Sony Playstation VR2 Разборка, что внутри. | iFixit на русском
Мой перевод, моя озвучка
Мой перевод, моя озвучка
Что нового привнёс Ubisoft и почему игра полюбилась многим геймерам — вспоминаем обо всём
5 лет назад Ubisoft Montreal предложил нам перенестись в округ Хоуп в штате Монтана, где обосновался культ «Врата Эдема» под руководством Отца, Иосифа Сида. Вы — помощник шерифа и прибываете на вертолёте, чтобы арестовать предводителя сектантов. Но что-то идёт не так.
Ubisoft впервые позволил нам самим выбрать внешность персонажа и его одежду. Здесь вы играете от первого лица, поэтому персонаж не разговорчив в отличии от, например, Джейсона Броди и Аджая Гейла в 3 и 4 частях линейки Far Cry.
В оригинальной версии имена главных антагонистов игры — Джозеф, Джон, Джэйкоб и Фэйт, но на русский язык они переведены как Иосиф, Иоанн, Иаков и Вера. Мужские имена адаптированы на русский лад и имеют библейское происхождение, а «Faith» буквально переводится как «Вера».
Стоит особое внимание уделить наёмникам. Помимо шести помощников с индивидуальными фишками нам помогают ещё и очаровательные Бумер, Чизбургер и Персик! Это если не считать обычных наёмников. Большое подспорье для взятия аванпостов!
Больше никаких вышек и башен. В Far Cry 5 не придётся лазить на верхотуру по дрожащим доскам.
Четыре антагониста и четыре прекрасных региона для исследования.
Рыбалка! Ловите радужную форель или окуней на берегах Хенбейн, отправьтесь на поимку Рагнара Ужасного или просто отдохните от перестрелок с Верными с удочкой у озера!
Транспорт на любой вкус. Машины, мотоциклы, квадроциклы, вертолёты, самолёты, лодки и даже огромные, 18-колёсные тягачи.
У Веры есть татуировка молекулярного состава кокаина и скополамина на её левом предплечье. Это подтверждает её рассказ о наркоманском прошлом и более чем объясняет, почему именно она занимается производством Блажи.
Следующий факт не станет шоком, но пусть будет тут. Семья Сидов — вестники Апокалипсиса.
Вы можете надеть костюм Васа из Far Cry 3 или костюм Пэйгана Мина из Far Cry 4, наряд из Far Cry Primal, и облик ассасинов Байека и Айи.
В одном из квестов вы наткнётесь на заброшенную комнату ужасов (логово маньяка). Красный шарик и телефон с жутким смехом отсылают нас на экранизацию «Оно» 2017 года. Красный шарик также можно найти у одного из водосточных каналов.
Ну и самая узнаваемая пасхалка — прыжок Веры, конечно. Как говорится, сам себя не похвалишь, никто не похвалит:)
Если понравилась статья, поддержите наш телеграм-канал, буду крайне признателен.
Рассказывайте в комментариях и про другие пасхалки, которые находили в Far Cry 5. Чем вам запомнилась игра?
Доброго вечера! Вот и новый выпуск игровых новостей от DailyQuest.
Из Steam удалили популярный фэнтези-экшен Dark and Darker. Все дело в нарушении авторских прав. По версии компании Nexon, разработчики игры, студия Ironmace, украла код их проекта P3 и используют его в своей игре.
Dark and Darker, по словам Nexon, удивительно похож на их проект, как геймплейно, так и стилистически. После этих обвинений в офисе Ironmace даже был обыск. Но полиция ничего не обнаружила. Хотя известно, что одного из разработчиков Ironmace, уволили из Nexon за слив игровых ассетов.
С каждым плей-тестом Dark and Darker привлекала все больше игроков, но видимо до окончания конфликта возможность опробовать игру не представиться.
Польская студия Bloober Team, известная нам по таким играм как Layers of Fear, Observer, Medium, а в данный момент завершающая работу над ремейком Silent Hill 2, озвучила амбициозные планы на будущее на страницах польского издания "Банкир". Глава студии Петр Бабиено уверен, что их будущие проекты будут расходится тиражом в десятки миллионов копий и они не намерены оставаться просто студией разработчиком выпускающим по игре раз в два года, а намерены стать лидером в хоррор играх.
Что бы эти мечты стали реальностью им просто необходимо заняться издательской деятельностью, а в этом им поможет более тесная кооперация со стратегическими партнерами. Петр Бабиено говорит, что их цель стать как Naughty Dog или Ninja Theory.
В данный момент Bloober Team работает над несколькими проектами, кроме Silent Hill 2, к июльскому релизу движется Layers of Fear. А из не анонсированного они работают над тремя проектами в сотрудничестве с Privat Division, Rogue Games и Draw Distance.
Ремейк Resident Evil 4 получит поддержку PlayStation VR2. Это будет бесплатное DLC для владельцев игры. Но выйдет VR версия не скоро. Capcom сообщает, что разработка только началась.
Подробностей пока нет. Но уже известно, что в VR-режиме можно будет пройти основную компанию и грядущее дополнение с Адой Вонг в главной роли.
