Интервью с автором лора Ex machina, Sledgehammer, Crossout • Продолжение EX MACHINA и МНОГОЕ ДРУГОЕ!
Для ЛЛ: диалог Сергея Playhard с автором лора, многое рассказывается про сюжет, историю альтернативного мира, про персонажей и фракции и расы, локации и ваще- географию, про взаимосвязь между сюжетами crossout и exmachina, а так же в конце поднимается вопрос, про подачу материала, каким образом этот самый лор в коммерческий проект вставить/добавить. ( и как вставляется щас), крч, фанатам зайдёт )))
Обзор серии игр Dungeoneer. Часть 1: Введение и лор
Всем привет. Я большой любитель игр. Любой досуг у меня в какой-то мере связан с ними, будь то видеоигры на ПК или консолях, настольные игры или спортивные. Для последних нужно либо записываться в какую-нибудь секцию либо зазывать друзей, поэтому я играю в основном в пинг-понг. В школьные годы я много играл в футбол, баскетбол и волейбол, но те времена уже давно прошли, мне скоро стукнет 27. Поэтому мое внимание в плане развлечения всячески заполняют настольные и видеоигры.
Как и в случае со спортивными играми, для настолок нужен партнер, который будет с тобой в нее играть. Но с этим мне повезло меньше: ни один из моих близких не любит играть во что-то сложное (я жену еле на Carcassonne уговорил), а мне хотелось бы играть такие игры, где было бы много разных микромоментов, сложные правила и тому подобное. Пробовал ходить в клубы настольщиков, но из-за того, что я не шибко коммуникабелен, такой вариант проведения досуга не закрепился. Поэтому я стал искать настолки с соло-режимом. В этот самый момент я и нашел ее.
Игра “Подземелье: Гробница повелителя мёртвых” (англ. “Dungeoneer: The tomb of the Lich lord”) является представителем классического жанра “искателя подземелья” (англ. dungeon crawler), где у игрока есть какая-то задача (или несколько задач), рандомная карта, столкновения с нечистью и прокачка. Локализацией занималась студия Hobby world, которая позднее выпустила на российский рынок еще 3 дополнения. Поставляется локализованная версия в небольшой прямоугольной коробочке, которую всегда удобно взять с собой в дорогу, другое дело, конечно, что в дороге в нее не поиграть - уж слишком много места для карты нужно. Формфактор игры - карты, жетончики, кубики и фигурки персонажей, которые также выполнены из прессованной бумаги на пластиковых подставках.
Как упоминалось выше, у этой игры есть возможность одиночного режима, хотя, как и в большинство настольных развлечений, присутствует и мультиплеер. Но правила этих режимов отличаются не сильно: в одиночном режиме герой выполняет три задачи и уходит из подземелья, попутно отбиваясь от рандомных столкновений, а в игре до 4 персонажей у каждого героя есть два личных задания и одно общее, а игроки имеют возможность в свой ход творить злодеяния против соперников.
Истории всех дополнений не связаны никаким общим сюжетом. Однако в игру тонкой красной нитью вшит небольшой лор, который хоть и не привносит какого-то вау эффекта, как в тех же D&D и подобных, но тем не менее, добавляет миру щепотку эпичности.
Карта мира Dungeoneer, континент Тарнис
Описание каждой локации есть на официальном сайте издательства на английском языке (ссылка https://www.atlas-games.com/dungeoneer/world), но специально для вас я приведу любительский перевод.
Не демократия, а почти республика, Долмарантуз — это королевство феодальных государств, управляемое королем или королевой, выбранным избранным сенатом из собрания королевских кандидатов. Царство разделено на феодальные государства, каждым из которых правит рыцарь, назначенный правителем. Самые богатые состояния даруются паладинам — высшим и святым рыцарям Долмарантуза. Жители каждого государства избирают сенатора, который будет представлять их при королевском дворе. Таким образом, власть разделена между рыцарями, которые контролируют вооруженные силы, и сенаторами, обладающими законодательной властью.
Этот регион между Илбор Пайдан и Долмарантуз был плодородной долиной до того, как Война семи предателей разделила эти две страны. Пустоши названы в честь Данвина, верховного жреца Делронды, который вызвал огненный дождь, опаляющий регион. Прямо на северном краю этой пустыни авантюристы, злодеи и искатели сокровищ находят Гробницу Повелителя мертвых и Обитель чудовищ.
