У меня бомбит с обзора StopGame на игру Alone In The Dark 2024. Редакция получила ключ для обзора игры заранее, до релиза, и в обзоре присвоила игре статус "Изумительно". Но бомбит у меня не от этого. Бомбит от того, что обзорщик назвал кучу минусов игры и видно было, как он пытается "вытянуть" игру на оценку "Изумительно".
Ну, типа - тут багует, но некритично. Тут стрельба херовая - но ничего страшного, есть ближний бой и так далее.
Короче, давайте дам вам независимый обзор этой игры, потому что такое ощущение, что все российские издания, которые получили заранее доступ к игре как будто.... Что-то недоговаривают.
Попытка реинкарнации серии
Серия Alone In The Dark числится умершей уже давно. Плохие отзывы на последние части серии и, как следствие - плохие продажи. И вот игроделы из студии Pieces Interactive (даже не спрашивайте, кто это - я сам без понятия нихрена) решили, что смогут перезапустить серию, сделав полный ремейк и полное обновление первой части, которая вышла аж в 1992 году и выглядела как-то так:
Игра в своё время осуществила революцию в жанре хорроров, что аж спустя 4 года у Alone In The Dark концепцию особняка и статической камеры позаимствует тогда ещё только вышедшая Resident Evil.
Давайте посмотрим теперь, что из себя представляет обновлённый Alone In The Dark.
Всё вроде начиналось неплохо
Игра встречает нас знакомством с двумя главными героями: тянкой и куном. Имена их называть вам не буду, ибо в этом смысла нет. Потом поймёте почему. И в игре можно играть как за тянку, так и за куна.
Угадай, где тян, а где кун
У них чуть-чуть будут отличаться задания и квесты, что уже для игры хорошо, ибо после первого прохождения игра позволяет взглянуть на историю со стороны другого персонажа.
Можно кстати включить оригинальный скин главного героя. Нахера - не знаю
Завязка такова (без спойлеров), что тянка просит куна-детектива за 150 баксов съездить с ней в психиатрическую больницу, которую местные ласково называют санаторием. А съездить нужно потому, что её родственник прислал ей письмо, что в санатории aka дурке происходит поклонение культу и что вообще тут происходит Адъ.
С таким же задумчивым лицом и я пытался понять сюжет
Завязка интересная. Без иронии. Кстати, сразу же в начале игры бросается в глаза хорошая лицевая анимация. Да, не Baldur's Gate 3, но анимация действительно неплохая. Губки дёргаются, щёчки трясутся, всё неплохо.
Твоё лицо, когда сзади оказался здоровый чернокожий мужик в майке
Графика же звёзд с неба не хватает, но и не прям ужасная. Пойдёт. Соответствует современным стандартам. Ну а теперь давайте перейдём к геймплею.
Да кто такой этот ваш сурвайвал-хоррор!?
Да, игра в жанре сурвайвал-хоррор. Но игра не хоррор вообще. Всё, что вам сможет испугать в игре - это количество багов (о них чуть позже). И забавно, что оригинальная часть серии породила серию Resident Evil, а эта же часть наоборот слизала практически всё с Resident Evil 4.
Тут вам и такие же уклонения, как в Резике, и так же показываются ключики, которые невидимой рукой вставляются в дверные замки и так далее. В общем, видно, что авторы вдохновлялись Resident Evil, при том последними частями.
Resident Evil? Нет, Alone In The Dark
Как я и сказал - хоррора в игре нет вообще. Возможно некоторого омерзения у вас вызовут здешние враги, но, опять же, буквально один раз скажете "БУЭ" и всё, омерзение пройдёт. Врагов в игре, кстати, ну до неприличия мало. Для всех тактика одна: отойди -> долбани-> уклонись -> повтори. Но об этом давайте в следующих разделах.
А как играется?
Играется поначалу неплохо. Тебе интересно исследовать особняк и, кстати говоря, в игре вы будете часто отправляться за пределы особняка. И эти сегменты сделаны очень хорошо и гармонично. Игра в целом даёт вам много красивых пейзажей, которыми приятно любоваться.
Хотя бывают и душные локации, как эта вот:
Далее, что я бы поставил игре в плюс - это звук. В игре звук прям ну очень хороший. Он какой-то сочный. Когда в игре открывался замок двери, то этот звук был настолько реалистично сделан, что я подумал, что ко мне в квартиру уже кто-то вломился с помощью ключа.
На этом плюсы - всё, хватит. Далее начинается, шо называется, геймплэй.
В игре есть стелс. Просто мусорная механика. Ненужная. За всю игру ей можно воспользоваться пару раз. Стелс заключается в том, чтобы персонаж чуть-чуть присел, обошёл двух бомжей и всё. Вообще не понимаю для чего здесь нужен был стелс. Такое ощущение, что разрабы это в последний момент сделали, чтобы "разнообразить геймплей", поскольку дальнейший геймплей не самый увлекательный.
Чел (крадётся)
"Здесь чего-то не хватает" или СУКА НУ СКОЛЬКО МОЖНО!?
В игре миллиард однотипных головоломок, где вам нужно собирать пазлы. И каждый раз ваш персонаж будет говорить: "Здесь чего-то не хватает!" и идёшь ищешь эту детальку по всему особняку. Есть даже локации, где ты собираешь сначала один пазл, потом сразу же начинаешь собирать другой.
Короче, у разработчиков какое-то нездоровое возбуждение на такие головоломки.
Ну и в целом вся игра состоит из концепции: найди головоломку -> найди недостающий предмет -> тащись обратно -> реши головоломку.
Да, в Resident Evil тоже хватает таких вот сегментов, однако в Resident Evil всё-таки больше стрельбы и фана, чем головоломок. В Alone In The Dark же головоломки превалируют.
Шикарная боёвка (должна была быть)
Для меня парадокс, но в игре почему-то оружия ближнего боя больше, чем огнестрела. Я почему-то думал что в таких играх должно быть наоборот.
Вы можете брать всякие трубы, вёсла и ими хреначить недругов, но вот с оружием в игре и со стрельбой - это полная беда... Во-первых, в игре три пушки: револьвер, дробовик и ТОММИГАН (ну естественно, ведь действие игры в 1930-х годах США). ВСЁ! И стрелять из этого добра ну очень неудобно. Объясню.
Получил по жЁпе (вроде там жЁпа у него)
Револьвер - пожалуй, самая имба. Но если патроны у вас кончатся, то ваш перс будет по патрону вставлять в барабан ну оооооочень долго.
Дробовик - сомнительно, но окэй. Имеет всего лишь два выстрела. Перезаряжаться с этой херней вы будете дольше, чем стрелять.
ТОММИГАН - это просто эпик фэйл. Оружие хоть и имеет 20 патронов в магазине, но разброс у этого оружия просто ФЕЕРИЧЕСКИ-НЕЕБИЧЕСКИЙ. Такого разброса я в играх никогда не видел. Попасть с этой штуки куда-то нереально. Ну и патроны улетают все буквально за пару секунд. И снова долгая перезарядка.
Поэтому боёвка в игре, так скажем.... Она есть. Оне не прям ужасная, но где-то рядом. Ну и главный герой игры просто мега медленный (говорю про куна). Перезарядка оружия как будто не соответствует темпу игры. Т.е. враги могут нагнать игрока очень легко, пока ваш персонаж будет перезаряжаться. А ведь на бегу он перезаряжать не научился. Детектив, блин.
Герои, персонажи и сюжет (no spoilers)
Как я и сказал - главные герои в игре настолько непримечательны, что можете даже их имён не запоминать. Я прошёл игру час назад и даже я не запомнил. А потому что оно мне и не надо. Они неинтересны.
Ну вот вам интересен типичный мужик-детектив 30-х годов, который ВНЕЗАПНО И КАК ОРИГИНАЛЬНО алкоголик, у которого есть "то самое дело", которое не даёт покоя. Да таких собирательных образов хоть жопой жуй.
Другие же персонажи, второстепенные, - довольно забавные и прикольные. Опять же, это дурка, а в дурке, как известно, можно и с Наполеоном обсудить планы захвата Европы...
Почти вся местная флора и фауна
Но что заставило меня игру пройти за один присест - это сюжет. Да, сюжет в игре - это очень сильная сторона. Просто поверьте. Сюжет запутан, имеет много мистики, истории и просто сюжет интересный. Да, финал оставляет достаточно вопросов, но те Ютюберы, которые сидят на Олимпе Ютуба и способны разжевать сюжет любой игры, даже Alan Wake 2 - вот для них работки сюжет докинет, а мы с удовольствием посмотрим.
Отдельно отмечу финальный босс файт в игре (без спойлеров). Это самый мерзкий босс файт, который я помню. Помните финального босса The Callisto Protocol? Вот здесь финальный босс почти такой же, только хуже раза в два. Это просто пиздец.
Вердикт:
Игра в плане геймплея посредственная. Ну он тут есть и есть. Много однотипных головоломок. Багов кстати тоже очень много. То мой персонаж в коллизию стула попадёт и не сможет выйти, то он на лестнице застрянет. А один раз игра и вовсе вылетела. И это на PS5.
Но что однозначно в игре хорошо - это сюжет. Поэтому за реализацию игра плохая, но вот за авторский вкус касательно сюжета, интерьеров и локаций - однозначно большой плюс.
6 из 10. Всем спасибо за просмотр! Не кашляйте.
Ну и подписывайтесь на мой YouTube канал. Я там игры делаю.
Мы считаем, что игры — лучший способ получить море эмоций для фанатов ужасов. Как ни крути, но фильмы на такое не способны. Ведь во время просмотра кино вы лишь наблюдаете за чужими злоключениями, а в виртуальном мире переживаете все эти события сами.