Resident Evil 4 образца 2005 года ранее была успешно перенесена на Oculus Quest 2* и высоко оценена игроками.
Новинка продолжает бить рекорды. Мало того, что многие издания ставят игре десятки, но с каждым днем в нее играет все больше и больше игроков. В день релиза, 24 марта в игру зашли более 140.000 игроков, то на следующий день максимум поднялся до 168.000, что является абсолютным рекордом для игр из серии Resident Evil.
*Принадлежит компании Meta, признанной экстремистской организацией и добавленной в реестр террористов в России.
В ближайшем патче для Battlefield 2042 разработчики добавят новое оружие и изменят некоторые механики.
В арсенале появятся: автомат AEK 971, пулемет RPK-74M и пистолет MP443.
Так же изменят действие бронепластин. Теперь они будут прикрывать только корпус бойца, а не все тело. Чат сделают меньше и удобнее. Полный список изменений можно посмотреть на сайте игры.
У Final Fantasy XVI будет два графических режима на консоли PlayStation 5. В режиме "качество" игра будет идти в 4к при 30 фпс. В режиме производительности мы получим 1440р и 60 фпс. Игра выходит 22 июня на PlayStation 5 и хотя издательство Square Enix хочет выпустить игру и на ПК, но когда это произойдет никто не знает…
На сайте 1С появились подробности первого игрового проекта во вселенной «Сказок старой Руси».
Это будет рогалик с сюжетом и карточной механикой боя. Разработчики пишут, что игра будет похожа на Slay the Spire. Игра создается для ПК на движке Unity и будет двухмерной.
В команде разработки собрался именитый состав отечественного геймдева. Ведущий геймдизайнер Виталий Ковалевский работал над «Санитарами подземелий» и King’s Bounty II. Руководитель проекта Денис Мальцев трудился над King's Bounty, Royal Quest, Deep Sky Derelicts, «Дальнобойщикии 3» и Men of War: Assault Squad 2, более известной в России, как «В тылу врага».
Игра выйдет в следующем году.
В Destiny 2 еще появится новые сцены с Коммандером Завалой, персонажем покойного Ленса Реддика. Как много успели записать до кончины актера не известно. Но персонаж Реддика давно стал символом игры и фанаты будут рады новым появлениям героя.
Двухмерный рогалик Dead Cells может получить физическое издание для PlayStation 5. На сайте рейтингового агентства ESRB появилась информация об издании Dead Cells: Return to Castlevania.
В ближайшее время, в Gran Turismo 7 получит бесплатное обновление, в котором подвезут 5 новых машин.
И это все на сегодня. Услышимся через пару дней!
Здравствуйте мои маленькие, с лицами и телами взрослых дяденек и тетенек, любители утереть слезу умиления вспоминая как несясь во всю прыть домой из школы, ты мечтал только об одном, увидеть наконец то вот это и раствориться в нирване под звуки божественной музыки
Тема нашего сегодняшнего собрания -Martian Gothic: Unification.
Начнем с официоза. Игра была выпущена 30 апреля 2000 года на ПК и полтора года спустя на плойку. Игру разработала компания Creative Reality. это классический сурвайвл хоррор от третьего лица.Лично я думаю что мир увидел эту игру благодаря успеху серии резидент ивел.Конечно Martian Gothic звезд с неба не хватает да и графоний на то время был в ней довольно средненький с тем же резиком 3 не сравнить, но тем не менее игре было чем удивить. Вот мне запомнилась гнетущая атмосфера ужаса и безнадеги потому как характерной особенность этой игры было то, что местных зомбарей нельзя убить(хотя я забегаю вперед) и ну интересный сюжет.
Начинается игра с того, что на Марс прилетают три человека дабы выяснить почему уже 10 месяцев отсутствует связь с марсианской базой Вита-01. Последним сообщением с этой базы было: “Stay alone, stay alive”. Вся команда попадает на базу через разные шлюзы.
База Вита была построена в 2009 году корпорацией Алленби( кстати говоря действие игры происходит в 2019 году) для изучения марсианских бактерий которые были обнаружены в 1996 году в марсианском метеорите. Сам метеорит был найден в 1984 году на территории Антарктиды, куда он упал 11000 лет назад . Очень быстро гг понимают что на базе все умерли, ну как умерли -превратились в зомби.
У каждого из героев своя специализация. Японец Кензо Юджи является компьютерным специалистом и может взаимодействовать с компьютерами базы. Микробиолог Диана Мэтлок способна использовать научное оборудование и синтезировать необходимые для прохождения химические реактивы и лечебные предметы. А лидер группы Мартин Карн – специалист в области безопасности и бывший солдат. Передавать от героя к герою предметы можно при помощи вакуумной почты.
Я не знаю, вызовет мой пост у кого либо интерес и может кому-то захочется в эту игру погамать так что сильно спойлерить не буду, мало ли. Ну так вот, фишка игры в том что персонажи не должны встречаться, иначе они тут же мутируют в чудище -триморфа и все, гейм овер.
