Ищу человека, который поможет перевести сборку по Майнкрафту 1.20.1
Ищу человека, который поможет перевести сборку по Майнкрафту 1.20.1, которая будет состоять минимум из 1000 модов. Также мне нужен человек, который сделает квесты к сборке.
Ищу человека, который поможет перевести сборку по Майнкрафту 1.20.1, которая будет состоять минимум из 1000 модов. Также мне нужен человек, который сделает квесты к сборке.
Сервер Mouse Earth — ваш уютный уголок в мире Minecraft!* Если вы ищете сервер Minecraft, на котором игра будет настоящим удовольствием, и вы не хотите тратить деньги, то Mouse Earth — это именно то, что вам нужно. Наш сервер без доната обладает уникальными особенностями, делая игру приятной и доступной для всех, не прибегая к донату.
Одной из главных особенностей Mouse Earth является полное отсутствие доната. Мы верим, что каждый игрок заслуживает равных условий, и поэтому наши игроки не обязаны вкладывать деньги, чтобы наслаждаться игрой. У нас нет платных привилегий, которые могли бы дать вам преимущество перед другими игроками.
На нашем сервере без доната вы можете найти много новых друзей (xd) поскольку тут всегда много игроков. Средний онлайн на сервере составляет 15 человек, и не падает ниже 10. В Дискорде же нам недавно стукнуло 600 участников, почему бы не похвастаться об этом в новой статье)
p.s от автора статьи: дальше можете скипать, я налил столько воды, что вы можете утонуть… помогите, меня держат в подвале и заставляют писать статьи прощайте, они пришли…
На сервере Mouse Earth вы найдете набор модов, который добавляет интересные и увлекательные элементы в игру. Основные моды, которые мы используем, включают:
На сервере Mouse Earth мы ставим на передовые технологии с модом Create. Этот увлекательный мод открывает перед вами мир сложных механизмов. Он позволяет воплотить в жизнь ваши самые амбициозные строительные проекты. С Create автоматизация процессов и создание уникальных механизмов становятся доступными всем. Они превращают ваш опыт в Minecraft в настоящее технологическое приключение.
На Mouse Earth мы поднимаем игровой процесс на новый уровень с модом Botania. Этот мод приносит в ваш мир Minecraft волшебство и магию. С Botania вы станете настоящим волшебником. Вы сможете создавать уникальные заклинания и магические предметы. Ваши приключения приобретут совершенно новый, загадочный оттенок, даря вам возможность исследовать мир с точки зрения магии и чудес.
Отправьтесь в увлекательное путешествие с модом Twilight Forest. Этот мод добавляет в игру новое измерение, полное загадок и приключений. На Mouse Earth вас ждут темные леса, древние структуры и секреты, которые неожиданно раскрываются перед вашим взором. С Twilight Forest каждый шаг в неизведанный мир становится возможностью открыть что-то новое и увлекательное.
Мы тщательно выбрали, совместили и перевели 360 модов! Механики путешествий, многих крафтов и взаимодействий настолько изменились что у вас могут возникнуть сомнение ту ли игру вы открыли) Да, новая генерация, 80+ новых биомов, кастомные крафты, улучшенный полет, система физических монет и магазинов… Этот список можно продолжать бесконечно, зайдите и посмотрите сами, мы ждем вас!)
Mouse Earth работает на стабильном и мощном хостинге. Это гарантирует плавный игровой процесс и минимум задержек. Вы сможете наслаждаться игрой без прерываний и лагов.
На сервер можно зайти абсолютно бесплатно. Необходимо просто заполнить входную анкету. Это означает, что у вас не будет ограничений в доступе к контенту. К тому же, на Mouse Earth ценится дружное сообщество, где каждый игрок может найти новых друзей и партнеров для совместных приключений.
Не дожидаясь "успеха" первой игры на ЯИ про шарик я начал делать вторую игру. Почитав местный чат я понял, что тема Нубика (и в целом Майнкрафта) это 100% успех всех миллионеров после чего выбор темы стал очевиден.
После анализа чего не хватает в каталоге и в принципе чего могу сделать с моими навыками на тему "кубов" я понял что нужен Нубик-змейка в классическом исполнении с движением по клеткам. Правда движение по клеткам потом оказалось минусом потому-что современные игроки привыкли к плавности, свободе выбора (направления) и все такое.
В бесконечных архивах "погибших идей" у меня были наброски рогалика с движением по клеткам и его как раз взял за основу. Правда пришлось не много переделать на ECS, который я решил продолжить использовать как минимум еще и для этой игры хоть и проблем с производительностью тут уже не было.
Начал делать с генерации кубиков карты. Каждый тип кубика с отдельным материалом, но это никак не батчилось и давало лишние прорисовки. Поэтому как в Майнкрафте сделал один материал с шейдером, где можно указывать тайлинг.
Вроде бы "хитрый мув", которым я обыграл Юнити, но при запуске игры на каждом типе кубика материал все равно разваливался на уникальные материалы.
Тут я узнал, что в Юнити есть "штука" через которую можно менять некоторые параметры материала не разбивая его на уникальные. Называется это "MaterialPropertyBlock" и использовать нужно так:
Но и даже так все равно некоторые кубики находящиеся дальше всех от камеры не хотели батчится.
Сам тип кубика я генерировал случайно из таблички с шансами и через PerlinNoise. Наверно в Майнкрафте тоже как-то так делают.
Дальше я замоделил кристаллик, добавил тень с текстуркой из стандартных ассетов с прожекторами и добавил случайную генерацию на старте и после "съедения". В целом обычный рандомный выбор из всех позиций блоков кроме препятствий (лавы и тележек).
Хвост змейки я сделал тележками в которых лежат кристаллики. Мне это показалось атмосферным в духе оригинала. Модель тележки тоже сделал сам (смотря на скрин Майнкрафта). Сложного ничего нет, кроме подгонки uv-координат.
Ну и чтобы было разнообразно и не скучно я добавил блок с лавой как препятствие и не много сделал его пониже. Из важных моментов это блок с лавой не генерируется на крайних блоках чтобы игрок не мог забежать в тупик созданный самой игрой, а не своей ошибкой из-за неправильного расположения тележек. Такие моменты очень огорчают.
Так же препятствий максимум вроде 4 штуки чтобы опять же не было нечестных ситуаций.
На задний фон я добавил только несколько блоков со стеклом, который изображают из себя облако типа игрок бегает где-то на верху очень высокой башни. Но данный момент никто не понял и все просили добавить что-то на фон. :(
Управление на компутере происходит через клавиатуру. Для мобильных устройств был добавлен джойстик, который выглядит печально, но рисовать в 2д что-то у меня совсем не получается.
Так же добавил кнопку смены стороны расположения джойстика чтобы было удобно и bool-флаг отправлял в сохранение. Но тут я забывал ожидать загрузки сейвов и первый запуск никогда не менял расположение джойстика. За то данные из сейва брались после перезапуска игры и джойстик иногда после каждого перезапуска находился с разных сторон.
Причина неудачи.
Успеха у этой игры было больше на 1к игроков ведь это тема с 100% успехом (ха-ха), но на деле так же в районе 500р и минимальной реакции со стороны игроков.
Опять же проблема что весь контент перед игроком и ничего нельзя покупать. Еще как писал вначале много игроков ожидали плавное движение с разворотами, а не движение по клеткам.
Просто для себя хочется доделать до полноценного состояния и эту игру, но не знаю что тут можно добавить. В идеях кажется, что тут нужно добавить какой-то мета-геймплей, где игрок из меню заходит на свою базу, продает добытые кристаллы торговцу, а после этого покупает какие-то декорации.
Но точной уверенности в успехе этого нет и делается это не быстро. Для инди разработчика наверно самое обидное это много времени делать бессмысленную фичу. Хотелось бы в комментариях услышать ваши советы и так же критику что нужно, что не нужно. Ссылка на игру чтобы посмотреть: https://yandex.ru/games/app/193056
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
В прошлой статье я рассказал о таком понятии как VPS (Virtual Private Station).
Проще говоря, это виртуальный компьютер внутри обычного сервера (Dedicated Server). Настроим инфраструктуру, необходимую для создания промышленных приложений. Познакомимся с тем как работать с linux серверами.
Не буду рекомендовать какой то конкретный курс. Можно зайти на ютуб и вбить "Linux для начинающих" или найти книги просто загуглив "линукс начинающим pdf".
В какой папке вы находитесь и как сменить папку (pwd, cd)
Как создавать папки, файлы и как их читать и писать в них, как искать нужные файлы (mkdir, touch, vim, find)
Понимать самые основы прав и пользователей, как их создавать и пользоваться ими (chown, chmod, id, su)
Как устанавливать и запускать приложения (apt-get update/install/remove)
Как писать простейшие скрипты и запускать (bash scripts)
Уметь проверять состояние сервера - загрузка CPU/RAM/HDD (top, free, df)
Уметь проверять процессы и останавливать их (ps, kill)
Уметь проверить, закрыть порт (netstat и еще парочка)
К этому списку можно обавить пару команд но для начала работы этого будет достаточно. На изучение базовых операций может уйти месяц - другой, в зависимости от предыдущего опыта.
Раньше большинство инфраструктуры ставили прямо на сам сервер.
Сейчас используют разные решения виртуализации и её оркестрации, например: Docker, Kubernetes и множество других (но часть инфраструктуры продолжают ставить прямо на сервер).
Виртуализация, вроде Docker, значительно уменьшает головную боль для установки сотен решений от баз данных и очередей до чего то более сложного, вроде игровых серверов. Поэтому перед началом разработки я настоятельно рекомендую познакомиться с докером
Понимать разницу между образом и контейнером (контейнер по сути экземпляр образа)
Уметь запускать и останавливать контейнер (docker run, stop, start)
Уметь подключаться к контейнеру (docker attach / docker exec)
Уметь проверять работу контейнера (docker ps, docker logs)
Изучение основ Linux и Docker - процесс не из самых легких. Все это стоит того, чтобы научиться поднимать инфраструктуру в несколько минут.
Ниже я приведу примеры классических контейнеров, которые пригодятся при изучении промышленной разработки.
Рассмотрим пример архитектуры классического промышленного Java приложения:
Подобная инфраструктура вряд ли вместится в самую дешевую VPSку. Ниже я расскажу какие есть недорогие варианты.
Этот вариант архитектуры является классическим решением большинства веб проектов. Я привел его в качестве примера, который подойдет для новичка.
Кэш позволяет временно хранить наиболее используемые данные, тем самым снижая нагрузку на систему в целом и повышая производительность.
Для простейшего варианта авторизации по паролю достаточно запустить команду:
docker run -d -p 6379:6379 --name myredis redis redis-server --requirepass <password>
Для удобства (необязательно) можно внутри докера стартовать веб интерфейс для просмотра redis сервера вот такой командой:
docker run -d --name myrediscommander -p 8081:8081 --link myredis:redis rediscommander/redis-commander
После старта админки можно зайти в браузер по адресу ВАШ_IP:8081 и затем подключиться к вашему серверу, чтобы просматривать/удалять/добавлять данные:
Rabbit позволяет получать и оповещать клиентов, подписавшихся на сообщения.
Для запуска очереди достаточно запустить:
docker run -d --name my-rabbitmq -p 5672:5672 -p 15672:15672 -e RABBITMQ_DEFAULT_USER=myuser -e RABBITMQ_DEFAULT_PASS=mypassword rabbitmq:3-management
Через пару минут можете зайти в админку очереди, вбив в браузере IP_вашего_сервера:15672 и увидеть что то вроде:
Реляционные базы данных являются неотъемлемой частью большинства решений. В нашем примере мы запустим одну из самых популярных MySQL:
docker run -d --name mysql-container -e MYSQL_ROOT_PASSWORD=password -p 3306:3306 mysql:latest --default-authentication-plugin=mysql_native_password
Через пару минут сервер стартанет. К нему можно будет подключиться через какой - нибудь MySQL клиент, например Heidi SQL.
С помощью клиента можно легко писать запросы и проверять содержание базы данных. Выглядеть он может примерно так:
Если вы хотите пользоваться докером в арендованном сервере вам желательно иметь 2 процессора и 2 Гб оперативки. Система запустится, но будет работать на минималках. Этого достаточно, чтобы изучить данные технологии.
Запуск на локальной машине с тунелированием данных. В таком случае все запросы на VPS будут перенаправлены на домашний компьютер. В следующих статьях я покажу как это сделать.
Почасовая аренда VPS. Если вы хотите проверить какие - нибудь решения и вы знаете, что это займет несколько часов, есть смысл аренды VPS с почасовой оплатой. В среднем 8 ядерный VPS с 8gb RAM будет стоить порядка 5-12 рублей в час. Конкретного провайдера рекламировать не буду, я пользовался тремя и в такой диапазон цен укладывался.
Использование облаков. Данный метод я не рекомендую, за исключением тех решений, которые не тарифицируют трафик или что нибудь еще. С облаками вроде AWS можно влететь на большие деньги и новичкам я советую избегать их в начале пути.
Кроме разработки, сервер может подарить вам ряд бесплатных, либо условно бесплатных сервисов, которые могут вам пригодиться для работы или игр. Приведу пару примеров.
Допустим, вам надо создать чат - платформу для группы в университете или на работе с каналами, обменом приватными сообщениями с тектом и картинками. Вместо платных платформ можно запустить MatterMost сервер. К нему можно будет подключиться с компьютера или мобилки. Все это можно скачать и установить бесплатно.
Запустить сервер можно командой ниже:
docker run --name matt -d --publish 8065:8065 --add-host dockeermost/mattermost-preview
После нескольких минут к серверу можно подключиться, вот как выглядит клиент чата:
Для старта сервера MineCraft понадобится:
Cкачать или скопировать вручную вот такой docker-compose.yml файл: https://pastebin.com/raw/uEP58DRB сделать это можно командой
curl -o docker-compose.yml https://pastebin.com/raw/uEP58DRB
Затем, находясь в той же директории, надо запустить
docker compose up
После старта сервера нужно подождать какое то время. Затем, можно подключиться к миру, используя Minicraft клиент, указав IP вашего сервера:
Вот как выглядел мир в моем примере:
Я перечислил часть возможных решений в качестве примера.
Приведенные команды далеки от идеала и желательно их подправить, например, улучшить безопасность. Для целей ознакомления, думаю, пойдет.
В следующей части я покажу как писать простейшие приложения и использовать созданную инфраструктуру.
Больше о Java и смежных технологиях можете узнать тут.
Глава 1. Teardown.
Я все детство мечтал сделать Янаул в гта, чтобы кататься по родным улочкам и, не смотря на карту, знать все дороги. Но это было очень сложно.. И вот звезды сошлись, я нашел игру Teardown и прекрасную программу Magicavoxel. Я намерен исполнить детскую мечту и воссоздать город Янаул в воксельном мире!
Мечты разбились о суровую реальность движка игры. он не был рассчитан на большие открытые пространства. И мне вдобавок все-таки хотелось какой-то живности на карте, чего движок тоже не мог дать, но он давал очень крутой свет и физику, скриншоты выглядят очень круто. Карта все еще лежит в стиме если кого-то заинтересует)
Глава 2. Roblox.
Перебирал я всевозможные варианты и пришел к этому чуду света. В нем я решил выбрать лоу-поли стилистику, сделать такой сказочный зимний городок.
Я щас даже не могу вспомнить что там не так. Он в целом удовлетворял мои самые важные потребности. Но все было как-то не так. Я не мог реализовать некоторые вещи. Ну и вообще он меня раздражал.