В хоррор-играх используются самые разные приемы, заставляющие игроков дрожать от страха. Редакция GGSel.net собрала такие проекты и в этой статье мы расскажем, чем именно они пугают.
Отвращение, вторжение в личное пространство и боди-хоррор: Resident Evil 7: Biohazard
Многие части «Обители Зла» можно назвать страшными, но седьмая часть выкручивает хоррор на максимум.
Разумеется, зомби или управляемые паразитами люди-марионетки – очень жутко. Но Resident Evil VII пугает более очеловеченными и потому более устрашающими врагами.
Члены семьи Бейкер, с которыми сталкивается главный герой, не лишены рассудка. Именно поэтому их пугающие поступки и всплески агрессии заставляют трястись от страха. Одержимые неизвестной сущностью люди, еще недавно жившие нормальной жизнью, и всё ещё сохраняющие толику прежних себя — незабываемые антагонисты. Особенно, когда бороться с ними приходится в таком атмосферном и довольно приземленном месте, как старый особняк посреди болота.
В RE 7 также пугают и на физическом уровне: показывают увечья, метаморфозы человеческого тела. Дополняют общую неприятную отторгающую атмосферу и сами локации: везде антисанитария, тараканы, червяки в тухлой еде, разлагающиеся трупы и пр.
Игра от первого лица, где с первых минут вы очутитесь в психушке, и будете играть за главного героя — журналиста Майлса Апшера. Перед вами стоит задача: попытаться раскрыть тайну исчезновения своих коллег.
Чтобы напугать игроков, студия Red Barrels сама прошла через хоррор-закалку, посмотрев и сыграв в множество проектов того времени. Кроме того, разработчики консультировались с различными специалистами, психиатрами и прочими, знающими обстановку психушки людьми. Всё для того, чтобы создать пугающую, но реалистичную атмосферу.
Никакой мистики или монстров в игре нет, встречаются только пациенты. Причём самый спокойный может неожиданно напасть, а самый страшный даже не обратит на вас внимание.
Ещё одним инструментом запугивания в Outlast является камера в руках персонажа. Она заменяет прибор ночного видения. В игре очень много тёмных мест, а с единственным источником света может случиться что угодно. И технические неисправности, и разбитый объектив, и редкие батарейки, которые создают постоянное напряжение от нехватки ресурсов.
Давящая атмосфера, фобии и «зловещая долина»: Silent Hill 2
Всеми любимая классика в жанре survival horror. Уникальный сюжет и легендарная атмосфера игры (возможно, только ради атмосферы все пересматривают фильм по 100500 раз).
Вы постепенно понимаете что из себя представляет город. И почему он издевается над рассудком людей, показывая им разные вещи. Враги здесь действительно пугают, присутствует постоянный туман и нагнетает освещение, фонарик не сильно помогает в жутких и тёмных коридорах.
Мы играем за Джеймса Сандерленда, который получает письмо от своей давно умершей жены. Это завязка истории, сама она гораздо сложнее. В этом жутковато пустом городке, покрытом туманом, вы натыкаетесь на различных интересных персонажей, отлично представленных игроку в красивых заготовленных катсценах.
Silent Hill 2 очень жуткая, и является таковой не только из-за игрового процесса survival horror. За это отвечают элементы психо-сексуального характера — жесть, пирамидоголовые, музыка и одиночество.
Замкнутое пространство, пугающие звуки и атмосфера беспомощности: Amnesia: The Dark Descent
А вот ещё одна игра от первого лица с элементами выживания и ужасов. Здесь разработчики решили использовать одно из самых сильных оружий манипулирования — страх неизвестности. Игрок в Amnesia: The Dark Descent практически беспомощен, встреча с противником для него равнозначна смерти, что тоже создает пугающую атмосферу.
А также большое внимание в игре уделили атмосфере и звукам, потому сами разработчики предлагают играть в наушниках и темноте для эффекта полного погружения.
Вам предстоит исследовать заброшенный замок и суметь противостоять своим страхам. Если вы фанат ужастиков с напряженной, давящей атмосферой вроде «Женщины в черном» или «Мглы», то игру точно оцените.
Атмосфера затаившейся опасности, темнота и скримеры: Five Nights at Freddy’s
В этом году выходит экранизация игры «Пять ночей с Фредди» — самое время вспомнить, с чего всё начиналось, предлагаем сыграть в первую часть нашумевшего инди-хоррора.
2014 год и хайп вокруг игры забыть сложно. Новостная лента была забита мемами именно по этой игре, а количество летс-плеев просто зашкаливало, проект оказался взрывным и собирал массу интереса вокруг себя.
В целом это серия инди-игр, которая стала популярной благодаря необычному вайбу и нестандартному сюжету. Вам предстоит провести целых пять ночей в должности охранника пиццерии, пытаясь выжить и не стать жертвой аниматроников — оживших механических кукол, которые могут напасть в любой момент. Для полного погружения заказывайте пиццу на ужин, выключайте свет и надевайте наушники.
В заключении можем точно сказать: не советуем играть в эти игры одному дома. Или советуем?.. Но лишь для усиления эффекта, а лучше ночью. Темнота может показать даже крепкому мозгу на фоне бушующей фантазии много интересного.
Советуем скорее ознакомиться с классикой. На GGSel вы можете приобрести недоступные в РФ игры, проекты по более выгодным ценам, а также аккаунты с уже приобретенными на них играми. Или вовсе сами выставить их на продажу. GGSel затрагивает все игровые платформы, будь это ПК, PlayStation, Nintendo, Xbox или Apple.
А если уже владеете играми, то желаем полного погружения в их мрачную атмосферу. Конечно, сейчас есть более новые и современные игры-ужастики, но мы решили сделать подборку игр из разных эпох, которые уже прошли проверку временем.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Рассказ об игре, которая сформировала основы жанра и подарила игрокам из 80-ых по-настоящему уникальный опыт, но канула в лету из-за пофигизма Electronic Arts и огромного количества случайностей. После этой статьи вы поймёте, почему историю сурвайвл-хорроров нужно отсчитывать не с Alone in the Dark или Resident Evil, а именно с Project Firestart.
Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, начинаем!
Немного истории: 80-е и ужасы в видеоиграх
Для начала давайте посмотрим, что вообще происходило с игровым жанром ужасов в 80-ые. Это даст нам контекст и поможет лучше понять крутизну Project Firestart и решений разработчиков.
Хорроры в игровой индустрии как самостоятельный жанр вырисовывались постепенно. Как правило, поначалу они смешивались с другими жанрами, например, приключениями или детективами. Одним из первых таких проектов был Mystery House гейм-дизайнерши Роберты Уильямс. Игра вышла в 1980-ом году и не то, чтобы намеренно ставила целью напугать, но при этом содержала элементы хоррора.
Mystery House
В 1982 году вышла Haunted House от Atari. Эта игра уже разрабатывалась больше как хоррор. И хоть визуально сейчас проект выглядит, скорее, комично, отсылающий к несерьёзным ужастикам в духе Скуби-Ду, ну или вообще напоминающая Пакмана. Но концептуально Haunted House использовала уже знакомые нам приёмы: герой, который слабее монстров и по сути, ничего не может им сделать, а должен убегать; поиск предметов для дальнейшего продвижения по игре, и общая атмосфера неизвестности и небезопасности, в данном случае, продиктованная темнотой и резким появлением монстров.
Haunted House
Кстати, уже в те времена были и игры по лицензии, в том числе по хоррорам. Такие проекты, как “Техасская резня бензопилой” или “Хэллоуин”, которые вышли в 1983 году, пытались перенести кино ужас в интерактивный формат. Как и в случае с предыдущей игрой, эти тайтлы выглядят, скорее комично, но опять таки для контекста стоит их упомянуть.
Техасская резня бензопилой
А вот, что выглядит уже более пугающе, так это игра Chiller от 1986 года. Хоть геймплейно это и был довольно примитивный аркадный шутан, но визуально для того времени проект поражал откровенной жестокостью в духе кино-слэшеров.
Chiller
В том же 86-ом вышла Ghost House от SEGA. Как и Castlevania и другие экшн-платформеры того времени, эту игру в какой-то степени причисляют к хоррорам, но очевидно, что экшн составляющая в ней была куда сильнее.
Ghost House
Затем, в 1989 году вышла Sweet Home от Capcom. Эта игра тоже не была чистым хоррором, но привнесла в жанр уже чуть больше своих предшественников. Например, если персонажи умирали, то с концами, без шансов на воскрешение. Ну а давящая атмосфера жуткого особняка работала на ощущение ужаса всё-таки посерьёзнее, чем примитивная графика в Haunted House или антураж платформинга в играх по типу Ghost House.
Заметьте, кстати, как ранние хорроры постоянно использовали слова house и home в названии игр, да и само место действия. А если подводить какой-то итог, то можно сказать, что в 80-е почти все хорроры были не особо страшные и часто использовали одну и ту же концепцию с домом.
Project Firestart - что это за игра?
И вот, когда в 1989 году вышла Project Firestart (по некоторым данным в 1988 году, но точной инфы я так и не нашёл), она разительно отличалась от всех предыдущих игр в жанре. Точнее, именно эта игра во многом и сформировала основы жанра. Давайте пройдёмся по сюжету и основным фишках тайтла. Думаю, спойлеров опасаться не стоит, так как история здесь далеко не главный козырь, хотя и она для своего времени была довольно крутой.
Итак, 2061 год. Корабль «Прометей», расположенный на орбите Титана, крупнейшем спутнике Сатурна, перестал выходить на связь. Правительство США чует неладное и отправляет туда агента Джона Хокинга, за которого, собственно, и предстоит играть.