В игре очень много довольно сложных( ну во всяком случае мне тогда, в начале 2000х, так казалось) головоломок, можно крафтить предметы, бегать от зомбарей и чудишь, потому как окончательно убить большинство из них не получится, есть боссы и еще одна фишка этой игры -ограниченное количество сохранений.
От себя могу добавить что игра очень сложная -соулс -лайк тех лет, можно сказать, лично я ее так и не прошел полностью(тогда нельзя было вот так запросто найти гайд по игре или посмотреть прохождение). на этом все, как и обещал спойлерить не буду, а предлагаю скачать эмулятор и самим разгадать тайну марсианской базы.
Sayonara
📌 Игры в этом списке 📌 + Временные метки ⏰
00:00 - Intro
00:10 - Metal Revolution ⫸ https://store.steampowered.com/app/994560/Metal_Revol..
01:13 - Deadly Fight ⫸ https://store.steampowered.com/app/1526300/Deadly_Fig..
01:58 - GUTTERBRAWLERS ⫸ https://store.steampowered.com/app/1964610/GUTTERBRAW..
03:27 - Clash of the Metal ⫸ https://store.steampowered.com/app/1745350/Clash_of_t..
04:01 - 5 Force Fighters ⫸ https://store.steampowered.com/app/1599170/5_Force_Fi..
04:52 - Project L ⫸ https://store.steampowered.com
05:16 - Blazing Strike ⫸ https://store.steampowered.com
05:41 - Sifu ⫸ https://store.steampowered.com/app/2138710/Sifu/
06:44 - Street Fighter 6 ⫸ https://store.steampowered.com/app/1364780
09:49 - Tekken 8 ⫸ https://store.steampowered.com/app/1778820/TEKKEN_8/
Видео и музыка предназначены для информационных целей 12 + 🎮
Genshin Impact - одна из самых успешных бесплатных ролевых игр всех времен, особенно для PlayStation, поскольку версия для Switch до сих пор не вышла. И у HoYoVerse есть хорошие новости.
Honkai Star Rail, научно-фантастическая ролевая игра, очень похожая на Genshin, выходит на PlayStation. На самом деле, хотя многие уже знали об этом, Honkai Star Rail версии 1.0 выходит 26 апреля на ПК и мобильных устройствах (Android и iOS), хотя версии для PS5 и PS4 выйдут позже.
Honkai: Star Rail - это научно-фантастическая ролевая игра, в которой мифы и легенды смешиваются с особым сеттингом, планетами для исследования и захватывающими историями.
Главный герой присоединяется к команде корабля "Астральный экспресс", который будет путешествовать по различным планетам, каждая со своими экосистемами, городами и культурами. Историй и персонажей, которые вы там найдете, хватит на всю жизнь.
В игре будет пошаговая боевая система с акцентом на взаимодействие с другими компаньонами, до трех, которых вы сможете набрать во время своих путешествий из множества персонажей, которых вы встретите.
Самое важное, что нужно знать о Honkai Star Rail - это когда и где вы сможете в нее поиграть. С 26 апреля вы сможете скачать ее бесплатно в App Store, Google Play для мобильных устройств и Epic Games Store для ПК.
Представь, что ты - легенда. Ты многолетняя игровая серия, начавшая еще в начале 90х свою историю и клепаешь свои проекты до сих пор. За свою историю, ты сделала всё: гоночную игру с противоборством гонщиков и полицейских - делала. Нанимала профессиональных актеров для съемки - ага, даже и они были. Мое поколение может помнить ночной и неоновый Underground или осенний и наполненный духом криминала Most Wanted. Но история серии Need For Speed это даже большее - она начинала с симуляторов вождения, затем первой воплотила битву гонщиков против копов, показав публике Hot Pursuit, да и в принципе, повлияла на множество прочих гоночных серий. Это будет история падения живой легенды, как маленький проект стал настоящим брендом, но пал под давлением колоссальной жадности и халатности издателя. О том, как горстка гениев спонтанно принесла серии мировую славу, а она сама осталась в тени корпорации зла. Речь будет идти о том, почему не всегда можно доверять именитым разработчикам и почему нередко амбиции лучше оставить на теории.
Минутка предисловия
Вся эта история начинается в 1982 году. Дон Мэтрик, имея в кармане 11 миллионов долларов, со своим другом Джеффом Сембером основывают в Ванкувере небольшую студию Distinctive Software (позднее - ее переименуют в EA Canada), рассчитывая на разработке видеоигр различных жанров.
Ребята понимают, что в жанре аркадных гоночных игр видится потенциал. Игр много, но все они однообразные. Поэтому, потом на свет рождается франшиза Test Drive, а также Out Run (изначально эксклюзив Sega), летный симулятор After Burner и прочее. В 1991 году, увидев успехи наработок Distinctive Software, издатель Electronic Arts решается купить студию и переименовать ее в EA Canada. А годом позже, команде поручили разработать проект с названием Need For Speed. В 1994 году, они так и поступили - попав под крыло издателя Electronic Arts, EA Canada разработала игру - The Need For Speed.
Что представляла из себя The Need For Speed?
The Need For Speed, разработанная при поддержке автожурнала Road & Track, стала первопроходцем серии, положившая начало всей этой истории. Игра являла собой симулятор с реалистичной физикой вождения. Скромный автопарк состоял всего лишь из девяти автомобилей, а также всего несколько трасс. Также, здесь можно было включить вид от первого лица для отображения руля. В ней даже была полиция, которая в крайних случаях садилась на хвост игроку. Впрочем - революция. Сама же игра удостоилась хороших оценок и отзывов критиков, а игроки с удовольствием гоняли по разнообразным трассам. В течении пары лет, игра посетила такие платформы, как DOS, Windows, PlayStation, Panasonic 3DO и Sega Saturn.
Начало краха Need For Speed
Need For Speed начала за здравие, однако история краха этой великой гоночной серии начинается спустя несколько лет после релиза самой первой части и умопомрачительного взлета во второй половине 90х. Это был период процветания аркад, которые контролировали большую часть гоночного жанра. А что же касается EA Canada, то она выкатила свой успешный проект на новый рынок Европы, а затем тот с двух ног залетел и в Японию, где он так же продавался. У самой команды денег набралось крайне много, в связи с чем, она решается на разработку следующей части серии. Как итог, в 1997 году выходит логичное продолжение с названием Need For Speed II.
Вторая игра Жажды Скорости была доступна только на двух платформах - на Sony PlayStation и ПК с Windows 95. На сей раз, самостоятельно разработанная игра NFS впервые показала игрокам трехмерную графику. Автопарк, состоящий из экзотичных спорткаров, саундтрек и количество трасс выросли, но в сиквела была и обратная сторона медали - пропали полицейские, а физика вождения автомобиля была полностью уклонена в аркаду. Как раз из-за упрощённого геймплея, игру довольно серьёзно критиковали. Можно сказать даже больше, что по сравнению с предшественником, вторую игру ожидал провал. От неутешительных оценок, игру не спасли даже разнообразные локации, где проходились заезды, а также композиции, которая позднее даже продавалась на отдельном диске.
1998 - спасение Need For Speed от смерти
Как ни крути, но попытка спасти Need For Speed от гибели оказалась успешной. И этой успешной попыткой стала выпущенная в марте 1998 года третья игра серии - первая, носящая имя Hot Pursuit.
Как оказалось, с Hot Pursuit разработчики нисколько не прогадали. Основным замыслом третьей части Need For Speed стали погони гонщиков с полицейскими. И это был настоящий прорыв, ведь еще никто до этого не проводил подобные эксперименты в гоночных играх. Именно здесь дебютировали все основы для погонь с полицией, вроде заграждений, шипов на дороге и даже вертолета. Вдобавок, в игру добавили разделенный экран, благодаря чему, в игру могли играть сразу несколько игроков, а также появилась эксклюзивная для версии на ПК возможность играть за полицейского (на PlayStation такая фича, к сожалению, отсутствовала). Hot Pursuit, хоть и по-прежнему был аркадной погонялкой, однако здесь можно было включить и реалистичное управление. Также, после необъяснимой пропажи во второй части, сюда вернули вид с руля. Если ко всему этому составу добавить отменный саундтрек - то в целом, Hot Pursuit вышел крайне удачной игрой, затмив за собой неудачную часть 1997 года и получивший хвалебные рецензии от игроков и прессы. Но на этом, EA Canada не останавливались и пошли дальше творить эксперименты, с которыми разработчикам обошлось уже не так сладко. Некоторые из них оказались откровенно дикими, ведь следующий 1999 год Need For Speed закрыла крайне ослабленной.
1999 - Need For Speed #2
К тому моменту, японская Gran Turismo нарастила крайне высокие обороты и выбилась в лидерство по оценкам и продажам. Need For Speed, ставшая одним из родоначальников гоночного жанра, унизительно становится второй. У вышедшей в том году части High Stakes (в Европе - Road Challenge), в которой разве что, появился режим карьеры, оказались неслабые конкуренты в лице Colin McRae Rally, Crazy Taxi, тот же Gran Turismo со второй частью на подходе. Тут еще и этот Driver с открытым миром дышит в спину и ворует технологии и наработки так, что стены отламываются!
2000 - первый убыточный год Need For Speed
Дальше, дела шли только хуже. 2000 год, впервые за всю историю Need For Speed, становится убыточным для серии. Выходит крайне неоднозначная часть Porsche Unleashed, посвященная только одноимённой марке машин, что и поспособствовало капитально низким продажам, но относительно неплохим оценкам.
Ситуация в 2002 году обстояла не лучшим образом. Выходит шестая часть с подзаголовком Hot Pursuit 2, однако имела совсем мало отличий от предшественника 1998 года. Сам же Hot Pursuit 2 имел разные версии: одну на PlayStation 2, а другую - на GameCube, Xbox и ПК.
Сравнение обеих версий было очень ощутимым, явно не в пользу последней. Но на то была одна причина - у руля были разные разработчики: версию для PS2 разработали ребята из новой студии EA Black Box, о которой речь зайдет позже, а на остальные платформы игру выпускали EA Canada и EA Seattle, прогоревшие от неутешительного опыта с High Stakes и Porsche Unleashed. Пока Hot Pursuit 2 на второй Плойке охотно покупали, называя ее лучшей консольной аркадой, на остальных версиях игра получила неудовлетворительные оценки от игроков и от изданий.
Но при этом, у ребят из студии было всё, и процент недоработок в игре был сведен к нулю. Однако, многим играть в Hot Pursuit 2, к примеру, на ПК не хотелось, дескать геймплей был медленным и однообразным, а заезды длились целую вечность. В то же время, EA Seattle закрыли, а большинство работников команды перешло к канадским коллегам в Black Box.
Но! Внезапно, Need For Speed дали карт-бланш. В конце 2002 года, в команде начинают разрабатывать нечто интересное, необычное и популярное - нечто такое, что игра будет стильно выглядеть и компенсирует проблемы предыдущих трех частей. Да, вы все правильно поняли - речь идет о разработке Need For Speed: Underground.
История разработки Need For Speed: Underground
Идея разработать Underground приписалась команде Black Box после вдохновления культовым Форсажем. Основа для создания следующей игры серии была такая же, как и в фильме, которой в Need For Speed раньше не было никогда - уличные гонки в ночное время суток. Идея воплощения фильма в игру и подход разработчиков к делу - вот весь секрет успеха. 30 апреля 2003, игру анонсировали. Поначалу, игру планировали выпустить в релиз годом позже. Но видимо, работа у команды кипела таким полным ходом, что они буквально не ожидали так быстро закончить работу над проектом. И это даже при том, что игру Black Box делала самостоятельно - отныне больше никаких разделений на команды, теперь одной студии стало доложено разработать игру на все основные платформы до единой. С таким подходом, Black Box в дальнейшем разработает целых шесть частей Need For Speed подряд, в число которых войдет и тот самый Underground, разумеется.
Underground и его феноменальный успех
Уже с первых дней, Need For Speed: Underground получал хвалебные отзывы и звания лучшей гоночной игры. Игра получилась новаторской и ничем не похожей на то, что разрабатывали раньше - красивый ночной город с большим типом гонок, среди которых новшеством стали: 1) дрифтовые соревнования по выделенным специально для них участкам; 2) дрэг, где надо ездить по прямой трассе, вручную переключая передачи.
Не менее важным фактором Underground оказалась сюжетная линия, ставшая в игре визитной карточкой. У тебя были не просто задания, что выдавала игра - тебе показывали сцены с героями, которые были либо твои друзьями, готовыми помочь тебе, либо твоими врагами, которые тебя не взлюбили и ты будешь в дальнейшем с ними состязаться в гонках. Впрочем, план издателя и разработчиков оказался успешным, а игру сделали максимально похожей на именитый Форсаж, что и обеспечило Underground огромных успех и закрепление легендарного статуса игры на целые годы вперед. Играть в Андеграунд приятно и сегодня, даже учитывая 20-летний юбилей части в ноябре этого года. Однако, несмотря на многочисленные преимущества, в Underground имеется одна фатальная проблема, касающаяся ИИ противников (или же известный в народе rubber band), когда соперник мог лететь по трассе куда быстрее, чем это возможно. Смешно выглядела ситуация, когда, например, даже какой-нибудь стоковый Dodge Neon соперника запросто сажает тебя на бутылку даже с полностью прокачанным тобой Скайлайном. И больше всего это заметно именно в последней трети гонок в игре.
Планы на Need For Speed после Underground
Underground купался в зените славы и великолепно продавался. Вдобавок, получив успех с предыдущей Hot Pursuit 2 (версии для PS2), разработчики начали строить план на выход дальнейших частей серии. Сам же план был построен следующим образом: в этом году появилась игра про ночные гонки, а в следующем реализуем часть про погони с копами. После этого, снова вернемся к заездам по ночному городу, а потом опять вернем копов и так далее.
На каждую из этих частей, Black Box рассчитывали тратить сроки разработки в пределах года. На следующий, 2004 год, был запланирован выход Need For Speed о погонях с полицией а-ля Hot Pursuit. Но игру попытались разработать такой, чтобы полностью переосмыслить Hot Pursuit и чтобы она вкорне отличалась от того же Underground. Изменений обещали целый навал, а работа над этой частью не было завершена даже и на четверть. В 2004 году уже был зарегистрирован домен www.needforspeedmostwanted.com, хоть какого-либо анонса еще не произошло. Отсюда же и было ясно, что следующая часть Need For Speed будет называться Most Wanted, который был не просто пиар проекта - его делали с любовью и подходом к деталям, но уже в марте месяце было очевидно, что к ноябрю 2004, игра не будет готова к релизу. Black Box физически не успевала доработать движок, карту и всю остальную составляющую игры. А чтобы не оставить игроков без новой игры Жажды Скорости в 2004 году, было принято решение выпустить прямое продолжение Underground в виде второй части.
