Да, громкое заявление сразу в названии поста. Но имба-статус этого билда я буду обязан доказать.
Этот гайд ранее вы могли встречать в руководствах Steam по Fallout 2. Однако же там он был обделен вниманием, это во-первых, во-вторых, Pikabu - куда более "благородная" площадка для творчества.
Оригинальный текст руководства будет сохранен в том виде, в котором руководство публиковалось изначально. Остается пожелать лишь приятного чтения!
Вступление
Итак, мир авторских билдов для КЛАССИЧЕСКИХ и КАНОНИЧНЫХ игр серии "Выпадение радиоактивных осадков" растет и развивается широченными шагами, что даже и не снилось сообществам более "свежих" (тухлых) частей "Fallout" (Oblivion'а с пушками и откровенной "консольщины"). Фанаты уже дождались различных рукопашных, стрелковых и "дипломатичных" билдов, также не обошлось и без "гибридных" или "универсальных" решений, которые позволяют охватить большую часть игры. Но дочитав этот гайд, вы получите формулу самого имбалансного пулеметчика из всех, когда-либо созданных мной, ролевиками, билдостроителями и фанатами серии.
Встречайте Бога Войны, или самого мощного пулеметчика - карателя Пустошей, того, кто оставляет лишь груды изрешеченных тел на месте городов, деревень, военных баз и лагерей. Главный ужас выжженной радиацией пустыни, тот, кого боится даже Анклав - крупнокалиберный пулеметчик от E1nher1 (для прохождения игры на уровне сложности Hard!)
Основа билда, или рождение терминатора
Итак, казалось бы, секрета никакого нет и известные всем истины следующие - побольше восприятия и ловкости, уровень харизмы - "харя после катаклизмы", средняя выносливость, которой достаточно, средняя сила и много удачи. Но нет, в сети до сих пор "ходят" боевые билды, где люди просто выкидывают очки характеристик, вкладываясь в бесполезную "привлекательность", которую можно очень легко "разогнать" ментатами до 10, когда она пригодится.
В общем, просто берем "Стрельбу навскидку" для максимума очередей + "Одаренного". Далее выставляем "Силу" на 5, "Восприятие" на 9, "Выносливости" хватит и 4, "Привлекательность" на 2, "Интеллект" на 9, "Ловкость" на максимум и "Удачу" на 8. После этого переходим к навыкам, где нам понадобится "Легкое оружие", "Кража" и "Красноречие". Можно, конечно, пойти и через "Большие пушки", но только в сочетании с "Ремонтом" вместо "Кражи", тогда вам удастся разжиться "Бозаром" в начале игры с 300 патронами, начав карать не по-детски. Но не забываем тогда уж "Интеллект" выставлять на 8 и "Силу" подтягивать до "6", но это совершенно другой билд... (: намек понятен? :)
Прокачка
Расскажу только основы и примерные ориентиры: Легкое оружие - 119% (ЭТО МАКСИМУМ!) Тяжелое оружие - 150+% (начинаем качать после приобретения "Приза!") Скрытность - 100% (раскачиваем ближе к Нью-Рино) Взлом - ~60-70% (с большим набором отмычек хватит на любой замок) Кража - 100% (ближе к началу игры) Наука - 100% (КНИГАМИ! + чуть очками навыка, к середине игры) Ремонт - 100%(КНИГАМИ!) Красноречие - 100% (за первые 4-5 уровней) Натуралист - 95% (ближе к концу игры)
Способности по уровням
Уровень 3 - Понимание - узнаем из книг больше = меньше расходуем очки навыков. Уровень 6 - Бонус урона на расстоянии - КАЖДАЯ пуля, долетевшая до своей цели дает на 2 единицы урона больше - то есть, разрядив в упор какой-нибудь ПП, вы противник получит не X урона, а X+2*количество выпущенных патронов за раз урона. Для большинства случаев вторая очередь не понадобится. Уровень 9 - Улучшенный критический - критуем с той же вероятностью, но больнее. Уровень 12 - Приз! - ваш билет в мир "хэвиганеров" Уровень 15 - Обращение с оружием - настает время больших пушек! Уровень 18 - Бонус скорострельности - "разгоняем" количество очередей до максимума! Уровень 21 - Бесшумный бег - "включаем" постоянную скрытность без "деанона" при беге. Уровень 24 - Снайпер - превращаем 10 удачи в 100% вероятность критического попадания.
В 2024 году самое время поговорить об Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura - о легендарной игре с достаточно непростой судьбой.
Любовь в Arcanum. Без овцы.
Мною был пройден Арканум несколько раз на сборке Multiverse Edition. Ранее я писал руководства в Steam, но сейчас я понимаю, что на Pikabu делится своим творчеством более "благородно".
В интернетах не нашел, но, возможно, кому-то пригодится "обзор" всего огнестрела в игре.
Все сказанное тут будет нисколько не объективным - пишу так, как чувствую, не более. Все выводы исключительно на субъективном опыте, который я получил в прохождениях игры.
Что касается тир-листа, то он будет стандартный: S A B C D E Где: S - имба А - отлично B - хорошо С - пойдет, если нет ничего лучше D - плохо Е - мусор
Стоит сделать пару сносок. В обозначениях ТХ под параметром "усталость" понимается урон по стамине противника. Под модификатором попадания понимается характеристика, которая дает бонус к прицеливанию. То есть, с положительным модификатором целиться легче, с отрицательным - сложнее.
С этого следует начинать. Это плохая пушка, которую стоит заменить сразу после нахождения хоть чего-то. Можно взять в качестве начальной экипировки, чтобы качать навык стрельбы, а не схемы в начале игры. D-тир
Если обратить внимание на характеристики, то это B-тир (был бы), но если учесть, что его можно купить у оружейника, а это уже будет в одном из больших (или не очень) городов, то к тому времени вы разживетесь куда более интересными вариантами. Но учитывая подобные условия, то это C-тир.
Великолепный револьвер, который вы можете получить, открыв второй ранг оружейного дела - то есть, в начале игры. Я вспоминаю ускоренный револьвер из Fallout 2 , когда смотрю на этот ГЕНЕРАТОР ВДОВ. Как и в F2, с такой пушкой можно пробежать половину игры, а то и больше. Это A-тир.
Можно взять на старте с определенным билдом. Хорошая дальность. Относительно неплохая скорость. Урон небольшой, есть модификатор попадания, плохо бьет по стамине. B-тир все же из-за возможности взять в самом начале.
Смысл этой винтовки, наверное, лишь в ее дальнейшей "доработке" до винтовки с оптическим прицелом. Неплохо бьет по стамине, хорошая дальность, удивляет отсутствие модификатора попадания. С-тир.
Дробовик можно было бы сделать и интересней. В том же Fallout 2 обрез двустволки был крайне эффективным, тут же абсолютно невзрачная пушка. Отвратительная дальность. Да, неплохо бьет по усталости, но это D-тир.
Магазинная винтовка скорострельная, но расход пуль увеличился в 2 раза. Патроны в игре могут быть в избытке, но я все же предпочитаю этой винтовке точный револьвер. Поэтому B-тир.
Револьвер, но бесшумный. В игре крайне странно работает скрытность, поэтому создание подобного револьвера вряд ли оправдано более чем просто целью отыгрыша. B-тир.
Слонобойка отличается не очень хорошей дальностью для высокоуровневой винтовки, отсутствует модификатор попадания. Низкая скорость. Расход пуль X2, хоть и урон почти X2 относительно винтовки с оптическим прицелом. A-тир.
Повреждает врага, его оружие и его броню. Я думаю, что подобный бонус не стоит того, куда эффективней продать лут врага в хорошем состоянии за хорошие деньги. Лично для меня - D-тир.
Интересная пушка, которую прокормить свинцом еще попробуй. Без модификатора, не самая лучшая дальность, низкая скорость, и высокий расход патронов на выстрел не оправдывают урон. С другой стороны, в Арканум, в отличие от Fallout, куда чаще бой начинаешь практически "в упор". Под конец игры такая пушка может быть достаточно полезной. Но для меня - A-тир.
Эта штука может быть полезна для разноса врагов с высокими резистами, так как она их игнорирует попросту. Высокий урон, великолепно бьет по усталости, средняя дальность, низкая скорость и 5 пуль на выстрел... А-тир.
1-2 выстрела и враг "в коме". Далее его можно запинать "по глазам", сказал бы я, были бы мы в классическом Fallout, но в этом случае просто запинать. B-тир.
Энергетическое оружие достаточно неплохое под определенный билд. Если наладить производство аккумуляторов, то все равно вам нужен персонаж с 10 уровнем электроники. Возможно, это будет Магнус в вашей партии... Самому качать электрику выше 2 (МАКСИМУМ 3) уровня не очень целесообразно. Поэтому А-тир.
В 2 раза больше урона от электричества, но в 4 раза больше затраты по боеприпасам и в 5 раз меньше скорость. Колоссальный урон, но все остальное "загоняет" этот аппарат в A-тир.
Низкая скорость, неплохой урон огнем, смешная дальность. С этим бегать смысла не вижу особо, поэтому C-тир. С такой дальностью можно в принципе уж качаться в милишника...ИМХО.
В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.
Как же «Looking Glass Studios» пришла к «System Shock»? Здесь не обойтись без небольшой предыстории и знакомства с главными действующими лицами. Всего их четверо: Пол Нейрат — один из основателей студии, Даг Черч — ведущий программист и режиссер будущего шедевра, Остин Гроссман — дизайнер и сценарист, и Уоррен Спектор — продюсер из издательства «Origin System». Все они работали над серией «Ultima Underworld», кроме Гроссмана, приложившего руку лишь ко второй части. Именно на поздних этапах разработки «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds», релиз которой состоялся в январе 1993 года, команде пришла идея нового проекта. Вот что об этом говорит Роберт Фермье, программист обеих «System Shock»:
«Я пришел в “Looking Glass” в 1993 году, может быть, даже в конце 92-го, практически в самом начале проекта. Тогда они решали, что будут делать с научно-фантастической версией “Ultima Underworld”».
Для начала «Looking Glass Studios» решила отойти от фэнтезийного сеттинга: сказывалась усталость, да и команда перегорела вовсе. По словам самого Черча, они решили, что, во-первых, сделали слишком много игр с подземельями, а, во-вторых, хотелось сконцентрироваться на создании действительно захватывающего трехмерного мира, с которым игрок мог бы взаимодействовать.
«Первое упоминание о проекте “System Shock”, которое я услышал, было от кого-то, кто сказал: “О да, мы собираемся сделать “Sonic The Hedgehog”, но в космосе”». Такова была первоначальная концепция. Я не знаю, чья это была концепция и почему им это показалось супер хорошей идеей. В какой-то момент это прошло, и кто-то сказал: «Хорошо, теперь мы занимаемся киберпанком”», — из воспоминаний Остина Гроссмана.
Киберпространство тогда представляли именно так
Вторая причина до банального проста — в начале 90-ых видные места бестселлеров жанровой фантастики занимали произведения Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Нила Стивенсона. Каждый из них внес внушительный вклад в развитие жанра киберпанка. Сам Гроссман объясняет выбор сеттинга так:
«Все видели фильмы Ридли Скотта, и я был большим поклонником Уильяма Гибсона. После всей претенциозности франшизы “Ultima” мы просто хотели, чтобы все было грязным, неряшливым и футуристичным, что и определило эстетику».
На тот момент Уоррен Спектор уже успел проникнуться жанром «high tech, low life» — его первым мастером подземелий в D&D был гуру киберпанка Брюс Стерлинг. К тому же научно-фантастический сеттинг предоставлял правдоподобное объяснение для задуманного Черчем диегетического интерфейса, то есть интерфейса, являющегося частью игрового мира.
«Шок определялся двумя маленькими документами из трех абзацев под названием „минута геймплея“. Практически все так или иначе вытекало из них», — Даг Черч.
Как раз в ходе совместной работы Нейрата, Гроссмана, Черча и Спектора появились те самые «минуты геймплея», которые передавали ощущения от игры. В документах содержались «намеки» на задействованные игровые системы и на доступные в разных ситуациях возможности. Нейрат отмечал, что, несмотря на его активное участие на начальных этапах разработки, в основе проекта всегда лежало видение Дага Черча. Они вместе с Гроссманом доделали некоторые документы, определили дизайн и направление игры, а сам Остин написал первоначальный «диздок».
«Я помню, что кодовое название проекта было “T-Э.Я” (англ. “T-E.P”). Даг Черч годами не говорил, что это. Это означало „техно-электрическое язычество“. Если бы вам нужно было свести первоначальную искру идеи “System Shock” к одной фразе, то, очевидно, это именно оно», — Грег Трэвис, программист.
Со слов программиста Марка Леблана, в самых первых питчах «System Shock» предполагалось, что игрок будет взламывать терминалы, садиться и набирать текст. Это вырезали, потому что было слишком реалистично. В то время большинство людей знакомились с компьютером до появления «Windows» таким же образом — садились и набирали текст.
«Я очень хорошо помню, как мы возвращались из одного местного торгового центра. Мы говорили о настолке “Подземелья и драконы”. Там был такой показатель конституции (телосложения), который давал шанс получить системный шок*. И мы подумали: “Это классный термин, мы должны использовать его в качестве названия”», — Фермье.
*Системный шок — это правило, призванное сделать бой более жестким и реалистичным. Когда враг получает урон равный 1/5 максимального НР или более, он должен сделать спасбросок на 15 очков по конституции или впасть в шок на раунд.
Многочисленные обсуждения привели команду к тому, что стоит отказаться от главного элемента ролевых игр — разветвленной системы диалогов. Больше всех этого хотел Даг Черч, который видел в ней убийцу иммерсивности. Спектор согласился: «Как бы я ни любил игры серии «Ultima», но все эти «имя/работа/прощание» не передавали богатства ролевых игр, которые их вдохновили. А когда вы добирались до конца ветки, ответ «Я не знаю об этом» повергал меня в бешенство». Гроссману тоже не нравилась система диалогов. По его мнению, она не отражала того, что интересно в разговорах — их энергичности. Вместо этого было чувство, словно ты занимаешься скучными рутинными делами, попутно пытаясь заставить собеседника рассказать, где спрятан нужный предмет.
«Однажды мы с Дагом разговаривали, и один из нас — вероятно, Даг — сказал: „Почему бы нам просто не убить всех, чтобы не было никаких разговоров?“. Это показалось отличным ответом», — Уоррен Спектор.
РЕЗНЯ И АУДИОЖУРНАЛЫ
Избавившись от системы диалогов, ломающей погружение, перед «Looking Glass Studios» возникла другая проблема. Как рассказать интересную историю без «неписей» и оживить космическую станцию «Цитадель»? Тут как нельзя кстати пришёлся широкий кругозор Остина Гроссмана.
«Все мертвы, а у вас есть аудиожурналы. Которые в то время не были аудиожурналами. Первая партия “System Shock” вышла на дискетах, и там не было оцифрованного звука. Мы только подходили к рубежу игр для CD-ROM. В комплекте с игрой шли текстовые журналы, а затем озвученные», — Гроссман.
В логах текста куда больше, чем в их озвучке
На идею аудиожурналов Остина вдохновило сразу несколько разных источников. Одним из них была игра «Pool of Radiance» из серии «Gold Box D&D», а точнее целая сцена оттуда, в которой герой кого-то выслеживает, находя записи и следы крови.
«Это было классическое повествование через окружение, за исключением того, что у нас тогда не было такого понятия. Сцена въелась в память за счет своей выразительности, и в ней отсутствовала та неловкость, которая присуща разговорам в меню системы диалогов», — Гроссман.
Игра «Pool of Radiance»
Еще одним идейным вдохновителем для такого стиля повествования послужил эпизод из «Братства кольца», когда герои находятся в Мории и Гендальф зачитывает запись, которую гномы вели о своем падении.
«Мы знали, что хотим именно этого: читать слова человека, который оказался в ловушке», — Гроссман.
Последним источником стал сборник стихов малоизвестного писателя и поэта Эдгара Ли Мастерса под названием «Антология Спун-Ривер». Это серия монологов жителей маленького городка, которая по мере прочтения позволяет сложить цельную картину об их взаимоотношениях и истории в целом.
«Как только вы убиваете всех в игре, в ней остается не так уж много средств повествования, кроме артефактов, оставленных бывшими обитателями «Цитадели». Ну и еще всякой всячины, нарисованной кровью на стенах. До „Шока“ повествование через окружение не было таким интересным», — Спектор.
КИБЕРПАНКОВСКИЙ СЮЖЕТ
Отсутствие «неписей» позволило разработчикам с самого начала задать мрачную ноту, используя повествование через окружение. По всей станции можно найти признаки того, что где-то здесь есть и другие выжившие, но игрок постоянно будет опаздывать и встречаться с зомби, в которых ШОДАН (SHODAN) превратила их после смерти. Тогда в «Looking Glass Studios» никто не представлял, что принятые ими решения приведут к маленькой революции в игровой индустрии и в будущем зададут новые стандарты геймдизайна.
«Я точно не помню, как мы подписались на что-то настолько мрачное. Я предложил кучу идей, связанных с женщиной-протагонистом, над которыми никто даже не смеялся. Они просто смотрели на меня с жалостью в глазах, как на сильно заблуждающегося человека. Конечно, это было за три с лишним года до появления “Tomb Raider”», — Гроссман.
У «System Shock» есть своя моральная позиция, но она крайне негативная. Здесь нет хороших парней или плохих. Эта история пропитана корпоративной жадностью, изоляцией и предательством. Последняя тема особенно хорошо ощущалась из-за одной детали сюжета, которая в любых итерациях всегда оставалась неизменной. Это отношения между главными героем и вице-президентом «Цитадели» Эдвардом Диего. Точнее, их конфликт. Даг Черч был одержим идеей, что кто-то нанимается на работу, а потом его предает работодатель. Никто не знал почему.
«Я думаю, что эти темы были интересны, в частности, Дагу, а Дориан и Остин подхватили их. В «Underworld» мы не могли позволить себе подобное, потому что там сюжет был более оптимистичным», — Грег Трэвис.
Этот ролик крутят после смерти
На полпути Гроссман покинул проект, чтобы поступить в аспирантуру. На его место пришел Дориан Харт, который написал большую часть сценария и персонажей. Как сказал в одном интервью Остин, он заслуживает большей похвалы.
ИММЕРСИВНЫЙ МИР
Безусловно, сюжет для «System Shock» играет огромную роль, но помимо него разработчики потратили уйму сил на создание мира, способного дать игроку ощущение погружения. Они всевозможными приемами стремились создать поистине уникальный и интересный мир, вызывающий желание заглянуть в каждый уголок. К примеру, на ранних этапах все текстуры «Цитадели» были «стерильными», из-за чего ее можно было перепутать с какой-нибудь новенькой станцией из «Стар Трека». По словам художника Робба Уотерса, увидев это, Спектор тут же дал указание «повредить» ее. Пришлось вернуться и добавить вмятин, царапин и много чего еще, чтобы придать «Цитадели» слегка грязной киберпанковской атмосферы.
«Я не думаю, что будет со слишком большой натяжкой сказать, что “System Shock” похож на „Чужого“. Он тоже выглядел как научная фантастика, а на самом деле это хоррор, вызывающий клаустрофобию и паранойю», — Грег Трэвис.
Возможность повторно посетить любую локацию, где игрок побывал — одна из главных идей «System Shock» — появилась далеко не сразу. Поначалу команда собиралась забрасывать геймера на разные уровни на манер «DOOM», но спустя время решили остановиться на том, чтобы все происходило в одном месте, которое можно будет «углубить», если потребуется. Таким образом «Цитадель» из набора локаций превратилась в открытый мир, доступный для изучения. Потихоньку формировалась философия иммерсивности.
«Вы никогда не завершаете уровень и не заканчиваете его. Это всегда пространство, в котором вы живете», — Марк Леблан.
«СУМАСШЕДШИЙ» ДИЗАЙН
При дизайне локаций разработчики отчасти вдохновлялись клипами групп «Nine Inch Nails» и «Tool», которые тогда имели схожее неприятное, пугающее и мрачное настроение. Но ещё на это повлияло то, что дизайнеры, как признался Уотерс, обычно не разбирались в искусстве, поэтому в итоге получилось «сумасшедшее лоскутное одеяло»: текстуры были нанесены настолько бессистемно, что при взгляде на них становилось не по себе.
«Если бы могли, то мы сделали бы всю станцию пространством, по которому можно свободно перемещаться, не заходя в лифт. Но у нас не имелось для этого технологий», — Трэвис.
Во время продумывания дизайна настенных панелей команда столкнулась с тем, что было не так уж много вариантов оформления в научно-фантастическом стиле. Поэтому некоторые вышли довольно абстрактными, такими, что движок просто не мог реализовать их реальную глубину и масштаб. Лучше всего ощущения от дизайна локаций описал все тот же Трэвис: «Вы попадаете на корпоративный уровень, где все очень скромно, просто куча серых офисов с дрянной мебелью. Затем вы входите в киберпространство и возвращаетесь обратно. Это похоже на сказку — она не переходит от скучной к интересной, она движется назад и вперед».
«Мы всегда считали, что игры от первого лица максимально атмосферны, и в “System Shock” постарались расширить это понятие настолько, насколько это возможно», — Даг Черч.
«ФИЗИЧЕСКАЯ» РЕВОЛЮЦИЯ
Главным же технологическим новшеством проекта «Looking Glass Studios» стал революционный движок с правдоподобной физикой и «настоящим 6D-пространством». То есть, игрок мог смотреть куда угодно — вправо, влево, вверх, вниз. А еще прыгать, приседать, огибать углы, лазить по стенам и идти по наклонным полам, что для игр тех лет было в новинку.
«Разумеется, вы хотите получить как можно больше кадров в секунду, хотя выше 24 вам уже все равно. По моим ощущениям, от 12 до 15 кадров в секунду дают приятное, плавное ощущение движения», — Даг Черч про «фпс» при создании 6D-сцен.