Хокинг должен найти сотрудников проекта Firestart и выяснить, что происходит на корабле. Правительство опасается, что проект может представлять угрозу для человечества, поэтому герой должен добыть все научные данные и взорвать корабль. В случае неудачи, правительство уничтожит “Прометей” дистанционно с помощью ракет. На выполнение миссии у игрока есть ровно 2 часа.
начало игры
И вот эти два часа - это реальное время, по истечении которого игра закончится. Эта важная геймплейная особенность сразу задаёт тон для всего прохождения. Чтобы подчеркнуть необратимость времени, периодически, вне зависимости от действий игрока, будут показываться кат-сцены. На корабле постоянно происходят события, осложняющие жизнь агенту Хокингу. И очевидно, что за первый заход вряд ли получится выбить идеальное прохождение. Да и игра не требует от вас этого.
Вы вообще может прибыть на корабль, осмотреться, сказать “да ну нахер” и улететь обратно. Особенно после того, как повстречаете первый труп с предупреждающей кровавой надписью “Опасность”. И отказ от миссии тоже будет считаться своеобразным завершением игры. То есть Project Firestart сходу даёт игрокам свободу действий и возможность совершать нетривиальные выборы.
1/2
Но если вы решите остаться, то немного побродив по кораблю, узнаете, что проект Firestart - это весьма странный эксперимент ученых, которые хотели создать усовершенствованных работяг, скрестив ДНК человеков с инопланетным грибком. По задумке учёных, получились бы супер шахтёры, способные работать в любых условиях. Но как всегда что-то пошло не так.
лаборатория, в которой проводились опыты
И дальше игра набирает обороты, задействуя уже привычные для нас игровые элементы. Во-первых, это грамотный саунд дизайн. В опустевшем корабле, вы слышите только эхо своих шагов и медлительное жужжание электроники. Как говорится, в “космосе никто не услышит твоих криков”.
Понятно, что музыкальная скудность обусловлена в том числе и слабой платформой, на которой выходила игра, но в данном случае тишина, сопровождающая ваше блуждание по кораблю, работает прям как надо.
смотреть со звуком
Также стоит отметить ограниченные ресурсы, часто встречающиеся в сурвайвал-хоррорах. Патронов мало, врагов много. Надо либо убегать, либо постоянно охотиться за боезапасом. Нехватка ресурсов может показаться нам весьма банальной, но надо понимать, что такая концепция была довольно новой в 80-е, когда научно-фантастические темы в играх раскрывались через два слова: «беги и стреляй».
склад с припасами
Ко всему прочему, тогдашний игрок с ужасом осознавал, что монстры могут преследовать его и через двери. До Resident Evil 3 не так много игр делали нечто подобное. Обычно, когда ты переходишь в другую секцию, все враги остаются позади, как бы переставая существовать на текущей локации или переставая атаковать тебя, будто упираясь в невидимую стену. Но в Project Firestart это не так. Нигде не было безопасно.
вовремя заныкался в лифт
Более того, спустя какое-то время появляется ещё одна угроза - это непобедимый монстр, преследующий вас по всему кораблю. До этого, игрок периодически видит, как другие монстры выхаживают этого огромного главного мутанта. И когда он рождается и убивает своих сородичей, а потом начинает охотиться на вас (при этом оружие его не берёт), становится очевидно, что это угроза нового уровня. Теперь лично мне неубиваемый великан Немезис из того же Resident Evil 3 или регенерирующий монстр из Dead Space 2 уже не кажутся такой оригинальной задумкой. Это уже было в Project Firestart, представляете!
1/2
И вот, чтобы победить этого неубиваемого мутанта, вам очень пригодятся ваши знания о корабле, ведь до этого большая часть геймплея как раз и составляла исследование. Только изучив все отсеки, вы сможете эффективно применять свои знания и понять, как избавиться от этого засранца. Причём сделать вы это можете несколькими способами. Например, заманить монстра в комнату с плохой радиационной защитой, открыть ставни, за которыми находится реактор и поджарить ублюдка. Или же вы можете поймать монстра в лазерную ловушку: он не умрёт, но до конца игры будет безрезультатно пытаться из неё выбраться.
Конечно, сейчас, во многом на словах это звучит лучше, чем выглядит. Но в конце 80-ых Project Firestart был важным шагом по скрещиванию кинематографических приёмов с игровым процессом. Те же кат сцены двигали сюжет вперёд, подкидывая в топку событий всё новые дровишки.
Вот мы видим, что в криокапсуле лежит девушка - спасти её или бросить на произвол судьбы? Выбор за вами.
1/2
Но ещё мы замечаем, что рядом одна из капсул открыта. Кто-то выбрался и теперь вместе с нами ходит по кораблю? И этот кто-то, походу, очень не хочет, чтобы мы добрались до правды. Потому что спустя какое-то время нам показывают ролик, как этот человек отключает энергию на “Прометее”, и теперь мы вынуждены блуждать в темноте. Ах, да, ещё этот выживший взорвал наш шаттл, чтобы мы точно не смогли сбежать, и нам экстренно нужно искать спасательные капсулы, чтобы не поджариться вместе с кораблём.
кстати, от "неубиваемого" монстра можно просто убегать всю последнюю часть игры. Агент Хокинг нашёл спасательный шаттл, осталось запрыгнуть в него до того, как монстр подойдёт ближе
В конце выясняется, что этим выжившим был доктор Аннар. Именно по его вине эксперимент вышел из под контроля, и теперь он хочет замести следы, убив главного героя. При этом, когда игрок всё-таки доберётся до спасательного шаттла, там его будет поджидать этот самый доктор. И тут игра даже предоставляет несколько концовок. Вас будет ждать разный финал в зависимости от того, спасли вы девушку или нет, добыли главные данные о проекте Firestart или нет. И наконец, смогли ли вы одолеть в короткой финальной схватке доктора Аннара. Согласитесь, очень крутая вариативность для 1989 года.
хорошая концовка
Всё это ставит Project Firestart на голову выше предшественников в жанре сурвайвал-хоррор. Да по сути, до этой игры мы даже не могли выделить какой-то конкретный тайтл, который бы вообще соответствовал критериям данного жанра. Но кто же создал эту игру? И закладывали ли разработчики все эти фишки намеренно или же им случайно удалось, по сути, изобрести формулу сурвайвл-хоррора? И как раз тут мы и поговорим о двух основных разработчиках игры: Джеффри Таннелле и Дэймоне Слае.
Как будущие создатели MechWarrior взялись за Project Firestart?
В 1984 году Таннел и Слай основали компанию Dynamix, которая в основном занималась около военными играми, завязанными на технике. Такие проекты, как Stellar 7, Arcticfox, The Train: Escape to Normandy и последующая MechWarrior создали репутацию Dynamix как серьёзной студии, выпускающей игры для взрослой образованной аудитории.
Более того, издателем игр компании выступала Electronic Arts, которая тогда только завоёвывала рынок и стремилась создавать игры, как искусство, а не как простой развлекательный продукт, что собственно и исходит из названия компании. Как говорил Джеффри Таннел в одном из интервью: “Когда EA только начинала свою деятельность, идея заключалась в том, чтобы создавать игры для 28-летних, в то время как все остальные делали игры для 13-летних”.
Такое видение лучше всего отображал слоган, который ЕА разместила на рекламной статье в одном из журналов. Слоган звучал так: “Может ли компьютер заставить вас плакать?”. Эта фраза принадлежит одному из основателей ЕА Трипу Хокинсу. Кстати, про этот слоган есть интересная статья (https://www.polygon.com/a/how-ea-lost-its-soul/chapter-5), как раз прочитал её при подготовке ко своему материалу. Зацените, если хотите узнать про всю эту историю более детально.
та самая рекламная статья
Но а мы вернёмся к рассказу. В 1984 году вышла игра Karateka гейм-дизайнера Джордана Мекнера, который впоследствии создал Принца Персии. Продюсер из ЕА по имени Джо Ибарра был впечатлён этой игрой, а точнее тем, что Мекнеру удалось создать такой, около кинематографичный опыт. Высоко реалистичные анимации, перенесенные в игру с движений живого человека и подача сюжета разительно выделяли Каратеку на фоне других экшн проектов. У Джо Ибарры сложилось впечатление, что он не просто поиграл в игру, но и посмотрел захватывающий боевик в духе фильмов с Джеки Чаном или Брюсом Ли. Только теперь он сам был главным героем, раздающим тумаки негодяям.
Karateka
Впечатлившись новым игровым опытом, Джо Ибарра пришёл в Dynamix и заразил Джеффри Таннелла идеей создать кинематографичную игру.
Разработчики не знали на что способны игры, но они хотели проверить, как они могут расширить границы привычного и чего они могут добиться при текущем развитии технологий. Таннелу и Слаю было близко тогдашнее видение ЕА, которая стремились создавать игры, как искусство, поэтому они с энтузиазмом приняли предложение продюсера. Таннел выступил игровым режиссёром проекта, а Слай гейм-дизайнером.
Разработка Project Firestart и уникальные фишки игры
Итак, начался препродакшн. Разработчики ещё не знали, какая игра у них получится. У них было только наставление от Джо Ибарры - создать кинематографичную игру, которая была бы круче Каратеки.
Джо Ибарра
Дэймон Слай, как гейм-дизайнер углубился в процесс создания кино. Ему было важно понять, какие приёмы используют киношники, чтобы заставить зрителей испытывать те или иные эмоции. Слай в интервью говорил, что перечитал много книг и его особенно зацепило такое понятие, как “саспенс”. Если попытаться объяснить этот термин простым языком, то это некое состояние тревожного ожидания, перемешанного с напряжённым беспокойством.
