Sega vs Snes: Mortal Kombat
Противостояние двух культовых игровых консолей: Сега и Супер Нинтендо! На этот раз мы сравниваем Мортал Комбат для 16 битных консолей! Небольшой шорц под классную музыку.
Противостояние двух культовых игровых консолей: Сега и Супер Нинтендо! На этот раз мы сравниваем Мортал Комбат для 16 битных консолей! Небольшой шорц под классную музыку.
Файтинги — один из старейших жанров в игровой индустрии. Спроси кого угодно, и он назовет как минимум несколько тайтлов из этого жанра. В файтинги играли еще в залах с аркадными автоматами, затем на олдовых консолях типа SEGA и Dendi, и продолжают играть до сих пор.
Казалось бы, чем может цеплять современных геймеров уже давно избитый жанр? Что могут предложить игры про избиение противника на маленькой карте в 2D формате? Почему файтинги не скатились к конвейеру, как это случилось, например, с большинством спортивных симуляторов?
Например, Mortal Kombat до сих пор остается самым массовым и популярным файтингом, по крайней мере на постсоветском пространстве. Это одна из самых популярных игр для компании друзей, да и просто лицо всего жанра. Некоторые персонажи из Mortal Kombat стали настолько известными, что их узнает даже тот, кто последний раз запускал Мортач еще лет 15 назад.
Кстати, совсем скоро релиз очередной 12-й игры, которая в итоге получила номер 1 и стала перезапуском всей серии! Давайте окунемся в историю жанра файтингов в целом и в историю серии Mortal Kombat в частности, чтобы понять, кто и почему до сих пор уважает и любит такие игры.
История файтингов начинается в зале аркадных автоматов в 1976 году. Heavyweight Champ — простая игра про двух боксеров, которые знали лишь два удара: верхний и нижний. Простая концепция вкупе с контроллером в виде боксерских перчаток быстро сделала автомат популярным.
К 1983 году появилась новая легенда, затмившая прошлого короля жанра. Игра называлась Punch-Out!! Первая версия игралась на аркадном автомате, но позже сделали порт для NES и SNES.
Игра была уже цветной, так что персонажи выглядели интересно. У главного героя, которым управлял игрок, были зеленые волосы, а все противники были комичными. В плане механик все было довольно банально. С каждой удачной атакой накапливалась шкала K.O., а с каждой неудачной шкала сбрасывалась. Чтобы выиграть раунд, нужно полностью заполнить шкалу, а для победы в поединке требовалось выиграть 2 раунда из 3.
Punch-Out!!
В следующем 1984 году вышла легенда жанра — Karate Champ. Эта игра вывела файтинги на новый уровень и задала некоторые стандарты для всего жанра. Один из самых главных и узнаваемых стандартов это выкрикивание слова Fight! В начале каждого раунда. Кажется, что это мелочь, но согласитесь, сейчас сложно представить файтинг без этого элемента.
Konami ворвалась в жанр со своей Yie Ar Kung-Fu в 1985 году и сразу стало понятно, что это еще один легендарный файтинг. Концепция у игры была довольно простой: управляя бойцом нужно было победить 5 противников, каждый из которых имеет уникальные способности. После прохождения главный герой бьет в гонг и все повторяется, но на более высокой сложности.
Игра была хардкорной, но разошлась огромными тиражами. Yie Ar Kung-Fu стала коммерческим хитом для Konami и быстро приобрела статус лучшего файтинга 80-х. Игру портировали на разные платформы огромное количество раз, в том числе на Game Boy Advance и Xbox 360.
Это все круто, но до сих пор файтинги по сути не были представлены на ПК. В 80-х эта платформа не была сильно популярна у геймеров и только собирала свою аудиторию. Проводником пк-геймеров в мир файтингов стала игра The Way of the Exploding Fist 1985 года.
Изначально она была создана для Commodore 64, но довольно быстро была перенесена на другие модели, например, Amstrad CPC и ZX Spectrum.
По геймплею The Way of the Exploding Fist можно смело назвать наследником Karate Champ. Игра взяла все лучшее от своего предшественника и подняла это на новый уровень благодаря более реалистичной графике и анимации. Да и управление тоже радовало, игрок мог совершать 18 различных движений и ударов, что по тем временам было совсем не мало.
