Rekesh Gaal. Разработка Action RPG. Логика для ИИ
Всем привет. Разработка игры Rekesh Gaal продолжается.
Сегодня хочу рассказать о проделанной работе за неделю.
Всю последнюю неделю работаю в Visual Studio.
Давно думал об этом, и все же решил сделать кастомный компонент движения на С++ для ботов - пешек и в нем реализовать логику движения и обхода друг друга и других препятствий, логику на гравитацию и вращение пешек при движении.
Плюс еще решил добавить параметр, который отвечает за то, насколько боты должны стремиться окружить игрока, на видео ниже можно наблюдать случай, когда этот показатель высокий. Возможно буду использовать данный параметр для некоторых противников, его можно настраивать.
Готовые же решения Unreal Engine не подходили по ряду причин:
- у пешек нет адекватной системы обхода друг друга при движении. Были попытки использовать Detour Crowd AI Controller, но обход работал только на статические препятствия, приходилось добавлять логику в Контроллер ботов, что думаю, является неправильным подходом.
- так как в качестве ботов выступают пешки, для гравитации ранее делал отдельный компонент в С++ и добавлял его базовой пешке, теперь можно реализовать эту логику в основном компоненте движения, что как я думаю, более правильно.
И конечно, со своим компонентом будет удобнее работать в будущем.
На видео результат работы логики компонента и обновленное освещение на уровне
Кому интересно, присоединяйтесь в группу проекта в ВК: https://vk.com/rekeshgaal