Саспенс часто используется в хоррорах в моментах ожидания испуга. Вас держат в напряжении, но пока открыто не пугают. Вы готовитесь, что должно что-то произойти, что-то страшное. Оно вот-вот случится. Ещё чуть-чуть и проявится зло. И вот это ощущение напряжения, на самом деле, оказывает на вас ещё больший испуг и нагоняет тревогу, нежели мгновенная попытка напугать, когда вы резко испытаете эмоцию, но глубоко не прочувствуете её.
отрывок из фильма "Заклятие" неплохо показывает, как работает саспенс
Таннелл и Слай часто думали над слоганом “Может ли компьютер заставить вас плакать?” и узнав про “саспенс”, решили развить эту идею, задавшись вопросом: “А может ли компьютер заставить вас бояться?”. В итоге разработчики пришли к идеи создать видеоигровой кино-хоррор в духе “Чужого” Ридли Скотта.
Из Чужого в Project Firestart перекочевало довольно много всякого, в основном, конечно же, по части визуала. Корабль “Прометей”, на котором и разворачивается действие игры, очень напоминал эстетику судна “Ностромо”. Это приземленный, более функциональный дизайн пространства, нежели яркий мигающий дизайн интерьеров будущего из фантастики 80-ых. А некоторые помещения, например криогенная спальня, так вообще покадрово воссозданы в видеоигровом формате. Так и хочется спросить: “Не Рипли ли там часом лежит?”
1/2
Также Джеффри Таннел и Дэймон Слай перенесли из Чужого в Project Firestart идеальное ощущение ритма, которое как раз таки за счёт саспенса и постоянного добавления новых сюжетных событий, делало игру всё более и более напряженной. Но помимо кино приёмов, разработчики заложили много фишек, которые потом найдут своё отражение не только в жанре сурвайвал-хоррора, но и иммерсив-сима.
Например, не все секции корабля были функциональны. Игрок мог зайти на смотровую площадку, попасть в комнату с игровыми автоматами или заглянуть в жилую каюту рядового сотрудника экипажа. Все эти пространства не двигали сюжет вперёд и не давали ничего геймплею, но они отлично работали на атмосферу. Создавалось ощущение, что “Прометей” - это действительно настоящий корабль, на котором работали живые люди. Вот тут они ели, тут отдыхали, тут лечились и так далее. Опять-таки, для 89 года такой подход был довольно необычным.
примеры таких отсеков
Причём, что интересно, это не была какая-то продуманная деталь от разработчиков. По словам Дэймона Слая они сначала спроектировали корабль со всеми его отсеками таким образом, чтобы он казался настоящим, а потом уже думали, какие геймплейные ситуации они могут разместить в конкретных секциях. Для некоторых помещений не нашлось применения, но их всё равно решили оставить в игре ради атмосферы. И это определённо было очень правильным решением.
Потому что игроки в 89 году реально получили новый и уникальный опыт, с которым до этого особо не сталкивались. Например в каком-нибудь Принце Персии все уровни были не очень реалистичными, но зато имели функциональную нагрузку. То есть игроки уже привыкли смотреть на помещение и думать: “Так, что мне надо сделать здесь, какая тут заложена механика? Может быть какой-то рычаг надо отыскать или встать на панель, чтобы открылся проход в следующее помещение?”
Prince of Persia, 1989 год
А в Project Firestart игрокам пришлось сначала осознать, а потом и принять тот факт, что они находятся на космическом корабле, который живёт по своим законам. Им действительно было необходимо изучить этот корабль, а не просто найти ключ в очередной комнате, чтобы потом пройти в другую комнату. И это как раз тот опыт, который впоследствии конструировали такие игры, как Resident Evil или System Shock.
Также, по всему кораблю игрок мог найти терминалы и прочитать различные записки и дневники, которые проливали свет на случившуюся трагедию и лучше раскрывали мир игры. Опять-таки, ещё одна фишечка для иммерсив-симов. Ну и про разные варианты прохождения я тоже уже говорил. Игрок вправе вступать в напряжённый бой с монстрами или постоянно убегать от них; главного монстра можно обезвредить разными способами и так далее.
один из журналов
К слову, что касается экшена, то сложность боёв даже объясняется сюжетно. Во время вступительного ролика игроку советуют не применять обычное огнестрельное оружие, так как оно проделает огромную дыру в корпусе корабля. Поэтому игрок вынужден использовать бластер с меньшим уроном. Так что убить монстра с одного выстрела не получится, нужно всадить в него минимум четыре заряда. Это деталь, уже привычная для современных сурвайвал-хорроров, делает героя довольно уязвимым, но при этом не слабым. В этом плане игра очень круто справляется с позиционированием. То есть, мы играем не за слабака, а всё-таки за спец-агента, просто он оказался в такой ситуации, при которой его арсенал сильно ограничен. И теперь он должен проявить другие свои качества, чтобы найти выход из многочисленных проблемных ситуаций.
инструктаж в начале игры
В этом плане игра мне напоминает первую часть Крепкого орешка, когда крутой герой оказывается в невыгодных обстоятельствах и вынужден применить смекалочку, чтобы выйти победителем. И кстати, ещё одна интересная деталь в Project Firestart - это то, что герой не может одновременно бежать и стрелять. Прям как Леон в Resident Evil 4. Как мы видим, уже довольно много идей и фишек игра реализовала, как говорится, до того, как это стало модным.
При этом я понимаю, что многое из того, что я описываю, раскрывается на экране не во всей красе, но тут виной стала платформа, на которой вышла игра. Это был компьютер Commodore 64 - в середине 80-ых один из самых популярных девайсов для видеоигр.
Собственно, когда Таннел и Слай приступили к разработке, так оно и было. Но технологии тогда развивались стремительно, поэтому уже в процессе создания и тем более к моменту выхода игры, Commodore 64 устарел, на рынке появились новые игроки, например компьютеры на системе DOS, которая выдавала куда лучшую картинку и позволяла реализовать более замороченные в техническом плане штуки.
Commodore 64
При этом разработчики, кажется, выжили литр лимонада из одного лимона, пытаясь побороть ограничения системы. По словам Джеффри Таннела, когда один из программистов нашёл лишние 10 байт памяти, они были вне себя от радости. Это означало, что они могли реализовать крутую секцию по типу коридора с панорамными окнами, за которыми красовался Сатурн со своим спутником и мигающие огоньки звёзд. В такие моменты действительно понимаешь, как далеко шагнули технологии, ведь, к примеру, на моём ноуте 16 гб оперативки. А тут речь идёт о каких-то байтах.
Также, разработчики смогли углубить пространство кадра, используя псевдо 3D. Помимо стандартных боковых коридоров в игре есть объёмные помещения, по которым можно передвигаться вверх и вниз. Кстати, подобные изометрические ракурсы потом довольно часто применялись в сурвайвал-хоррорах, вспомнить тот же Resident Evil.
примеры объёмных помещений в игре
В общем, по прошествии лет кажется, что игра в момент выхода должна была стать коммерческим хитом и получить культовый статус. Но этого, увы, не произошло.
Выход игры - что пошло не так?
Project Firestart увидела свет в 1989 году. При этом разработка заняла около двух с половиной лет - внушительный срок для того времени. Причём, даже сами разработчики признавались, что это самая длительная игра в плане производства за всю их карьеру. Это сейчас мы привыкли, что игры могут пилить лет по 6, а тогда стандартным сроком было 6-7 месяцев, ну максимум год.
За такой продолжительный период многое успело поменяться. Во-первых, как я уже говорил, Commodore 64 устарел. А во-вторых, компания Dynamix, основанная Таннелом и Слаем прекратила своё сотрудничество с Electronic Arts и заключила новый контракт с Activision. Project Firestart стала одной из последних игр, выпущенных под крылом ЕА, и издатель по какой-то причине решил забить болт на продвижение тайтла.
кажется, что маркетинговый отдел ЕА хватило только на слоган на заднике коробки: "Больше, чем игра... Кино-хоррор в открытом космосе!"
В журналах почти не было рекламы, а они на тот момент являлись довольно существенным драйвером продаж. Вообще, когда я смотрел обзоры зарубежных блогеров или интервью с создателями, многие говорили, что они вообще впервые слышали об этой игре, как будто её и вовсе никогда не существовало. Какое-то небольшое признание в основном поступало из Европы, где подобные взрослые игры в целом были более популярны и где Commodore 64 по-прежнему пользовался большим спросом.
Например британский журнал Zzap!64, как раз-таки посвящённый Commodore 64, написал восторженную статью про игру, наградив её меткой Sizzler - это такая марка качества, гарантирующая, что игра обязательна к покупке.
та самая рецензия из Zzap!64. Если хотите поразглядывать детально, вот ссылка на выпуск
Но вот в Америке Project Firestart прошла абсолютно незаметно, провалившись в продажах. Джеффри Таннел был так разочарован результатами игры, что и по сей день не очень хочет её обсуждать. Он сетует на Electronic Arts, которые ничего не сделали для продвижения и грустит, что как будто огромное количество случайностей сложилось не в пользу игры. Кто знает, если бы Project Firestart вышла годом раньше на ещё популярном Commodore 64 и при большей вовлеченности ЕА, может быть сейчас историю сурвайвал-хорроров отсчитывали не с Alone in the Dark, а именно с творения Таннела и Слая.
Последующая судьба разработчиков
Но в итоге всё сложилось так, что тяжёлая и длительная разработка игры и последующий вялый приём подкосили Таннела, который в 1992 году покинул Dynamix и основал студию имени себя - Jeff Tunnell Productions. Разработчик сосредоточился на более простых, как визуально, так и концептуально играх-головоломках, которые приносили больше денег и смогли завоевать любовь более широкой прослойки игроков.
