анимации и продолжение истории.

А как вам октябрьские результаты? Чей образ Солары или Ноктуры нравится вам больше? Делитесь в комментариях! ✨🧚🏼🌙

Показать полностью 25
[моё] Персонажи Творчество Фэнтези Арт Gamedev Фея 2D Pixel Art Procreate Визуальная новелла IT Иллюстратор Начинающий художник Инди Инди игра Процесс Итоги Рисование Игры Лор вселенной Длиннопост
12
7
WAVEgamedevteam
WAVEgamedevteam
5 дней назад
Фэнтези истории

Музыкальный клип по мотивам нашей компьютерной игры на Хэллоуин⁠⁠

Перейти к видео

Всех с Хэллоуином!

На континенте Таламур, месте действия нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар», в ночь на первое число месяца хладня есть похожий праздник — Фианнуин, а точнее День благого Фианнуина, легендарного целителя жертв нечисти, таинственно исчезнувшего в день сотворенного чуда – излечения всех его пациентов.

Накануне ряженые в нечисть празднующие стучат в окна домов, завывают, кричат и всячески пугают народ, а маска Белого Ворона – образ благого Фианнуина – преследует их и в полночь наконец изгоняет, после чего все, сняв маски, отправляются за праздничный стол.

В честь праздника мы подготовили новый музыкальный клип и песню про богиню Змею (внимание: песня на английском). Клип можно поддержать лайком в TikTok и YouTube (как, кстати, и предыдущий).

Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play.

Всех с праздником!

Показать полностью
[моё] Клип Музыка Фэнтези Темное фэнтези Хэллоуин Змея RPG Визуальная новелла Видео Вертикальное видео Короткие видео
0
124
Anarysta
Anarysta
5 дней назад

Работа нейросети⁠⁠


Если что нейросеть - это Я. И вот как оказывается по мнению некоторых комментаторов выглядит работа нейросети.

Перейти к видео

Ролик сделан, что бы в дальнейшем ссылаться на него, если меня друг опять заподозрят в том что не рисую сама, а просто генерирую арты. Честно с таким уровнем спгс я ни разу не встречалась. Спасибо за объективную критику, я учту в дальнейшем о чем вы писали. Но часть конечно совсем оторвана от реальности, и просто отказывается верить в то что люди могут просто брать и рисовать.

Работа нейросети

Это второстепенный персонаж, из новеллы - Эффект наблюдателя, над которой я работаю. До не давнего времени у нее не было даже своего спрайта.

Если вам интересно побольше узнать о проекте, то поделюсь ссылкой

Показать полностью 1
[моё] Девушки Критика Аниме Арт Художник Цифровой рисунок Визуальная новелла Таймлапс Персонажи Видео Длиннопост
35
Anarysta
Anarysta
7 дней назад

Знакомьтесь - Мия⁠⁠1

Сегодня я хочу начать знакомить вас с героями и героинями небольшой визуальной новеллы, в создании которой я принимаю непосредственное участие. Хотя на данный момент проект все еще находится в разработке, мне уже хочется поделиться проделанной работой.

Мия на разных этапах разработки

Мия на разных этапах разработки

Началось все, признаться, с Тру Крайма. Волна хайпа, с которой он пронесся за последний год не обошла меня стороной, а потому ни одна моя работа не создавалась без серии подкаста “Холмов” в ушах. Что вообще-то интересно - Почему людям так нравится забираться в голову к маньякам?. И почему даже не смотря на такой, так скажем “Тренд” , большинство произведений все так же рассказываются от лица жертвы? Так и зародилась главная идея нашей истории. 

Главным источником вдохновения для нас стала книга «Ты» с одноименным сериалом от Netflix. История там рассказывается от лица простого парня, работающего в книжном. Он влюбляется в девушку, начинает её преследовать и заставляет влюбиться в себя, используя самые грязные методы. Если без спойлеров... К моменту, когда мы нашли этот сериал, у нас уже был набросок сюжета, и он стал для нас наглядным примером того, как можно рассказывать подобную историю. Но о сюжете новеллы и других источниках вдохновения я расскажу как-нибудь в другой раз.

Начну с Мии. Она стала первым созданным персонажем истории.

Завязка истории очень проста: Мия случайно появляется в жизни главного героя - просто переезжает в квартиру напротив, становясь новой загадочной соседкой. Для создания ее характера мы постарались исследовать образ травмированного человека. Человека, который для доступа к ресурсам и заработку, казалось бы, выбрал самый простой путь. Что неизбежно накладывает отпечаток на саму личность.
Так Мия не доверяет людям, боится мужчин и страдает от бездонного чувства одиночества. С другой стороны, привыкнув быть в центре внимания и умело используя себя и своё тело, она просто не может построить новые искренние отношения. Всё потому, что она производит впечатление легкодоступной девушки, хотя для неё это всего лишь игра. Однако в глубине души она все еще хочет найти того самого человека. И поскольку это визуальная новелла, развитие сюжета и отношения к ней будут зависеть от игрока.

