Мемы по видеоиграм, IT и не только №34 ( 6 мемных картинок)
Путешествуют больше, чем я
Это же шутка, да?
Проверим правда ли это?
Путешествуют больше, чем я
Это же шутка, да?
Проверим правда ли это?
История знакомого всем нам арканоида уходит в глубину времен. И это не просто пафосные слова. В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам (William A. Higinbotham, один из соавторов американской атомной бомбы) решил доказать своим друзьям (и, разумеется, подругам), что настоящая наука – это не только интересно, но и весело.
Уильям Альфред Хигинботам (22 октября 1910 — 10 ноября 1994) — американский физик.
Родился: 22 октября 1910 года, Бриджпорт
Умер: 10 ноября 1994 года (84 года), Гейнсвилл
Он был членом группы американских физиков-ядерщиков, разработавших первую атомную бомбу, а позже стал активистом движения за нераспространение ядерного оружия.
Хигинботам создал в 1958 году компьютерную игру под названием Tennis for Two, которая считается одной из первых видеоигр.
Потратив три недели времени и списав из фондов родной лаборатории изрядное количество радиодеталей он собрал некое устройство и подключил его к обычному осциллографу.
На экране прибора не замедлили появиться стилизованные ракетка и мячик. Создатель окрестил свое детище Tennis for Two и немедленно ограничил доступ к нему: слишком много было желающих тратить рабочее время на невиданное развлечение.
Как и следовало ожидать, широкого распространения Tennis for Two не получил. Осциллограф – это не рояль, его не найдешь под каждым кустом.
Pong
Но время не стоит на месте. Через восемь лет, в 1966 году эстафету Хигинботама подхватил американский изобретатель Ральф Баер (Ralph Baer). В то время когда космические корабли уже вовсю бороздили просторы вселенной, а советские ракеты защищали завоевания кубинской революции, Ральф работал на оборонное ведомство США. В стенах этой серьезной организации он разработал и запатентовал собственную версию электронного тенниса, реализованного в виде телевизионной игровой консоли.
В 1970 Баер продемонстрировал свое устройство руководству компании Magnavox, производившей телевизоры и прочую бытовую технику. Акулы бизнеса заинтересовались конверсионной технологией и взяли изобретателя под свое крыло.
Odyssey 1TL200
Разработки шли своим чередом, и в 1972 году в калифорнийском городе Берлингейм (Burlingame) на суд общественности был представлен агрегат под гордым именем Odyssey 1TL200, ставший первой настоящей игровой приставкой . И именно там этим устройством крайне заинтересовался мало кому известный тогда Нолан Бушнел (Nolan Bushnell).
Как известно, вскоре мистер Бушнел создал компанию Atari, и 29 ноября 1972 года в ее лабораториях появилась вариация тенниса, первая настоящая видеоигра – Pong. Вообще-то для нее выбрали более традиционное имя, Ping-Pong, но к тому времени это название уже кто-то прибрал к рукам.
Pong взорвал рынок почище межконтинентальной баллистической ракеты. Он стал первой массовой видеоигрой, и надолго поселился в как в игровых автоматах, так и в домашних видеоприставках.
В 1976 году в недрах Atari работал широко известный в узких кругах гражданин по имени Стив Джобс (Steve Jobs, будущий соучредитель Apple). Руководство поручило ему создать новую игру, которая станет хитом и принесет в казну компании много-много зеленых бумажек с портретами президентов.
Стив взял под козырек и немедленно помчался к своему приятелю – Стиву Возняку (Steve Wozniak, другой соучредитель Apple), который в то время трудился на благо Hewlett-Packard. Последний внимательно выслушал своего заклятого друга, пробормотал что-то неразборчивое и через четыре дня создал Breakout. Джобс для порядка покритиковал игру, кое-что в ней исправил, но все-таки представил разработку пред светлы очи начальства, предварительно приписав себе ее создание. Руководство пришло в полный восторг и незамедлительно выплатило талантливому работнику $5000. Стив Джобс от щедрот выделил Возняку $350 (якобы половину гонорара) и на том успокоился до следующего обострения своей неуемной активности.
Игре Breakout удалось еще раз взорвать рынок видеоигр, а через пару лет на экраны вышел и Super Breakout, повторивший успех своего предшественника. Но суета Atari вокруг ракетки и шарика не осталась незамеченной, и вскоре фирма Sega разработала похожие игры - Gigas и Gigas Mark 2.
