Всем привет. Вот моя игра и добралась до фестиваля Steam. Как я писал уже ранее, решил я значит запилить игру на тему Чернобыля. Если вам интересно, то можете почитать мой предыдущий пост.
Как проходит разработка.
Мне сейчас 35, а делать игры я начал в 27 лет. Выпускал разные игры как инди разработчик. Были и удачные проекты и не очень.
Игра "Апрель 86" это хоррор от первого лица. Я разрабатываю её в одиночку на протяжении примерно 6 месяцев. Больше всего времени, уходит на дизайн игровых сцен и написание кода. Больше всего денег, уходит на покупку игровых моделей, некоторые из них приходится еще переделывать. На мой субъективный взгляд, игра получается интересной. Насыщенная на события. Я стараюсь сделать так, что бы с игроком, что-то постоянно происходило и не давать скучать. То есть, в Апрель 86 не будет бесполезного топтания и шатания не понятно куда. Я так же стараюсь сделать игру не сложной, что бы она была доступна для геймеров любого уровня и навыков. Так как, опыт с предыдущей моей игрой, показал, что не все любят хардкор. В данный момент, моя главная задача, это сделать игру максимально комфортной, что бы можно было просто насладиться мистической историей и прогуляться по улицам Припяти.
На данный момент готовность игры 60%. Дату релиза пока не скажу, но это точно будет 2024 год. Мне предстоит еще много работы по улучшению качества картинки, а так же по оптимизации. Плюс еще много работы по дизайну.
Несколько скриншотов из новой сцены.(Школа)
Вы можете посмотреть трансляцию демо версии на странице игры в Steam(она будет доступна до 26 октября) но лучше попробуйте поиграть самостоятельно, скачав демку из магазина. Буду рад любым советам. Уже не раз, мне подкидывали хороших идей на пикабу, здесь я познакомился с многими отличными людьми. Спасибо вам за это.
Всем привет! Недавно наступил год с выхода моей игры - Self-Delusion. Значит пора подвести итоги юбилейного года и сделать утешительные и не очень выводы. Добро пожаловать в мои мысли. Не забудьте чай, печеньки, а может (или даже лучше) чего покрепче.
Про разработку игры, релиз и участие в различных активностях я писал несколько статей:
Вкратце, напомню, что Self-Delusion это не особо типичный хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов. Игроку предстоит быстро соображать, чтобы выжить, а за ошибки или неправильную стратегию игрок неминуемо будет наказан. Атмосферу создает постоянное напряжение, в котором находится игрок, так как разной нечисти с каждым часом появляется всё больше. Нечисть довольно редкая для жанра хоррор – Колобок, Лапоть, Лихо и прочие.
Колобок - основное лицо игры. Хотя... есть ли у него лицо? Или всё что у него есть это лицо?
Кто читал мои предыдущие статьи, знает, что до и после релиза мои разработческие будни не были наполнены сплошь весельем и успешными распродажами. Я потерял 2 раунда показов и провалил участие в хэллоуинской распродаже сразу после релиза. Да и мой маркетинг до и после релиза заслуживает сочувствия (его особо нет). Игра нигде не завирусилась и никак особо не окупила мои 7 лет разработки. Но я выпустил для Self-Delusion целых 3 дополнения и не прекращаю поддержку до сих пор. Почему? В этом мне и вам предстоит разобраться в данной статье. Кто-то может меня поймёт, а кто-то, наоборот, решит, что со мной явно что-то не так.
Всем известный факт - если игра не принесла вам золотые горы в первый месяц продаж - маловероятно что что-то изменится в дальнейшем, хотя конечно история имеет и подобные примеры (Among Us передаëт привет). Первый месяц продаж весьма показателен в оценке перспективности проекта. Так что подумайте дважды, трижды, а может и больше - стоит ли тратить время на поддержку проекта с очень маленькой аудиторией?
После релиза у меня был план, и я его придерживался – за счёт обновлений бустануть продажи и интерес к игре. "Моя игра достойна большего внимания чем получила на релизе" - уверенность в этом помогла мне приступить к первому ивенту - посвящённому Хэллоуину. Кроме того, на волне эйфории от первого месяца релиза, я дал обещания поддерживать игру пусть и малому, но своему комьюнити.
Уже тогда мне казалось, что дополнение нужно только мне, но спасибо тем, кто писал в личку или оставлял комментарии, вы не представляете как даже пара людей может зарядить мотивацией. Ивент понравился аудитории и появилось несколько новых видео-прохождений, но сравнительно с количеством видео на релизе это была очень малая часть. Что, конечно, логично, - контент-мейкеров больше интересует свежий продукт, ведь потенциал игры ещё не определён и есть шансы что игра завирусится в дальнейшем.