Вообще, Underground 2 был приятной игрой, с появившимся открытым миром, внедорожниками и более сбалансированным AI соперников, но с одним критичным минусом - речь идет о чрезмерной затянутости карьеры, ведь лишь на обычное прохождение Underground 2 игрок был вынужден убить как минимум 20 часов. В то время, еще ни одна гоночная игра не смогла позволить себе подобного - и это был полный провал. Кроме того, кинематику из первой части заменили на комикс качества ниже плинтуса, а также обязательные для продвижения по сюжету журналы и тюнинг авто, от чего твоя ласточка выглядит уж совсем дико (колхоз - это еще довольно мягкое обзывательство для такого). Честно говоря, я не понимаю причин. Возможно, у кого-то в 2004 было много свободного времени и горстка порошка счастья.
В целом, 2004 год для Need For Speed удался - Underground 2 приняли неплохо. Игра разошлась тиражом в 7 миллионов проданных копий за первый год и, в общей сложности, 11 миллионов было реализовано за все время (для сравнения, первая часть Underground к 2009 году продалась в 15 миллионов единиц).
Most Wanted
Ввиду сложившейся ситуации с Underground 2, издатель EA начинает правильно считать, что продлил разработку Most Wanted, дав разработчикам еще один год в придачу. Все это время, команда принялась за работу над серьезными ошибками предыдущей части, воплощая лучшие наработки самых успешных частей. Серия нуждалась в новом подходе к маркетингу, а за рекламой должен был быть новый проект. И 15 ноября 2005 - он появился...
Выходит поистине легендарный Most Wanted - первая за всю историю часть, показавшая осенние уличные заезды со зрелищными полицейскими погонями, однако главное в игре было не это. В игре было продумано всё до последнего пикселя: физика, движок, автопарк, сюжетная линия, разнообразие типов гонок, впервые показанные реальные актеры в сценах, да музыка в конце концов - Most Wanted был разработан с душой. Однако, в проект в полном составе перекочевали минусы из Underground 2, вроде еще не слишком хорошего интеллекта противников и проблемы с продолжительностью сюжета. Сюда же прибавили и спорную на момент 2005 года графику и осенний холодный город с частыми дождями. Но именно интересные гонки и погони с отменной музыкой и цепляющим сюжетом, заставили игроков закрыть глаза на эти минусы, давая игрокам вдоволь насладиться Самым Разыскиваемым. К тому же саундтрек игры - был отпадным!
К чему привел успех Most Wanted?
Most Wanted выстрелил, а разработчики с издателем купались в лучах славы, но уже понимая, что в рекламе проигрывают конкурентам. Первым делом, при разработке Most Wanted, полностью отказались от лого "EA GAMES", делая ставку на просто EA. Это первый и последний шаг в новом маркетинговом направлении, ведь по сути, ничего кроме названия, в EA не поменялось. Увидев успех Most Wanted, издатель попросту не мог остановиться и кому-попало доверил разработку игры на портативные консоли - от того и была ужаснейшая версия Most Wanted для Nintendo DS, получившая самые низкие оценки за всю историю NFS (45/100), а также среднячковые версии для PSP (5-1-0) и GBA. В это трудно поверить, но именно самая успешная, яркая и узнаваемая Most Wanted и стала началом краха Need For Speed. От шаткого положения дел и начала убытков не спасло даже то, что в прессы и игроков были только интерес и положительные эмоции.
Игра имела самые высокие продажи среди NFS - к 2009 году, было продано почти 17 миллионнов Мост Вонтедов среди всех платформ. Успех! Но - Gran Turismo 4 продался почти в 19 миллионов копий за первый же год и лишь на консоли PS2, а Mario Kart - эксклюзив для Nintendo DS - и вовсе набрал 23,6 миллиона проданных единиц лишь за первый месяц.
Впереди, увы, ждали не самые лучшие времена. Времена затяжных падений, убытков и массовых увольнений (за три года Black Box освободят от разработки NFS)... И первым результатом в такой обстановке, стал вышедший в октябре 2006 года Need For Speed: Carbon - прямой сиквел к Most Wanted. Большинство минусов предыдущей игры было исправлено, к примеру, стабильный ИИ гонщиков и сама игра перестала казаться затянутой. День обратно заменили на ночь, автопарк увеличили и добавили интересный и хардкорный режим гонок по каньону.
Как и в случае с Most Wanted, игру выпускали на все возможные игровые платформы, но оценки и продажи в Carbon оказались неутешительными. Ввиду того, что тематика уличных гонок, к выходу Carbon, себя уже изжила, Black Box решаются отправлять следующую часть уже в новое направление, но вопрос - в какое? В 2006 году, еще при разработке Carbon, разработчики сделали план Б на тот случай, если часть 2006 года окажется провалом. В результате чего, в ноябре 2007 года на свет выходит часть ProStreet.