Джеффри Таннел
Такие проекты, как The Incredible Machine, Trophy Bass и серия 3-D Ultra Pinball стали одними из самых коммерчески успешных игр разработчика.
В середине 90-ых Таннел вернулся в Dynamix и проработал там до закрытия компании в 2001-ом году. Затем разработчик стал соучредителем независимого издательства GarageGames. В 2009 году Джеффри основал PushButton Labs вместе с бывшими коллегами из GarageGames и Dynamix. Вместе они запилили одну из самых успешных игр 2010 года Social City для Facebook.
Да, наступили времена игр нового типа - сначала в соц сетях, а потом на мобильных девайсах стали появляться фритуплейные проекты с несколько казуальным геймплеем, но рассчитанные на более массовую аудиторию. И Джеффри Таннел был одним из первых, кто смог создать успешный продукт в новых реалиях. Social City ежемесячно охватывала более 10 миллионов игроков и во многом задала тренды на браузерные и мобильные сити-билдеры. Кстати, о том, как мобильные игры стали главным генератором доходов в современной индустрии у меня есть отдельное видео, зацените, если интересно.
Что же касается Джеффри Таннела, то в какой-то момент он заявил, что уходит из разработки, назвав главной причиной перенасыщение рынка играми и разработчиками. Но в 2020 году Джеффри решил вернутся к работе, объявив о создании Monster Ideas - компании, которая планирует создавать социально-экономические игры с использование крипто технологий. Короче, что-то на современном модном языке, я в таком не разбираюсь.
Коллега Таннела - Дэймон Слай проработал в Dynamix до 1994 года, заявив, что ему нужен «творческий отпуск», чтобы изучать математику с физикой, играть в шахматы, кататься на лыжах, играть в баскетбол и много читать. Идеально! Для Слая разработка Project Firestart прошла не так болезненно, как для Джеффери Таннела. Дело в том, что именно Слай по большей части занимался препродакшном и первоначальной разработкой, а потом переключился на другие проекты, оставив доделывать игру своему товарищу. Поэтому на плечи Джеффери Таннела как раз легли все тяжести финальной разработки, релиза и болезненного расставания с Electronic Arts.
Что касается Дэймона Слая, то после довольно длительного перерыва в карьере, он тоже вернулся в разработку, основав в 2007 году компанию Mad Otter Games (Игры безумной выдры) - да, очень интересное название. В 2011 году компания Слая выпустила MMORPG Villagers and Heroes. Судя по Steam, игра до сих пор жива, хоть и имеет довольно смешанные оценки.
О Project Firestart Дэймон Слай рассказывает в интервью более охотно, но, как мне показалось, не считает игру супер значимой в своей карьере. Наверное, это неудивительно, потому что спустя год после выхода проекта, Слай выпустил Red Baron - одну из важнейших игр в жанре авиа-симуляторов. Собственно, именно из-за “Красного барона”, по словам самого Слая, у Dynamix сформировался имидж крутого разработчика авиасимуляторов.
Слай позирует на фоне самолёта
Какой опыт можно из всех этих историй извлечь?
Самое время подвести итоги и по традиции моего блога порассуждать: “А какой опыт можно извлечь их всех этих историй”?
Думаю, первым выводом, который напрашивается - это то, что для успеха игры (ну или любого другого творчества) необходимо, чтобы сошлось очень много разных факторов. Игра может выйти не в то время, не на той платформе, без особой рекламы и просто кануть в лету. При этом, провал игры вовсе не говорит о её качестве и значимости для индустрии, что особо обидно.
Конечно, не хочется говорить, что Project Firestart идеальная игра. Сейчас в её текущем виде в неё будут играть единицы, да и то, это можно сделать только через эмуляторы. В игре не самое удобное, местами не отзывчивое управление, порой трудно понять, куда идти и что делать. Без карты можно попросту запутаться в этом клаустрофобном лабиринте коридоров, поэтому по-хорошему карту необходимо рисовать самому.
карта корабля "Прометей"
Также, чтобы игра по-настоящему раскрылась, в неё нужно сыграть несколько раз, потому что, как я уже говорил, за первое прохождение, сложно достичь идеального результата и детально изучить “Прометей”. Но геймдизайн, заложенный в Project Firestart не устарел и по сей день. То есть, в современный оболочке изначальное содержание даже сейчас смотрелось и игралось бы вполне хорошо, что доказывают те же Резиденты. Исследование окружения, поиск ключей и секретов, решение головоломок, стычки с врагами, которые сильнее вас, гнетущая атмосфера и чувство саспенса - всё это было в Project Firestart 34 года назад, и всё это есть и в современных сурвайвл-хоррорах.
Поэтому главная мысль, которую лично я вынес из всех этих историй - это то, что хорошие идеи не устаревают. Устареть может графика, интерфейс, в какой-то степени подача, но только не идеи. И именно в идейном плане Project Firestart, на мой взгляд, должна занять почётное место среди пионеров сурвайвал-хорроров.
Кстати, в 2006 году фанаты запилили крайне неуклюжий ремейк от первого лица, явно пытаясь переложить формулу игры на визуальную подачу Систем шока, но вышло очень криво. И если уж знакомиться с проектом, то всё-таки лучше с версией 89 года.
Project Firestart Remake
Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилась статья, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня выходят доп материалы к статьям и короткие истории про самых разных разработчиков. Я считаю крайне важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.
В вавилонском столпотворении жанров хоррор всегда занимал обособленную нишу. Начиная с одноклеточных подростковых слэшеров и заканчивая фестивальными слоубёрнерами, эта сотканная из звериных страхов материя опускает свой взор к самым низменным человеческим эмоциям. Цель её – ошеломить и довести до контроллируемого напряжения. Для этого применяется великое множество самых разных повествовательных инструментов, а в случае с интерактивными развлечениями на этот широкий пласт сюжетных тропов и конструкций наслаиваются комплексные игровые механики. Одни – достаточно очевидные и часто применяемые в хорроростроении. Другие лежат в несколько иной плоскости и отслылают не столько к страху, сколько к ощущению уюта и тактильности.
I’ll be waiting, where all begins
Что касается интерактивных ужасов (читай – игр жанра survival-horror и схожих по духу проектов), то лучшие их представители обладают ни с чем не сравнимой реиграбельностью. Такие произведения завлекают интригующими сюжетами, комплексным игровым процессом, вводящим рядового казуала в ступор, и тягучей атмосферой. При всём при этом, возвращаться в их холодные объятия всё труднее и труднее с каждым разом, ибо хорроры, вы только вообразите, создаются, дабы свою целевую аудиторию устрашить, шокировать, вогнать в дрожь и вынудить суматошно оглядываться по сторонам в собственной квартире, как только на землю опустятся сумерки.
Шутка ли, но всерьёз ваш покорный слуга задумался об этом противоречивом вопросе не так уж и давно, несмотря на давнюю мазохистскую любовь к видеоигровым страшилкам. То был конец ноября. Дежурная холодрыга и скупой на сюрпризы климат средней полосы скребли по душе похлеще гнетущих пейзажей Алексея Балабанова. На тесных улочках уездного города N практически не осталось опавшей листвы, ленивая зима всё ещё не торопилась перехватить у осени положенную ей сезонную эстафету, а в тандеме с густыми серыми тучами над головой автора этих строк нависла неизбежная воинская обязанность.
Перед смертью, как известно, надышаться невозможно. До отправки личного состава по местам несения службы оставалось меньше двух недель, поэтому я начал судорожно пересматривать, переигрывать и перечитывать всё то, чего буду лишён на протяжении ближайшего года. Вдаваться в подробности сего медийного чревоугодия смысла не вижу. Скажу лишь, что одним из обязательных пунктов программы «гик-призывник» был избран затяжной марафон по оригинальной тетралогии Silent Hill от японцев из Team Silent.
Такое сложно выветрить из головы. Напряжённая прогулка по Блох-стрит в поисках начальной школы Мидвич, чьи очертания еле-еле проглядываются сквозь плотный туман, окутавший Старый Сайлент Хилл. Панические перебежки между служебными помещениями тюрьмы Толука, стены которых покрылись ржавчиной вперемешку с ещё свежей кровью. Ожесточённые схватки с монстрами, кишмя кишащими в потусторонней версии парка развлечений Лейксайд. Табачно-кофейная диета вкупе с редкими приёмами пищи и наглухо сбитым режимом сна только приумножали беспрецедентный эффект вовлечения в исследование инфернального города-призрака, затаившегося где-то в лесах штата Мэн.
Это изнуряющее путешествие в самый центр цифровой Преисподней одарило меня огромным спектром эмоций. Эмоций, которые способен сгенерировать далеко не каждый survival-horror, будь то экшен с фиксированной камерой из девяностых или адреналиновые «побегушки» от неубиваемых чудовищ в тайтлах «новой школы». И, вопреки, здравой логике, пережитые кошмары ни разу не отталкивают меня от именитой японской франшизы. Наоборот, перебирая в голове тот ментальный террор, которому Silent Hill подвергает геймера, мне, как и многим другим людям из моего окружения, приятно предаваться воспоминаниям о детище Team Silent. Провинциальный Сайлент Хилл для нас – всё равно что малая родина для студента, родившегося в паре-тройке тысяч километров от выбранного им ВУЗа. Об этом месте юноша постоянно грезит и, сам того не осознавая, желает вернуться хотя бы на денёк, чтобы ударится в ностальгию и наполнить душу теплом домашнего очага.