Хэллоуин-обновление
После фиаско на Хэллоуин (о чём я писал в отдельной статье) я конкретно так загрустил и практически выгорел. И до декабря никак не мог понять, что мне делать дальше и делать ли вообще что-нибудь? Думаю, именно тогда ко мне начало приходить понимание того, что проект то уже отстрелял.
Но к новому году я начал отходить. Сказалось и новогоднее настроение, которым хотелось поделиться с комьюнити игры и разговор с другом, который сказал: «надо выпустить обновление, у тебя получится». И за 3 рабочих недели я выпустил обнову, вдохновлённую серий игр Granny. В ней был совершенно иной геймплей и новая локация с рандомным спауном предметов и небольшой, но стрëмной историей. И да, присутствовала новогодняя концовка, а главным антагонистом стал Анцыбал, хотя и остальную нечисть можно встретить.
Зимнее обновление
На бумаге я собирался собрать ивент максимум за неделю. Скрипты нового взаимодействия с предметами и применением их я протестировал на Хэллоуин, логично предположить, что делать немного? Но, конечно, всë оказалось не так просто) И даже уже после релиза я выпускал несколько патчей с исправлениями. Как и по осеннему обновлению, фидбек был положительный. И те, кто поиграли, получили новые эмоции и новогоднее настроение.
Вот примерно после нового года меня прям накрыло. Графики продаж и рост количества отзывов совсем не радовали, а вопросы из ряда "а зачем я всë это делаю?" И "не проще ли начать новый проект, а не простаивать с этим" изрядно меня мучили. В тот момент я не мог дать себе однозначный ответ и днями просто хондрил.
Помню, как кто-то в геймдевном чате сравнил мой проект с чемоданом без ручки - и нести тяжело и выкинуть жалко. Наверное, отчасти так и было.
Какое-то время я находился в процессе длительного самокопания. Необходимо было ответить на важные вопросы, главный из которых – зачем я, собственно, начал заниматься геймдевом 7 лет назад?
Люди приходят в геймдев по двум причинам – либо ради заработка, либо чтобы создать игру мечты. Мне кажется, я отношусь к последним. Я беседовал с разными разработчиками, которые были в подобной ситуации, и понял одно – я действительно люблю свой проект и люблю геймдев.
Мне нравится заниматься разработкой, пусть и не приносящей дохода, ведь в первую очередь это приносит удовольствие мне самому. Даже один новый отзыв или новое видео дают мне огромный заряд сил и мотивации. Причём мне нравится весь процесс разработки – создание моделей, написание скриптов, геймдизайн и прочее (но не маркетинг, ненавижу маркетинг :D).
Пытаемся познавать дзен в геймдеве
После принятия той мысли что процесс разработки тоже важен и не стоит так переживать по поводу результата, мне стало намного легче. И к годовщине проекта я начал разрабатывать нечто совершенно новое – большое расширение для игры, под названием «Escape», идею которого я давно вынашивал. Подробнее о нём я хочу рассказать в следующем посте, а то я думаю вы уже начинаете уставать (если кто-то конечно вообще осилил до этого момента).
Скриншот обновления "Escape"
Подведя итог: на текущий момент, игра практически не приносит дохода (да и сам вывод денег из Steam заблокирован по причинам, которые, наверное, не нужно объяснять). Раз в месяц пару новых инфлюенсеров записывают видео-прохождения, которые я с удовольствием смотрю. Куплинов так и не поиграл в полную версию, хотя у меня были надежды после его игры в демо. Количество отзывов так и не достигло пятидесяти (на текущий момент 44). Но при всём этом я горд своим проектом, тем небольшим следом, который он оставил в индустрии и теми эмоциями которые он оставил у игроков.
«Escape» станет последним обновлением игры, и я надеюсь, что смогу прекратить самообман и отпустить Self-Delusion. А как вы считаете? Стоил ли того тот путь что я прошёл? Для себя я решил стараться больше получать удовольствия от самого процесса создания игр, меньше накручивать себя и переживать.
Всем добра, позитива и обязательно найдите свой душенвый баланс в геймдеве и не только :)
Всем привет! Серия постов подходит к концу, поэтому сегодня будем говорить о самой горе и левел-дизайне в целом.