Работа над визуалом игры также началась с Мии. Нам хотелось уйти от образа роковой женщины, при этом не упрощая до «красоты» в общем понимании для мужчин. Если вы посмотрите как выглядят жёны футболистов и некоторых артистов, то поймёте о чём речь: тёмные длинные волосы, немного пластики, увеличенные губы... Такой образ точно не раскрыл бы героиню. Она должна быть скорее приятной соседкой, такой «girl next door» - яркой, но скромной, милой, но не столь доступной.

Однако, как мы уже говорили, прошлое тоже не проходит без следа. Отсюда и излишне откровенные наряды и выражения лица, никогда не позволяющие ясно понять, что конкретно она чувствует. Даже идя на работу, она неосознанно хочет ловить на себе взгляды - это стало частью её личности.


Но давайте кое-что проясним

Выкладывая прошлые работы, я столкнулась с обвинениями, что это не мои работы, а просто арты, сгенерированные нейросетью. Хочу прокомментировать это один раз и больше не возвращаться к теме.

Использую ли я в работе нейросети? Ответ - да.

Нейросети - это инструмент, и глупо ими не пользоваться из-за выдуманных принципов. Лет 20 назад, когда когда стало возможным рисовать напрямую в цифре, многие тоже плевались. Мол, есть краски, карандаши, чернила и сканеры: нарисовал, отсканировал - готово. Даже первые плакаты к приквелам «Звёздных войн» были сделаны именно так, хотя выходили они уже в достаточно современное время. Но ведь вам сейчас и в голову не придёт думать, что плакаты для новых фильмов тоже надо рисовать красками? Ну или более знакомый пример для жителей снг. Кино плакаты которые рисовались от руки в небольших кинотеатрах. Мир изменился навсегда с приходом цифры.


Так и современные художники будут всё активнее использовать нейросети в работе. Если вы не в теме, то, возможно, не знаете, что для мультфильмов, комиксов и артов часто заимствуют фотографии или другие рисунки. Особенно это заметно в аниме: художники манги нередко буквально копируют реально существующие объекты с фото. Так и нейросеть позволяет решать сложные, но не самые важные для рисунка задачи: найти референс, набросать фон, толпу или другие детали.

Самое важное для меня как художника - это эмоция и идея, которые несёт работа. Потому ключевые элементы артов, вроде персонажей, их эмоций, всегда рисуется мной вручную. Я рисую людей и рассказываю историю про людей. И если можно так перераспределить ресурсы, чтобы отдать роботу часть не важной сопутствующей работы, самой при этом сконцентрировавшись на более важных для арта элементах - да за милую душу.

И не нужно с лупой искать косяки и на каждый кричать, что это «явно нейросеть». Я живой человек и могу допускать ошибки. Если вы учились в художественной школе, то наверняка знаете, как можно увлечься проработкой одной детали, забыть про что то другое или напрочь упустить очевидную ошибку в композиции.

Я пока не до конца освоилась здесь и не знаю, можно ли прикреплять ссылки. Напишите в комментариях, как вам арт, и можно ли поделиться ссылками на проект.

Показать полностью 3
[моё] Девушки Иллюстратор Арт Картинки Игры Визуальная новелла Аниме Персонажи Длиннопост
33
3
WAVEgamedevteam
WAVEgamedevteam
7 дней назад
Лавкрафт

Земли Мертвых богов: Морар. Презентационный ролик⁠⁠

Презентационный ролик нашей текстовой RPG «Земли Мертвых богов: Морар». Немного рассказываем про основной конфликт игры, показываем аниматик и геймплей. Ссылки на страницу игры в Steam и VK Play.

Это нелинейная история в жанре темного фэнтези в эпоху шпаг и пороха, с элементами лавкрафтианского хоррора и кельтской мифологии, где ведется обратный отсчет до события, способного изменить ход истории. Миру грозит нашествие неведомых существ, и нужен герой, который их остановит. Или не остановит. Может, вообще встанет на их сторону? Только от вас зависит, кем станет Морар.

Показать полностью
[моё] RPG Визуальная новелла Gamedev Фэнтези Темное фэнтези Нелинейность Говард Филлипс Лавкрафт Кельтская мифология YouTube (ссылка) Видео YouTube
0
2
lorvinbrick
8 дней назад
Лига Потерянных Игр

Хочу найти визуальную новеллу⁠⁠

Всем привет. Меня тревожит одна мысль... Иногда я вспоминаю одну игру, в которую играл давным-давно, но не очень, года два назад, не больше... Но она вылетела из головы, и я не знаю, что делать, потому что не могу нормально спать... Пожалуйста, найдите её. Помню, это была игра про человека в катакомбах, и там был злодей с зубами вместо лица, голова была обмотана бинтами, а зубы торчали, и ещё на нём была военная фуражка... Ещё помню, что, кажется, это была русская игра, и она была на русском... И, кажется, она называлась как-то вроде «One way up» или «Step to freedom».

Визуальная новелла Хоррор игра Текст Ищу игру
3
Vizualnovell
8 дней назад

Ищу сценариста для визуальной новеллы⁠⁠

Собираю команду для создания визуальной новеллы жанра психологический хоррор, детектив.В команде уже есть кодер, художник, и музыкант.Желательно иметь опыт и быть знакомым с жанром визуальной новеллы.

Пока что работаем на энтузиазме(

Визуальная новелла Разработка Бесконечное лето (визуальная новелла) Текст
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии