Предисловие для тех, кто не читал предыдущие части дневника: Это блог начинающего разработчика-самоучки, не претендующий на гениальность и уникальность. Я просто делаю свою первую текстовую ММОРПГ в телеграм-боте на python, и мне это нравится. А тут делюсь впечатлениями.
Когда я только планировал и набрасывал концепцию игры, хотелось выжать максимум из имеющихся возможностей. Убивать монстров, улучшать навыки и крафтить вещи - это есть везде. Я же хотел сделать настоящие подземелья, "как у взрослых":
- где будут генерироваться не только монстры и боссы, но и небоевые события;
- где будут иметь значение не только боевые, но и ремесленные навыки, а также специализированные ролевые навыки типа ночного зрения, разведки, взлома замков и побега;
- где будет нужна слаженная группа, причем, не только в качестве бойцов. Например, павшего союзника может оживить только другой игрок. Если союзников нет, или они без зелий, или решили тебя бросить, то на этом подземелье для тебя закончится.
Планировалось сделать что-то вроде DnD, только в доступной форме прямо в мессенджере. Чтобы без проблем собрать группу лежа на диване и пройти уникальное приключение, которое генерируется случайным образом каждый раз.
Казалось, текстовый формат не требует много ресурсов, так что это можно сделать практически в любой игре. Но, почему-то, в таком виде, как мне хотелось, это если и встречалось, то очень редко.
Структура
Подземелья рассчитаны на группы до 4 игроков. Можно пройти и меньшим количеством, но сложнее. Награды и монстры не меняются от количества авантюристов, так что, чем больше риска, тем больше награды.
При выборе размера подземелья остановился на 13 комнатах. В каждой из первых 12 комнат могут быть случайные противники и находки. Шанс наткнуться на врагов и находки вырастает, если забраться подальше. В последней всегда ожидает финальный босс. По времени, если проходить на предельной сложности - около часа.
Перед каждой новой комнатой у игроков встает выбор между 3 вариантами. Если навыки разведки и ночного зрения срабатывают хотя бы у кого-то из группы, то игроки видят противников или находки из некоторых комнат. Если этих навыков недостаточно, то часть вариантов будет неизвестна.
Враги
Обычные монстры и случайные боссы - это еще не все, кто может повстречаться в подземелье.
Обычные враги трех классов встречаются в количестве от 1 до 6. Боссы могут встретиться в случайной комнате подземелья, но с прокачанной разведкой и ночным зрением их можно также заметить заранее. Боссы тоже соответствуют одному из трех классов, и это влияет на их сильные и слабые стороны, особые навыки, а также шансы получить классовый предмет.
К слову, для подземелий пришлось создать изрядное количество новых предметов: оружия и экипировки, которые можно получить только в этом подземелье - Катакомбах шипов.
Групповые бои
Механики групповых боев на первый взгляд пугают. Но, если проходить игру постепенно, то к этому моменту уже привыкаешь к подробным логам и ждешь появления эмодзи о срабатывании необходимого навыка.
Групповые бои - это отдельная большая механика, которую я разрабатывал специально для подземелий. До этого бои в игре существовали только 1 на 1, как ПвЕ (против монстров), так и ПвП (арена и дуэли).
Теперь пришлось пересмотреть всю логику боя, групповые взаимодействия. Ввел новые боевые навыки, позволяющие прикрыть щитом союзника, задеть одним ударом нескольких врагов, увеличить урон всем союзникам по определенному врагу, привлечь внимание противников на танка и т.д.
С новым балансом добавил и другие боевые навыки, работающих как в групповых, так и в обычных боях - комбо, отражение, амбидекстр.
Вместе с тем, старался сохранить систему сдержек, чтобы нельзя было просто "вкачать все" - боевые навыки работают только с соответствующим оружием. Соответственно у разного оружия по 2-3 бонуса к разным навыкам. Значит, для сочетаний навыков нужно подбирать определенные оружия. Либо менять их по ситуации, что также поощряет игра.
Аксессуары и броня тоже претерпели изменения. Теперь можно подобрать их чтобы максимально эффективно противостоять одному классу противников, либо сделать смешанный вариант, но защита от всего будет небольшая.
Теперь бои получались разнообразными. Каждая комбинация персонажей, навыков, экипировки имела свои сильные и слабые стороны и прохождение сложных боссов стало интересной задачей.
Кроме того, здесь наконец-то заиграли красками расовые навыки, которые я заложил в начале игры: ночное зрение у Рысей, взлом у Енотов, тактическое отступление у Лис. Например, только при срабатывании Тактического отступления после поражения персонаж остается живым и может воскресить союзников, чтобы с новыми силами попробовать добить противников.
Находки
Каждая из находок прописана так, что может выдать минимум несколько результатов, как полезных так и вредных.
И еще одна механика которая тоже появилась в игре только в этом дополнении, это находки. В каждой из комнат может появиться случайным образом одна из них. И у каждой минимум несколько вариантов использования.
Конечно же, я не удержался от соблазна добавить в игру мимика. Поэтому при встрече с сундуком игра честно предлагает варианты открыть, взломать, ударить... Вот только, что игрок может получить, а что потерять, если не угадает правильный вариант? В зависимости от ситуации и вида сундука последствия могут быть разными. Как и с другими находками.
Элемент группового взаимодействия здесь заключается в том, что большинство находок могут быть использованы только один раз. Поэтому в одной группе зверята могут тыкать в них наперегонки и получать непредсказуемые последствия, а в другой распределять роли и взвешенно решать, кому стоит тронуть очередной алтарь или попробовать собрать странное растение. У кого есть с собой кирка, чтобы разобрать завал и стоит ли вообще раскапывать могилу или лучше положить на нее цветочек?
Подводя итог, мне безумно понравилось прописывать все мелочи и детали подземелий, монстров и находки, предметы и навыки. В итоге все сложилось в один чудесный пазл, который как калейдоскоп чудесным образом собирается в новый узор при каждом новом прохождении. В общей сложности работа над этим дополнением заняла почти месяц, но это определенно того стоило.
И конечно же очень приятно получать теплые отзывы от игроков, которые уже успели пройти эти подземелья. Практически все первопроходцы отозвались очень положительно и побежали проходить более высокие уровни. Огромное спасибо всем, кто уже поддерживает проект, играет и дает обратную связь! Понимание, что это это кому-то тоже нравится, придает мне сил и энтузиазма работать ночами напролет, изучать и добавлять в наш волшебный Лес что-то новое.
Ремарка для истории: С момента написания прошлой части дневников население Духов Леса выросло до 600 зверьков. А кроме того, выходили другие дополнения, про которые я напишу как-нибудь в следующий раз. Так что жизнь в Лесу бьет ключом! Я только и успеваю, что каждый день ловить старые баги, плодить новые, дорабатывать, улучшать и изобретать велосипеды на свой лад.
На этом откланяюсь. Спасибо и удачи всем кто дочитал!
Я только что закончил работу над прекрасным патчем, который добавляет в игру строительство домиков и клановых замков, а также создание мебели и пристроек для них. Так что пришла пора немного выдохнуть и поделиться новой порцией историй о работе над игрой.
Последний тренд моды в Духах Леса. Домики - зверятам! Замки - стаям! Травки - всем желающим!
Уникальные истории - вот то, ради чего (в той или иной степени) многие приходят в игры. В реальной жизни твои возможности ограничены телом человека, законами физики и банковским счетом. А в играх ты можешь стать кем угодно: супергероем, спецагентом, космическим рейнджером, и даже пушистым енотиком. А значит, одна из главных задач разработчика - дать возможность прожить эти роли по своему и получить уникальный опыт.
В своей игре я хотел сделать упор именно на многообразие ситуаций и путей, которые открываются перед игроками. Начиная с первых минут игрок сталкивается с выбором расы и класса, но дальше выборов становится еще больше.
На что потратить очки навыков: боевой навык своего класса или чужого? Или, может быть, ремесленный навык? Но, из какой ветки крафта, и какой стадии: для добычи ресурсов, их переработки или создания предметов? Или, может быть, прокачать навыки ремонта или улучшения экипировки?
Для того чтобы игроки могли проявлять индивидуальность и выбирать свой путь, я проработал 7 видов ресурсов (металл, драгметалл, самоцветы, камень, дерево, кожа, травы), 6 видов переработки (для получения обработанных ресурсов), и отдельные механики для каждого вида создания, починки, улучшения предметов. Кроме того, я старался для каждого из этих процессов добавить хотя бы небольшие отличия и "изюминки". Вот несколько примеров:
Травы не обрабатываются и сразу пригодны для крафта зелий.
Шкуры добываются на охоте с определенным шансом успеха, и навыком можно лишь увеличить этот шанс. При этом выделка шкур также зависит от шанса успеха.
Руда же добывается гарантированно, а навык отвечающий за эффективность добычи просто увеличивает количество руды. Выплавка из руды металлов так же дает гарантированный результат.
Самоцветы добываются гарантированно, как руда, но их огранка происходит с шансом успеха, как выделка шкур.
Кроме того, для создания почти любого предмета требуются два вида ресурсов. Для оружия - металл и доски. Для брони - металл и кожа. Для аксессуаров, в зависимости от вида, это может быть сочетание любых двух ресурсов кроме трав и камня. Таким образом, любой ремесленник также стоит перед выбором, прокачивать ли добычу всех необходимых ресурсов или объединяться с кем-то, и каждому делать упор на конкретный ресурс.
На первый взгляд кажется излишним усложнять и запутывать эти процессы, но, поиграв в игру месяц, будет интересно узнать, что в других навыках происходит что-то новое. Прокачка новой ветки ремесла откроет новый игровой опыт. Для того, чтобы это подчеркнуть, и разнообразить стены текста, я не пожалел времени на прописывание небольших "анимаций" прогресса с помощью эмодзи и редактирования сообщения.
При плавке руды по строчке с эмодзи руды бежит огонек. При переработке леса пила превращает деревья в бревнышки. Камень при шлифовке становится кирпичиками. Разные варианты "двигающихся" эмодзи прописаны для всех видов переработки и крафта.
В эпоху крутых графических игр, конечно, таким сложно кого-то удивить. Тем ни менее, такое внимание к деталям у многих игроков вызывает приятные эмоции. Я верил, что, если есть любители текстовых игр, то и ценители такого телеграм-гейм-дизайна найдутся. Тем более, мне самому очень нравится то, что получилось.
Еще один пример того, как я постарался дать игрокам свободу выбора и разнообразие - это квесты. Как только получились первые несколько стандартных квестов типа "убей N противников" и "принеси N предметов", захотелось шагнуть дальше. Поэтому, например, при создании ремесленных заданий у просветленного рыбака-выдры Марлина, я прописал возможность выбора из нескольких предметов, которые нужно скрафтить по квесту. Кроме этого, в промежуточных квестах на сбор ресурсов для крафта Марлин подскажет игроку, что ресурсы можно получить несколькими путями, например, добыть самому, купить, найти в походе.
Таким образом, игрок чувствует свободу и выбирает наиболее выгодный или доступный путь. Более того, в финальных квестах крафтовых веток, Марлин просит изготовить самостоятельно квестовый предмет, и у игрока появляется еще один выбор. О нем не говорится напрямую, но об этом не сложно догадаться на основе предыдущих квестов. Как именно выполнить это задание: делать вещь самому, купить на рынке или одолжить у другого игрока?
С этим выбором связана небольшая пасхалка. Если вопреки просьбе Марлина принести купленный предмет, то он заметит это. Так как игра добрая, игрока за такое решение не наказывают. Награда та же. Просто Марлин скажет, что он все понимает, но не осуждает за находчивость и желает игроку и дальше искать свои пути решения любых задач.
Мудрый Марлин поощряет изобретательность и поиск своего пути.
Ну и разумеется, раз уж речь зашла о свободе выбора, я обязан упомянуть о боевом билдостроении.
Создание из своего героя непобедимого бойца - заветная мечта, или как минимум приятная цель для любого, кто хоть раз сражался в играх. И для того, что бы это было максимально интересной и разнообразной задачей, нужно что бы в игре было внушительное количество вариантов и комбинаций из навыков и предметов.
Поделив все боевые навыки на три школы (бойца, танка, убийцы) я оставил возможность свободно прокачивать их все в любой комбинации. Навыки чужого класса будут стоить в два раза больше очков, но кого это остановит?
Пример комбинации навыков из нескольких школ. Здесь активные навыки из веток бойца (мастер меча) и убийцы (ночной охотник) работают за счет разных оружий в двух руках.
При создании боевых механик важно грамотно предусмотреть систему сдержек и противовесов, что бы избежать сильного дисбаланса. В настоящее время я все еще в поисках баланса, но некоторые механики прекрасно себя показали. Вот небольшая часть решений которые уже удалось реализовать:
Можно изучить атакующие навыки хоть всех трех школ сразу, но применяться будут только те боевые навыки, которые есть в предметах, находящихся в данный момент в руках героя. Таким образом, можно взять два одноручных оружия разных типов (или щит с бонусами к навыкам танка и оружие другого класса) и применять навыки двух школ.
Всегда есть выбор: взять в левую руку щит или второе оружие? Или вообще взять двуручное оружие? Щит дает больше выживаемости. Второе оружие дает больше бонусов к своим навыкам или позволяет комбинировать навыки разных школ, но урон у оружия в левой руке снижен на 50%. Двуручное же оружие имеет больше урона, чем два одноручных, однако дает меньше навыков.
С доспехами тоже не все так просто. Тяжелые доспехи дают больше всего брони и кучу дополнительного здоровья, но снижают шанс парирования на 50% и лишают героя возможности уворачиваться. Средние доспехи дают меньше брони и жизней, не мешают парировать, но снижают уворот на 50%. Легкие же доспехи позволяют максимально эффективно и парировать и уворачиваться, но, как и следует из названия, дают совсем мало защиты и здоровья.
В будущем я планирую еще разнообразить боевые навыки всех школ, и упорно тестировать баланс на высоких уровнях. Но это уже совсем другая история.
А пока что волшебный Лес потихоньку наполняется жизнью, а я продолжаю работать над следующим патчем и исправляю баги, которые мне помогают найти активные зверятки, ворвавшиеся в ОБТ. В проекте уже 250+ игроков, каждый из которых открывает свой собственный уникальный путь!
Вам тоже не нравится, что на YouTube нечего посмотреть про ботов? Туториалы от конструкторов и бесконечные заголовки «Заработай в Telegram». Мне это не нравилось и мы решили снимать свои кейсы. Рассказываю что из этого получилось.
Это я с таким лицом рассказываю про кейсы чат-ботов
Удивительно, но несмотря на большие объемы загруженных видео, на YouTube до сих пор ничего вменяемого нет про чат-ботов.
Нет, конечно, видео о том, как сделать чат-бота и как заработать на нем миллионы, мы с вами найдем запросто. А вот подглядеть какие-то референсы, идеи, послушать про процесс создания ботов — та самая реальная информация изнутри компании, такого добра нет. Ну, не было, до января 2023 года. А потом мы в BotCreators решили что-то с этим сделать.
Но прежде чем рассказать об этом, давайте порассуждаем, почему такого контента мало. Неужели так сложно написать сценарий на основе своего реального опыта и потом просто об этом рассказать?
Думаю, причин может быть несколько:
Непонятно, как делать видео. Если в компании нет сотрудника, который отвечает за контент и может иметь хотя бы минимальный опыт работы с видео, то спросить будто и не у кого. Смотреть туториал, как снимать видео, руководитель компании лично сам вряд ли возьмётся.
Нет понимания, о чем говорить. Чтобы вести свой канал, мало сделать пару видео. Нужно понимание на несколько десятков видео вперед, и все они должны быть связаны одной темой. Записывать процесс работы никто не будет, не до этого. А после завершения проекта как будто уже и нечего сказать.
Не ясна выгода трансляции своего опыта. Даже если найдутся те, кто и со съемкой поможет, и про сценарий со смыслами расскажет, без понимания, что от этого можно получить, дело дальше не пойдет.
Как мы решили эти вопросы
У меня есть идея написать отдельный материал по этой теме, в котором я подробно расскажу о нашем видеопроизводстве. Напишите в комментариях, если интересно такое.
Так выглядит наш YouTube-канал спустя 11 месяцев с начала запуска
После того, как мы подготовились к запуску, мы выпустили первое видео «Разбор чат-бота для приема заявок. Бот для digital агентства», и дальше стали выпускать их каждый понедельник, рассказывая о том, как создаем чат-ботов, как они работают и как их можно внедрить в свой бизнес.
Вот что я рекомендую посмотреть в первую очередь, если вы давно искали качественную информацию по этой теме:
За то время, что делаем канал, мы уже хорошо прокачались и в донесении информации через видео, и в понимании, о чем рассказать в первую очередь. С большим удовольствием рассказываем о наших проектах и готовы делиться полезной информацией о внутренней работе чат-ботов в видеоформате. К этому моменту сделали уже 50 видео, совсем не устали от этого и не планируем останавливаться и дальше. Нам еще есть о чем рассказать, поэтому ждем новых подписчиков!
Ещё у нас есть Телеграм-канал, где мы рассказываем о разработке чат-ботов в текстовом виде. Подписывайтесь 😏
Привет! Сегодня я начну с вами делиться историей о том, как я - начинающий СММщик, и мой родственник - Данил решили попробовать свои силы в создании телеграм-бота для автоматического заполнения юридических заявлений. Это была наша "гениальная" идея, которая превратилась в череду ошибок.
Все началось с того, что Данил, адвокат по профессии, предложил заманчивую перспективу: создать бота, который будет упрощать заполнение шаблонных юридических заявлений. Ведь кто-то платит кругленькую сумму за заполнение этих заявлений, хотя большинство шаблонов можно легко найти в интернете. Ну, мы подумали, что мы-то сможем это сделать еще лучше!
Так мы разделили зоны ответственности: я принялся за написание бота, а Данил взял на себя роль создания и продвижения телеграм-канала на юридическую тематику.
План казался идеальным - я пишу код, а Данил делится полезными юридическими советами. Что может пойти не так, правда?
Начну со своей зоны ответственности.
Угадайте, а я программист? Правильно, нет, от слова совсем.
Что же делать? Правильно, я пошел на биржи фриланса. И так, проводим изучение темы, смотрим доступные видео на ютубе и ищем программистов.
Написал я первым попавшимся программистам на биржах фриланса.
И,.... барабанная дробь - ничего.
Все три слелись. Один, ещё и деньги забрал. Дима, привет, я тебя помню.
Получил предоплату, поморочил голову, и пропал.
Минус 3000 рублей.
Больше связываться с наемными сотрудниками не захотелось. К дорогим компаниям идти не хотелось, а снова попасться на мошенников, было уже не интересно. Кроме того, бот задумывался в долгую с перспективой добавления различных документов, поэтому каждый раз платить наемному сотруднику за добавление документа не хотелось.
Так началась моя дорога в IT😅
Я решил разобраться в программировании самостоятельно. На минутку, я ранее не занимался программированием. Совсем.
Посмотрев несколько видео на ютубе, определился, что программировать буду на питоне. Неделя самостоятельных усилий, и ничего. Не ясно, непонятно, сложно.
Следующее мое решение было норм. Я на авито нашел репетитора по программированию. Мой первый наемный работник - Денис, 11 классик, занимающийся репетиторством по программированию. Ден, привет 👋.
Именно он стал заниматься моим обучением.
Я сразу дал ему четкое задание - научить меня, а точнее написать за меня указанного бота и на пальцах показать мне, как он работает. И добавить мне опцию - вносить в него изменения.
Ден, молодец и за пару месяцев справился с этой работой.
Бои был готов и выложен на хост. Куда, уже не помню, но за копейки.
Час занятий с программистом, обходился мне 1 тыр. Но я был не самым гениальным учеником и понадобилось мне около 20 занятий.
Поняв, что Ден может на порядок быстрее меня решать вопросы с ботом, я ввёл его в суть проекта и...
И он все равно сказал платить ему зп.
Поскольку с этих событий уже прошло несколько лет, к сожалению пруфы не сохранились. Да и не было тогда мысли, делать скрины и что-то сохранять.
Сегодня технологии играют ключевую роль во всех сферах нашей жизни, а развитие искусственного интеллекта стало одним из приоритетных направлений для многих стран и компаний. Это связано с тем, что технологии на основе нейросетей способны решать множество задач, которые ранее были недоступны для людей. Например, обрабатывать большие объемы данных и анализировать их.
Последнее обновление: 2 февраля 2024 года.
Ключевым фактором, влияющим на востребованность профессии разработчика ИИ, является рост рынка технологий, развитие технологий машинного обучения и глубокого обучения. Благодаря качественным курсам, в эту профессию можно попасть быстро, а иногда даже с нуля.
ТОП-10 курсов по искусственному интеллекту в 2024 году
«Профессия Machine Learning Engineer» от Skillbox — курс, на котором вы сможете выбрать специализацию: обработку естественного языка или Computer Vision (промокод ГДЕКУРС — скидка 45% на обучение)
«Deep Learning» от Нетологии — курс разработанный совместно с DODO Brands, на котором вы успеете разработать 8 интересных проектов в свое портфолио (промокод GDEKURS — дополнительная скидка 5% на обучение)
«Компьютерное зрение» от OTUS — курс для продвинутых пользователей, после которого вы сможете трудоустроится в такие компании, как Datana, Abbyy, Astralab, FriFlex
«AI для робототехники» от Udacity — платформа на английском языке с 30+ бесплатными мини-программами
«Компьютерное зрение и нейросети для роботов» от Skillbox — курс, который создан, чтобы вы смогли развить карьеру в нише сельского хозяйства (промокод ГДЕКУРС — скидка 45% на обучение)
Интересует более подробное описание лучших курсов, обучающих работе с искусственным интеллектом? Всю необходимую информацию, включая плюсы и минусы каждой из программ, собрали в этой статье.
На этом курсе от SkillFactory вы поймете различия между Machine Learning и Deep Learning. Научитесь подбирать алгоритмы для разных задач, потрогаете руками все доступные алгоритмы и разберетесь на практике, когда нужны нейронные сети, а когда достаточно классических алгоритмов.
Здесь вам дадут базовые знания языка Python — это поможет легко ориентироваться в будущей работе. Также изучите классические алгоритмы машинного обучения и создание нейронных сетей. Здесь вас ждут хакатоны и соревнования на Kaggle. Курс подойдет как для новичков, начинающих Data Scientist, так и тех, кто уверенно владеет Python, разбирается в математике и статистике.
SkillFactory — комплект продвинутых курсов для освоения машинного и глубокого обучения
Стоимость: 57 900 ₽
Рассрочка: по запросу
Продолжительность: 20 недель
Формат: онлайн-лекции + практические задания
Домашние задания: с проверкой
Документ об окончании: сертификат
Особенности и преимущества школы:
Помощь с трудоустройством и стажировкой.
Выпускной хакатон.
Программа лояльности и частые скидки.
Закрытый чат одногруппников.
Лучшие студенты курса получат возможность пройти стажировку в компании EORA.
Недостатки школы:
Не хватает практических задач: частое недовольство в отзывах.
Менторы не всегда оперативно отвечают на вопросы: недовольство в отзывах.
🎁 По промокоду ГДЕКУРС доступна скидка 45% на обучение.
ML-инженеры занимаются анализом больших объемов информации и создают модели для прогнозирования в различных сферах. После получения этой профессии вашей основной задачей будет обучение нейросети и проектировка аналитических систем на основе машинного обучения.
На курсе научат создавать модели машинного обучения и обучать нейронные сети. Авторы — действующие дата-сайентисты из крупных компаний, таких как Сбер, Wrike и VISA. С ними вы освоите анализ данных, а в конце курса сможете выбрать одну из специализаций — обработку естественного языка (NLP) или Computer Vision (CV).
У школы Skillbox также есть свой карьерный центр, который поможет в кратчайшие сроки найти работу с зарплатой от 60 000 ₽.
Skillbox — обучение созданию модели ML и обучению нейронных сетей
Стоимость: от 181 000 ₽
Рассрочка: от 5 855 ₽/мес. на 31 месяц
Продолжительность: 12 месяцев
Формат: видеоуроки + практические задания
Домашние задания: с проверкой
Документ об окончании: сертификат
Особенности и преимущества школы:
Три тарифа обучения.
Курс был полностью обновлен в 2022 году.
Собственная платформа для обучения.
Поддержка и комьюнити для участников курса.
Во время обучения у вас будут вспомогательные курсы — необязательные, но помогающие освоить недостающие навыки.
Первые работы в портфолио.
Возможность оформить налоговый вычет.
Гарантия трудоустройства.
Доступ навсегда — к курсу и чату в Telegram.
Студенты получают бесплатные занятия в онлайн-школе КЭСПА на год.
Недостатки курса:
Не хватает дополнительных материалов при выполнении практических заданий: частое недовольство в отзывах.
Курс обучит вас программированию искусственного интеллекта с самых основ. Здесь вы освоите машинное и глубокое обучение, научитесь создавать и тренировать нейронные сети, писать алгоритмы и анализировать данные. Обучение займет 12 месяцев, а занятия занимают по 12 часов каждую неделю.
В рамках курса вы изучите Python, SQL, Docker, NoSQL, ANNs, Keras, TensorFlow, R, PyTorch. В конце программы дадут диплом о профессиональной переподготовке, который подтвердит вашу новую квалификацию при приеме на работу.
GeekBrains — полный онлайн-курс по искусственному интеллекту с самых азов
🎁 По промокоду GDEKURS доступна дополнительная скидка 5% на обучение.
Нетология вместе с DODO Brands предлагает будущим ученикам углубленное изучение работы с нейросетями. Во время курса вы отработаете свои навыки на практике, добавив в портфолио 8 проектов. Обучение будет проходить при поддержке опытных экспертов и менторов, которые помогут вам развиваться в профессии.
Начало курса запланировано на 15 января, а окончание на 29 марта. Продолжительность обучения составит всего 2,5 месяца, а формат будет включать вебинары, видеолекции и практические задания, в результате которых вы выйдете на уровень middle в области глубокого обучения.
Нетология —курс по углублению и практическому применению навыков работы с нейросетями
Курс предназначен для тех, кто уже знаком с Deep Learning и нейронными сетями. А именно для студентов профильных вузов, программистов и специалистов в области Data Science, которые хотят научиться решать задачи в области Computer Vision и расширить свои знания.
Пройдя курс, вы освоите практические навыки решения задач Computer Vision и научитесь применять современные методы Deep Learning и классические алгоритмы для обработки, анализа и генерации изображений, видео и трехмерных сцен.
Вы также освоите обучение, тестирование и оптимизацию моделей нейронных сетей, что позволит вам претендовать на позиции, требующие профессиональных навыков в разработке систем компьютерного зрения.
OTUS — обучение решению задач компьютерного зрения от алгоритмов до внедрения в продакшн в разных средах
Документ об окончании: сертификат или удостоверение о повышении квалификации
Особенности и преимущества школы:
Для обучения на курсы нужно базовое знакомство с Python и линейной алгеброй, а также базовые навыки работы с машинным обучением (Pandas, Numpy, Matplotlib).
Вебинары проводятся 2 раза в неделю по 2 академических часа и сохраняются в записи в личном кабинете.
Преподаватели из разных сфер, каждый со своим уникальным опытом.
Карьерные мероприятия в сообществе, помощь в трудоустройстве.
Вы можете посетить открытый вебинар от школы, чтобы увидеть стили преподавания ваших будущих учителей.
Возможность корпоративного обучения.
Возможность получить налоговый вычет.
Недостатки школы:
Медленная проверка домашних заданий: претензия в отзывах.
Мало взаимодействия с сокурсниками: претензия в отзывах.
Частый перенос онлайн-занятий: претензия в отзывах.
Этот курс научит вас использовать Chat GPT, а не создавать новые нейросети. Он подойдет для улучшения вашего продукта или сервиса, создания лучшего клиентского опыта и содействия росту занятости в вашей компании. Идеален как для опытных, так и для начинающих предпринимателей, специалистов креативных профессий и будущих специалистов по искусственному интеллекту.
На курсе вы научитесь использовать Chat GPT для оптимизации вашего бизнеса, внедрения новых моделей и роста профессионализма ваших сотрудников. Программа состоит из 28 последовательных уроков, которые постепенно раскроют возможности нейросетей. А доступ ко всем материалам останется с вами на 6 месяцев в личном кабинете.
iWENGO — применение Chat GPT для улучшения продукта или сервиса компании, создания лучшего клиентского опыта
Курс предназначен для изучения классических и продвинутых алгоритмов машинного обучения. На нем подробно разбираются математические обоснования методов, что позволит учащимся полностью освоить анализ данных.
У курса также есть начальные требования, которые включают базовые знания Python и высшей математики, что делает его подходящим для студентов, интересующихся машинным обучением и анализом данных.
После прохождения курса студенты смогут внедрять обученные модели в продакшн, что повысит их профессиональные возможности в области машинного обучения.
Stepik — курс по классическим и продвинутым алгоритмам машинного обучения
Стоимость: 3 900 ₽
Рассрочка: по запросу
Продолжительность: в своем темпе
Формат: видеоуроки + практические задания + тесты
Домашние задания: с обратной связью
Документ об окончании: сертификат
Особенности и преимущества школы:
Курс можно купить в подарок.
Для прохождения курса необходимы базовые знания Python и высшей математики.
Этот курс от TWIN будет идеален для тех, кто хочет получить профессию будущего без углубления в программирование. Занятия сделают из вас эксперта в создании ботов на базе искусственного интеллекта и нейронных сетей.
За время занятий вы соберете умного голосового помощника или чат-бота для себя или своей компании. В процессе обучения также узнаете, как создавать ботов для различных целей. Например, для общения с клиентами, автоматизации бизнес-процессов и многое другое.
TWIN — онлайн-практикум по разработке ботов на платформе TWIN без навыков программирования
Вместе со SkillFactory вы освоите самую востребованную профессию в области анализа данных — специалист по нейронным сетям. Курс включает в себя изучение машинного обучения и обучение нейросетям для решения задач классификации, прогнозирования, распознавания.
После прохождения этого курса вы станете специалистом, занимающимся созданием, обучением, тестированием моделей и прогнозированием. В общем, получите востребованную профессию, которая позволяет работать удаленно из любой точки мира и иметь при этом высокий уровень зарплаты.
SkillFactory — обучение анализу данных и разработке ML-моделей, включая нейронные сети
Стоимость: от 197 000 ₽
Рассрочка: от 5 491 ₽/мес. до 36 месяцев
Продолжительность: 24 месяца
Формат: вебинары + практические задания
Домашние задания: с проверкой
Документ об окончании: сертификат
Особенности и преимущества школы:
Помощь в трудоустройстве. Дополнительное карьерное сопровождение.
80% обучения — практика, 20% — теория.
Вы тренируетесь на кейсах компаний, а также делаете проекты для реальных заказчиков в команде.
Три тарифа на выбор.
Доступ к материалам курса остается с вами навсегда.
Первые работы в портфолио.
Все вебинары можно посмотреть в записи в личном кабинете.
Недостатки школы:
Не хватает практических задач: частое недовольство в отзывах.
Менторы не всегда оперативно отвечают на вопросы: недовольство в отзывах.
Некоторым студентам обучение кажется слишком быстрым — не всегда успевают в полной мере понять тему и выполнить домашнее задание.
Это курс для тех, кто хочет учиться работать с моделями машинного обучения на практике. Он подойдет начинающим аналитикам, специалистам в области Data Science, разработчикам и другим IT-специалистам. Все они смогут систематизировать и углубить свои знания, а также экспериментировать с подходами и работать над кейсами под руководством опытных экспертов.
Чтобы записаться на курс, от кандидата понадобится наличие опыта работы с Python, знание математического анализа, линейной алгебры, теории вероятности и математической статистики.
OTUS — практический курс по работе с NLP, DL и рекомендательными системами на примере реальных данных
Стоимость: 82 320 ₽
Рассрочка: от 8 232 ₽/мес.
Продолжительность: 5 месяцев
Формат: вебинары + практические задания
Домашние задания: с проверкой
Документ об окончании: сертификат или удостоверение о повышении квалификации
Особенности и преимущества школы:
Для обучения вам понадобится опыт работы с Python, а также знание математического анализа, линейной алгебры, теории вероятностей и матстатистики.
Вебинары проводятся 2 раза в неделю по 2 академических часа и сохраняются в записи в личном кабинете.
Преподаватели из разных сфер, каждый со своим уникальным опытом.
Карьерные мероприятия в сообществе, помощь в трудоустройстве.
Вы можете посетить открытый вебинар от школы, чтобы увидеть стили преподавания ваших будущих учителей.
Возможность корпоративного обучения.
Возможность получить налоговый вычет.
Первые работы в портфолио.
После обучения у вас останется полный комплект обучающих материалов: видеозаписи всех вебинаров, презентации к занятиям и другие дополнительные материалы
Недостатки школы:
Медленная проверка домашних заданий: претензия в отзывах.
Мало взаимодействия с сокурсниками: претензия в отзывах.
Частый перенос онлайн-занятий: претензия в отзывах.
Нейронные сети от Stepik (доступ после регистрации, 24 урока общей длительностью 6 часов, тесты, интерактивные задания)
Нейронные сети от Дмитрия Коробченко (5 уроков, от 10 минут, просмотр видео на YouTube, доступ без регистрации)
Machine Learning: Regression от Coursera (доступ после регистрации, занятия займут около 21 часа, на английском)
Еще 5 курсов по машинному обучению
На этом полезные и качественные курсы по машинному обучению не заканчиваются. Нашли еще 5 курсов, достойных упоминания в этой статье.
Компьютерное зрение и нейросети для роботов от Skillbox — этот курс поможет вам применять технологии CV и ML в бизнесе на примере реальных кейсов. Здесь вы также поймете, как повысить эффективность предприятия благодаря робототехнике и стать востребованным специалистом. Программа рассчитана на 3 месяца и включает лекции от эксперта «Сколтеха». По окончании курса вы станете ценным специалистом, имеющим опыт в решении реальных задач в сельскохозяйственной сфере и логистике.
Практика для специалиста по машинному обучению от KARPOV.COURSES— эта программа разработанна для практики и развития навыков в области машинного обучения. Здесь вы будете решать реальные бизнес-задачи, разрабатывать проекты с ведущими специалистами и выйдете на новый уровень в карьере. Программа подходит для начинающих и опытных ML-инженеров, аналитиков и всех, кто хочет улучшить свои навыки в области машинного обучения.
Создание нейронных сетей на Python от Foxford — этот курс создан для новичков. Здесь вы изучите основы машинного обучения и создания простейших нейронных сетей с использованием библиотеки NumPy. Преподаватель курса, Алексей Мартыненко, поможет вам освоить базовые принципы программирования и применить их для создания собственных проектов в области машинного обучения.