Впрочем, официальным годом рождения Арканоида стал 1986. Именно тогда японская фирма Taito под руководством бывшего советского гражданина Михаила Когана выпустила первые игровые автоматы с угловатым логотипом Arkanoid.
Было создано четыре версии устройства: Arkanoid, Tournament Arkanoid, Revenge of Doh (Arkanoid II) — все в 1987 году, а также Arkanoid Returns (1997).
Арканоид благополучно побил все рекорды популярности установленные его предшественниками. Об этом говорит хотя бы тот факт, что первый десяток клонов Арканоида (разумеется под другими названиями, вроде Act Out, Block Buster, Pulsoid) конкуренты Taito выпустили в течение года.
Восьмидесятые годы стали золотым веком Арканоида. Его наиболее известными клонами стали Krakout (1987), Traz (1988) и Krypton Egg (1989). Арканоид портировали на все существующие тогда платформы: 8-разрядные домашние компьютеры (ZX Spectrum, Amstrad CPC 464, Commodore 64, Atari 8-bit, Apple II), игровые приставкаи (NES, Game Boy), да и 16-разрядные компьютеры (Amiga, Atari ST, Apple IIgs) не избежали этой участи. Также весьма популярным стал Bananoid, которую вы могли встречать в стародавние времена уже на IBM PC.
Но в 80-е вывести арканоид на качественно новый уровень смогла уже фирма Amiga – в 1987 году они выпустили игру Amegas и впервые в мировой гейм-индустрии снабдили ее полноценным саундтреком, записанном в формате mod.
Впрочем, Amegas будет правильнее назвать клоном Breakout, нежели Арканоида. Но как бы то ни было, после этого игровой рынок вновь пережил наплыв клонов Арканоида, ведь многие игроки второй половины 80-х и слыхом не слыхивали о старинной игре Breakout
На рубеже 80-90 годов рынок арканоидов и его многочисленных клонов оказался перенасыщен. Поэтому многие разработчики начали искать новые пути к совершенствованию популярной игры. Одной из первых таких игр стал трехмерный арканоид Light Corridor, выпущенный в 1990 году.
С тех пор Арканоид, его клоны и всевозможные вариации появились, пожалуй, на всех игровых платформах. В начале XXI века эта игра по-прежнему пользуется популярностью во всем мире. В последние годы одним из самых известных стал трехмерный арканоид Magic Ball 2, известный в России как Волшебный шар II. Его успех вдохновил разработчиков даже на создание специальной версии игры (Magic Ball 2 Mobile Edition), предназначенной, соответственно, для мобильных телефонов.
Менялись поколения компьютеров и видеоприставок. Да что там говорить – сменилось не одно поколение людей, но популярность Арканоида остается неизменной, потому что классика – вечна.
Если меня спрашивают, когда на ПК появилась полноценная реалистичная музыка, я уверенно говорю: "спектрумы, середина восьмидесятых".
Мне в ответ начинают затирать про IBM-PC, параллельные порты, кубик плейер и скримтрекер.
Не верьте этим людям. Они выросли в период аудиокассет и не знали иных носителей цифровой информации.
Сегодня я вам расскажу, с чего начиналась ПК-музыка и почему демосценщики готовы сжечь ковоксеров живьём, а затем, изнасиловать их пепел и снова сжечь.
Итак, восьмидесятые. 84-85 год. По миру победоносно шествует господин Синклер со своим домашним персональным компьютером за 102 рубля. Напомню, МК-85 тогда стоил 140.
Магнитофоны. А их тогда нет. Дефицит. Да, бобинники на 19 есть у меломанов и в студиях. Но дома у большинства обычные вертушки и куча затёртых пластинок с кукарачей и хафананой, купленных в магазине мелодия.
Да-да ребятки, ДиДжей Бобо с его БэЛэЭм-апскёртами и чивавой, как и Бой Джордж с песней о НКР появились гораздо позже.
Итак ...
Восьмидесятые.
В СССР начало развала. Экономика, подорванная антиалкогольной реформой и афганской войной начинает умирать. Везде плакаты про нетрудовые доходы, пищевые отходы и выключайте свет.