Ильбор Пайдан когда-то был частью королевства Долмарантуз, прежде чем семь ближайших рыцарей и советников короля восстали и начали Войну семи предателей. Эти семеро предателей, как позже выяснилось, были членами тайного и таинственного культа, посвященного Змеиной Богине, Делронде. Война уничтожила большую часть земель, лежащих между Ильбор Пайдан и Долмарантузом, создав регион, ныне известный как Пустоши Данвина.
Сегодня царством Илбор Пайдан правит железная хватка культа Делронды.
Исходя из вышеприведенных отрывков истории мира, существует королевство Долмарантуз, которое ничем не примечательно, за исключением того, что в какой-то момент приближенные рыцари и советники короля, члены культа Делронды, начали гражданскую войну, в ходе которой от Долмарантуза откалывается Ильбор Пайдан, а так называемая пустошь Данвина, выжженная этим самым Данвином, лежит между ними. Дальше можно додумывать все, что угодно, потому что другой информации, расширяющей лор, нет. Лишь описание героев первых двух частей игры, но приводить их в этом посте я не буду, и так уже много получается. Если будет интересно, пишите в комментариях, я обращу внимание.
На этом первая часть моего обзора серии игр Dungeoneer подошла к концу. В следующих постах мы поближе познакомимся с каждой из доступных игр серии. Оценивайте, пишите комментарии, давайте обсуждать.
Злодеи
Примечания:
Миневу в 7 лет бросили в лесу поскольку у хранителя ее клана уже был ученик. В диалоге инквизитора Лавеллана с Вивьен та спросит что происходит с лишними магами если в клане помимо хранителя уже есть Первый и Второй. Тот ответит что смерть лучше рабства в Круге.
Можно расспросить Авгура о том что у авваров происходит со слабыми магами.
Квест "Волки в овечьей шкуре" из 2 части демонстрирует обращение с саирабазами. Также кодекс 2 и 3 части, диалоги Стэна, Андерса и Фенриса.
О тевинтерских обычаях драться на дуэлях можно узнать из письма Фейнриэля если вы отправили его в эту страну. И из кодекса 3 части. Про Истязания из первого рассказа "Тевинтерских ночей". Северные храмовники, в отличии от коллег из южной Церкви, судя по всему не практикуют Усмирение. Согласно диалогам Кассандры и Дориана в Тевинтере это приговор который утверждается Магистериумом за "злоупотребление магией". Кальперния и сестра Фенриса были рабами несмотря на магический дар. И в случае с последней раса роли не играет. Она сама говорит что став ученицей Данариуса однажды может даже войти в состав Магистериума. В этом управляющем органе империи высокая текучка кадров за счет дуэлей со смертельным исходом, работы перрепатэ и отравителей. Еще можно вспомнить тевинтерскую работорговку-эльфийку Деверу в эльфинаже Денерима из 1 части. Она была членом Минратоусского Круга и ферелденских собратьев откровенно презирала. Фенрис говорил что в Тевинтере есть маги-рабы и Право Уничтожения. Правда последнее применяют только в самом крайнем случае. То есть южная Церковь банально копировала северных коллег в сфере обращения с магами. Что неудивительно, ведь Орлей и часть Ферелдена были ее колониями до Священного Похода Андрасте.
Как неоднократно говорил Солас инквизитору и сопартийцам, тевинтерцы просто копировали империю эльфов. Расспросив его в первый раз в Убежище можно узнать что во времена до Завесы некоторые "люди" гибли от демонов и магии, но ничего страшного по мнению лысого в этом не было. Его же откровения при романе с инквизитором Лавелланом и в "Чужаке" про рабство и что все эльфы были бессмертными магами. Тут он подтвердил рассказы Мерриль из второй части о всеобщем даре и долийцев из первой части о вечной жизни предков.
Кодекс: Заметки о методах зачарования который мы по частям находим в "Чужаке" записан словно машиной, настолько идеально выведены буквы. Способность к концентрации и зачарованию предметов - отличительная черта усмиренных. Только они могут долго работать с лириумом без вреда для здоровья (даже с красным как показал Мэддокс). Гномья сопротивляемость к крови титанов имеет пределы. Это все было известно еще со времен первой части. И неоднократно нарушалось в игромехе, сюжете (Сэндал, Дагна, Бьянка Даври), кодексе и описании зачарованных предметов создаваемых магами. Теми самыми у которых от контакта с чистым лириумом едет крыша или наступает смерть. Также на записке имеется печать в виде стилизованной головы галлы, символа Гиланнайн. Первоначальная Инквизиция, создав Ритуал Усмирения, всего лишь изобрела велосипед. Как Каридин сотворил големов вдохновившись древней гномьей легендой. К слову, храмовники скорее всего тоже отнюдь не выдумка южного андрастианства. В храме Митал, игравшей во времена Элвенана роль министра юстиции - богини мести и справедливости, мы видим их прототип.