За правдоподобную физику отвечал Шеймус Блекли, который действительно разбирался в ней. Он окончил Университет Тафтса в 1990 году, потом изучал ФЭЧ (физику элементарных частиц) в Национальной ускорительной лаборатории им. Ферми, пока в 1993 г. не отменили проект сверхпроводящего суперколлайдера. После этого Шеймус попал в «Blue Sky Production», которая позже стала той самой «Looking Glass Studios». А еще Блекли является отцом первой «Xbox», вышедшей в 2001 году.
«Люди на каком-то форуме собирали банки из-под газировки для тренировок метания гранат, чтобы отработать траекторию их полета», — Леблан.
Работа боевого усилителя B`SERK
6D-пространство и продвинутая физика позволили сделать игру более реалистичной. Так при беге камера немного наклоняется вниз, а при остановке — снова поднимается, как в жизни. Или когда при стрельбе из тяжелого оружия, отдача на мгновение откидывает «голову» на 5-10 градусов. Еще геймера может отбросить при получении урона, если это физически обоснованно. Движения персонажа также отличались от других шутеров — в «System Shock» они были плавнее, имели естественную скорость, поэтому ощущались знакомо, что только добавляло погружения.
А это всего лишь первый уровень игры
Освещение тоже изрядно выросло в качестве. В большинстве других игр для помещений использовали либо «полосатое» освещение (уровни освещенности расположены в виде постоянных полос), либо один источник света на игроке (как в «Ultima Underworld»). В «System Shock» команда добилась реалистичного эффекта плавного трехмерного освещения, что позволяло создавать жуткие и поразительные сцены.
«Если вы играли на оригинальном оборудовании тех лет, вы постоянно сталкивались с ситуациями, снижающими частоту кадров. Но это было как бы особенностью того времени, с которой все просто смирились», — Гроссман.
РОК И ШОДАН
«Looking Glass Studios» задались амбициозной для себя целью написать динамичный саундтрек. По словам Леблана, они все были большими фанатами бостонских альтернативщиков «Tribe», поэтому поначалу просто говорили: «Давайте пригласим Грега ЛоПиколло (бас-гитарист и бэк-вокалист) и сделаем нашу музыку». Подобные разговоры подтолкнули Дага Черча и Дэна Шмидта (еще один программист, дизайнер и сценарист студии) сходить на концерт группы, где предложили музыкантам поработать над «System Shock». Их угловатые, зловещие песни и аранжировки идеально подходили проекту, в котором была схожая атмосфера. Грег ЛоПиколло, Эрик (гитарист, бэк-вокалист) и Терри (клавишница, бэк-вокалистка) Бросиус без раздумий согласились, хотя практически ничего не знали ни о компьютерах, ни об играх. Остальные участники отказались.
«Звук очень важен для иммерсивных игр. И сейчас вы воспринимаете это как должное», — Грег Трэвис.
В нижнем левом углу мордаха ШОДАН
Не менее интересна история с ШОДАН. До озвучки Терри в сценарии не было никакого намека на пол, в репликах ИИ отсутствовали местоимения «она» или «он», чтобы придать неоднозначности. Но после прослушивания озвучки — все полностью изменилось. Без Терри и ее потрясающего голоса, полного саркастической злобы, ШОДАН не стала бы настолько культовой.
«Мы стремились сделать ИИ мастером подземелий», — Леблан.
При выстраивании взаимодействия геймера с ШОДАН разработчики старались добиться ощущения ее постоянного присутствия, словно в машине буквально обитает призрак, управляющий всей станцией. А еще авторы хотели заставить проникнуться к ИИ ненавистью не только из-за того, что так продиктовано сюжетом, но и потому, что она поистине того заслуживала. Это выражается в ядовитом комментировании действий игрока и издевательстве над ним. Как в сцене на уровне «Обслуживание», где при входе в помещение гаснет свет и ШОДАН начинает насмехаться. После двери открываются и приходится отбиваться от кучи врагов. По словам Фермье, много подобных вещей не вошло в игру. К примеру, в какой-то момент ШОДАН стала бы выкачивать «экспу».
«Когда вы занимаетесь разработкой, игрок в некотором роде является врагом. Вы постоянно представляете, как он пытается сломать вашу игру или проскользнуть мимо чего-то. Иногда это похоже на осаду, поэтому активность ШОДАН работала на множестве уровней», — Гроссман.
Экран смерти с лицом ШОДАН при финальной битве в киберпространстве
В оригинальной концовке после победы над обезумевшим ИИ игра должна была «крашнуться» на рабочий стол, где не функционировала бы ни одна команда. По задумке такой ход натолкнул бы на мысль, что ШОДАН теперь на вашем компьютере.
НА КРАЮ ПРОПАСТИ
«Без Уоррена “System Shock” точно не было бы. Он из тех редких людей в индустрии, кто никогда не останавливался на существующих технологиях. Это такая редкость — иметь руководство, которое встречает с распростертыми объятиями оригинальные концепты», — Гроссман.
Из-за особенности политики издателя «Origin System» и подхода команды Черча к разработке, «Шок» почти завернули. Во время презентации продуктов высшему руководству компании, другие исполнительные продюсеры демонстрировали свои игры, которые находились на более ранних стадиях производства, но смотрелись потрясно. Рядом с ними «System Shock» выглядел совсем не лучшим образом.
Сражение с защитными программами в киберпространстве
Разработчики сами признаются, что сравнительно рано показали проект. Текстуры повторялись, ничего красивого не было, даже не поместили туда плохого парня, чтобы привлечь внимание руководителей. Но Спектору удалось отвоевать «System Shock», к которому он прикипел.
«Эти ребята сделали свои игры красивыми еще до того, как довели до ума геймплей. Очевидно, что сильные мира сего ценили такой подход. Я же всегда считал его отсталым», — Уоррен.
СТРАДАНИЯ РАДИ ИСКУССТВА
В «Looking Glass Studios» преобладала культура Массачусетского технологического института (МИТ), где было принято засиживаться допоздна и работать всю ночь напролет. В девяностых еще не знали, что кранчи — это плохо, никто не думал о балансе между личной жизнью и работой. Почти все в команде жили, дышали и питались «System Shock».
Зеленые полоски — это визуальный эффект отравления радиацией
Некоторые разработчики приходили на работу как положено — к девяти, а кто-то даже не покидал офис, отсыпаясь по очереди на матрасах. Поэтому никого не удивляло, когда из кабин, спотыкаясь, выходили сонные коллеги. Большинство не видело в этом проблем. Одни чувствовали себя привилегированными, трудясь над столь уникальной видеоигрой, другие не знали ничего лучше и получали от всего происходящего какое-то мазохистское наслаждение. Как считает Гроссман, несмотря на кранчи и отсутствие баланса, МИТ также принес в их жизнь культуру совместного мышления без претензий друг к другу. Авторы постоянно находились в состоянии потока, в котором с легкостью отбирали хорошие идеи и отбрасывали плохие, словно занимались алхимией. Сработал общий дух исследования и амбиций, который только ещё сильнее всех сильнее сплотил.
По словам Фермье, команда точно знала, когда открывается ближайший «Макдональдс», потому что первым делом ехала туда и массово закупалась яичными макмаффинами. В игре есть отсылка в виде ошибки: «Не забудьте посолить картошку». А еще во время работы над «System Shock» Роберт встретил свою жену, которую не отпугнуло происходящее и не смогло разрушить отношения. Даже больше — она поддерживала мужа и тоже ночевала в офисе, делала людям бутерброды.
«Мы просто жили своей спартанской жизнью, вкладывая все силы в игру. И если ты не был на борту, то у тебя не было права иметь свое мнение», — Леблан.