Но компьютер спектрум - дёшево. "ааааа привези мне из англии", "привези мне из японии", "говорят в таллине в магазинах продаются"... Тысячи оригиналов, миллионы копий, десятки миллионов копий с копий.
Персональный компьютер Бейсик, Владивосток, завод Радиоприбор, 80-е - 90-е. Цена 240 руб.
Но магнитофоны ...
Их нет. Дефицит головок. Никто не хочет железо в головках (режет высокие).
Все хотят пермаллой. СССР заказывает головки в японии.
Япония не справляется. Цены на магнитофоны уже серьёзны.
Магнитофон ВЭФ-287. Госцена - 380 руб. У спекулянтов - 500. Напомню: з/п инженера - 120.
Но у людей есть вертушки. Не у всех, конечно корветы, но массово - есть.
Проигрыватель виниловых (и шеллачных) пластинок. Корвет-001. Топ Советской аудиотехники.
Такая проблема (магнитофоны вместо винила) реально имела место не только у нас.
Весь мир в неё упал.
Ну, не весь, конечно. Япония, Англия и ФРГ такой проблемы не имели, поскольку приорат местного бизнеса - превыше всего. А вот остальной мир: США, латиносы, канада и прочие очень хотели программ для новых компьютеров, которые уже купили.
Как оказалось, в тетрис не слишком интересно играть, если перед этим нужно два часа без ошибок набирать код на бейсике.
Конечно-ж решение проблемы было найдено.
И нашли его производители грампластинок.
Ведь программа это звук, а звук-это программа. Когда мама инструктирует тебя на тему покупки картошки в магазине, разве не программа это?
Такой вот он - компьютерный звук.
Практически все тогдашние* компьютеры имели встроенный аудиоканал и программное обеспечение для приёма кода. Да медленно. Да, не без помех. Но он был. И да - успешно работал. Погуглите прерывание 15H на IBM-PC.
Операционная система Free DOS для IBM-PC.
Винил с кодом и музыкой пополам?
Было и такое. Загружаешь программу с пластинки в компьютер и вуаля, у тебя на телеке мегаспецэффекты под полноценную музыку с винила.
Наоборот? Да легко. Грузишь с пластинки игрушку, а пластинка тебе саундтрек под неё рисует.
Да, была рассинхронизация. Да иногда ты проходил уровень, раньше, чем заканчивалась композиция. Но боже мой, как-же это было круто.
Виниловые пластинки с компьютерными программами, играми и музыкой для ZX Spectrum.
Конечно, аудиокассеты быстро (лет за пять, спасибо японцам они умеют в быстро и много) вытеснили винил, ведь пластинку не положишь в нагрудный карман, не спрячешь на ней секстетрис от родителей. Но это был отдельный, особый период:
Ты.
Компьютер.
Вертушка.
Полноценный тяжёлый (очень тяжёлый) саундтрек и маленький киберноид, который плюётся огненным ядом в непослушных растений.
И вы мне тут будете про ковоксы и саундтреки из борды рассказывать?
Нет уж. Это я вам расскажу.
А заодно фильму посоветую. Нравится она мне. Cмотрите, не обляпайтесь:
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Выиграл, наверно... Но какой ценой?
==================================================================================
Я бы тоже такой чат покинул.
БЛМ и все, все, все
==================================================================================
==================================================================================
Йоу, пикабушники! Сегодня у нас на повестке дня горячая тема - использование нейросетей в играх и киберспорте. Эта тема сейчас будоражит умы геймеров по всему миру, и не зря. Судите сами:
Нейросети, эти умные ИИ-системы, уже научились задавать жару в таких играх, как Dota 2, Starcraft и даже в шахматах. Представляете, эти цифровые мозги уже способны обыгрывать лучших киберспортсменов мира! Например, ИИ от OpenAI под названием Five сумел разнести в пух и прах команду профессиональных игроков в Dota 2. А AlphaStar от DeepMind показал космический уровень игры в Starcraft II, раздавая топовых игроков как нубов.
Но это еще не все! Нейросети потихоньку учатся не только играть, но и помогать в разработке игр. Они уже могут генерировать новые уровни, квесты, даже целые виртуальные миры! Представляете, какие возможности это открывает? Бесконечные приключения, уникальный геймплей, созданный ИИ специально под ваши вкусы. Звучит фантастически, правда?