Потом я разочаровался в играх и подумал что мне нужно самому уже сделать полноценную игру на unity. Это было сложно и я испугался. Там было слишком много возможностей и я не смог определиться, что мне нужно.
Глава 3. Minecraft.
Я игрался с 3д моделированием, пробовал моделить во всяких разных стилях. И моим фаворитом стали лоуполи модели с пиксельными текстурами (как в Майнкрафте). А потом я пришел к программе blockbench, которая создана исключительно для такого моделирования. В меню этой программы был раздел "создание блоков для Майнкрафта". Я изучил вопрос, скачал ещё программ для порта в игру моих моделей и вот мы здесь!
Главная идея этого Майнкрафт города в том, что он будет красивым для игрока, а не только с высоты птичьего полета. Я считаю, что это главная беда майнкрафт городов. Но при всем при этом я не буду ломать устоявшийся стиль игры, я буду его дополнять. Там не будет выбивающиеся моделей и текстур, он будет единым. Это будет лучший город в Майнкрафте!
Спасибо за внимание. Все новости у меня в бусти (все посты открыты).
Превращение 3D сканирования Лоди-сада в ландшафт Minecraft - это действительно удивительное достижение технологий, которые используются в современном мире. Уникальные инструменты, такие как NeRFs, ControlNet, Stable Diffusion и EbSynth, позволяют разработчикам создавать точные 3D модели объектов и сохранять детали их текстуры и цвета и изминять их до неузнаваемости.
С помощью этой технологии люди могут посетить и изучать культурные места, такие как Лоди-сад, не выходя из своего дома. Также это помогает сохранить эти места для будущих поколений.
NeRFs является новым методом генерации изображений на основе трехмерных моделей, который использует нейронные сети для предсказания, как свет будет отражаться от каждой точки объекта. ControlNet позволяет перекрасить полученные кадры в любой стиль без потери консистентности.
Stable Diffusion используется для обрисовки кадров в новый стиль а EbSynth используется для синхронизации анимированных текстур на основе изображений. С помощью всех этих инструментов разработчики могут создавать красивые и реалистичные трехмерные модели, которые полностью сохраняют детали и особенности оригинального объекта.
Эта технология дает возможность людям изучать мир и его культурное наследие виртуально. Без необходимости физически посещать места, люди могут погрузиться в уникальный виртуальный опыт, который дает им возможность увидеть, как выглядят эти места в реальном времени.
Подписывайтесь на мой телеграм, там красиво, интересно и познавательно.
Я хочу создать новый сервер RPG для Minecraft. Он содержал бы следующие особенности:
- кастомная генерация руд, пещер, поверхностей и подземелий во всех измерениях (не из модов);
- сложные квесты, а не простые типа убить 5 овец;
- технические и магические моды;
- написание собственных модов, не имеющих на данный момент аналогов;
- выживать теперь намного сложнее;
- мой собственный лаунчер, так что игрокам просто нужно скачать и запустить лаунчер, ничего больше;
- кастомная музыка, главное меню, загрузочный экран, пакет текстур, мобы и т. д.
Целевая аудитория - взрослые игроки от 18 лет.
Все это требует больших усилий. Большую часть я могу сделать самостоятельно, но это займет целое столетие. Вот почему я ищу людей, готовых помочь. Не могли бы вы сказать мне, где я могу найти этих людей? Лучше найти на бесплатной основе, они будут получать дальнейшую прибыль от проекта. Хотя я понимаю, что люди обычно работают за деньги. Я могу вкладывать в этот проект деньги. Но есть еще вопрос:
Как можно заработать на таком проекте?
Я думаю, что могу сделать сервер для игрока бесплатным на неделю, затем игрок должен получить подписку. У меня есть и другие идеи для монетизации. На самом деле, у меня куча идей, но мне нужны люди. Мой дискорд Beta#3665 (надеюсь, это разрешено)
Автор: wilelf
Оригинальный материал
Статья об истории создания Elite получила много отзывов. Я был удивлен тому, насколько материал «зашел» читателям. Поэтому решил по горячим следам сделать еще одну публикацию. О книгах.
