Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.
Предыдущая статья "подготовка": о классификации визуальных новелл, выборе сеттинга, арт-стиля и движка.
Первым этапом большой работы было написание сюжета и текстов игры. Работа над текстом шла не последовательно, а параллельно с другими задачами. Но общая канва сюжета - это то, с чего я начал писать игру. И вот почему:
Сюжет в фактически текстовой игре с картинками имеет решающую роль.
Без сценария игры трудно придумывать мини-игры и заниматься тем, что мы называем нарративный геймдизайн. Не зная, какие механики программировать, мы не можем полноценно оценить сложность кода.
Без сценария и списка персонажей и локаций мы не можем начать работу над артом и анимациями.
Сценарий нужен для оценки времени прохождения игры. А оно напрямую влияет на ценник игры в сторе.
Оценка задач по написанию текста, геймдизайну, арту и коду необходима для бюджетирования. Я поставил себе цель не делать игру вечно, т.к. мой бюджет ограничен.
Озвучку и локализацию я отложил на конец разработки.
Моя новелла раскрывает небольшой фрагмент из истории вселенной, над которой я работаю вот уже лет 15. Всё началось с браузерной MMOPRG, вдохновлённой ванильной WoW. Мы делали её вдвоём: два приятеля студента и художники на аутсорсе.
Скриншот браузерной MMORPG Возмездие (2009 год)
Потом была настольная игра "Возмездие: Тени Антары" и сейчас я занимаюсь PC 4x стратегией "Тени Возмездия" и визуальной новеллой "Азраил, вестник смерти". Именно поэтому сеттинг новеллы уже определён - космическое фэнтези.
Какие задачи я ставил перед сюжетом:
Рассказать фрагмент истории мира Возмездия;
Раскрыть характер главного героя, Азраила, его эволюцию и место в сюжете;
Создать атмосферу величественного мира древних богов - создателей всего живого.
Сценарные документы
Я разделил работу на несколько блоков (наборов документов), каждый из которых необходим для начала написания сюжета и игровых текстов:
Краткая история мира (короткий документ с общей идеей);
Хронология событий мира (документ, расставляющий события в хронологическом порядке, с которым мы будем сверяться, чтобы не допускать ошибок);
Карточки персонажей (описание предыстории и мотивации каждого персонажа, мы будем сверяться с ним, чтобы его диалоги были целостными, а игрок чувствовал развитие персонажа в зависимости от своих действий);
Канва сюжета (список ключевых этапов, через которые нужно пройти, чтобы дойти до конца игры).
Краткая история мира Возмездия у меня уже была. Она составлена ещё для предыдущих проектов: настолки, стратегии и MMORPG.
Тоже самое с хронологией. Она прописана на 10000 лет (лайк, если догадались, к кому отсылка =))
Скриншот фрагмента хронологии мира Возмездия из Confluence
Часть персонажей пришла из прошлых игр, часть была создана специально для визуальной новеллы. Прописывая их характер, я должен был определиться с тем, какие особенности каждого персонажа важны для данной игры. В итоге были выделены следующие:
Имя персонажа
Раса (у нас их много)
Должность / позиция (кем работает или является)
Принадлежность к фракции (внешняя лояльность)
Внутренняя лояльность (кому служит на самом деле, к примеру, себе)
Внутренний характер (какой на самом деле)
Внешний образ (каким показывает себя другим)
Мотивация (к чему стремится и по какой причине)
Ненавидит (кто его истинные враги)
Предыстория персонажа (под влиянием каких событий сформировался его характер)
Особенности речи (как правильно писать диалоги от его имени, к примеру, лидер древних Триумвират всегда говорит про себя "мы", а первый иерарх Озимандия избегает любого употребления обращения "я")
Визуальное описание (что важно в его внешности для сюжета)
К примеру, наш протагонист, тёмный пророк Азраил, является "древним" - представителем расы, которая создала всё живое в своей галактике: орков, людей, эльфов. Он служит в Магистрариуме и выполняет по ходу игры поручения первого иерарха.
Вы наверняка обратили внимание на должность Азраила - тёмный пророк. Она близка к судебному приставу, которого отправляют исполнить решение суда. Для того, чтобы не запутаться, пришлось написать отдельный документ - структуру Магистрариума (основного правящего органа империи древних).
Мне нужно было, чтобы Азраил был мрачным, ворчливым, но при этом исполнительным и покорным карьеристом. Он должен быть у себя на уме и иметь далеко идущие амбиции. Я не рассказываю в этой игре о детстве и предыстории Азраила. Он даётся нам "готовым" шаблоном. Но для того, чтобы мы сами как разработчики видели его целостным, я прописал ему бэкграунд: почему он стал таким, как формировался его характер. Древние, лишённые физических потребностей, - идеальные существа для того, чтобы посмотреть их переживания, конфликты и эмоции. А потому я обратился к знакомому психологу за консультацией, чтобы корректно сформировать образ Азраила и других персонажей.
Пример фрагмента карточки персонажа архимаг Эллигос
Для более глубокого представления о персонаже на этапе проектирования я нередко пишу пару тестовых диалогов с его участием или его цитат. Например:
Триумвират Эллигосу: “Ты так ненавидишь и призираешь нас… Напялил золотую робу в наших цветах, пользуешься нашими заклинаниями и даже кулон на твоей шее сияет от нашего нано-роя. Ты точно считаешь нас злом? Или просто хочешь занять наше место?”