Иными словами, хоррор – это не только отстрел уродливых монстров, панические атаки и беспрестанный мандраж. Какими бы мерзостями разработчики не пичкали игроков, качественный survival-horror отличается наличием в нём выверенного баланса между светлым и тёмным, пугающим и размеренным, стрессовым и уютным. Как вы уже могли догадаться, данное эссе посвящено именно тем аспектам виртуальных ужасов, которые не вгоняют в ступор, а работают на погружение в несколько ином ключе. Тем аспектам, которые оправдывают бородатые высказывания о том, что беспокойство в правильной дозировке бывает полезным.
The fear of blood tends to create fear for the flesh
Теоретических изысканий о природе страха и механизмах функционирования хоррора в современном инфополе просто пруд пруди. Одни специалисты, к примеру, обнаруживают истоки популярных фильмов ужасов в психоаналитике. Очерки американского кинокритика Робина Вуда чего только стоят. В своих книгах он разбирает творчество Альфреда Хичкока и Дарио Ардженто с точки зрения фрейдо-марксизма (да, и такие экзотические научные работы вполне имеют место быть), сквозь призму идей о подавленной сексуальности и потребности выпускать излишки либидо через потребление «неформатного контента».
Впрочем, чем дальше мы будем отдаляться от подобного рода исследований и обратимся к более традиционным психологическим концепциям, тем очевиднее станет простая истина. Иррациональное, казалось бы, желание пощекотать себе нервы в кресле кинозала или перед компьютерным монитором подпитывается банальным недостатком опасностей в цивилизованном обществе. Негатива, окружающего среднестатистического жителя высокотехнологичной державы, с каждым годом становится всё меньше и меньше, уровень жизни неуклонно растёт вверх, а к уже имеющимся внешним факторам стресса вырабатывается стойкий иммунитет.
У человека, взращённого в информационной среде, неожиданно проявляется невосполненная потребность в первобытном страхе. В целях компенсации этой самой потребности люди начинают заниматься экстремальным спортом, чаще поддаются девиантному поведению и, разумеется, ищут утешения в страшных кинолентах и хоррор-играх. Производители увеселительного контента заключают с публикой особый «социальный контракт» и берут на себя обязательства по целенаправленному шокированию зрителя. И в чем более развитой среде пребывает отдельно взятый индивид, тем более изощрённые и нестандартные запросы приходится отрабатывать киноделам и видеоигровым разработчикам.
Успешный беллетрист и одна из самых значимых фигур в современном хорроростроении Стивен Кинг подразделяет «художественные ужасы» на три категории. Первый, «тошнота отвращения», подразумевает эксплуатацию «телесных переживаний», в том числе натуралистичную демонстрацию насилия и убийств. На более глубоком уровне работает вторая ступень – «обыкновенный страх», который зиждется на провоцировании у подопытных физической реакции, когда напряжение становится результатом тщательно срежиссированного предчувствия ужасного. Наивысшее место в данной иерархии занимает «чистый ужас» – состояние тотального оцепенения, когда совершенно необязательно тыкать человека лицом во что-то внешне отвратительное. Главенствующую роль на данном этапе играет сила воображения зрителя, который, по большому счёту, начинает накручивать самого себя, поддавшись мастерски выстроенной атмосфере хоррор-произведения.
Тут-то на сцене появляются видеоигры, а именно присущая им интерактивность. Они способны предоставить геймеру наибольший уровень иммерсивности при погружении в неприветливые и мрачные виртуальные миры. Здесь та самая роковая фантазия вместе с народной мудростью «у страха глаза велики» начинает работать на полную катушку. Ведь тем тревожнее тот или иной медиа-продукт, чем менее ощутимая грань проходит между зрителем и действующими лицами. Гнетущий дискомфорт при просмотре итальянской «Суспирии» или кубриковского «Сияния», конечно, никто не отменял, однако аудиовизуальная бесовщина и угроза жизни персонажей обретает несоизмеримое с этим влияние, когда человек, взявший в руки контроллер, самостоятельно справляется с вызовами, которые ему предоставляют башковитые игровые постановщики.
Суспирия (1977)
Сияние (1980)
Доводить до нервного тика – искусство не из простых, особенно в рамках законов геймдизайна. Необходимо следить за тем, чтобы баланс между кризисными ситуациями и мгновениями заветного отдыха не нарушался, а последние стоит продумывать и полировать не меньше, чем типичные для survival-horror преследования, схватки, дефицит ресурсов и многочисленные стресс-тесты через скримеры да напряжённый эмбиент. Плох тот проект, в котором не нашлось места для запоминающегося убежища, тактильного взаимодействия с подконтрольным героем или скромных бытовых деталей, призванных не только разнообразить игровой процесс, но и принуждающих игрока более тесно ассоциировать себя со своим экранным альтер-эго.
Have you ever seen such aberrations? Ever even heard of such things?
Внимание, вопрос. Почему в программе Раннего доступа от всеми любимого сервиса Steam появляется так много песочниц, завязанных на выживании? Отчего простой люд готов охотно тратить свои кровные на сырые куски кода, суть которых заключается в бесконечном поиске ресурсов для крафта на забагованных просторах процедурно-генерируемых локаций?
Всё, на самом деле, очень просто: геймерам нравится преодолевать трудности, особенно если этот процесс напрямую связан со скрупулёзным менеджментом всего и вся. Чем более хрупкое существо попадает под наш контроль, и чем больше переменных влияют на приближение его неминуемой кончины, тем большее рвение мы испытываем, защищая своего героя от опасностей внутриигровой экосистемы. Это правило справедливо и для survival-horror вместе с производными поджанрами. Быть может, далеко не каждый опытный игроман испугается, завидев на экране Пирамидоголоволого или Чужого, однако практически каждый любитель интерактивных развлечений будет испытывать тревогу за жизнь вверенного ему протагониста. Как ни крути, а откатываться на давнишний чекпоинт из-за малейшего просчёта не захочется никому. Тем более, если платой за использование этого самого чекпоинта является вполне осязаемый расходник, как, например, ленты для печатающих машинок в Resident Evil 2.
Survival-horror – идеальный полигон для налаживания взаимосвязи между геймером и главным героем через отслеживание тех или иных характеристик последнего. Исследуя тёмные коридоры готического замка в Amnesia: The Dark Descent, мы неустанно печёмся об уровне психического здоровья бедняги Даниэля и лихорадочно обчищаем каждый уголок в поисках настоек опиума и масла для ручного фонаря. За схожие заигрывания с нашими внутренними манчкинами стоит отметить проекты Синдзи Миками: что в ранних Resident Evil, что в оригинальном The Evil Within, патронов и лекарств категорически мало, поэтому геймер трижды подумает, прежде чем произвести пару-другую залпов в сторону агрессивно настроенных недругов. В отдельных же случаях он может ощутить подлинный экстаз от нахождения одного единственного патрона, который в ту же секунду с извращённым смаком будет выпущен в голову преследователя.
Правда, данные примеры достаточно очевидны и иллюстративны сами по себе. Куда интереснее вспомнить проекты, где попечительство над действующими лицами продумано на более интимном уровне. Как насчёт Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth? История о борьбе с культистами из прибрежной Новой Англии, живущей в реалиях Лавкрафтианы, запомнилась не только ворохом глитчей, способных сломать всё прохождение. В игре отсутствует пользовательский интерфейс, система ранений ощутимо влияет на геймплей, а показатель душевного здоровья так и норовит скатиться в тартарары. Рассечённую бровь не получится залатать без хирургических швов, переломанные ноги поставят крест на попытках сверкая пятками улепётывать от наступающих басурманов с рыбьими мордами, так ещё и чрезмерное наблюдение за неописуемыми древними ужасами выльется в слуховые и зрительные галлюцинации. А если протагонист пройдет точку невозврата и окончательно лишится здравомыслия – Call of Cthulhu вмиг отнимет у геймера управление, дабы тот лицезрел, как отчаявшийся главный герой хладнокровно пускает себе пулю в лоб.
Тактитльность – обязательный атрибут любого уважающего себя интерактивного хоррора. Эффективнее вживаться в роль жертвы помогает и необычный интерфейс. Посмотрите хотя бы на Эдварда Карнби из Alone in the Dark 2008-го года. Инвентарь известного сыщика спокойно умещается под его курткой. Всё своё ношу с собой: во внутренних карманах разрешено хранить стеклотару, батарейки, фальшфейеры, боеприпасы и сюжетные вещи. Там геймер регулярно учиняет скромный складской учёт, там же комбинирует предметы и ваяет орудия массовой аннигиляции нечисти. Не стоит забывать и о наряде инженера Айзека Кларка из Dead Space. Все необходимые индикаторы выводятся прямо на костюм, сюжетные видеоконференции всплывают в голографических окошечках прямо перед глазами персонажа, а копание в инвентаре не ставит игру на паузу. Никто не застрахован от удара когтистой лапы некроморфа, особенно во время внеочередной ревизии имеющейся на руках амуниции.
Однако, что может роднить геймера и подконтрольного ему персонажа сильнее, чем удовлетворение насущных потребностей последнего? Для ответа на этот вопрос мы чуть косвенно, но всё-таки упомянем отечественный Pathologic от студии Ice-Pick Lodge. Выжить в сюрреалистичном Городе, страдающем от эпидемии Песочной Язвы – задача не для слабонервных (спасибо не прощающему ошибок питерскому геймдизайну). Хоть главным ресурсом здесь и является время, игроку предстоит следить за множеством других шкал, начиная с банальных «поесть-поспать», заканчивая репутацией и уровнем заражения злосчастной чумой. Неудивительно, что подобные условия побуждают геймера к мародёрству и рысканию по помойкам.