НЕБОЛЬШИЕ ФАКТЫ
За неделю до отправки игры в печать команда, без ведома Уоррена, добавила в игру движущееся звездное поле, чем привела его в ярость. Они как раз вступили в самую критическую фазу разработки, поэтому любые изменения могли всё сломать, а времени на починку попросту не оставалось.
На дискетной версии ШОДАН не имела своего голоса. Она обрела озвучку только на CD-издании.
Впервые знаменитый код 0451 появился в «System Shock». Там он, правда, был трехзначным — 451, но в сиквеле уже имел канонический вид. Многие считают, что это отсылка на знаменитый роман Брэдбери, но Спектор вместе с Гроссманом говорят про код доступа в офисы «Looking Glass Studios» в Кембридже.
«System Shock» пока является единственным режиссерским проектом Дага Черча.
Меню настройки сложности
ИТОГ
Каким бы революционным и выдающимся не был «System Shock», он сильно проиграл в битве за внимание геймеров «DOOM II: Hell on Earth». Первая причина — поспешный релиз на дискетах, на котором очень настаивал издатель «Origin System», чтобы успеть включить игру в свой ежеквартальный отчет. Ради этого пришлось отказаться от детализированных текстур, озвучки, качественного звука и нескольких разрешений дисплея, что значительно сказалось на первом впечатлении критиков и игроков.
Вторая — высокий порог вхождения. В те времена не было золотого стандарта расположения клавиш, как сейчас, но даже так управление «System Shock» вызывало адскую боль. Чтобы в нем разобраться и привыкнуть — тратилось намного больше, чем пару часов. Высокие требования к железу также не добавляли проекту популярности. Творение же «id Software» оказалось лишено подобных недостатков.
Это первое, что видит игрок после старта игры. Подобное зрелище вполне может отпугнуть неподготовленных
Последним гвоздём в крышку в гроба стала невероятная популярность «DOOM». К моменту релиза «System Shock», рынок начали наводнять игры, которые все называли «копиями “DOOM”». Проект «Looking Glass Studios» тоже попал под этот безжалостный каток сравнений. Большинство изданий и геймеров даже не заметили, что сходство имелось только поверхностное, а при более тщательном взгляде становилось очевидно, насколько сильно игры отличаются друг от друга.
Но, вопреки «неудовлетворительным» продажам, в 1999 году вышел превосходный сиквел, в котором режиссером выступил уже Кен Левин. В 2015 г. уже стараниями «Night Dive Studios» мы получили осовремененную версию «System Shock: Enhanced Edition», а в этом году наконец-то произошёл релиз ремейка. До нас, игроков, он добрался спустя семь лет после завершения кампании на кикстартере и одной заморозки производства.
«System Shock» оказала огромное влияние на игровую индустрию и на множество разработчиков, начавших свой путь много позже выхода в свет самой игры. Идеи, которые заложили в проект Даг Черч, Уоррен Спектор и Остин Гроссман, живы по сей день и будут актуальны еще долгие, долгие годы.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎ Эта статья поддерживается командойCatGeek и Timeweb ∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Never Cross The Wall - это RPG с 12 уникальными локациями, каждая с уникальными персонажами, боссами, предысторией и дизайном.
Мы все знаем, что глубокие инди-проекты были популярны в 2010-х годах. FNaF, BATIM, Baldy, Undertale и другие - их популярность немного поутихла, но воспоминания о них по-прежнему согревают души их поклонников. Именно для этой аудитории и был создан NCTW.
Действие NCTW происходит в будущем, где Земля была разделена на 2 половины, и из-за этого люди мутировали до неузнаваемости. В тот день, когда Стена поднялась над планетой, начали рождаться монолиты, аномалии стали появляться еще чаще, человечество впало в каменный век. Через 7 тысяч лет после появления Стены, когда человечество более-менее оправилось и начало воевать друг с другом, появляется Игрок.
Знания об игре уже очень обширны и подаются с помощью кассет / диалогов / мини-игр, их можно исследовать и интерпретировать по-своему, строить теории. Игра поднимает проблему расизма и того, к чему это может привести.
Наслаждайтесь игровым процессом, исследуйте открытый и удивительный мир NCTW!
Первая статья о неплохих, но напрочь забытых старых играх российской разработки вызвала интерес, так что наш штатный Дедушка Мороз решил принести под ёлочку добавки – ещё четыре затерянные жемчужины.
Приключения Буратино (1993)
Новый год – время сказочное. Наверное, только самый прожжённый циник-прагматик не поверит на мгновение, под бой курантов, в чудеса, Деда Мороза и прочее хорошее и доброе. Так что в преддверии этого момента самое время познакомиться с хорошей старой сказкой в формате хорошей старой игры.
В промежутке между текстовыми приключениями, зародившимися в 1970-е, и point and click квестами, которые получили бешеную популярность в 1990-е, было несколько промежуточных звеньев. Одним из них были «квесты-платформеры», сочетавшие в себе, как несложно понять по названию, некоторые механики приключенческой игры со стержневой частью, заимствованной у платформенных аркад. Помимо характерного вида сбоку, это необходимость избегать столкновения с врагами и искать способы добраться до труднодоступных мест, где могут находиться необходимые для прохождения предметы или персонажи.
Самым известным представителем жанра являются игры серии Dizzy, которых с 1987 года вышло аж полтора десятка. Их главный герой – Диззи, весёлое яйцо с ручками и ножками, стал даже неофициальным маскотом компьютеров ZX Spectrum. И вот в 1993 году российский студент-программист Вячеслав Медноногов решил в качестве курсовой работы создать «наш ответ Dizzy».
В качестве главного героя был выбран Буратино. Сюжет довольно приблизительно соответствовал литературному первоисточнику, но это, пожалуй, можно счесть единственным недостатком игры. Игровой процесс полностью аналогичен Dizzy – исследуем довольно большой мир, состоящий из нескольких «биомов», разговариваем с персонажами, собираем предметы. Чтобы продвинуться по сюжету, нужно отдать нужный предмет правильному персонажу или применить его в правильном месте. Передвижениям мешают бегающие по миру противники – лиса Алиса отнимает у Буратино необходимые для прохождения монеты, вынуждая искать их заново, а столкновение с полицейскими или Карабасом-Барабасом вообще грозит мгновенным досрочным завершением игры.
Оригинальным решением, отличающим игру от источника её вдохновения, был нелинейный сюжет. Можно было, как и в первоисточнике, поменять азбуку на билет в кукольный театр, но для послушных мальчиков был вариант отправиться с азбукой в школу, как и велел Папа Карло, тем самым потратив на прохождение лишь несколько минут и не увидев большей части игры. Это, просим заметить, за два с лишним десятка лет до того, как подобное стало фишкой серии Far Cry!
В то время как большинство игроделов постсоветского пространства в девяностые мечтали о коммерческом успехе, Медноногов оценивал ситуацию трезво. Не желая стать автором дорогущего лицензионного коробочного издания, которое всё равно никто не купит, он изначально задумывал игру как бесплатную и свободно распространяемую.
Среди русскоязычных любителей Spectrum игра в своё время была весьма популярна, но за пределами этой специфической тусовки известна мало. Меж тем как исторический артефакт она представляет существенный интерес – передовая графика по меркам Spectrum начала девяностых, интересные эксперименты с классическим игровым процессом Dizzy-клонов, ну и просто один из первых квестов, созданных в России, а может, и вообще первый. Хороший подарок под ёлочку для любителей ретро.