Концептуально, игра отличалась от предшественников до неузнаваемости: уличных гонок нет, погонь с копами - тоже. Получился законный автоспорт с физикой вождения, приближенной к реализму, но по-прежнему со значительной долей аркады. Только автоспорт, только хардкор. Несмотря на неоднозначную концепцию легальных гонок и недоработки в некоторых местах, ProStreet игроки и критики встретили неплохо. В общем случае, что в Carbon, что в ProStreet, оценки были выше средних, но продажи разочаровали: за все время ProStreet распродался всего лишь в 10,9 миллионов копий, а в Carbon и того меньше - 8,6 миллионов, что оказалось неприлично мало.
Издатель и разработчики начинают понимать, что своим выходом, Carbon и ProStreet сделали франшизе NFS только хуже. И если не прекратить разрабатывать эксперименты, превращая серию из черного в белое и наоборот, то самой серии может грозить неизбежное падение и даже самоистребление. Black Box осознали, что сиквел к Most Wanted и попытка сделать автосим ничего хорошего не дали, в связи с чем решились вновь пересмотреться к Need For Speed.
2008 - печальный провал Undercover
К тому времени, издатель EA просек, что именно Most Wanted является самой прибыльной частью Жажды Скорости - курицей, несущей золотые яйца. Смотря на ее коммерческий успех Most Wanted, электроники доручили Black Box разработать ту часть NFS, которая будет похожей именно на нее - такой план у них зародился еще в июле 2007.
Наступал на дворе 2008 год. Мировой кризис, а новая игра Need For Speed активно разрабатывается и все трещит по швам. Совсем-совсем скоро, мы увидим тот самый Most Wanted 2, который мощно выстрелит и надолго станет лучшей частью серии за последний десяток лет, как по продажам, так и по оценкам. Однако, разработка игры оказалась крайне тяжелой. Более того, разработчики и близко не знали, какое имя дать будущей игре: прежде всего, ее назвали неким Terror Five, потом заменили на лаконичный Most Wanted 2, но тоже мимо и далее игру окрестили The Chase (не знаю зачем вам это, может попадете на кто хочет стать миллионером, где может быть такой вопрос). Разработчики определились лишь на четвертый раз и, в конце концов, имя след.части было Undercover. Шикарный саундтрек, атмосфера в духе Форсажа и киношные сцены с реальными актерами - те самые намеки, что скоро все произойдет! Но тот самый успех будущего Undercover, который предвкушали издатель и сообщество, был лишь на бумаге - Black Box почти не успевала с разработкой, а их изо всех сил торопили EA. И вот, 18 ноября 2008, наступает час Ч - и тут на суд публике показывают вот это...
Во всей красе показали Need For Speed: Undercover. Сказать что публика охренела - это не сказать ничего:
- во-первых, графика игры уродлива;
- во-вторых, игроку постоянно бьют в глаза вырвиглазные тени и эффекты, вроде замыливания, бликов от солнца, блума и прочих спецэффектов, что способны даже ослепить игрока;
- в-третьих, для Undercover был зачем-то разработан иной движок с причудливым названием Heroic Driving Engine, от чего физика вождения автомобиля стала просто чудовищной - все машины одинаково управляются одинаково и странно разворачиваются;
- в-четвертых, игре зачем-то сделали большую карту города с эпилептичным названием Tri City. Какой от карты толк, если гонки и погони с полицией скучные и однотипные, а открытый мир больше мертв, нежели жив;
- в-пятых, сюжетная линия тоже оказалась пуста, как и открытый мир. Вроде бы, история про копа под прикрытием весьма заманчива, но в чем ее смысл? Ролики с персонажами, хоть и являются преимуществом игры, но не раскрывают какой-либо смысл, что и поспособствовало пустоте сюжета;
- в-шестых, Undercover напрочь лишен какого-либо испытания для игрока. Вся игра до ужаса легкая и не вызывает совершенно никакого интереса от прохождения, что и стало самым жирным минусом игры. Разумеется, мододелы смогли повысить сложность игры с помощью модов, но итог оказался максимально предсказуем.
Undercover стал не просто провалом - это черное пятно на серии Need For Speed, полностью разрушившее репутацию Black Box. Это колоссальные затраты на рекламную кампанию и продвиженое проекта. Затраты и убытки от Undercover были поражающими. Сами посмотрите на титры игры - там каких только звезд нету (таймкод - 11:33)!
Продажи и оценки игры побили все возможные антирекорды, а сам Undercover попадал в многочисленные топы самых худших игр 2008 года - это позор... С тех пор, пути издателя и разработчиков разошлись, ни о каком продолжении Undercover даже речи не шло. Еще некоторое время, Black Box пытались самостоятельно доделывать дыры и многочисленные баги игры, но студия была уволена. Виной этому стало халатное отношение EA, отказ продления срока разработки и желание быстро и много заработать. Undercover лишь каким-то чудом не угробил серию, но стал весомой причиной краха Need For Speed.
2009 - проигрывание конкурентам
Из-за произошедшей катастрофы с Undercover, серии Need For Speed в 2009 году было очень тяжело. Жажда Скорости, задававшая тренды раньше, с тех пор была в роли догоняющей. По всем аспектам, она проигрывала конкурентам, которые требовали меньше и предлагали больше. В том же 2009 году, выходит новая и независимая от предыдущих игр Need For Speed часть Shift, разработання новоприбывшей студией Slightly Mad Studio.