Гора Гора заслуживает отдельного внимания, так как по именно здесь добывается Аркана. Невольно появляется улыбка, когда вспоминаем, как это место выглядело раньше
Идея была очень проста: сделать эпичную, крутую гору, на которую ты не сможешь посмотреть никак, кроме как снизу вверх. Просто заскейлить объект было недостаточно – требовался большой, величественный ассет.
В первую очередь, мы сконцентрировались на создании интересного силуэта, т.к. это половина выразительности любой модели. Поэтому гору наращивали неравномерно, учитывая, как ее очертания будут смотреться с ракурса игрока.
Постепенно гора начинала обрастать блокингами механизмов и деревянных конструкций, выпирающие из всего силуэта. Примерно так:
Затем мы решили сделать зеленое, переливающееся свечение за горой – это бы усилило и подчеркнуло силуэт. Гора буквально начала светиться, как некое сокровище. Когда определились с очертаниями всей горы, то начали думать над усложнением внутри силуэта и детализацией.
В горе очень много шахт, из которых исходит зеленое свечение, что также помогло нам привнести внутрь силуэта некоторую игру света: темно-коричневая основа, вспомогательный белоснежный цвет и насыщенное зеленое свечение для контраста.
Затем попробовали добавить “снежный шторм”, но только цвета зеленой Арканы. Поначалу идея казалась масштабной, добавляющей эпичности горе.
Но после тесте мысли об эпичности сразу же улетучились: появилось много визуального шума. Гора стала выглядеть то ли пугающе, то ли смешно. От идеи быстро отказались, но все же решили оставить полупрозрачные, еле заметные трейлы, напоминающие потоки ветра.
Не менее заметным лендмарком стало деревянное колесо, с которого стекает Аркана. К нему также добавили анимацию и VFX.
Движущиеся модели и VFX всегда привлекают внимание и вдыхают в локацию жизнь. Создается иллюзия живого мира игры, появляется иммерсивность и уникальная выразительность.
Упавшая верхушка башни
Если говорить про левел-арт в общем, то очень эффектно смотрятся части локации, в которых показаны последствия какого-то события. Таким образом игрок понимает историю через окружение. Так работает упавшая сторожевая башня. На самом деле эта идея родилась не из желания раскрыть какую-то историю, а из-за банального избавления от симметрии. На этапе концепта локации лифт, ведущий в шахту, охранялся двумя большими башнями: сразу бросается в глаза идеальная, портящая весь вид симметрия.
Когда работаешь с ассетами такого масштаба, их идентичность очень заметна, поэтому мы обыграли это тем, что верхняя часть одной из башен рухнула на землю и образовала под собой большой кратер. И силуэт правой башни стал совершенно другим. Вокруг этой ямы из соображений левел-дизайна нужно было поставить коллизионные боксы, что обыграли строительными лесами и кранами, как будто работа по уборке места уже начиналась.
Свет прожекторов, проломанный железнодорожный путь под обломками и даже торчащая из под земли рука невезучего рабочего. Все это создает нужную атмосферу и собирается в небольшой сюжет этого места.
Левел-дизайн
Любой зверь в Beast Hour умеет взбираться по отвесной стене. Это значит, что если на ней будет выступ, то он упрется в это место мордой и игрок буквально застрянет. Следует избегать таких выступов, но если бы все стены были прямыми, то здания выглядели бы как коробки. Поэтому в некоторых местах мы обыгрываем это как “коллизионный балкон”, но с отступом от стены.
Паркур – неотъемлемая часть игры, поэтому прыжки с крыши на крышу должны ощущаться бесшовно. Игрок должен добираться до одного и того же места разными путями, не спрыгивая на землю. Это сохраняет динамику и дает пространство для разнообразных погонь.
Но такое передвижение не должно казаться скучным, а значит, нужно избегать длинных, ничем не прерывающихся забегов. Поэтому в некоторых местах намеренно убраны части блокинга, чтобы игроку приходилось перепрыгивать с одной конструкции на другую, а не просто бежать по прямой.
Также нужно учитывать то, что Рейдер может залезть на любую конструкцию без каких-либо способностей (Зверь может карабкаться бесконечно).
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
Привет! Это первый трейлер моей будущей хоррор-игры.
Моя давняя мечта — сделать свою собственную хоррор-игру и я постепенно к ней иду (уже 2 года, с большими перерывами, но иду). ХРАМ ДЕТЕЙ — это классическая (почти) 2D point and click адвенчура со множеством интересных загадок, напряжённых моментов, глубокой атмосферой и захватывающим интригующим сюжетом, над которым вместе со мной работает талантливый писатель ужасов Влад Райбер
Это история о девочке, которая пропала без вести и не сразу это поняла. Почему дети играют в классики, и что они скрывают? Кто следит за Храмом детей? На что способны люди ради обретения счастья? Игра вдохновлена мрачными пейзажами российской провинции, детскими страшилками, городскими легендами, современными крипипастами, хоррор-рассказами и моими ночными кошмарами.