The Way of the Exploding Fist
Ну и последняя игра 1985 года, внесшая большой вклад в развитие жанра — Galactic Warriors. Из инноваций тут стоит отметить: индивидуальные приемы для каждого персонажа, возможность нанесения нескольких ударов в воздухе, блок в воздухе, повреждения при блоке и полноценную полоску здоровья.
Помимо этого, Galactic Warriors впервые соединили файтинг с жанром «Меха» и даже представили первого бойца-женщину в виде робота другой комплекции.
В 1987 году на свет появилась первая часть Street Fighter. Игра оказалась полным провалом, но при этом стала отличной тренировкой для Capcom. Набив руку на первой части, компания к 1991 году выкатила вторую часть, которая как раз и стала одной из икон файтингов.
Именно здесь начинается история Mortal Kombat, ведь эта игра была создана как конкурент второму Стрит Файтеру и сочетала в себе наработки предыдущих игр жанра.
В 1992 году королем файтингов на все 100% была серия Street Fighter, на тот момент самой свежей была вторая часть. У игровых автоматов с этой игрой всегда собирались очереди, а многие студии пытались сделать свой клон Уличного Бойца. Почти все эти клоны полностью проваливались, так как не предлагали ничего нового.
В этой ситуации тотального доминирования одной серии два чувака из Midway Games решили, что пора бы разбавить жанр чем-то свежим. Эд Бун и Джон Тобиас стали создавать свой файтинг по образу и подобию Street Fighter 2, но не копируя его, как делали все остальные. В 1992 году в игровых залах стали появляться первые аркадные автоматы с новинкой под названием Mortal Kombat.
Mortal Kombat 1992
Естественно, никто из геймеров не ждал от новой игры ничего особенного. Все уже привыкли, что каждый новый файтинг это жалкая подделка неповторимого шедевра от Capcom. Но Mortal Kombat не был подделкой, это была действительно уникальная игра, поэтому довольно скоро у автоматов с Мортачем стали собираться такие же очереди, как у Street Fighter.
Главным козырем нового файтинга была его атмосфера. Street Fighter был мультяшным, светлым, даже ярким. Драки тут ощущались как что-то веселое, местами даже забавное. И это не плохо, но все-таки от файтинга многие хотели больше жестокости. Мешали всякие надзорные органы и в целом тренд, заданный Street Fighter-ом. Все разработчики просто подражали, делая такие же мультяшные игры.
А вот разработчики из Midway Games как раз решили дать всем фанатам жанра новый опыт. Mortal Kombat предлагал мрачную атмосферу и настоящие жестокие бои. Именно это и стало визитной карточкой серии.
Версия Mortal Kombat для аркадных автоматов быстро набрала популярность, и разработчики задумались о портах на консоли. Это была непростая задача, потому что игра многим все еще казалась клоном Street Fighter, как минимум концепт был такой же.
Портами занимался Джеф Питерс из Sculptured Software. Перед тем, как соглашаться на портирование, он долго играл в Mortal Kombat, чтобы прочувствовать игру самому и понять, какие у нее плюсы и минусы. Потратив немало времени на оценку, он все-таки взялся за портирование. Студия Sculptured Software должна была разработать порт на SNES, а компанию Probe наняли работать над переносом на Sega Genesis.
Главные сомнения у Питерса возникали из-за жестокости и натуралистичности Mortal Kombat. Хоть он и решил, что кровь, фаталити и другие брутальные моменты не станут помехой, опасения оставались. И оставались они не зря.
Питерс жил в религиозном штате, а его соседями были мормоны. Как только слухи о том, что Питерс работает над «сатанинской» игрой, разошлись по округе, его жизнь заиграла новыми красками. Соседи стали избегать и в открытую презирать Питерса, а местные дети задавали вопросы типа «Почему вы поклоняетесь Сатане?». В общем, Mortal Kombat все-таки вызвал резонанс в обществе.
По классической схеме скандал подхватила пресса и другие СМИ. Если кто-то где-то умирал, то эту трагедию тут же объясняли влиянием новомодной кровавой игры. Среди американских сенаторов нашелся борец за все хорошее против всего жестокого по фамилии Либерман. Он собрал вокруг себя единомышленников и стал всеми силами душить Mortal Kombat.
Борцов с жестокостью поддержала даже Nintendo. У компании была репутация производителя игр для всей семьи, так что скандальный и брутальный тайтл не вписывался в этот образ. А вот Sega наоборот в рамках своего противостояния с Nintendo стала защищать новую хайповую игру.
Косяк был в том, что еще до всех этих скандалов обе компании дали добро на портирование Mortal Kombat на свои платформы, так что отказываться было бы очень накладно. В итоге вся эта ситуация привела к появлению в 1994 году организации ESRB, выдающей играм возрастные рейтинги.
Чтобы успокоить политиков и общественность, Nintendo стала внимательно следить за разработкой порта, а также вносить в него изменения. Главное изменение, которое внесли цензоры — замена крови на серый пот.
Sega поступила так же, плюс убрала из игры фаталити. Правда разработчики поступили хитро, с помощью комбинации вниз, вверх влево, влево, A, вправо и вниз игрок мог разблокировать секретное меню настроек, в котором была возможность и кровь включить, и фаталити вернуть. Также был добавлен еще один более простой способ вернуть в игру кровь и фаталити с упрощенной комбинацией.
Это решение оказалось гениальным. Изначально оно было придумано просто для обхода цензуры, а по итогу секретные комбинации, открывающие запретный контент, стали легендой среди геймеров. Каждый, кто находил комбинацию, обязательно рассказывал о своем открытии всем друзьям. Такое сарафанное радио очень быстро заставило почти всех любителей видеоигр обсуждать Mortal Kombat.
Успех первой части конечно же дал понять, что нужен сиквел. Для второго Mortal Kombat-а подтянули графику, добавили несколько новых персонажей и более тщательно прорисовали модельки и задники. А еще взялись за сюжет. В первой части он тоже был, но довольно формальный. Игрокам просто объясняли, что идет какая-то смертельная битва, и мы ее участники. А вот в сиквеле у героев появились личные враги, а сама история стала связной и обросла деталями.
Mortal Kombat уже стал приобретать культовый статус, так что за сиквелом появилась и третья часть, а за ней все новые и новые игры. Уже в 1995 году вышел фильм по вселенной Mortal Kombat. Здесь тоже на одной части не остановились. Также были и телевизионные адаптации истории Смертельной Битвы, в том числе в формате мульт-сериала. Да и в целом франшиза заработала на полную катушку, выпуская огромное количество контента и мерча под брендом Mortal Kombat.
Если вам интересно узнать об этих фильмах, мультиках, комиксах и других сторонах Смертельной Битвы побольше, то подписывайтесь на наш Бусти. Там для всех платных подписчиков, мы выкладываем дополнительные материалы к каждому выпуску. Переходите по ссылке, подписывайтесь и получайте еще больше интересного контента!
В том, что Mortal Kombat стал лицом жанра файтинг, никто сомневаться не будет. Есть еще несколько популярных и культовых тайтлов, но Mortal Kombat как будто все равно более народный.
И конечно же, будучи такой популярной, эта франшиза сильно повлияла на жанр файтингов и всю игровую индустрию в целом. Что же принесла нам Смертельная Битва, и какой след оставила в истории?
Первый важный момент уже упоминался чуть раньше, это брутальность и атмосфера взрослой серьезной битвы. До Мортача все файтинги были детскими, мультяшными, комичными и можно сказать несерьезными. Разработчики и издатели с одной стороны думали, что играть будут только маленькие дети, которым нельзя показывать жестокость. А с другой стороны боялись нарушить нормы и законы, добавив в игру излишние подробности.
Авторы Mortal Kombat-a изначально пошли против правил, решив сделать файтинг с темной атмосферой, пропитанной опасностью, и серьезными, взрослыми драками. Брызги крови, брутальные фаталити и другие недетские элементы сразу выделили игру из кучи поделок в жанре файтинг. А когда оказалось, что пиксельная кровь это совсем не страшно и всем нравится, все эти элементы стали визитной карточкой серии. Да и другие файтинги тоже плюс минус стали добавлять серьезности и жесткости, чтобы не выглядеть совсем уж по-детски на фоне Мортача.
К слову о фаталити — это изобретение полностью принадлежит Mortal Kombat-у. Наверное оно и не могло появиться в других играх, так как суть фаталити именно в максимально жестоком и кровавом добивании противника. Чистейшее ультранасилие ради удовольствия.
Такое очень в духе именно Мортача, так что в свое время фаталити буквально стали самой желанной частью игры для большинства игроков. Каждый пытался подобрать комбинацию для любимого персонажа, чтобы посмотреть, как же он добьет противника. Ну а найденными комбинациями делились друг с другом как сокровищем.
Принес Mortal Kombat не только изменения в стиле, но и техничесую инновацию. Это был первый файтинг, где для создания анимаций использовали живых актеров. Их обвешали датчиками и записали все необходимые движения. В результате анимации персонажей получились очень реалистичными.
Сейчас так делают все, но до 1992 года каждое движение каждого персонажа любого файтинга прорисовывалось художником. И чем более современной была игра, тем менее реалистичными были такие движения. Благодаря авторам Mortal Kombat, мы можем смотреть на красивые и правдоподобные анимации ударов, прыжков и других движений.
Комбо и суперудары тоже стали инновацией, добавленной в Mortal Kombat. Тут, конечно, можно поспорить и найти что-то похожее в других файтингах, но все же Mortal Kombat что раньше, что сейчас славится большим количеством разных комбо-атак, выполнить которые не так то просто, но зато если получается нажать все как надо, персонаж очень красиво и кинематографично выбивает зубы и ломает кости оппонента.
И наконец одна из главных заслуг Mortal Kombat перед жанром — проработанный сюжет. Так как истоки всего жанра ведут в залы аркадных автоматов, искать там сюжет просто нет смысла. Изначально файтиги воспринимались исключительно как бодрая аркада, которой не нужен сюжет, смысл и вообще хоть что-то, заставляющее думать и погружаться. Просто бей противника и все.
Единственное, что предлагали разработчики в плане сюжета, это какие-то невнятные кусочки истории, которые хоть как-то обосновывали, за что вообще идет бой, и с кем деремся. А вот создатели Mortal Kombat и здесь решили пойти против течения.
Сюжет в игру добавляли постепенно. Поначалу авторы все же не стали резко уходить от канонов жанра и не грузили игрока историями. Но и не оставляли драки просто драками. У каждого персонажа была своя история и свой характер, выражающийся в том числе через стиль боя. Общий сюжет у игр тоже был. Довольно простой, но все-таки был. Он объяснял, кто с кем и за что сражается.
Чем дальше, тем больше разработчики Mortal Kombat понимали, что файтинг должен быть не только про бои, но и про историю. Сражаться просто так быстро надоест, а вот если придать этим боям какой-то смысл, тогда другое дело. Поэтому с каждой новой игрой лора и сюжета становилось все больше.
Чуваки пробовали даже делать кроссоверы, например, с DC. Выпущенная в 2008 году Mortal Kombat vs DC Universe была одним из первых файтингов, в котором присутствовала полноценная четырёх часовая сюжетная кампания.
Один из создателей оригинального Mortal Kombat Эд Бун комментировал эту игру так:
«Мы действительно пытались сломать привычные устои в файтингах, которые обычно все ожидают. Также для нас было непривычным и неожиданным смешение вселенных МК и DC, поэтому мы подумали, что просто проведём эксперимент.»
Да, эксперимент оказался не очень удачным по разным техническим причинам, но дал авторам понять, что игра без сюжета надоедает людям куда быстрее, чем игра, дающая погружение в историю.
Постепенно улучшая сюжетную составляющую, авторы Mortal Kombat сделали ее одной из фишек игры. Многие, как ни странно, ждут очередную часть часть Мортача не только для того, чтобы пофайтиться с другом, но и для того, чтобы пройти сюжетную кампанию с красивыми, кинематографичными кат-сценами.
Вот еще один комментарий Эда Буна про сюжетную составляющую Mortal Kombat:
«Файтинги по факту требуют определённого скилла, практики и прочего, на что многие случайные игроки просто не хотят тратить время, а тем более быть достаточно хорошими, чтобы играть против онлайн противников. Поэтому основное внимание было сосредоточено на том, чтобы сделать хороший однопользовательский режим. Я думаю, что около 50% привлекательности игры это автономный однопользовательский режим.»
Вообще-то Mortal Kombat это не единственный файтинг с хорошо проработанным сюжетом. Отличную работу с историей проделывали и авторы серии Tekken. Кто-то даже скажет, что там сюжет лучше. Но все-таки Mortal Kombat одна из икон жанра, так что преуменьшать его заслуги тоже не стоит.
Файтинги прошли долгий путь от первых простейших игр на аркадных автоматах до современного поколения консолей. Этот жанр был и остается простым и понятным развлечением как для компании друзей, так и для сольной игры.
Ну а Mortal Kombat, появившись далеко не первым в своем жанре, смог удивить геймеров и дать им то, чего так не хватало. Брутальность, атмосфера темного и опасного мира, а также красивые приемы, эффектные фаталити и другие фишки игры сделали Смертельную Битву одним из самых узнаваемых и популярных тайтлов в жанре. Причем Mortal Kombat сохраняет это звание на протяжении многих лет, что уже заслуживает уважения.
В комментариях делитесь своим любимым героем, за которого провели больше всего боев, а также рассказывайте, за что вы любите файтинги в целом и Mortal Kombat в частности.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Привет, ретро-геймеры! Если вы поклонник Sega Mega Drive/Genesis. Тогда вам будет приятно узнать, что для этой приставки готовится новый файтинг!
Игра называется Go For It! И разрабатывается компанией I Heart Pizza, которая занимается видеоиграми и базируется в Форт-Уэйне. Владелец компании, Джон Спрингер, очень рад своему проекту и уже давно во всю его рекламирует.
В недавнем видеоролике Спрингер сказал, что он хотел создать классический файтинг для Sega Genesis, потому что в детстве именно Sega приносила ему радость в трудные времена его жизни. Он хочет отдать должное и познакомить новое поколение геймеров со своей любимой консолью.
Игра все еще находится в разработке, но, согласно данным аккаунта I Heart Pizza в социальных сетях, она готова примерно на 70%. Компания не сильно торопится, поэтому дата выхода пока не называется.
Go For It! - это вторая игра от I Heart Pizza, созданная в домашних условиях, после игры Summity City Showdown. И это будет более амбициозный проект для компании.
Как поклонник Sega, я буду ждать выхода Go For It! Всегда приятно видеть новые игры, разработанные для классических консолей, я уверен, что игровое сообщество с нетерпением ждет выхода этого нового файтинга. Так что следите за обновлениями и готовьтесь к Go For It!
Воспоминания из детства. Кто бы мог подумать, что для меня самым запоминающимся файтингом времён Денди станут Черепашки ниндзя😁.
Содержание
✓Мой картридж с игрой;
✓Мое знакомство с игрой;
✓Объясните мне, почему?;
✓Сюжет игры;
✓Сложность игры;
✓Коды, пароли, секреты;
✓Стоит ли играть.
Мой картридж с игрой
Познакомился я с данной игрой в далёком детстве, но к сожалению мой картридж не дожил до сих дней.
Я планировал приобрести себе эту игру, но для меня было важно чтобы это был именно олдскул из 90-х в том виде, в котором она у меня была в детстве. К сожалению в продаже такого картриджа я не нашел (пока не нашел). А данный экземпляр который у меня сегодня есть, попал ко мне случайно, кому интересно подробности есть тут‹‹‹. Конечно это не совсем ретро, но всё же считаю и данный вариант не плохим, пусть это не 90-е годы, но начало 00-х это тоже не плохо.
Мое знакомство с игрой
Очень хорошо помню, как в детстве познакомился с данной игрой.
Накопив энную сумму карманных денег я ждал когда родители поедут на местный базар, чтобы съездить вместе с ними, и прикупить что-нибудь новенькое для Dendy. Было у нас два базара, один большой, на котором было около 5 киосков где продавали приставки с играми, там же можно было за деньги поиграть в игры, также при покупки можно было проверить картридж. А был ещё второй базар, был не таким большим как первый, и там был всего один прилавок где продавали картриджи для Денди, и выбор был там не очень велик, даже проверка картриджей отсутствовала.
Хорошо помню что выбор картриджей был не особо большой, но всё-же лучше чем ничего. Увидев картридж с новыми Черепашками Ниндзя, я не раздувая их взял. Ещё оставались деньги на 1 картридж, и я выбрал игру Вервольф (Werewolf: The Last Warrior). В общем выбрал картриджи с самыми крутыми картинками😁.
Вервольф (Werewolf: The Last Warrior). Точно такой-же картридж был у меня в детстве
Спустя несколько лет я узнал что китайцы как обычно спиз🤐..одолжили в общем, картинку у игры Eternal Champions, когда на прилавке увидел знакомую игру с Денди но уже для Сеги, и с другим названием.
SEGA Eternal Champions (Вечные Чемпионы) - чуть позже появилась у меня на Сеги, и также как Вервольф, стала одной из любимых игр🙂)
Приехав домой я первым делом запустил Вервольфа, черепах оставил на сладкое. Игра с первых секунд подкупила своей музыкой и крутыми заставками но, увы, при первой же битве, с первым же противником, я проиграл😅. Я расстроился, после нескольких попыток я конечно справился с первым боссом, но радость была не долгой, поскольку игра оказалась сложной, и не понятной. Но в целом, даже не смотря на то, что игру я так и не смог пройти, она мне запомнилась - в детстве я в нее часто играл.
Игра Вервольф не особо дружелюбна к игроку, и кидает его сразу в драку с боссом(
Я немного отошёл от темы в сторону, Вервольф и Вечные Чемпионы это тема для другого разговора, поэтому вернёмся к нашим Черепахам😊.
После расстройства от Вервольфа, я запустил Черепах, в надежде увидеть новые уровни, новых черепах, новые приключения, но... уже с экранной заставки меня насторожило слово Тоурнамент. В голове были мысли приблизительно такие "Эмм.." но Надежда на что-то крутое оставалась, и вот запускаю я игру и что я вижу, тупо файтинг, простые драки, никаких новых приключений( для меня это было неожиданно, это было и круто и печально одновременно. Я ждал классических черепах с новыми уровнями, приемами и т.д.. Это был необычный взгляд на черепах. В итоге я расстроился поиграв немного в обе игры. Расстроенный пошел гулять на улицу, чтобы обидка прошла😁. Но уже вечером, когда я снова сел поиграть в свои новые Картриджи на Денди, новые черепахи мне начали нравится уже чуть больше.
Ну а спустя несколько дней, когда я уже забыл о своих ожиданиях от новых черепах, пришло понимание что игра то, на деле отличного качества! Это был действительно отличный файтинг на Денди. Час за часом, день за днём, и в итоге эта игра стала одной из моих самых любимых, картридж был заигран до дыр, увы но в какой-то момент картридж перестал запускаться, и я остался без любимой игры. Платка до сих пор так и валяется в коробке со старьем.
Моя та самая платка с игрой Ниндзя Черепашки, которая решила больше не работать.
За то время, что я провел в игре, мною были изучены все приёмы, заучены до мышечной памяти🤣. Ну а Самое крутое в ней было это конечно возможность играть за Шреддера.
Шреддер был и остался Любимым бойцом в игре.
Мне хорошо запомнилась покупка этих двух картриджей: Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Мутанты Ниндзя Черепашки: Турнир бойцов) и Werewolf: The Last Warrior (Вервольф). До сих пор в памяти свежи воспоминания от покупки, от первого включения. Посколько игры оказались реально классными.
Объясните, почему🤷?
Как написано выше☝️, игра стала моей любимой игрой, но есть моменты в игре которые я искренне не мог понять. Да и сейчас не особо понимаю.
Я искренне не понимал почему в игре отсутствует Сплинтер как боец, я понимаю что по сюжету он вроде как похищен был Шреддером, но почему его нет даже в качестве секретного бойца, ведь это файтинг, если не здесь ему появиться, то где тогда?! И вообще почему нельзя было по классики похитить Эйприл Онил🤣🤷. В детстве я был уверен что за него каким-то образом можно поиграть, в частности я думал что если пройти игру на самом сложном уровне, то он появится в качестве бойца, но увы, я ошибался.
Думаю в детстве многие хотели-бы сразиться в качестве Сплинтера со Шреддером.
Уже спустя годы я узнал что никто Сплинтера не похищал (это оказались лишь мои детские догадки🙂), поэтому спустя годы, отсутствие Сплинтера как бойца стало ещё более не понятно.
Также я не понимал что это за дракон такой, зачем он там вообще, ведь этого персонажа даже в мультиках про черепах не было (по крайней мере я не помню ни одной серии про него). Логичней было бы чтобы вместо него был Бибоп, Рокстеди ну или Крэнг. К слову с тех пор ничего не изменилось, я по сей день не понимаю этих двух вещей.
А ещё что мне сильно не нравится в этой игре, прям с детства глаза режет, цвета черепах, речь не о самих цветах, а о их панцирях, неужели нельзя было их окрасить другим цветом, отличающимся от всего тела, а так черепахи больше на ящериц похожи стали. Но это наверное уже вопрос «лени» разработчиков.
Всего один дополнительный цвет, и Черепашка в выглядит в разы лучше.
✓Сюжет игры Мутанты Ниндзя Черепашки: Турнир бойцов
Сюжет вообще не замысловатый, и рассказывается практически двумя словами.
Как я думал в детстве. Шреддер похищает Сплинтера, отправляя черепахам письмо с призывом принять участие в турнире лучших бойцов, черепашкам приходится выяснять кто сильнее, чтобы спасти Спринтера.
Опять же, уже только спустя годы, когда денди ушла в прошлое, я узнал что на самом деле Сплинтера никто не похищал. И Шреддер не объявлял никакого турнира, он просто вызвал черепах на бой, а сам турнир между собой решили провести именно Черепашки Ниндзя, чтобы выяснить кто из них самый сильный боец, именно сильнейший должен был выйти на бой со Шреддером.
✓Сложность игры
Что касается сложность, то мне кажется она достаточно сбалансированной, на лёгком уровне сложности, игра проходится без затруднений. А вот на самом сложном уровне приходится попотеть. Хотя все бойцы предсказуемы, победу можно одержать используя классический прием против боссов «Запоминание последовательности действий». Все удары у соперника заскриптованны. При смене сложности по сути меняется лишь реакция противников на действия игрока, она становится чуть быстрее, и всё. Поэтому достаточно лишь запомнить что противник делает при вашем определенном действии, ведь он всегда будет реагировать одинаково. Благодаря этому игра даже на сложном уровне проходится легко. В детстве игра проходилась без проблем на любом уровне сложности. Игра совсем не для хардкорщиков.
✓Коды, пароли, секреты Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters
В детстве я долго не мог понять как стрелять шаром, но когда у меня появилась книжка с кодами для Денди, я узнал все супер-приёмы😌, учился быть супер бойцом по древнему монускрипту великих тайн😁.
Мой манускрипт великих тайн😁!
К сожалению каких-то особых секретов для игры Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters нет, а вот супер-приёмы никто не отменял)
СУПЕРУДАРЫ
Общие приёмы:
Бросок
[Вперёд+В] (→+В)
Поднять магический шар
[Вниз+В] (↓+В)
Бросить магический шар
[Вниз], [Вперёд]+В (↓ →+В)
Подкат, подсечка
[Вниз+А] (↓+А)
Бег
[Вперёд], [Вперёд] (→ →)
Удар логтём с разбега
[Вперёд], [Вперёд]+В (→ →+В)
Удар ногой с разбега
[Вперёд], [Вперёд]+А (→ →+А)
Специальные удары всех бойцов:
Leonardo (Леонардо) - удар ногой с разворота
[Вниз], [Назад]+A (↓ ←+А)
Raphael (Рафаэль) - Вертушка
[Назад]+[Вниз], [Вперёд]+B (←+↓ →+В)
Michelangelo (Микеланджело) - удар ногами в полете: высокий, низкий
[Назад]+[Вниз], [Вперёд]+B (←+↓ →+В)
[Назад]+[Вниз], [Вправо]+A (←+↓ →+А)
Donatello (Донателло) - удар ногой во вращении с полёта + подсечка
[Вниз], [Вверх]+A (↓ ↑+А)
Casey (Кейси) - удар клюшкой с помощью сальта
[Вниз], [Вверх]+B. (↓ ↑+B)
Энергетический вихрь
[Вперёд], [Вниз], [Назад]+B. (→ ↓ ←+B)
Hothead (Дракон) - удар головой в полете (чайка)
[Вверх], [Вниз]+B или A (↑ ↓+B или А)
Огненное дыхание
[Вниз], [Вперёд]+ A (↓ →+А)
Shredder (Шреддер) - энергоудар [Вперёд], [Вниз]+B (→ ↓+В)
Шинковать капусту
B, B, B, B или Turbo B
Подсказки:
Если у кого-то супер-удары не работают, в этом случае необходимо зажимать первую клавишу на 1-2 секунды, это касается следующих персонажей: Раф, Майк, Дон и Кейси.
Пример супер-удара от Рафаэля «Вертушка»: [Назад]+[Вниз] (зажать на 1 секунду), потом [Вправо]+B.
А ещё я с детства любил играть за Кейси, и помню Интересный баг во время использования супер-удара «Энергетический вихрь». На нормальной скорости игры, вихрь летит до конца экрана, опережая Кейси, а вот если выставить в настройках скорость «Турбо» то вихрь двигается непосредственно под персонажем.
✓Стоит-ли играть?
Ну если вдруг кто-то из ретро-геймеров по каким-то причинам не играл в данную игру, то ответ утвердительный КОНЕЧНО ДА. Хотя-бы потому, что это один из лучших файтингов на Денди. Топовая игра с отличной графикой, сбалансированными персонажами и отличным управлением на старушку Dendy. Да и саундтрек в игре тоже не самый плохой к слову.
🎮А как вы относитесь к данной игре, оценили её в свое время, или она вам не зашла?
🎮Расскажите о ваших воспоминаниях, впечатлениях о игре!!)
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Was he doomed to be undefeated?
Приглашаю в этот обзор людей, кто любит файтинг и фуррей(Бэбэй проходит мимо). Ведь сейчас мы посмотрим на довольно таки интересный файтинг, который, как я думаю прошёл мимо многих глаз и приставок. А именно игра 1994 года от GameTek - Brutal: Paws of Fury
Сюжет игры не затейлив. Мастер боевых искусств Dali Llama собирает бойцов с разных уголков планеты на своём острове, чтобы выяснить, кто из них достоит сразиться с ним за звание великого мастера.
Вы выбираете одного из антропоморфных зверей, которые обладают собственным боевым стилем. Какие-то из них реально существующие, а какие-то выдуманные. У каждого есть описание во время выбора бойца. Свой бэкграунд, мировоззрение, и свой девиз.
Ну и как же без секс-символа игры - Рокси Фокси
Снизу же вам разработчики пишут своё мнение о персонажах и дают советы по ним. А также пишут какая сложность игры у каждого. В версиях на другие приставки ростер бойцов расширился. Есть медведь по имени Иван со стилем - Советский боевой.
После выбора персонажа вы записываете своё имя в таблицу очков, потом показывают вашего соперника, вашу статистику и место на острове, где будет происходить бой.
Постепенно вы продвигаетесь с берега острова к крепости хозяина острова, побеждая противников. Каждый уровень оформлен довольно-таки красиво. Есть уровень Мост, на котором вы можете сбросить противника, тем самым выиграв в раунде. Некоторые уровни, как по мне неудобны для глаз, ведь на переднем плане изображено крупным планом окружение. А на уровне Покои вообще только центральная часть места боя видна, а остальная часть закрыта стенами, через которые только силуэт видно. Вроде оригинальное решение, но, как по мне немного глаза напрягает.
В игре присутствует интересные механики. Например после раунда вы можете посмотреть повтор, а после всего боя вам показывают статистику ударов по определённым участкам.
В самом начале у вас нет никаких способностей. Имеются только разные удары. Некоторые из них очень похожи анимацией. Но отличаются скоростью и силой удара. После нескольких побед вам будут давать возможность выучить новый приём. Вам сначала показывают сам приём с показом кнопок, а потом дадут вам попробовать. Некоторые приёмы, довольно простые, тогда как другие требуют множества нажатий.
Многим критикам понравились нововведения и оформление, но качество графики и музыка оставляли желать лучшего по отношению к версии на SNES. Они также критиковали, что окружение блокирует обзор и что игра имеет медленный темп.
Желаю и вам попробовать эту игру и выбрать своего внутреннего зверя.
И Today she was the champion of heaven...