Но тут есть и обратная сторона медали. Многие геймеры и эксперты уже бьют тревогу: а не получится ли так, что нейросети начнут читерить и ломать баланс игр? Вот представьте, заходите вы такие в любимый онлайн-шутер, а там боты от нейросетки всех выносят с одной пули, все читы мира юзают. Обидно же будет! А если ИИ научится играть за людей, фармить ресурсы и опыт? Привет, паленые аккаунты и донат!
И тут мы подходим к главному вопросу - а этично ли вообще использовать нейросети в играх и киберспорте? Некоторые скажут - ДА! Это же прогресс, новые возможности, революция в гейминге. Другие возразят - НЕТ! Игры должны быть честными, человечными что ли, без всяких там скайнетов.
Лично я думаю, что истина, как обычно, где-то посередине. Нейросети в играх - это как острый перчик в блюде. Если в меру - получится неплохая приправа, добавит остроты и интереса. А если пересолить - можно и язык сжечь, и весь вкус блюда испортить.
Так что давайте не будем торопиться называть ИИ читерами или лучшими игроками. Пусть пока поиграют с нами, людишками, на равных. А там посмотрим, кто кого. Но одно можно сказать точно - скучно с нейросетями в игровой индустрии не будет! Они еще покажут нам, где эндбоссы зимуют.
Как вам такой расклад, пикабушники? Как вы относитесь к нейросетям в играх и киберспорте? Может у кого уже был опыт игры против ИИ? Делитесь в комментах, будет интересно почитать! Ну а я пока пойду, потренируюсь, а то вдруг завтра матч против нейросети, а я не готов. Шучу, конечно, но кто знает, может скоро и правда будут турниры "Человек против Машины". Вот это будет зрелище!
Кстати, о зрелищах. Нейросети ведь могут не только играть, но и создавать крутые визуальные эффекты для игр. Представьте, какие красоты они могут нарисовать! Фотореалистичные пейзажи, детализированных персонажей, спецэффекты, от которых глаза разбегутся. Это же новый уровень погружения в игровые миры!
Но и тут есть свои подводные камни. Если нейросети будут создавать все подряд, не жалея полигонов и текстур, то наши компы и консоли просто не потянут такую графику. Это все равно, что пытаться запустить Crysis на калькуляторе. Так что разработчикам придется искать баланс между красотой и производительностью.
Еще один момент - а что будет с модостроителями и творцами игрового контента? Вдруг нейросети отберут у них хлеб, забацают свои моды и дополнения покруче и побыстрее? Это же целое комьюнити, которое может оказаться не у дел. Хотя, с другой стороны, может нейросети наоборот помогут моддерам воплощать их идеи в жизнь, станут их цифровыми помощниками. Вот бы еще они баги не генерили, а то знаем мы эти моды, один криво встанет и все - привет вылеты и зависания!
В общем, куда ни глянь, везде нейросети в игровой индустрии поднимают новые вопросы и открывают новые горизонты. Это и круто, и стремно одновременно. Но одно можно сказать точно - скучно не будет! Игры с ИИ станут более умными, непредсказуемыми, может даже более "живыми" что ли.
Так что давайте следить за этой темой вместе, пикабушники! Будем держать руку на пульсе игровых нейросетей, пробовать, тестировать, обсуждать. Глядишь, и сами чему-нибудь у них научимся, прокачаем свои скиллы. А может даже придумаем, как использовать ИИ в играх так, чтобы всем было весело и интересно.
Ну а если вдруг нейросети решат устроить в играх восстание машин - будем как Нео из Матрицы, дадим им отпор! Хотя не, это вряд ли, они же не Скайнет какой-нибудь. Хотя кто их, нейросетки, знает...
В общем, как говорится, поживем - увидим! А пока - играйте в удовольствие, качайтесь и следите за новостями из мира нейросетей и игр! Ну и не забывайте делиться своими мыслями и опытом в комментариях, вместе мы - сила! Let's play, пикабушники!
Если не хочешь отстать от прогресса подпишись на наш тг- https://t.me/Neiroseti_AI_promt (новости из сферы ии и всё про нейронные сети)
=========================================================================================
=========================================================================================
=========================================================================================
=========================================================================================
=========================================================================================
=========================================================================================
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Поэтому игра и не выходит Bloodborne на ПК, наверно.
Видит )
А неугодного, привязать к лошади и в лес.