Экономика в карантинной зоне основана на несправедливом бартере, бандиты так и норовят «гоп-стопнуть» первого попавшегося им на глаза индивида с учёной степенью, а лишиться головы в здешних местах можно даже за неаккуратно брошенное слово. Иначе говоря, неудовлетворённых потребностей – тьма, а ресурсов для потакания хотелок себя любимого днём с огнём не сыщешь. Благо, изначально разработчики задумывали Мор как симулятор борьбы с собственной совестью, поэтому никто не запрещает убить пару человек ради куска чёрствого хлеба и горстки анальгетиков. Так ещё потом позволительно схватиться за скальпель, дабы пустить безвременно усопших на органы.
Такие житейские мелочи, как механики управления ресурсами, бережное отношение к содержимому черепной коробки вашего альтер-эго или извращённый «карантинный тамагочи» из Мора не только призваны разнообразить эпизоды противостояния паранормальным угрозам. Элементы обыденности и рутинные действия, осуществляемые на уровне мелкой моторики, расширяют границы восприятия условного интерактивного ужастика. Они способствуют тому, чтобы в нашем сознании закреплялся образ хоррора в качестве механического возбудителя наших воспоминаний. Подобно тому, как вкус дешёвого какао напоминает о родительском доме, а запах скошенной травы возвращает мозг на дачный участок вашей бабушки.
Ярким примером эмоциональной осязаемости в survival-horror является вышеупомянутый Silent Hill, а именно главный нарративный инструмент второй части франшизы. Протагонист Джеймс Сандерленд прибыл в туманный город в поисках жены, которая пишет ему пространные письма, даже несмотря на собственную кончину. Не особо разговорчивый клерк, обречённый на метафизическую одиссею, схожую с фильмами Дэвида Линча и Эдриана Лайна, пройдёт тернистый путь лишений и разочарований, и только действия игрока способны повлиять на исход этого мелодраматичного хоррора.
Финал игры, будь то приторный хэппи-энд или вполне закономерное самоубийство, зависит от ряда не совсем очевидных факторов, в которых отражается наше персональное отношения к Джеймсу, окружающим его персонажам и, куда же без этого, вовлечённости геймера в персональную драму его подопечного. Концовки зависят от нигде не отображаемого показателя «кармы», на который влияет великое множество мелочей: какое количество врагов мы изничтожили, как часто осматривали сюжетные предметы и насколько внимательно слушали диалоги.
Львиная доля факторов, влияющих на общую статистику, кажутся ничтожными в глобальной перспективе, однако одно остаётся неизменным: агрессивный стиль игры и низкая эмпатия по отношению к смурному Сандерленду и его трагедии приведут геймера к весьма неутешительному финалу. Неважно, забросит ли человек игру после первого прохождения или же захочет углубиться в здешний символизм и комплексный сценарий в попытках повторно причастить Джеймса перед самим собой, факт остаётся фактом: Silent Hill 2 – чувственное и мощное произведение, которое крепко связывает эмпатию геймера с линией судьбы управляемого им персонажа. Это редкий образчик течения survival-horror, внутри которого граница между участниками событий настолько зыбка, что пережитые виртуальные ужасы вполне могут повлиять на мышление геймера и, быть может, даже смогут деформировать его мировоззрение в лучшую сторону. Или, на худой конец, подарят восьмичасовой сеанс экстенсивной психотерапии.
It’s not me. This whole town. It’s being invaded by the other world
От туманного общего потихоньку переходим к туманному же частному. Вышеописанной концепции идеального хоррора Silent Hill придерживается и другое, схожее по духу приключение, на котором хотелось бы заострить внимание. Всё-таки акцент на одном образцово-показательном проекте поможет передать авторскую мысль куда эффективнее дюжины другой пространных сравнений.
Ежу понятно, что немаловажным компонентом сильного хоррора является проработка механизмов взаимодействия с героем по ту сторону экрана. Однако для создания заявленного во вступительной части «уютного», если хотите «бархатного ужаса», одной только тактильности будет недостаточно. Мы вкладываем в это импровизированное понятие целый комплекс механик, как геймплейных, так и повествовательных, сумма которых углубит пребывание в отдельно взятом филиале виртуального Ада до критических значений.
Знакомьтесь, дамы и господа, Lone Survivor. Этот инди-шедевр разрабатывался несколько лет силами всего одного человека – техно-музыканта Джаспер Бёрна. В перерывах между написанием треков, парочка из которых даже засветилась в Hotline Miami, композитор ваял небольшие игры исключительно «для домашнего пользования». Первым из таких творческих экспериментов, который попал в Сеть, стал восьмибитный демейк пролога Silent Hill 2. Пробегалась эта безобидная вещица за полчаса максимум, и, несмотря на пиксельную графику и бюджет в пару банок пива, атмосферу первоисточника передавала на ура. Этот проект получил имя Soundless Mountain 2, и именно он подтолкнул Джаспера к разработке более масштабного наследника второго Безмолвного Холма.
Запуская Lone Survivor в первый раз, геймер невольно ловит себя на мысли о том, что он где-то всё это уже видел и слышал. Каждая молекула этой игры, начиная с интерфейса и заканчивая звуками контекстного меню, напоминает об экзистенциальных стенаниях невольных посетителей города-призрака. Нагрудный фонарик еле-еле освещает тёмные помещения заброшенной двухэтажки, пожелтевшая карта местности постепенно заполняется знакомыми пометками красным маркером, а безликие твари салютуют радиопомехами не хуже, чем это делали медсёстры из Брукхейвенской больницы.
Сюжетная завязка до безумия проста и моментально бросает нас с места в карьер. Безымянный главный герой вот уже несколько недель безвылазно сидит в своей запертой на все засовы квартире. Там он скрывается от жутких монстров, порождённых неизвестной болезнью, которая внезапно обрушилась на головы невезучих домоседов. Протагонист совсем ничего не знает о том, что происходит вокруг и потихоньку сходит с ума, сомневаясь в реальности случившейся катастрофы.
Очевидны лишь два устрашающих факта: во-первых, живых людей вокруг осталось крайне мало, либо они давно обратились в кровожадных чудовищ; во-вторых, припасы в доме подходят к концу, а терпеть давящее чувство одиночества становится практически невозможно. В конце концов наш герой набирается смелости и, вооружившись верным фонариком, покидает свою обитель, дабы окончательно разобраться в творящемся вокруг хаосе собственными силами.
Атмосферу тотального одиночества и неопределённости подкрепляют стильным пиксель-артом и музыкальном сопровождением, выдающим низкий поклон в сторону легендарного Акиры Ямаоки. Lone Survivor выглядит и звучит превосходно. Однако, от звания ни к чему не обязывающего оммажа проект спасает комплексная геймплейная составляющая и завидный градус психодела. То, что при беглом осмотре походит на чистой воды Silent Hill, кое-как перенесённый в два измерения, на поверку оказывается многогранным и крайне кусачим survival-horror, которому позавидовать могут даже мастодонты жанра. Как водится, чем дальше в лес, тем злее волки.
Геймер так же, как и в первоисточнике, бродит по замкнутым локациям с кучей закрытых дверей в поисках амуниции и сюжетных предметов. Весь этот эксплоринг значительно усложняется пребыванием в коридорах многоквартирного дома немалого количества монстров, желающих полакомиться тушкой протагониста. Игрок может либо обходить супостатов, либо скрываться от них в специально отведённых для этого местах. В случае неизбежного столкновения герой волен выхватить из рюкзака пистолет и отбиваться по старинке. Боеприпасы в игре ограничены, а сами монстры очень крепки и способны выдержать чуть ли не целую обойму. Некоторые их разновидности ещё и очень ловко перемещаются по полу или потолку, от чего попасть в них становится ещё труднее.
Весь этот кошмар усугубляется тем, что наш герой – простой школьник с обычными людскими потребностями. Ему необходимо питаться (желательно свежей едой) и спать, чтобы сохранять игровой прогресс и контролировать своё психическое состояние. Протагонист постоянно находится на грани, поэтому любое, даже самое маленькое и незначительное действие может сказаться на его ментальном состоянии. Ни оно, ни количество здоровья персонажа не отображены какими-либо индикаторами. И если после получения значительного урона экран знатно покраснеет, а о своих гастрономических нуждах протагонист сообщит самолично, то о душевной целостности нашего подопечного остаётся только догадываться. А ведь этот показатель прямо влияет на возможную концовку игры.
Всё ещё похоже на Silent Hill, но не торопитесь с выводами. Дело в том, что после прохождения игра выдаст глобальную статистику, отображающую буквально каждый ваш шаг. Просмотрев её полностью, вы осознаете, что на ментальное здоровье героя влияет поистине колоссальное количество факторов. Действий этих настолько много и некоторые из них настолько удивляют при самоличном обнаружении, что мы воздержимся от упоминания наиболее интересных элементов тамошних житейских активностей. Лишь имейте ввиду, что в отличие от того же Silent Hill 2, здешние мерила «кармы» не притянуты за уши и догадаться об их влиянии на сюжет вполне возможно с самых первых минут.
Разумеется, рассудок, повреждённый во время вылазок, позволяют либо подлатать, либо окончательно сгубить. Ради достижения душевного спокойствия не забывайте регулярно набивать живот вкусными деликатесами, почаще спать, избегать контактов с тварями и искать дополнительные методы поднятия настроения, будь то другие персонажи, бездомные котики или картридж для Nintendo. Желаете погрязнуть в психозе? Тогда смело забивайте на протагониста, слепо бросайтесь в любой назревающий конфликт, а дефицит припасов и полноценного досуга компенсируйте употреблением чудодейственных наркотиков.