Бермудский синдром (1995)
В праздники хочется выбраться куда-нибудь в красивое экзотическое место. С учётом карантинов и локдаунов это большинству из нас не грозит, но душа-то просит. «Бермудский синдром» предлагает не только живописные жаркие джунгли, но и опасные приключения.
Игру создала российская студия S3 Media Lab, состоявшая из двух человек – программиста Игоря Селиванова и художника Алексея Данильника. Музыку, озвучку и сюжетные видеоролики делала немецкая студия Century Interactive. В России игру издавала компания «Амбер», за рубежом – фирма BMG Interactive Entertainment под названием Bermuda Syndrome.
Это сюжетный платформер. Сейчас такие игры встречаются повсеместно, особенно в инди-секторе, а в середине 1990-х можно их было по пальцам пересчитать. Классический Prince of Persia (прародитель жанра), Another World да Flashback. На фоне этих титанов «Бермудский синдром», конечно, смотрелся серенькой посредственностью, но сам по себе достаточно неплох. Играть в нём предлагалось за американского лётчика времён Второй Мировой – его бомбардировщик угодил в загадочную аномалию и оказался в чужом мире, где бок о бок с людьми живут динозавры.
Главная фишка игры – конечно же, великолепные задники. Локации не только детально проработаны, но и анимированы – то на заднем плане пробежит стая живности, то на переднем покажется из-за края экрана голова динозавра. В наши дни это кажется само собой разумеющимся, но во времена DOS и 16-битных приставок всё ещё оставалось редкостью, которой не зазорно похвастаться в пресс-релизе.
Помимо графики, игрока пытались развлекать и оригинальными элементами геймплея. Враги могли конфликтовать друг с другом, и без эксплуатации этой механики игру не пройти – некоторые чудовища слишком огромны, обычным способом их не одолеть. А вот если хитро стравить парочку из них друг с другом и дождаться окончания схватки, израненного победителя добить будет уже возможно. Диалоги не просто излагали сюжет – в них можно было выбирать реплики. И, наконец, главный герой был не один – его сопровождал напарник. Точнее, напарница – туземная принцесса, по законам жанра спасённая от принесения в жертву местным богам.
Правда, из всего этого великолепия нормально работала только красивая графика, и то не всегда – значительная часть игры проходит в подземельях, которые нарисованы грубо и примитивно. На стравливании врагов друг с другом можно было легко запороть себе прохождение, если случайно выйти на соседний экран – при выходе из локации здоровье всех противников восстанавливалось. Напарница ничем не помогала, скорее наоборот – приходилось всё время следить, чтобы она не отстала слишком далеко, так как в этом случае её похищал птеродактиль и игра заканчивалась. А особым издевательством выглядели диалоги – выбор реплик был чистой иллюзией. «Правильной» в каждом случае была только одна, остальные вызовут у собеседника лишь реакцию типа «Что-то ты не то говоришь, подумай-ка получше».
Игра не завоевала большой популярности именно потому, что ощущалась посредственной и недоработанной. Но если вспомнить, что сделали её фактически два человека, то надо признать, что справились они вполне неплохо. А для тех, кто ценит качественную пиксельную графику – это шикарная спецдоставка от Деда Мороза.
Stormfighter (1995)
Ну и напоследок – немного о будущем. Новый год – это то самое время, когда о нём думают, строят планы, лелеют надежды и вот это вот всё. Понятно, что после двух предыдущих лет у Дедушки Мороза хочется попросить лишь пощады, поскольку прагматичная часть разума подсказывает, что хуже быть не только ещё как может, но и, скорее всего, будет. Однако мы попробуем обратить пессимизм во благо. Ну, к примеру, если в мрачном мире будущего нас ждёт большая война – так пусть хотя бы она будет интересной!
Жанр леталок богат и разнообразен, но игры в футуристическом сеттинге в нём отчего-то тяготеют к двум крайностям. Это или будущее ближнего прицела, где самолёты почти как современные (просто добавилось немного наворотов), или баталии в космосе. А вот такого, чтобы про далёкое будущее, но летать бы приходилось в атмосфере, над твёрдой поверхностью – такое исчезающе редко делают. А у нас сегодня таких игр сразу две.
Олег Медокс и его студия Maddox Games известны в первую очередь культовым авиасимулятором «Ил-2: Штурмовик». Куда меньше известно более ранее их творчество – к таковому относится игра Stormfighter, изданная в 1995 году екатеринбургской фирмой «Образ».
Поклонники коллектива, привыкшие к дотошному историческому реализму более поздних творений, могут быть неприятно удивлены – в Stormfighter ничем таким и не пахнет. Дело происходит в отдалённом будущем, управлять предстоит вымышленным истребителем, а среди противников присутствуют роботы, шагающие танки и прочая фантастическая техника.
Впрочем, серьёзность подхода чувствуется даже здесь. Несмотря на довольно простую физику и несложное управление, игра поддерживает «взрослые» симуляторные джойстики и даже шлем виртуальной реальности VFX1, довольно популярный в те годы.
Игровой процесс в целом недалеко ушёл от классического F-19 Stealth Fighter, созданного MicroProse ещё в 1988 году, да и графика на момент выхода смотрелась откровенно устаревшей. Последнюю частично пытались скомпенсировать красивыми видеороликами и голосовой озвучкой бортового компьютера, но не вышло. Stormfighter так и не завоевал популярности, а его крохотный тираж долгое время считался полностью утраченным, пока в 2015 году фанатам не удалось найти диск и выложить его образ в сеть.
Шторм (2001)
Второй член нашей лётно-футуристической микроподборки куда более известен. Это творение питерской студии «MADия» на момент выхода обещало стать началом неплохой серии игр. Увы, дело ограничилось дополнением «Шторм: Солдаты неба», вышедшим спустя год после основной игры, ну и… нет, потом ничего не было больше. Вот серьёзно, давайте сделаем вид, что шутера «Велиан», выпущенного в 2005 году, просто никогда не существовало. Задумка-то была отличная – сделать проект в той же фантастической вселенной, про ту же войну людей со злобными инопланетянами, но в другом жанре. Показать конфликт с совсем иного ракурса. Но подвело всё остальное – «Велиан» оказался настолько кривым, глючным и убогим, что всё же имеет смысл притвориться, будто он был отменён на стадии анонсов.
А вот сам «Шторм» (на западе издававшийся как Echelon) весьма хорош. Приятный игровой процесс, сочетающий весьма неплохую проработку физики полёта с простотой в освоении. Отличная по меркам 2001 года графика – кстати, она и сейчас вполне вменяемо смотрится. Технически, разумеется, напрочь устарела, но работа художников и дизайнеров вытаскивает общий уровень. Разнообразные задания, включающие не только привычное «отправляйся в нужную точку и убей там всех врагов». А главное – антураж далёкого будущего сочетался с полётами в атмосфере. Причём, в отличие от Stormfighter, рассекать предстояло над поверхностью чужих планет. Конечно, не настолько экзотических, как Пандора из «Аватара», но смотревшихся вполне необычно. А ещё там был сюжет с весьма неплохими диалогами пилотов во время заданий. Сюжет вполне шаблонный, но атмосферу создающий.
Дополнение работало по принципу «Понравилось? Держи добавки!». Там было всё то же самое, только на новой планете, с более сложными заданиями (рассчитанными на тех, кто прошёл основную игру целиком) и с более насыщенными армейским юмором текстами.