В моей заметке обзор 6 книг, которые прочитаны мной за последние полгода, две из них — отечественных авторов. Часть ‒ об играх, в которые играл я сам. Кстати, в книге Андрея Подшибякина «Время игр» (она есть в обзоре) я и нашел упоминание об авторе истории создания Elite. В конце некоторых книг есть список литературы по теме.
Главная мысль: игры ‒ это настоящее творчество и дух соперничества между разработчиками и брендами. Процесс открытий, который порождает все новые и новые открытия и изобретения.
Особенно это чувствуется в ранних играх, когда разработчик ‒ часто герой-одиночка, он идет неизведанной дорогой и видит там — за экраном — другую реальность, в которой можно представить себя кем угодно, например, смелым водопроводчиком, спасающим свою девушку. Если вы этого, конечно, действительно желаете.
В обзорах вы найдете:
Название книги;
Имя автора;
Год издания в России и наименование издательства;
Список игр, которые упоминаются в книге;
Цитату из книги;
Мой субъективный отзыв.
В «подвале» статьи я публикую названия еще 15 книг, изданных на русском языке, об игровой индустрии и отдельных играх. В нем есть и литература для разработчиков.
Уверен, что нашел не все книги по теме на русском. Буду благодарен за комментарии.
Автор: Стив Макнил
Год написания: 2019
Издатель: Бомбора (2020)
Упоминания игр в книге: Pong, Defender, Pac-man, Space Invaders, Adventure, Donkey Kong, Super Mario Bros., Teris, Street Fighter, Double Dragon, SimCity, Dizzy, Civilization, The Secret of Monkey Island, Commander Keen, Doom, Wolfenstein 3D, Prince of Persia, Another World, Wing Commander, Mortal Kombat, Quake, Ultima Online, Fallout, The Elder Scrolls, Half-Life, и др.
Цитата:
От первого компьютера, 30-тонного ENIAC, до аркадной версии Pong прошло двадцать шесть лет. От этой незамысловатой игры по принципу «один мячик, две ракетки плюс счет» до The Legend of Zelda: Ocarina of Time прошло еще двадцать шесть лет.
Если отвлечь внимание от отдельных игр, то покажется совершенно невероятным, с какой скоростью все развилось за столь небольшой промежуток времени. Мне повезло родиться как раз вовремя, чтобы поиграть в Home Pong, и с тех пор игры составляют важную часть моей жизни.
И все же, пока я писал эту книгу, я открыл для себя множество неизвестных ранее новых игр! А ведь именно они стали источником вдохновения для других игр, предшествующих современным играм, в которые я с таким удовольствием играю сегодня.
Отзыв:
Я бы начал знакомство с историей игр именно с этой книги. Она охватывает большой промежуток времени — с 30-х годов прошлого века, когда появились первые механические и электромеханические автоматы, 60-70-е с их первыми игровыми консолями, “золотые” 80-е и 90-е, и современность.
Интересно, что развитие видеоигр подается не в вакууме, а параллельно с описанием событий в мире — политических, экономических, которые несомненно, оказали огромное влияние на всю сферу.
Кроме того, автор очень ярко изображает противостояние игровых гигантов, взлеты и падения брендов производителей домашних компьютеров и консолей (таких, как Atari, Commodore, ZX Spectrum, Nintendo, Sega и других), и муки творчества, благодаря которым появлялись шедевры в мире видеогр.
Моя оценка: 5 баллов из 5.