Эллигос Мортариэль: “Богиня смерти? Значит тебе не впервой умирать“.
Отмечу ещё один важный момент. Для ускорения разработки я не пишу сценарные документы в литературном стиле. Строго выдержанный стиль должен быть только у финального текста, который уйдёт к игрокам. Озорная жрица Натаниэль должна весело шутить и подкалывать своего друга Азраила. Первый иерарх Озимандия должен гневно кричать на подчинённых. А богиня смерти Мортариэль обращаться ко всем, как к своим ещё несмышлёным детям. Под спойлером приведу краткую выжимку сюжета игры.
Во внутренних документах я не ограничиваю себя ни стилистикой, ни даже литературными нормами. Для сравнения вот так выглядят типовые реплики персонажей:
Тёмный пророк Азраил: "Ханаан... Столица нашей великой Империи. Её мощь простирается до самого края галактики. Всё живое здесь - наше творение".
Лунная жрица Натаниэль: "Я в курсе, роднуль. Займусь изучением реликвии. Может она просто неисправна. Эти торговцы какое только старьё не толкают".
Первый иерарх Озимандия: "Азраил! Мне было доложено, что торговая представительница Якатекутли, изгнанная из Магистрариума, завладела запрещённой реликвией. Мною тебе поручено доставить реликвию в Ханаан".
Богиня смерти Мортариэль: "Тот, кто примет мой дар, получит немыслимую силу. Мои враги же узрят величие моих дел и падут в отчаянии".
Пример манеры общения персонажа Бартоломей Разумовский
Проектирование сюжета
Теперь, когда мы написали основные документы, раскрывающие мир, события и персонажей игры, пора переходить к написанию сюжета и потом сценария всей игры.
Помимо творческой составляющий, наигранности в игры с глубоким сюжетом и вдохновения, будет полезно изучить и матчасть. Лично я прочитал несколько книг:
В.Я. Пропп "Морфология волшебной сказки" (про принципы построения сюжета сказочных произведений круто и по хардкору)
Дж. Кэмпбелл "Тысячеликий герой" (это чуток полайтовей, Кэмпбелл писал свою книгу уже на основе исследований Проппа)
Л. Сарычева, М. Ильяхов "Пиши, сокращай: Как создавать сильный текст" (неплохая книга в целом о текстах)
Я построил для Азраила путь героя по Проппу, делая параллели с сюжетными функциями, которые он описал в своих книгах. Примеры:
Родители покидают родной дом: Триумвират улетает из столицы Империи, Ханаана;
Герой получает мотивацию, теряя что-то или желая получить: из Магистрариума пропадает реликвия, Озимандия отправляет Азраил найти её;
Герой собирается в путешествие и встречает волшебного дарителя: Азраил прилетает в далёкую систему и встречает богиню смерти Мортариэль, он получает от неё в дар игральные кости из эльфийских костей;
и так далее...
Далее я поделил сценарий на три части: завязка, раскрывающая текущий характер протагониста и обучающая возможностям менять его, основной геймплей, кульминация, дающая одну из трёх концовок в зависимости от действий и выборов игрока.
Схема деления сценария игры на логические блоги
Следующим шагом необходимо детализировать каждый блок, указав ключевые события, которые в нём происходят. Для этого я применил ту же визуализацию, поделив сценарий каждого блока на главы. Для примера посмотрим на схему завязки (первые 7 глав сценария).
Схема деления первого блока игры на главы
При создании схемы сюжета новеллы я указываю:
Место, где происходят события главы.
Во многих главах события происходят в столице Империи - Ханаане, а конкретно в её правительстве - Магистрариуме; однако, это не значит что игрок в каждой главе видит одинаковый фон. Магистрариум сам состоит из ряда локаций: крыло пророков, крыло торговцев, крыло иерархов и т.д.
Основная идея главы, выраженная в паре фраз.
Связи между главами.
Как и куда может продвигаться игрок. К примеру, из главы 3 мы временно проваливаемся в подглаву 3_1, а в 4-й и 5-й главе необходимо сделать выбор: какую миссию мы пойдём выполнять. Выполнить обе миссии одновременно нельзя, а значит этот выбор влияет на дальнейший сюжет.
Наличие геймплея и мини-игр.
Оранжевой сноской я отметил, где и какой тип мини-игр будет доступен игроку. Это необходимо для того, чтобы всегда иметь перед глазами общую картину и быстро принимать решение, нужно ли разнообразить геймплей.
Последний этап перед написанием реального текста - это представить уже конкретную главу в виде логических блоков сценария. Чтобы работа шла быстрее, я сначала рисовал варианты от руки, выкидывал и рисовал новые, и переносил в Miro уже плюс-минус финальные материалы.
Фото схемы логики глав (планет) игры Азраил, вестник смерти
А теперь самое долгое - пишем тонны текста. И, конечно, играем, много играем, чтобы на себе проверить, как читаются написанные нами реплики. Но о плейтестах я расскажу в отдельной статье.
Я попытался показать подход к написанию сценария игры на примере своей новеллы. Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры!
Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.
Чтобы узнать больше про сюжет и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:
Про то, как работать с нарративным дизайном и сценаристикой на примере больших игр я рассказываю на своём курсе "Нарративный дизайн" в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов.
Также я могу порекомендовать онлайн-школу Нарраторика, здесь можно не только поучиться работе со сценарием, но и найти на их сайте ссылки на полезные статьи и списки книг по нарративу.
Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.