Создатель сеттинга Dragon Age ведущий сценарист частей 1-3 Дэвид Гейдер пытался создать мир отталкиваясь от своей критики фэнтезийных штампов, в основном хорошо ему знакомый Dungeons & Dragons. Рассмотреть взаимоотношения рас и фракций исходя из более реалистичного взгляда на вещи в рамках очерченных руководством. Потому маги от рождения обладающие реальным превосходством над простыми смертными или собратьями в развитом обществе всегда устраивают магократическую тиранию. Если только их не сдерживает третья сторона способная им противостоять. В данном случае храмовники с помощью лириума устанавливающие связь с титанами и получающими их силу укреплять реальность - рассеивать магию. Или религиозное учение жестко регламентирующее все аспекты жизни, как у кунари. Ну и вероятность одержимости мага демоном ни в каком обществе не пропадает. Эту проблему надо как-то решать чтобы избежать кучи жертв. Потому законы магократов не шибко отличаются от общества где магов ненавидят и презирают. Со своей спецификой конечно. Так в Тевинтере и Элвенане где магов было полно слабых никто не щадил. На юге андрастианство не дает магам нормально размножаться. Поэтому их как ни парадоксально больше берегут. К тому же усмиренные являются основным источником дохода для Круга магов. Для кунари маги вовсе обуза от которой они бы с радостью избавились. Тот же план Виддасалы укрепить Завесу чтобы магов не стало вовсе наглядно демонстрирует их отношение. Про побочный эффект в виде превращения всех (или всех кроме магов) в усмиренных она не подумала. Впрочем, чего еще ждать от священницы? При этом причина жестокого обращения с магами не в ненависти, а страхе перед одержимостью и магократией.
Элиты Темного космоса: Хранители знаний
Никто не ждал, а я вернулся)
Вот вы, смертные, узнали о таких существах как Проповедники (если ваша память вас подводить, посмотрите прошлые записи). Возможно, вы посчитали, что все проповедники поголовно - страшные существа, что жаждут власти, создание собственной утопии или же истребления еретиков, но поверьте всеведущему Создателю, что это ваше заблуждение. Хоть разумные и возвысились над природой и даже стали отражаться в Зеркальном мире, но всё же первобытный страх в вас остался. Не могу вас за это винить.
Так кто же такие эти "Хранители знаний"?
Как правило так называют очень закрытые околомонашеские ордена, прячущиеся во мгле галактики. О них мало известно другим существам из-за их образа жизни. Их отличительная особенность от других сообществ под управлением Атлантов высшего порядка в том, что они очень немногочисленны, их не интересуют мирские заботы, а главной целью своего существования они видят в знаниях. Небольшие миры-библиотеки, которые населяют подвижники Атланта всегда находятся в тени огромных звезд, туманностей или даже черных дыр. Немногие свидетели таких миров (в общем-то, их считают сказочниками) рассказывают о невероятных зеленых садах, в которых эти хранители молятся, медитируют и читают древние фолианты. Сами же хранители, как правило, обживаются на руинах Древних, делая из них свои монастыри и библиотеки и сохраняя руины в первозданном виде до конца своего существования.
Сами хранители почти не посещают многолюдные миры, а если их и замечают, то с ними никогда не начинают говорить первыми. Это один из немногих законов Темного Космоса, который стараются соблюдать все разумные, но делают это исключительно из соображений своей безопасности. Одной из особенностей хранителей, отличающих их от других приспешников Атлантов в том, что все они обладают неестественными способностями. Атланты, возглавляющие хранителей очень любят и заботятся о своей пастве, награждая их своими силами для защиты и достижения поставленных задач. Поэтому даже рядовой хранитель способен на то, что способен отдельный проповедник, подчинивший силу Осколка. Хранители, выходя за пределы своего монастыря всегда находятся в поисках чего-то конкретного. Поэтому, если попробовать встать у него на пути, он не побрезгует убить глупца на пути к своей цели.
Внешность хранителей разных орденов отличается, но суть у них всегда одна: она максимально скрывает их внешность, не позволяя другим отличать одного хранителя от другого. Только "Наставники" (так величают Проповедников у хранителей знаний) имеет право отличаться от своих собратьев и даже открывать лица, однако они сама по себе редкость, как и их ордена, а сила Наставников невероятно огромна.
Чаще всего хранителей можно встретить на давно забытых руинах древних цивилизаций, на остатках которых они ищут то, за чем были посланы. Хранители знаний и их Атланты - практически единственные смертные, с которыми охотно взаимодействуют Атланты Иного порядка из-за схожести их стремлений.
Не смотря на внешнюю беззащитность, глупец, попытавшийся вторгнуться на планету-библиотеку, столкнётся с настоящей космической крепостью. Изучение древних знаний не является самоцелью хранителей, они также применяют на практике. По этой причине они легко восстанавливают планетарные системы защиты, космические корабли, оружие, броню и другие артефакты древности, которые не просто не уступают передовым галактическим технологиям (которые в Темный космос, обычно, не завозят), а ещё и превосходят их. Поэтому такие миры стараются обходить стороной.
Tes. Истории. Закат провинции Morrowind...+ссылка на все сборки Morrowind на Android+патч
Ссылка на игры и патч: Первое дополнение "Арена" для огромной сборки Morrowind (все версии) на Android.+ Патч для флагманской версии 6+
Здарова народ! Что же случилось с провинцией после событий Morrowind?
(Спойлер: ничего хорошего)(как всегда ждём новых обновлений по играм и историй)
Красный год практически уничтожил жизнь на острове Вварденфелл в начале 4 Эры. Кто-то обвиняет в этом Неревина, кто-то говорит о возмездии даэдра. Но виноваты АЛЬМСИВИ в целом и воин-поэт Вивек в частности. Но начнем по сначала и очень издалека.
Причины
Некогда Шеогорат решил сбросить огромную скалу из Обливиона на Вваденфелл. Лорд Вивек внял мольбам данмеров и остановил падение Баар Дау. Однако он сделал это так, что метеор (его еще называют луной) сохранил всю кинетическую энергию. Это грозило тем, что при падении метеор врежется в Вварденфелл с такой силой, что от места падения не останется ничего кроме огромного кратера. Позже прямо под этой бомбой замедленного действия Вивек решил возвести город в свою честь. Cтроительство началось в 582 2Э. Вивек сам признает, что мог свободно опустить луну на поверхность Вварденфелла, но он решил сделать Баар Дау символом веры данмеров в АЛЬМСИВИ. По его словам, именно вера данмеров будет поддерживать метеор над городом. В нем были проделаны ходы и помещения, после чего здесь расположились служители Храма, а место назвали Министерством Правды.
Существует и другая версия. В 36 уроках Вивека говорится, что Вивек построен в далекие времена, когда эта земля называлась еще Ресдайном, а данмеры были кимерами. Баар Дау была сброшена на город Шеогоратом. Неревар предложил Вивеку опустить луну на землю и избавить кимеров от опасности, но Вивек отказал, решив использовать луну как инструмент поклонения.
(Вторая версия конечно же ложь, потому что не бьется с актуальной хронологией)
В 427 3Э Нереварин «уничтожает» Сердце Лорхана, чтобы убить Дагот Ура и остановить бушующие моровые бури на Вварденфелле. Сила Сердца Лорхана перестала питать АЛЬМСИВИ своей божественной силой. Сота Сил и Альмалексия оказались убиты, а сила Вивека стала постепенно угасать, поддерживаемая лишь верой в него данмерского народа. В один момент Вивек просто исчез. Данмерские маги Сул и Вуон создали механизм Инжениум, который был в состоянии поддерживать Министерство Правды в воздухе, но машина требовала много черных душ, которые поставлялись в Поля Сожалений – даэдрический план Клавикуса Вайла. В 5 4Э между Вуоном и Сулом произошел конфликт, в результате которого, оба мага были выброшены в Обливион. Инжениум перестал работать, а Министерство Правды рухнуло на Вивек.
Последствия
Сила падения Министерства Правды была настолько мощной, что от Вивека не осталось ничего кроме огромного кратера, который заполнили воды Внутреннего Моря. Место, где раньше стоял Вивек, стало называться Заливом Разрушения. Ударная волна от падения была настолько сильна, что ее ощутили даже на континентальной части Морровинда. Например, в Тире представители дома Дрес заметили подвижки грунта, в результате которых обрушилась южная городская стена. Но самое страшное ждало Вварденфелл через несколько минут после падения Министерства Правды. Красная Гора, которая спала тысячелетиями, взорвалась с такой силой, что пирокластический поток от извержения разнес в щепки здания всех близлежащих городов, а последующие выбросы пепла превратили весь остров в серую пустошь.