Я работаю над сценарием, рисую локации, иллюстрации, делаю анимации, придумываю загадки и геймплейные решения. Пока что в моей команде есть я, сценарист, и иллюстраторка, которая помогает быстрее всё отрисовывать, а так же есть потенциальный саунд-дизайнер). А вот программиста в команде нет, но скоро он мне понадобится. До непосредственного программирования пока дело не дошло, хочу сначала закончить сценарий и дорисовать все материалы для первой главы (осталось немного). Всего глав в игре будет 3.
Подписывайтесь и следите за ходом разработки! Я буду выкладывать посты и здесь, но ещё у меня есть группа в вк
PS: Раньше я выкладывал комиксы и мечтал стать известным комиксистом, но время идёт и люди меняются. В итоге моя любовь к хоррорам и играм победила) PS2: Буду благодарен подпискам и любому фидбэку) Так у меня будет мотивация продолжать)
Одна девочка-подросток была найдена мертвой в загадочной хижине в лесу. Ей зашили губу. Похоже, что за несколько дней до смерти она совершила какие-то неизвестные ритуалы.
ОБ ЭТОЙ ИГРЕ
Oujia: Rumors представляет собой триллер-ужас от первого лица, посвященный выживанию в доме с привидениями. Выдуманная сюжетная линия предназначена для повышения осведомленности о силе слухов. Мудрые не покупаются на слухи, а вы?
СИПНОЗ
В Oujia: Rumours играйте за отца, который оставил свою дочь (Сару) и жену в хижине в лесу, где он пообещал им новую жизнь. После 10 лет пыток и осуждения собственной вины он вернулся в маленькую хижину, пытаясь исправить свою ошибку. Живите жизнью Сары и испытайте отчаянную и несчастную жизнь, которую она прожила после распространения слухов о ее отце.
КЛЮЧЕВАЯ ОСОБЕННОСТЬ
Ouija Rumors разработана командой из одного человека.
Геймплей от первого лица
Атмосферная и привлекательная графика
Легкие головоломки
Вы можете отключить эффекты (Bloom, Motion Blur, Ambient Occlusion) в настройках. Настоятельно рекомендуется включить настройки для улучшения игрового процесса. Тем не менее, это замедлит fps в то же время. Лучше всего только тогда, когда он соответствует настройкам вашей компьютерной графики.
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МИНИМУМ:
ОС: требуется 64-битный процессор и 64-битная операционная система.
Процессор: Intel Core i5-6200U 2,3 ГГц
Память: 8 ГБ ОЗУ
Графика: GeForce GTX 950M
Хранилище: 8 ГБ свободного места
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ:
ОС: требуется 64-битный процессор и 64-битная операционная система.
Всем привет! Мы подготовили рассказ наших левел-артистов о том, как создавалось окружение Зеленого Района и горы в частности. Материала получилось очень много, поэтому будет продолжение!
Общая идея и атмосфера
Основной концепт Зеленого района – природа, захватившая обезлюденный район.
«Хотелось добиться ощущение закрытого, охраняемого места, но чтобы сразу было понятно, что добыча Арканы (главного ресурса) приостановлена и теперь район зарастает травой и дикими растениями».
Вся локация буквально пронизана темными сине-зелеными тонами и холодным металлом: высокие заборы с острыми пиками, колючая проволока, сторожевые башни, служебные помещения и старые трубы. Игрок должен сразу понимать, что вход в это место запрещен. Когда была определена атмосфера в локации, мы стали планировать, как максимально выразительно передать эту задумку, учитывая все ограничения и установленные правила проекта.
Левел-арт
Первый взгляд на локацию: пара избушек, деревянный вход в шахту и разлитая зеленая лужа
«Нельзя отрицать, что что этот угол на карте выглядел по своему уютно и вызывал только самые приятные ассоциации. Но, с точки зрения художественности, место казалось невыразительным и безыдейным».
У локации отсутствовала история, характер, она не вызывала никаких эмоций – обычное нагромождение домов и ассетов с мелкой детализацией. Тогда мы начали расчищать это место.