Данная часть представляла собой полностью симуляторный проект с полноценной дозой реализма. Хоть Shift и вылгядел посерьезнее ProStreet, однако механика вождения автомобиля была проектирована как-попало и порой с машиной творились разные пляски с бубном. К тому же, сама игра обладала довольно серьезными требованиями и прочих косяков в ней было немало, от чего Shift с треском провалился и принес EA еще убытков. К слову, Need For Speed уже четвертый год подряд фиксировала убытки, принеся их издателю и разработчикам.
Вскоре, в 2010 году, были запущены не особо значимые для серии тайлы, вроде эксклююзивной для Nintendo мультяшной части Nitro и сетевого проекта World. Обе эти части оказались неудачными, ведь получили низкие оценки от сообщества и продавались чрезвычайно плохо, принеся еще убытков. Впервые об убытках, Need For Speed отчиталась еще во времена Most Wanted в третьем квартале 2006 года и, с тех пор, находилась в критической ситуации.
2010 - вылазка из ямы
Осенью 2010 года, впервые за долгое время удалось совершить прорыв, выбравшись из глубокой ямы. Большую роль в этом деле, сыграл перевыпуск Hot Pursuit с сочной графикой и интересными борьбами копов с гонщиками под изумительный саундтрек.
На сей раз, на работу над серией Need For Speed наняли второго разработчика, которым стала британская студия Criterion Games, прославившаяся благодаря серии Burnout. Вместе с новым разработчиком, EA просила фанатов писать хорошие отзывы о Hot Pursuit в интернете. И эффект был действительно потрясающим! Hot Pursuit 2010 получил очень хорошие оценки, да и продался в разы лучше тех же Undercover и Shift. Увы, но длилось это недолго.
Критическим стал - 2011...
2011 - три студии и начало конца :(
В тот год, как ни странно, произошел настоящий бум среди гоночных игр. Выпускают доработанную версию NFS Shift в виде Shift 2 Unleashed, лишенной в названии заголовка Need For Speed. Прочие разработчики дарят нам, к примеру, средненький Dirt 3, на прощание Драйвера выходит Driver: San Francisco, ну и под конец года выходит позорище - FlatOut 3: Chaos & Destruction.
Лучше вернемся к NFS... Увидев плачевные продажи Shift 2, издатель EA предпринял довольно жесткие меры относительно Slightly Mad Studio, перекрыв воздух разработчику. В итоге - минус один разработчик. Осенью того же 2011, выходит крайне спорная часть The Run.
Иронично, но разработчиком этой части сериала оказался никто иной, как команда Black Box, которую уволили и возненавидели из-за провала Undercover. Главной бедой The Run стал движок Frostbite, который до этого был только в шутерах от EA DICE. Необычный, свежий, но неубетительный на фоне проект, оказавшийся неудачной попыткой удержаться на плаву. Всего через полтора года, Black Box закрывают окончательно.
Ghost Games или Need For Speed не влияет на игровую индустрию
The Run стал очередным провалом и получил негативные оценки. Сквозь рекордные убытки, в 2012 выходит "перезапуск" Most Wanted, про который даже и говорить нечего... Дальнейшей жизнью серии занималась шведская студия Ghost Games, сделав еще четыре ничем не примечательные части. Процесс был очень болезненным и сопровождался убытками и массовыми увольнениями. NFS уже не влияла на игровую индустрию и была на последнем дыхании. Полгода назад, вышел, возможно, уже последний гвоздь в крышку гроба в виде части Unbound, разработанная студией Criterion. Той самой великой гоночной серии, которую мы любили в ее лучшие годы - больше не будет никогда...
Кто виновник в крахе Need For Speed?
EA виновна - власть компании начала заботиться лишь о деньгах, а не о качестве своих продуктов. По сути, к последним дням, NFS тоже превратили в сервис. Руководство виновно - на протяжении долгих времен, над NFS работал один разработчик, что не всегда бывало плюсом. Серией GTA тоже занимался лишь один основной девелопер, но это было к плюсу. Виноваты безумные растраты, которые поочередно накрывали Жажду Скорости - ведь если бы не потратили на тот же World, у них появилась бы большая финансовая подушка, которая сгладила бы временные трудности. Хотя, некоторые издатели тратят бюджеты на полнейшую херню, но при этом оставаясь на плаву. Need For Speed: Undercover тоже безусловно виновен, но в других гоночных серий были еще хуже провалы - например, упомянутый раз сегодня FlatOut 3.
Возможно, времена Жажды Скорости просто прошли, и она могла умереть от естественных причин. Точного ответа на этот вопрос нет. Глядя на последний на сегодня Unbound, я хочу верить, что NFS тепло и уютно под британским крылом. Я навсегда запомню взлеты и падения этой великой гоночной серии.
Покойся с миром, Need For Speed. Надеюсь, ты в лучшем измерении...
Просто напомню, что в браузере можно поиграть в:
Playstaion | Sega Megadrive | Dendy | SNES
Всем добра и хороших выходных
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509