Автор: Джейсон Шрейер
Год написания: 2018
Издатель: Бомбора (2018)
Упоминания игр в книге: Pillars Of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3, Star Wars 1313,
Цитата:
Позже в тот же день, вновь пытаясь загрузить Diablo III, поклонники увидели новое невнятное сообщение: «Невозможно подключиться к сервису, или соединение было прервано (ошибка 3003)». Ошибка 3003 не завоевала такой популярности, как ее более броская младшая сестра, но заставила людей задуматься о том, как удалось избежать остальных 2966 ошибок. На следующий день ошибка 37 вернулась – вместе с пачкой других проблем, которые еще не один день после релиза мешали игрокам наслаждаться Diablo III. В боевом центре Blizzard круглыми сутками кипела работа: усталые инженеры вились вокруг компьютеров, прихлебывая кофе и пытаясь разобраться, как усилить инфраструктуру.
Отзыв:
Подкупают эмоции, с которыми автор описывает процесс разработки, вылавливание багов на релизах и то, как справляются с неожиданными проблемами команды. Иногда кажется, что чувствуешь себя частичкой группы разработчиков. Особенно, если имеешь сам опыт создания игр. Что еще понравилось: можно читать книгу не как единое целое, а главами, каждая из которых посвящена отдельной игре.
Моя оценка: 5 из 5
Автор: Дэвид Кушнер
Год написания: 2003
Издатель: Бомбора (2019)
Упоминания игр в книге: Colossal Cave Adventure1, Pac-Man, Pong, Breakout, Asteroids, Space Invaders1, Ultima, Commader Keen, Dangerous Dave и др.
Цитата:
Однажды на уроке рисования Ромеро сдал в качестве домашнего задания свой комикс «Дичь». В одной из глав он описал и проиллюстрировал «10 различных способов пыток», например: «Всаживайте иголки во все участки тела жертвы и через несколько дней… увидите, как она превращается в кровоточащий кусок мяса» и «Подожгите ноги жертвы, пока она сидит, привязанная к стулу». Другая глава называлась «Как свести няню с ума», где он тоже проиллюстрировал все предложения, включая «Возьмите жутко острый кинжал и притворитесь, будто порезались» и «Засуньте электрический кабель себе в уши и прикиньтесь радиоприемником». «Это отвратительная мерзость. По-моему, тебе стоит нарисовать что-нибудь другое». За свои художественные старания Ромеро получил 4 с плюсом. Но самые серьезные свои усилия он приберег для написания кода.
Отзыв:
По книге можно смело снимать фильм. Все описано очень детально и полно. С чего все начиналось, как распространялось ПО в формате shareware, вопреки чему появился Doom, как расстались Кармак и Ромеро, и что было дальше. Это практически готовый сценарий. Уверен, при должной реализации он порвет и “Социальную сеть” и “Пиратов Силиконовой долины” и все остальные. Дум — наше всё! Читаешь и думаешь: “Нифига себе! Эти ребята еще и Commander Keen с Dangerous Dave сделали, и горизонтальный скроллинг экрана на PC первыми реализовали!
Моя оценка: 5+++
Автор: Алекс Аниэл
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2022)
Упоминания игр в книге: Sweet Home, Ghosts n Goblins, Mega Man 2, Bionic Commando, Goof Troop, Disney’s Aladdin.
Цитата:
Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.
Отзыв:
Оказывается, у Resident Evil был на NES прародитель — игра Sweet Home от Capcom с видом сверху и пятью альтернативными концовками в зависимости от того, какие выжили персонажи. Вышел также и фильм. Книга точно понравится поклонникам серии. В ней детально описываются и технологические решения (“битва консолей”), и различия версий игр друг от друга. В том числе, промежуточные. Я с удовольствием прочитал первую половину, но потом стало скучновато, т. к. не было видно действительно чего-то прорывного, как в случае с тем же Doom и Quake.
Моя оценка: 4- из 5
Автор: Андрей Подшибякин
Год написания: 2019
Упоминания игр в книге: Parkan, Вангеры, Дальнобойщики, Аллоды: Печать тайны, Корсары: Проклятие далеких морей, Ил-2: Штурмовик, Операция Silent Storm, Периметр, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Cut the Rope, World of Tanks, Всеслав Чародей, Приключения капитана Блада, Солнце.