Игра имела успех, даже получила бронзовый приз сайта GameSpot в номинации «Научно-фантастическая игра года». Но, как уже сказано выше, нормального развития не последовало. Обсуждения в сообществе тоже на диво быстро угасли, и уже через несколько лет «Шторм» практически никто не помнил.
Иногда сядешь за рабочий стол, посмотришь на навороченный ноутбук и думаешь: эх, мне бы его, да 20 лет назад, чтобы за три ночи — и все уровни! И действительно, никак не получается вернуться в прошлое, в котором остались любимые игры и герои, простая графика, увлекательный сюжет. Но, как известно, настоящее искусство не умирает и мы имеем не просто эмуляторы, а самые настоящие релизы тех самых игр, которые прошли вместе с нами сквозь юность и молодость. И, чёрт возьми, как же приятна эта ностальгия, как знакомы герои, как близки места и события. Никогда ещё прошлое не было таким близким — на мгновение мы ощутили: машина времени существует. Поехали?
Сегодняшний наш пост мы решили посвятить компьютерным играм, которые живее всех живых: поддерживаются до сих пор или пережили второе рождение. Мы приведём лишь несколько легендарных примеров, на самом деле их очень много — сообщество буквально переполнено такими явлениями. И это, конечно, неспроста.
Немного социальной психологии
Почему так заходят игры из прошлого, почему есть потребность в их возрождении? Всё просто — работает наш мозг и социальный фактор.
— Игра сопровождается переживаниями и эмоциями, которые отправляют человека в его прошлое, в детство и юность. Вместе с игрой на уровне подсознания всплывают какие-то приятные воспоминания, события — и человек получает удовольствие от чувства ностальгии.
— Ностальгия спасает от одиночества, помогает воссоздать «дополненную» реальность своей жизни: себя нынешнего и себя тогдашнего.
— За время, прошедшее с момента события, мозг стирает негативные воспоминания (на самом деле, глубоко прячет) и прошлое вместе с игрой нам кажется лучше настоящего.
— Ну и вообще, это технологично, круто и здорово — окунуться в игровой мир, на котором ты вырос! Безо всяких занудных инсинуаций, чистый кайф.
— Молодёжь горит желанием прикоснуться к играм, о которых с упоением и азартом рассказывали старшие.
— Да просто раньше геймплеи реально круче были! :-)
А вот у разработчиков фанатизм, конечно, присутствует, но в лукаво-меньшей степени: чаще всего старая новая игра выходит как попытка заработать на тех, кто соскучился по играм юности. Впрочем, какая разница, что ими движет — главное, что получается очень круто и с душой. А за это не грех заплатить.
Игры, которые спасли сами игроки и воля разработчиков
— Gemstone IV — игра 1988 года, имеет мощное комьюнити и до сих пор поддерживается разработчиком
— Kingdom of Drakkar — игра 1989 года, первая многопользовательская игра, поддерживается разработчиком и доступна бесплатно
— Ultima Online — игра 1997 года, не такая старая, но ключевая для мира онлайн-игр. Поддерживается комьюнити
Эти и ещё несколько игр до сих пор занимают своё место в комьюнити, будоражат вселенную компьютерных игр и даже используются для соревнований по киберспорту. Обобщает их одно — уникальная, интересная игровая логика, которая не оставляет равнодушным ни опытных (не побоюсь этого слова — старых) игроков, ни молодое поколение, ищущее среди красочного дизайнерского мира цифровое ретро.
→ Две очень важные ссылки для тех, кто умеет в геймдев или просто хочет поиграть без особых затрат:
Вы можете присоединиться к участникам комьюнити и не просто играть, но и создавать игровой мир.
Игры, которые были обязаны родиться заново
В ноябре 2016 года была перевыпущена культовая приставка NES, впервые представленная миру в 1983 году, в 2017 из легендарного небытия вернулась консоль Sega Genesis (апдейт Sega Mega Drive). В 2016 компания Hyperkin выпустила Hyperkin Smart Boy — «чехол» для смартфона с олдскульными клавишами игровых консолей и поддержкой старых картриджей. Это всё — ностальгия по тем самым гаджетам, которая неизменно пользуется спросом. С играми та же история только более захватывающая, с миллионами долларов и супер воинственным сообществом.
▍Wolfenstein
Серия игр Wolfenstein — один из долгожителей игрового рынка, оказавший огромное влияние на развитие шутеров от первого лица. Игры прошли огромный путь: от двумерных экшенов до современных шутеров с продвинутой графикой. Первая игра этой серии от разработчика Muse Software вышла в 1981 году в жанре стелс-экшен. Сюжет игры был посвящён событиям Второй Мировой войны: разведчик выполнял свою миссию в замке Вольфенштайн в глубоком немецком тылу, он должен был выкрасть секретные документы и покинуть замок. Для игрока были доступны два варианта геймплея: пройти по замку тихо, по-шпионски и похитить данные или идти «громко», убивая врагов на своём пути.
Впрочем, арсенал для борьбы с врагами был так себе: десятизарядный пистолет и гранаты. В 1984 году вышел Beyond Castle Wolfenstein — продолжение первой игры с более сложной задачей — добраться до бункера фюрера и взорвать бомбу около зала совещаний, где заседает руководство Третьего Рейха. В игре появились пропуска, ачивки, бонусы. Через 6 лет вышел Wolfenstein 3D (едва ли не прародитель всех шутеров от первого лица) от студии id Software (которые обрели свою славу благодаря Doom и Quake). У героя-шпиона наконец появилось имя — Уильям «Би-Джей» Бласковиц, но жанр стелс-экшена был практически утерян, а вместо него возникла стена противников и целый арсенал оружия, часто не имеющего отношения к Второй Мировой. В конце предстояло убить…механизированного Гитлера. В 2001 вышла версия с адекватной 3D-графикой Return to Castle Wolfenstein. Бласковицу предстояло сразиться с непростым и опасным генералом Черепом (Вильгельмом Штрассе, он же Тотенкопф).
Релиз 2009 года оказался неудачным и разочарование поклонников продлилось аж пять лет, пока в 2014 году не вышла Wolfenstein: The New Order. Это была версия с необычным сюжетом — события встречали игроков в 1946 и в 1960 годах, в условиях абсолютной победы фашистской Германии. Особенно игру отличали виды привычных мест и личностей в условиях непривычной немецкой реальности. Такой слом хода истории в виртуальной реальности — заслуга игровой студии MachineGames (Швеция). Потом была пара проходных релизов, возвращающих игроков в первые версии «замка», но…тут мы не будем спойлерить — вдруг вы не играли. В 2017 вышел новый крутейший релиз и, кажется, на этом не всё.
К слову, критике со стороны властей и общественности (видимо, не особо играющей) подвергалось всё: от саундтреков вымышленных групп, апеллирующих к The Beatles, до свастики и чрезвычайно жестоких сцен.
▍Prince of Persia
А вот это наша игра, игра счастливых обладателей Dendy из 90 -х. Prince of Persia явилась миру 3 октября 1989 года и потрясла всех прежде всего своей анимацией. Это была не просто игра, это ещё был и качественный мультфильм. Такой уникальной анимации удалось достичь за счёт глубоко проработанной анатомии персонажа — разработчик Джон Мекнер срисовывал движения буквально с натуры — со своего брата. В экшен-приключении Prince of Persia вся соль была прежде всего в разного рода головоломках, которые игрок решал за героя.