Data Scientist от Mathshub — эта комплексная программа подготовит вас к карьере в области data science на международном рынке. Здесь включены лекции от экспертов индустрии, менторство от практиков, консультации с карьерными коучами и подготовка к собеседованию.
Профессия Data Scientist от Productstar — этот онлайн-курс поможет вам освоить одну из самых быстрорастущих профессий 2023 года — Data Scientist. Обучение включает стажировки, индивидуальные видеовстречи с менторами, официальный диплом о профессиональной переподготовке. Несомненным плюсом для абитуриента также станет тот факт, что если вам не подойдет профессия, вы сможете перейти на любой другой курс без доплат.
Итоги
Уже сейчас освоение навыков создания искусственного интеллекта становится ключевым фактором для успешной адаптации к требованиям современного мира, поскольку нейросети активно используются во многих сферах жизни. В целом, востребованность профессии разработчика ИИ обусловлена ее значимостью для развития технологий и необходимостью создания эффективных решений.
Обучение не только откроет перед вами новые горизонты в карьере, но и обогатит личное развитие, стимулирует творческое мышление и поспособствует созданию инноваций, которые формируют будущее общества.
Deep Learning от Нетологии — если вы хотите наполнить свое портфолио качественными кейсами;
Компьютерное зрение от OTUS — если вы уже опытный программист, желающий получить работу в крупной компании.
Расскажите, какие курсы по искусственному интеллекту вы проходили или хотели бы пройти?
Реклама ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ООО «Нетология», ИП Глушков Семен Андреевич, ООО «Скилфэктори», ООО «ГикБреинс», ООО «Отус онлайн-образование», ООО «Айвенго», ООО «Фоксфорд», ИП Рыков Алексей Яковлевич, Coursera Inc., Nanodegree Inc.
Многие сталкиваются с проблемой получения доступа к OPENAI или переживают из-за большой цены за подписку. Специально для вас, мы встроили GPT-4 в Telegram бота, который также работает с изображениями. Наверное, это лучший бот, которого вы когда-либо видели. Тестируйте: t.me/Gpt4_NeuroBot?start=14
Пришлось вставить достаточно кликбейтный заголовок, уж извините.
Переходя к сути вопроса, у меня есть близкий человек, который немного запутался в себе и своих мыслях, хочет стать программистом и реализовать когда нибудь свой крутой проект.
Девушка пробовала учится в колледже на it, но к счастью вовремя осознала, что там ничему толком не научат, рассказывала как изучают уже мертвые языки и т д.
Начала заниматься сама по обрывочным данным. Занималась около года с переменным успехом. За это время сделали три Телеграм бота как портфолио. Боты разные, один на тему Парсинга с известного онлайн магазина ( где выкладываются самые сочные Акции ), был бот администратор тг канала, а также бот онлайн магазин шин и дисков (с возможностью делать заказы и оплачивать через бота, инфа систематизировалась в SQL).
Пробовали найти заказы, устроится на работу, но все начинания терпели фиаско.
Сейчас для себя ищет удаленные заказы на тему Телеграм ботов в любом направлении.
Если есть конкретные предложения или дельные советы, то я был вам безмерно благодарен!
Если же захотите чем то конкретным помочь, то оставьте свои контакты в ТГ.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Продолжение истории о том, как я пишу Духов Леса - свою первую текстовую ММОРПГ в телеграм-боте на Python.
Но, для начала, посмотрите на эти прекрасные мордашки.
Это вожаки первых 4 стай, и мне бы очень хотелось сохранить их для истории сообщества игры. Дружное и доброжелательное сообщество, это то, что придает мне сил всей душой вкладываться в развитие этого мира.
Итак, начало положено. Параллельно с изучением теории программирования я набрасывал в табличках планы, механики, формулы, объекты и ключевые события.
Когда пришла пора воплощать это в жизнь, первые шаги давались с большим трудом. Однако, долгими ночами строчка за строчкой начинало вырисовываться нечто прекрасное. По крайней мере, мне жутко нравилось все происходящее, и именно на энтузиазме, любопытстве и усидчивости я работал над игрой ежедневно по 6-10 часов.
Первым делом, нужно было создать персонажей, чтобы все дальнейшие нововведения было на ком проверять. И на старте я неделю расписывал их создание. Сразу стало понятно, что одним знанием Python тут не ограничиться. Нужно хотя бы на базовом уровне понимать SQL, чтобы хранить данные о персонажах.
Довольно быстро я понял, что записывать в одну базу десятки характеристик, переменных и состояний каждого персонажа будет проблематично. Тем более, игре придется потом часто к ним обращаться. Поэтому, подробные переменные я стал записывать в отдельный JSON файл для каждого персонажа, а в базе данных оставил только основные сведения (id класс имя и т.д.).
Переменных оказалось действительно много даже на начальной стадии. С точки зрения игрока не задумываешься, сколько разных данных о твоем персонаже хранится и изменяется при каждом взаимодействии. Сейчас в файлике каждого персонажа может быть по 200+ переменных, учитывая все ремесленные и боевые характеристики, предметы инвентаря, домашнего хранилища и рыночного склада, навыки, изученные рецепты, полученные письма и посылки, временные эффекты и состояния, текущую работу и т.д.
И это лишь малая часть всех характеристик. Для удобства игроков сделано упрощенное отображение только тех характеристик, которые игрок уже увеличил. Полное отображение тоже можно включить при желании.
Сам процесс создания героя я пытался упростить для игрока, насколько это возможно. В него входит только выбор имени, расы, класса и получение аватарки. Но на деле все было не так просто, ведь в коде для этих действий нужно было прописать разную замысловатую логику. Каждая из трех рас должна давать свой небольшой бонус. Каждый класс должен открывать базовый навык и предоставлять игроку начальное снаряжение именно для этого класса. Аватарки выбирались случайным образом из пула картинок выбранной расы. Впоследствии, конечно же, были добавлены возможности сменить как аватарку, так и другие параметры, чтобы игрок не оказался в ситуации, когда он "запорол" персонажа.