В первую очередь потребовалось найти идеи и референсы. За стеной уже стоял первый набросок будущей горы, вокруг которой и развязался творческий процесс. Выглядела она, кстати, вот так:
Мы решили, что здесь будет то самое место, где добывалась Аркана: большая гора пронизанная механизмами и шахтами, у подножия которой располагается пункт переработки и очистки ресурса. Сразу пришла идея добавить дорожные пути, по которым Аркана доставлялась в другие районы города. Поскольку в Зеленом районе соблюдался концепт «буйной растительности», его нужно было продолжить и, возможно, как-то развить.
Главными референсами стали Call of Juarez: Gunslinger и God of War Ragnarök.
Три главных ракурса
Несмотря на то, что у художников зачастую нет контроля над поведением камеры игрока, были определены основные входы в локацию, где она лучше всего просматривается. Каждый из них приоткрывает определенную часть района, но не засоряет экран множеством объектов.
Например, с этого ракурса ощущается величественность горы и стоящий рядом с ней лифт – еще один крупный, привлекающий внимание ассет. При этом сторожевая башня справа скрывает сложное, детализированное за ней здание. Слева эту же функцию выполняет деревянная постройка. Таким образом, получается “рамка”, которая сужает внимание игрока. Также этот прием задает в композиции четкий передний и задний план, придавая глубины. Труба справа выступает хорошим гайдлайном и указывает игроку, куда нужно смотреть.
С другого входа в локацию центром внимания становится детализированный механизм перемалывания Арканы (Arkana Crusher). На само здание направлен прожектор, в то время как остальное окружение остается в полумраке. Так подсвечивается то место, на которое игрок должен обратить внимание.
Последний вход в локацию раскрывает все остальное: внимание игрока обращено на водяное колесо. Механизм же ничем не подсвечивается с этого угла, тем самым не заливая весь кадр сплошным светом и не делая картинку плоской.
Дело в том, что делать арт для геймплейно-ориентированной игры задача нетривиальная. Из-за постоянно динамичного темпа нужно держать в голове много установленных правил левел-дизайна. Чтобы хоть как-то воздействовать на визуальные рецепторы игрока приходится работать крупными арт инструментами. Например, чтобы передать нужную атмосферу, использовался неестественный свет, покрывающий пятнами большие куски района. Это помогло избавиться от серости и визуально выделить место на фоне остальной карты.
Поскольку по лору сырая Аркана имеет ярко-зеленый цвет, то для токсичной жидкости и аномально больших растений использовался более насыщенный зеленый. При этом в некоторых местах света нет вообще. Чередуя светлые и темные участки, композиции удалось придать глубины.
Но если покрасить локацию в один цвет, то все сольется в скучное невыразительное пятно. Поэтому добавлены задающие контраст источники света. Красно-оранжевый стал хорошим выбором, так как является комплементарным к зеленому и добавляет локации зловещего вида.
Твоя сестра пропала. Она работала в старой Крепости для этой новой компании горожан. Платили хорошо, а ей нужны были деньги, да еще с пьяницей-мужем и детьми. Твоя мать просила тебя навести справки, а ты не отказываешься, если ты нужен своей семье. Во всяком случае, не там, где ты вырос.
И ты всегда был очарован старым замком. Говорят, там привидения. Говорят, что там есть богатства, превосходящие самые смелые мечты. Ну, они также говорят, что черная лихорадка зародилась там. Как всегда, нет прибыли без доли риска.
Правительство дезактивировало Крепость, говорят, вирус уже должен быть мертв. Да, я знаю, они много говорят. Но вы молодой, энергичный, изобретательный парень и не боитесь рисковать. А твоя сестра, ну, она член семьи, так что никаких вопросов. Пойдем и найдем ее!
В игре четыре больших уровня, первый из которых, Шварцвальд, доступен бесплатно в качестве демо-версии!
Если вам нравятся исследования, действия и истории, эта игра создана для вас!
Осторожно: если вы умрете, вы перезапустите уровень. Но, если вы уйдете, есть несколько скрытых контрольных точек, которые сохранят вашу игру, так что вы можете пойти поужинать, когда мама позвонит.
Уровень 1: Черный лес (также доступна бесплатная демоверсия).
Уровень 2: Крепость
Уровень 3: Внутреннее Святилище
Уровень 4: Ровно полдень
Система сохранения/загрузки со скрытыми контрольными точками.
Большое спасибо поддержке itch.io за то, что предоставили мне необходимое пространство: вы лучшие!
Статус выпущен
Платформы Windows
Жанр: Шутер, Приключенческий боевик, Атмосферный, Исследование, Шутер от первого лица, Теги: Призраки, Значимый выбор, Несколько концовок, Хоррор на выживание, Unity, Зомби