Аргониане Чернотопья под руководством Ан-Ксилил увидели бедственное положение Морровинда и, припоминая им тысячелетия рабства, напали на южные границы континентального Морровинда. Силы аргониан разрушали и грабили города, им удалось разорить даже неприступный Морнхолд.
После Красного Года
Вера данмеров в АЛЬМСИВИ окончательно рухнула. На «руинах» старого Храма возник так называемый «Новый Храм», который проповедовал веру в “Возрожденных” предтечей АЛЬМСИВИ - Азуру, Боэту и Мефалу. Эшлендеры, которые тысячелетиями считались дикарями и изгоями, были объявлены хранителями истинных традиций. Вивек, Альмалексия и Сота Сил были причислены к данмерским святым.
Дом Редоран занял главенствующее положение в обществе. Они изгнали из южного Морровинда аргониан и начали восстанавливать города. Столица Морровинда была перенесена из Морнхолда в Блэклайт.
Дом Хлаалу перестал существовать. Их объявили всенародными изгоями, торгашей и ростовщиков Хлаалу стали винить во всех бедах Морровинда, правда возненавидели их еще во время Кризиса Обливиона. Дом Телванни, традиционно обитающий в домах из органики, был практически истреблен не только из-за извержения, но и из-за нашествия аргониан. Дом Индорил потерял свою актуальность, но судя по всему продолжил свое существование. Дом Садрас занял место Хлаалу в Великом Совете Морровинда.
Данмеры были вынуждены бежать из Морровинда спасаясь от бедствий. Их новым домом стали Скайрим и Солстхейм. Не исключено, что они бежали и на другие территории, но достоверно об этом неизвестно. Некоторые стали возвращаться на родину после того, как дом Редоран навел в Морровинде относительный порядок.
Силт-Страйдеры были практически полностью истреблены во время Красного Года.
Как понять сюжет Elden Ring, или хотя бы иметь хоть какое-то представление что вообще там происходит?
Тут какой-то человек два поста написал, где он пытался так сказать разжевть за сюжет данной игры, имена какие-то писал, историю, и т.д., я прочитал, но ни фига так и не понял ничего.
Сам я уже несколько дней играю в данную игру, и кроме того что здесь очень красивые локации, интересный дизайн мест, приятная графика и атмосфера где просто морально отдыхаешь, больше я ничего так и не понял что происходит в этой игре, вот абсолютно ничего!
Бегу в одно место - получаю пизды, бегу в другое - даю пизды, бегу обратно качнувшись - получаю пизды, бегу в другое - получаю пизды, бегу ещё в одно место - даю пизды, качнулся, вернулся в те два места - дал пизды, побежал в новое место - получил пизды, побежал..... Вот и всё!
Я реально не понимаю ничего, кроме того что это умирающий мир где какие-то создания, что-то говорят загадками, такое чувство словно я будучи пьяным и под ЛСД смотрю какой-то сон.
Я обычно привык вот к такому повествованию - "Ты хороший, вон тот чувак плохой так как он трахнул твоих родных, его надо убить, но он слишком крутой чтобы его так просто вальнуть, и для начала его надо лишить поддержки его ёбарей, поэтому сперва убей их всех по одному, а потом уже и с ним разберёшься, и кстати, действие происходит в вымышленном городе похожим на Нью-Йорк, играй!" Вот тогда все понятно!
Тут ещё есть такие же, кого эта игра увлекла, но кто тоже ничего не понял?
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Бесят прологи, написанные идиотами
Каким я вижу правильный пролог в игре:
На далекой планете Мирела много лет существовало сильное и независимое государство, которым правил мудрый правитель - Аардан Великий. Аардан считал, что если поступать по совести - народ будет тебя любить, он делал все возможное, чтобы граждане его страны были счастливы.
Соседнее государство хотело свергнуть Аардана и покорить народ, так как на этих территориях находятся залежи драгоценной метеоритной руды. Были отправлены войска в наступление, но Аардан оказал сопротивление в первой битве.
Я - защитник своего народа, мы пойдем за Аарданом, и ради Оривии, нашей великой страны, готовы умереть.
-----------------------
Как пишут прологи в современных играх:
Шестнадцать цухов царил мир на Миреле, пока Рэдгобон, посоветовавшись с Пердонилом решил атаковать Оривию. Рэдгобон хотел провести внезапную атаку, а затем, подчинив Оривию, принудить людей к сбору саваффита, но войска захлебнулись в ответной атаке Аардана, призвавшего Регамира на помощь.
Что, б**ть? Я уже на третьем предложении забыл эти невыговариваемые имена и названия. Неужели нельзя постепенно вводить игрока в историю, зачем насыпать всё в кучу?!