Перед каждым выбором игроку нужно было донести в понятной форме, что именно нужно выбрать, и на что это повлияет. При этом хотелось выдержать единый стиль игры, при этом не слишком растекаясь мыслью по древу. В качестве гида по созданию персонажа и миру игры был назначен белый вомбат, получивший гордое имя Беляшик. Этот милаха и по сей день встречает каждого новичка и вводит в курс дел.
Как оказалось позже, даже на этой стадии всем игрокам невозможно угодить. Так как я делал именно текстовую игру, казалось логичным, что львиную долю информации о механиках и лоре придется преподносить именно текстом. Однако, уже на создании персонажа для некоторых проблемой стало "много букв". Но для себя я уже тогда решил, что подход к текстам будет именно таким. Я собирался прорабатывать детальный мир, а для передачи всех механик и лора явно требовалось больше пары строчек текста.
Таким образом, обитатели Леса стали не только длинношерстными, но и "длиннопостными", и это свое свойство менять не собирались. Я решил, пусть уж это будет своеобразным критерием отбора игроков, и в сообществе преобладают те, кому интересно читать текст, и вникать в происходящее.
Первый из "длиннопостных" животных. Он рад каждому новому путнику в Изумрудном Холме, и ему есть что рассказать тем, кто не ленится читать. Так выглядит создание персонажа.
Здесь же, на стадии создания персонажа, нужно было кратко ввести игроков в курс боевки. Как любителя РПГ типа Diablo и POE меня всегда радовала вариативность. Потому и в своем мире мне хотелось сделать не жесткое деление на классы, а возможность их комбинировать. Основа должна быть простой и понятной с первого взгляда: воин, танк, убийца - которые по принципу камень-ножницы-бумага имеют разные преимущества. Однако, с самого начала игры новички предупреждаются, что все классы можно комбинировать, и ни один из первоначальных выборов не ограничивает другие возможности. Просто стоимость прокачки "чужих" навыков будет больше, чем "родных".
По задумке это должно давать широкие возможности для экспериментов и комбинаций в поздней стадии игры. В этих же целях оружие и экипировку я тоже делал без жесткой привязки к классу, провоцируя игроков комбинировать их и проявлять фантазию и изобретательность. Потенциально это создавало кучу работы по балансировке сил этого многообразия, но, если бы я боялся трудностей, то вообще бы не ввязывался в эту авантюру.
Таким образом я завершил создание самого персонажа и с головой окунулся в две большие и неразрывно с ним связанные механики: навыки и инвентарь.
Навыки к этому моменту уже были в общих чертах распланированы в таблице, оставалось их только перенести в код и надеяться, что на стадии создания боевки я смогу это все учесть в формулах и функциях. Сначала я написал только первые 3 школы по 6 боевых навыков, а впоследствии добавил к ним 4 ремесленные школы по 8 - 10 скиллов.
Постоянный выбор между множеством навыков, как основа построения уникального персонажа. В будущем количество навыков, как ремесленных так и боевых, планируется расширять и балансировать.
С инвентарем пришлось повозиться тоже достаточно долго. Была создана база данных с видами предметов и функции для создания баз данных экземпляров предметов для каждого чата, где запущена игра. Так например вид предмета "катана", в зависимости от материала, из которого ее создают, может превратиться в экземпляры: Стальная катана, Кобальтовая катана, Титановая катана и т.д. со своими характеристиками. Плюс каждый из экземпляров можно улучшить, пока что до 5 уровня. Таким образом 1 строчка предмета "катана" в типовой базе с учетом коэффициентов материалов и улучшений превращалась в игре в 25 разных катан с отличающимися характеристиками.
Этим решением я стремился закрыть сразу несколько вопросов: придумывание новой экипировки для следующих уровней и понятность для игроков. Теперь, если новичок начинает за воина и пользуется рубящим оружием, он с первых часов замечает, что обычное рубящее оружие - это, например, стальные катаны и скимитары. Следовательно потом, чтобы найти более крутое рубящее оружие, нужно смотреть на те же названия, но из другого металла: Кобальтовая катана, Кобальтовый скимитар.
В самих функциях инвентаря оказалось очень много кропотливой работы. Нужно было сделать генерацию отдельного сообщения с информаций о каждом предмете, с учетом всех его характеристик и состояний (например прочности), и кучей динамических кнопочек (в зависимости от того, надет ли предмет, используемый ли он, улучшаемый и т.д.). Каждая кнопочка "надеть", "снять", "починить" влекла необходимость создавать десятки новых вспомогательных функций. Проверка заполненности инвентаря, проверка текущей прочности, проверка того, одноручное это оружие или двуручное, нужно ли снимать другой предмет при экипировке этого предмета...
Сейчас, оборачиваясь назад и наблюдая, сколько активных кнопочек уже создано, я периодически сам удивляюсь, как на это хватило терпения, и на какой магии оно все работает.
Часть функций изначально вызывалась только через текстовые команды. Потом я задался целью дублировать все команды кнопочками. И чем больше кнопочек добавлялось, тем игра становилась удобнее и приятнее. Как показала практика, на удобстве игрока экономить нельзя. Если вместо текстовой команды можно сделать кнопочку - сделай. Если для одного действия игроку требовалось три клика, но есть возможность улучшить интерфейс, что бы оно же требовало один клик - сделай. Каждое такое маленькое улучшение интерфейса вызывало чуть ли не больше положительных отзывов, чем введение новых функций.
За сим на сегодня откланяюсь и побегу делать следующее обновление. Сейчас у меня в разгаре разработка веток крафта, отвечающих за строительство домиков и клановых замков, и обустройство их мебелью и пристройками. А всех, кого заинтересовал мой проект, прошу заглядывать на ОБТ.
Спасибо всем, кто дочитал! Продолжение следует.
Играйте в игры, любите игры, следуйте за своей мечтой и просто хорошо проводите время!