Lone Survivor – достаточно нервная игра, потому редкие эпизоды отдыха становятся самой настоящей усладой для геймера, а с учётом одной из ключевых механик проекта – раз и навсегда западет в душу своей ламповостью. Мы говорим о другой немаловажной особенности, которая тоже роднит Lone Survivor с Silent Hill, только в этот раз за порядковым номером четыре. Речь идёт о хаб-локации, в разы более функциональной и эстетически приятной, нежели квартирка Генри из The Room. В вашей уютной берлоге вы можете сохранить игровой прогресс, приготовить пищу, поиграть в портативную приставку, захватить из морозилки пару кусочков тухлого мяса для отвлечения чудовищ, поспать, принять валяющихся то тут, то там пилюль, помедитировать под релаксационные треки Джаспера Бёрна или прошерстить оперативные волны в радиоприёмнике перед сном.
Большая часть предметов обихода не доступна с самого начала, и их приходиться находить во время вылазок за пределы убежища. Многие можно легко пропустить во время первого прохождения, поэтому мы настоятельно рекомендуем внимательнее относиться ко всему, что происходит в игре. Здесь никто не собирается вести вас за ручку и выкладывать все имеющиеся козыри на стол раньше времени, а солидная часть домашней утвари при правильном использовании так или иначе влияет на итоговый показатель «кармы».
Lone Survivor – это игра про жонглирование частностями, в том числе сугубо бытовыми, влюбляющими игрока в этот суровый постапокалиптический мирок. Мирские мелочи, многоуровневый эксплоринг, углублённое взаимодействие с убежищем, повышенный психологизм происходящего, тягостный сюр, наркотические приходы и поливание цветов во имя ментального равновесия – этот проект не отходит от канонов традиционных ужасов, однако умело освежает застарелые концепты. Тем самым, он позволяет себе пренебрегать хоррорной хрестоматией в угоду усиления эффекта вовлечённости.
Иными словами, Lone Survivor представляет собой survival-horror, в котором просто-напросто приятно находиться. Он ловко изничтожает нервные клетки, но не зацикливается на одном только устрашении игрока. Эстетическое удовольствие от пребывания во Вселенной игры, какой бы враждебной та не была – вот основные постулаты геймдизайна, которых придерживаются и Team Silent, и Джаспер Бёрн. Упор на осязательном опыте и филигранное сочетание адреналинового действия с концентрированным бездействием превращают Lone Survivor в нечто большее, чем просто качественный ужастик. Подобный подход к выстраиванию «дружелюбного ужаса» превращает интерактивные развлечения в лакмусовые бумажки мировосприятия, преисполненного ощущением светлой грусти и ностальгии.
That’s strange, it’s getting darker
Разумеется, представленный в этом эссе перечень механик и произведений нельзя считать ультимативным. Функциональные и комфортные жилплощади имеются в грядущем World of Horror, нагнетать атмосферу в формате «дом без приведений» давным-давно научились аргентинцы из Nucleosys, что корпели на квестом Scratches, а трилогия депрессивных адвенчур от Harvester Games нагоняют бытового мрака похлеще психосоматических мытарств посетителей Сайлент Хилла. Экскурсии по тихим окрестностям Брайт Фоллс из Alan Wake наполнят сердца геймера таёжной романтикой, равно как и созидательная Blair Witch от Bloober Team. В это же время азиатский колорит Fatal Frame усладит внутреннего эстета в перерывах между охотой за привидениями, а местами нелепая Obscure повеет атмосферой «школьного хоррора» девяностых – бессмысленного и беспощадного, но такого близкого и тёплого для искушённого киномана.
Один мудрый человек однажды сказал: «Нет несчастнее жанра, чем ужасы, ибо они наиболее подвержены зрительским ожиданиям». Высказывание справедливое, ибо публика, однажды лицезревшая Носферату или Кинг-Конга, навряд ли поведёт бровью, вновь заприметив на экране викторианского вампира или двадцатиметровую обезьяну. Тоже самое накладывается и на интерактивные ужасы, в рамках которых «дрессировка» геймера происходит интенсивнее, нежели в кино или литературе. Потому-то каждый тупик в развитии жанра – не более чем возможность для выбора альтернативного коридора в бесконечном лабиринте креативных возможностей. Одним из таких путей и является производство проектов коленкора Lone Survivor – сложных, проникновенных и не ограничивающихся одним лишь обескураживанием. Ведь, как известно, сентиментальной можно сделать даже таблицу умножения. Главное, чтобы такие перемены не рубили на корню утилитарное предназначение тех или иных историй, будь то напряжённые зарубы против толпы живых мертвецов или полуприпадочное путешествие в тёмные пучины человеческого безумия.
Погрузись в пугающий и интересный мир хоррор проектов.
1 – Little Nightmares I & II
Little Nightmares предоставит вашему сознанию возможность освежить мрачные воспоминания и страхи детства. Есть маленький нюанс - Little Nighmares 2 является приквелом к первой игре, а не наоборот. Обе части имеют крайне положительные оценки в Steam.
2 – Resident Evil: Village
Нашумевшая новинка 2021 года, которая превзошла все ожидания. В силу того, что Village относится к легендарной серии Resident Evil, команда разработки Capcom не имела права на ошибку. Игра успешна во многих аспектах: проработанность каждого персонажа, система стелса, качество графики и многие другие факторы, которые заставят вас пребывать в напряжении на протяжении всего прохождения.
3 – Layers of Fear 2
Игра носит характер психологического хоррора, где мы в качестве главного героя принимаем роль успешного актера которым управляет неизвестный режиссер. В ней нам предстоит исследовать каюты и трюмы огромного корабля, сполна напичканные ужасными картинами. Что не менее пугающе - путешествие по судну будет происходить в разные временные отрезки - в прошлом, будущем и настоящем. Однозначно игра заслуживает внимания.
4 – The Dark Pictures Anthology: Little Hope
Игра - интерактив подойдет тем, кто хочет пощекотать свои нервы и при этом посмотреть фильм. Из минусов можно отметить лишь кучу скримеров, которые выскакивают отовсюду.
5 – Amnesia: The Dark Descent
Классический survival horror, в котором главный герой просыпается в заброшенном замке. В игре предстоит решать различные головоломки избегая монстров, потому что у нашего персонажа нет при себе никакого оружия чтобы дать им отпор.
6 – Phasmophobia
Какой же топ может быть без кооперативного хоррора) Phasmophobia не нуждается в представлении, игра позволит вам с вашими друзьями прочувствовать хоррор атмосферу. Главное - не кричите громко, ибо существо которое ведет за вами охоту по всей локации может появиться из-за любого угла.
Хочу поделиться с вами небольшой историей о моей новой завершающей франшизе, игре EBOLA VILLAGE. В этой игре новый движок и механика, сильно отличающиеся от EBOLA 3.
Данный проект я разрабатываю один с Декабря 2022 года. На данный момент для просмотра доступен только тизер, полный трейлер выпущу ближе к релизу. Сейчас так-же доступна бесплатная демо-версия игры, а полную версию проекта, я планирую выпустить в 4 квартале 2023 года.
На видео можно увидеть полное расчленение противника.
Игра полностью поддерживает геймпад, есть хорошая русская озвучка.
Отдельное спасибо «Екатерине Дмитровне» — это та самая актриса озвучивания, которая озвучивала персонажа «Джилл Валентайн» из ремейка Resident Evil 3.
Теперь страшные события серии игр «ЭБОЛА» разворачиваются и в России. Игра была разработана совместно с короткометражным фильмом EBOLA VILLAGE.
Данный короткометражный фильм можно посмотреть скачав демо-версию игры.
О сюжете:
Классический хоррор, вдохновленный оригинальными играми на выживание 90-х, EBOLA VILLAGE — это современный взгляд на приключение от первого лица, где главная героиня Мария расследует загадочные события, произошедшие в России.
Мария сидит в своей квартире и смотрит любимый сериал, передача прерывается, и начинается прямой эфир новостей, где рассказывают что произошла катастрофа глобальных масштабов. Мария едет в деревню к маме и бывшему мужу Руслану... и там начинают происходить последствия экологической катастрофы...Почти что все сходят с ума...
Вам предстоит разобраться в запутанной истории, и узнать, что произошло на самом деле...
Проработанный сеттинг игры полностью погрузит вас в атмосферу русской деревни.
Хотите бесплатно пощупать проект?
Бесплатную демо - версию можно скачать по данной ссылке:СКАЧАТЬ
У меня есть к вам огромная просьба мои дорогие друзья, если вам нравится мой проект, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, это позволит продвинуть игру на фестивале steam и даст больше трафика игре, чем больше список желаемого у игры, тем выше она висит по списку на фестивале, и больше людей в нее поиграет и увидит.
Я же в свою очередь, постараюсь максимально сильно вложить в проект душу и свое время, чтобы сделать все максимально качественно и интересно, в пределах своих возможностей, и порадовать игрой всех фанатов жанра Survival Horror, большой вишлист будет очень сильно мотивировать меня.
Меня пипец, как напрягает в Resident Evil стабильный переход крутого хоррора в банальный шутан. Самый яркий пример такого скатывания - 7 часть. Первые 2-3 часа игры - это просто эталонный хоррор. Заметьте - все запоминающиеся моменты были именно в первой трети-четверти игры. И ебанутая жена с бензопилой и найденная пленка и ужин в семейном кругу. Но потом у тебя появляется автомат, пулемет, ядерная, блядь, ракетница и тебе тупо похер, потому что ты уже играешь не в резик, а в колду, отстреливая всех с бедра. Эту проблему устранили в 8й части, сделав из хоррора чисто фановый аттракцион, навалив при этом горы лора и крутых персонажей. Поэтому никогда не понимал всеобщего восторга 4й частью, которая не имеет ни хоррор элемента, ни веселой стрельбы, ни адовых кеков по типу восьмерки, ни крутых персонажей.