Вторая серия Prince of Persia отличалась улучшенной графикой и понравилась армии фанатов, а вот третья и четвёртая (уже реинкарнация в 3D) уже оказались полным провалом. Джон Мекнер прикрыл проект спустя десятилетие после первого релиза, в 1999 году. В XXI век геймеры вошли без Принца Персии.
Но, к счастью для игровой вселенной, есть компания Ubisoft (да-да, те самые, которые по новой легенда должны помочь в восстановлении собора Нотр-Дам в Париже — кстати, почитайте по этому поводу отличное интервью). Так вот, в 2003 году Ubisoft выкупила права на игру и выпустила четвёртый прорывной релиз — Prince of Persia: The sands of time. Эту и последующие игры отличала шикарная графика и сумасшедшие движения героев — но уже не было той ламповости творения Джона Мекнера, перед которым прыгал, разворачивался, принимал крутые позы его родной брат. Последний выпуск в HD состоялся в 2010 году. И это, пожалуй, аутсайдер нашего поста — хоть и перерождённая, и мощная, игра так и осталась легендой для фанатов, но не обрела огромного количества новых поклонников. Если вы любитель классических игр, обязательно попробуйте.
▍UFO (X-COM)
Впервые игра «X-COM: UFO Defense» вышла в 1993 году и сразу получила обиходное сокращённое название UFO. Игра вышла в формате очень сложной, проработанной стратегии и требовала от игрока незаурядного интеллекта и усидчивости. Игроки защищали планету от нашествия инопланетян, стремясь сохранить каждый доступный ресурс. Игра быстро завоевала рынок и породила массу своих копий, каждая из которых не шла в сравнение с оригинальным релизом. И…всё, долгих два десятилетия игра так и не получила достойного продолжения или римейка, более того, в 1998 году проект был по сути закрыт. Да и думалось, а есть ли жизнь у сложнейшей пошаговой стратегии в мире, где развиваются шутеры, 3D-версии и прочие экшены?
Но фанатская база не могла бы спать спокойно, если бы не сделала что-то эдакое, получив новые инструменты разработки во втором десятилетии XXI века. В 2012 году вышел релиз XCOM: Enemy Unknown, а чуть позже и XCOM: Enemy Within от Firaxis Games. Разработчики бережно отнеслись к геймплею, но несколько упростили интерфейс, чтобы сделать его доступнее для широкого круга пользователей. Однако игра сохранила две важнейших черты: сложную тактику и стратегию, требующую активного мышления и «клановость» (каждый боец — важнейшая связная единица, без которой продолжение боя — трагедия).
А вот 2015 год принёс серьёзные тактические перемены и что-то мне подсказывает, не последние. Это, пожалуй, один из наиболее ярких примеров, когда возрождённая версия оказалась не просто не хуже, но и смогла преодолеть болезни оригинала и возвести в степень его достоинства.
▍Wasteland
Wasteland — постапокалиптическая ролевая игра 1988 года, созданная Аланом Павлишом, Майклом Стэкполом и Кеном Андре для Interplay Entertainment. Эта игра стала для своего времени не просто легендой, а настоящим культом. Отчасти можно, сказать, что Wasteland — это отзвук Холодной войны: действие игры разворачивается в 2087 году, спустя 10 лет после завершения ядерной войны между США и СССР, продлившейся, согласно легенде, не больше часа.
Рейнджерам из игры приходится не только найти полувымершие поселения, но и выполнить основную задачу — побороться с вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом, который создаёт армию из роботов и киборгов, чтобы исправить остатки человеческой расы. Изначально игра вышла для Apple II, Commodore 64 и IBM PC.
У игры была особенность — она была гибридной. К игре прилагался бумажный мануал с параграфами, которые были призваны разъяснить игроку некоторые моменты по сюжету игры. Обращаться к параграфам нужно было в момент, когда это предлагала сами игра (срабатывал триггер). К слову, по тем времена игра получила весьма красочный интерфейс и крутой дизайн.
В 2003 году InXile Entertainment (возглавляемый продюсером Wasteland Брайаном Фарго) приобрел права на Wasteland у EA, а о самом возрождении Фарго заговорил лишь в 2007, но потом умолк ещё на 5 лет.
13 марта 2012 года Брайан Фарго запустил на Kickstarter краудфандинговую кампанию по сбору денег для разработки продолжения Wasteland 2. За 2 дня было собрано более 1 миллиона долларов США. При условии сбора 2,1 млн.$ к разработке пообещали присоединиться сотрудники Obsidian и лично Крис Авеллон. 17 апреля сбор был окончен — с результатом более 3 млн.$. В конце 2016 раунд сборов на Wasteland 3 принёс ещё столько же.
Фарго оказался тем самым человеком, который возрождал игру во многом ради самих игроков — его команда отработала на совесть: игра получила старомодный изометрический вид, длинные диалоги, сложные задания. Многие стали сравнивать новую версию с Fallout, что неудивительно — Wasteland считается предшественником Fallout.
К слову, Fallout сам по себе тоже игра с непростой судьбой. Хоть это и относительно молодая игра (1997 года состоялся первый релиз), после первых двух релизов игроки и фанаты замерли в долгом… долгом-долгом ожидании. В 2001 году игровой мир всколыхнул проект Fallout 3 под кодовым названием Project Van Buren, но он так и не вышел — фанаты лишь облизнулись на демо-версию. В 2007 компания Bethesda Softworks выкупила все права на Fallout и открыла ящик пандоры: Fallout 3 вышел в 2008 году, покорил молодых игроков и разозлил старых — это была не их игра. Однако выпуск получился удачным и снискал немало фанатов. Компанию шум не испугал (он ей на руку), и в 2015 году ко всеобщей радости вышел Fallout 4 (на Хабре тоже хватило шуму по этому поводу). Получился огромный, потрясающий мир с кучей квестов, безумно крутой графикой и прочими фишками. Впрочем, война олдфагов и неофитов идёт до сих пор — форумы сообществ вселенной Fallout доставляют.
▍King's Bounty
Игру King's Bounty мы решили упомянуть, потому что эта игра оказалась тесно связана с Россией и получила своё второе рождение благодаря компании 1С. King's Bounty — пошаговая стратегия 1990 года от автора Героев меча и магии (Heroes of Might and Magic) Джона ван Кэнегама. Это практически рыцарская баллада на игровом экране: приключения, рыцари, драконы, таинственные земли. Разработчик сделал уникальную для своего времени игру как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения дизайна, но не собирался продолжать её поддерживать и развивать.
Зато это решил сделать программист Сергей Прокофьев из Харькова — именно он создал неофициальное продолжение игры. Соответственно именно его King's Bounty 2 стала популярной на территории всего постсоветского пространства — по большей части потому что вышла на русском языке.
Много позже, в 2007 году, компания 1С приобрела права на игру, нашла разработчика для развития и перезапустила всю серию выходом «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Классическая RPG вышла удачной и существует до сих пор, хотя развивается не так активно.
Эти игры перехитрили историю и преодолели время только потому, что каждая из них в чём-то была первой, имела уникальную игровую механику, собирала вокруг себя сильное и преданное комьюнити. Можно говорить о том, что тогда вот делали реальные вещи, а сейчас… Да ну нет, прогресс не стоит на месте, сейчас мы видим реалистичную графику, дополненную и виртуальную реальность, сильные сюжеты, почти живых героев. Сейчас геймдизайн и геймдев возведены в культ и рождают не менее культовые продукты. Просто нас, 30-40-45-летних, мучает один вопрос: «Где мои 17 лет?» А с теми играми нам опять 17. Вы просто поверьте, а поймёте потом.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.