Цитата:
Мы все поняли сразу – за два года до премьеры. Июньский номер Game.EXE 1999 года, Андрей Ламтюгов об игре: «Это прорыв мирового масштаба». Наполовину готовый симулятор советского истребителя, «главного самолета войны»: традиционное для игр описываемого периода технологическое чудо, оперирующее категориями невозможного, выворачивающее их наизнанку и воплощающее в реальность за много лет до всего остального мира.
Отзыв:
Книга читается отлично, учитывая дефицит подобной литературы. Но, на мой взгляд, многовато рефлексии автора по журналистскому прошлому в Game.EXE (журнал об индустрии компьютерных игр, выходил ежемесячно с марта 1995 по июнь 2006). Еще заметно, что для части проектов успех больше является удачей, чем результатом спланированных действий, а последующие сиквелы — лишь желание выжать максимум финансов для запуска новых проектов (собственно, как и для многих зарубежных игр). Примечательно, что в книге также описываются игры, которые так и не были завершены (например, Всеслав, которую так и не смогли доделать за 13 лет, несмотря на финансирование). Возможно, моя критика жестче, чем для остальных книг, но я очень жду от отечественных авторов книги, которые будут читать запоем. Не важно, о наших играх, или о зарубежных.
Моя оценка: 4 из 5
Автор: Александр Ветушинский
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2021)
Цитата:
Однако отсутствие специальных теоретических и исследовательских книг на русском языке не означает, что отсутствуют сами исследования и работы по теории. Так, в России действуют два основных центра по изучению видеоигр – Московский центр исследований видеоигр (Moscow Game Center) в Москве и Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) в Санкт-Петербурге…
Что мы, к примеру, видим, когда играем в футбол – ту же FIFA или PES? Поле, ворота, мяч, игроков… Но как мы это видим? Во-первых, немного сверху, во-вторых, горизонтально от ворот до ворот, а не вертикально (то есть одни ворота находятся слева, другие – справа). Конечно, с ходу можно возразить, что способ обзора можно сменить в настройках, но не стоит забывать, что именно такой способ разработчики предложили принять по умолчанию…Чьими глазами мы смотрим, когда видим футбол вот так? Чей визуальный опыт здесь имитируется?
Отзыв:
Я не случайно выбрал именно эту цитату. Александр Ветушинский — автор курса по истории и теории видеоигр для геймдизайнеров Высшей школы экономики и Института бизнеса и дизайна. То есть — материал исследовательский. Об игре за экраном и игроке-наблюдателе, о том, почему, например, в футбольных играх поле расположено горизонтально, а в хоккейных — вертикально, и как это связано с настольными играми. Книга для тех, кто любит разбираться в деталях. Очень въедливо. Хорошее неспешное чтение.
Моя оценка: 4+ из 5
Посвященные отдельным играм и сериям:
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (Рафаэль Люка).
Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу (Альвин Аддаден, Лу Лассина-Фубер).
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (Николя Курсье, Мехди Эль Канафи, Рафаэль Люка)
Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир (Даниэль Голдберг, Линус Ларcсон).
Потрачено. Беспредельная история GTA (Дэвид Кушнер).
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха (Бернар Перрон).
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр (Дэн Пинчбек).
История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды (Оскар Лемэр).
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare (Николя Доменг).
Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG (Максанс Деграндель).
Книги о разработке и разработчиках:
Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр (Терри Вулф)
Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь (Крис Колер).
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс (Джейсон Шрейер).
Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше (Василий Сабиров).
Игра как бизнес. От мечты до релиза (Алексей Савченко).
Еще один ресурс — сайт Дениса Хамина об отечественной игровой индустрии с 1979 года, который я не могу не упомянуть: https://russiangames.me/.
На нем есть интервью с разработчиками игровых автоматов (Кот-рыболов, Конёк-горбунок) и культовых игр (например, “Звездное наследие” и “Черный ворон”) для старых машин: БК, Микроша, и конечно же, ZX Spectrum.
Буду благодарен за комментарии про книги об истории игр на русском языке, которые не попали в статью.
Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!