Степени о**ительности
Котолампа
Тигропрожектор
Пантеролуна
Львозвезда
Путь колобка
Ну вот, допустим, я художник. Говорят, нейросети меня скоро заменят.
- Зачем ты стараешься? Лучше сразу подстроиться, нагнуться. А то обломят бедного!
В связи с этим, заявляю во всеуслышание...
С этого понедельника я обязательно брошу быть собой!
О-бя-за-тель-но брошу! ))
На любой поганой работе, в коллективе, в отношениях, говорят так же:
У нас незаменимых нет! *
_______________________________
* - БОЙСЯ! Тебя можно заменить кем-то другим!
Здесь ты ничего не стоишь. Даже не старайся.
(И я ничего не стою... и я заменим... и я боюсь... и я не стараюсь).
(прим.переводчика)
Слышу такое и заменяюсь немедленно!
НЕ-МЕ-ДЛЕ-ННО!
Качусь и вам советую! ;)
Я называю это «Путь колобка».
О насущном
Хочется денег много. И побольше. Прям размером!
Чтоб все такие:
- вау, как ты этого добился, чувак?!
А я такой:
- я просто увидел мем про "вскипяти банан на ночь и на утро ты не поверишь своим глазам..."
Вы все поржали... А я взял и вскипятил!
Просто верьте в себя...
И откидываюсь мудро на спинку стула...
Орк-воевода
Нарисовано в рамках конкурса, проводимого Библиотеками Невендаара.
Я твою щёчку трепал! DesignLoot 01 - Анимация колебания
Привет! У меня накопилось 20 лет стажа в арт-дирекшене и дизайне, бак полон и требует делиться.
Чтобы ваша анимация цепляла уставшие красные глаза зрителя - добавляйте физически достоверные имитации. Вес, трение, инерция и т.д. В данном уроке речь пойдет об эффекте затухающего колебания, которого мы добьемся в after effect, с помощью кода (Чисто копи паст, учить язык не потребуется). Можно использовать, чтобы имитировать желешки, маятники, пузяки и так далее.
Применять код можно к любым параметрам - размер, вращение, прозрачность, путь векторной точки (как в моем примере) и тд
Для начала рисуете в векторе, что вашей душеньки угодно. Моей была угодна СМЕРТЬ МИМИШНАЯ. Анимируете любой из параметров. У меня это три ключевых кадра: точка в щечке в спокойном положении, точка в оттянутом, и еще раз в спокойном.
Между первыми двумя точками расстояние больше, потому что оттягивание занимает больше времени. А потом вжууух - щечка уже быстро летит обратно.
Ну и дальше магия: выделяем path (или rotation, scale, position, что вы там анимируете) и нажимаем горячие клавиши shift+alt+=, либо можно просто щелкнуть с alt по таймеру слева параметра. У вас откроется поле для кода, куда вставляем следующий код:
amp = .1; //амплитуда отскока
freq = 2.0; //частота отскока
decay = 2.0; //сила затухания
n = 0;
time_max = 6;
if (numKeys > 0){
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time){
n--;
}}
if (n == 0){ t = 0;
}else{
t = time - key(n).time;
}
if (n > 0 && t < time_max){
v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
}else{value}
Вот и всё. Вы постигли затухающие колебания этого мира!
Больше интересного можете найти на моём свежесозданном канале: https://t.me/DesLoot
Покадровая анимация низкого разрешения для ретро-фриков или удобный инструмент для дудлов и раскадровок в вашем кармане
TL;DR В статье речь пойдёт о устаревшем, почти мёртвом софте и железе находящемся на грани понятия abandonware, а именно о графических редакторах для портативной консоли Nintendo 2DS/3DS, онлайн сервисы и магазин для которой уже отключили, а значит для повторения опыта придется либо приобрести устаревшую консоль с уже установленными программами, либо пиратить (но сейчас это не так сложно, как было в начале 2010-х).
Начну с того, что изредка я заставляю себя рисовать и анимировать покадрово, обычно пару раз в год, в очередях, во время ожидания, на старой портативной консоли Nintendo Old 3DS XL, обычно я пользовался программой flipnote studio 3d. Но недавно, совершенно случайно, вышел на тамблер диснеевского аниматора Уэйна Унтена. Оказалось что он уже на протяжении десятилетия точно также анимирует на DS в зонах ожидания, но использует какую-то другую, незнакомую мне программу. Вот примеры его работ:
Создание этого шедевра заняло у Уэйна 22 месяца в вялотекущем режиме, музыкальный фон сделан в программе KORG M01
А при создании этого ролика он выжал все соки из программы, уперевшись в лимит по памяти.
Программа для анимации, которую использует Уейн, называется Butterfly inchworm animation II. Он начал анимировать на консоли DSi ещё в 2012, на первой версии программы, тогда она называлась Inchworm Animation и имела ещё более жесткие ограничения по памяти.
Программа, в которой он рисует фоны, называется Colors! 3D, сейчас даже есть версия для Nintendo switch.
И наконец для звукового сопровождения Уэйн использует одну из программ музыкальной фирмы KORG (M01), о них тут. Хотя в Inchworm тоже есть забавный синтезатор случайных звуковых эффектов.
Все эти программы для Nintendo 2DS/3DS уже невозможно приобрести официально, но можно достать например в hShop, альтернативе почившему freeShop.
Эти две анимации сделаны Уэйном в старом Inchworm Animation
Теперь подробнее к пайплайну:
Рисуем фоны в Colors! 3D
Colors! 3d это довольно простой растровый графический редактор с неплохими для DS возможностями, тут есть 5 3d слоёв, глубину которых можно отредактировать, их можно использовать как простые слои в 2д редакторах, не включая 3д экран. Есть возможность импортировать фото из галереи или с камер и экспортировать в разном разрешении. Также есть возможность совместной арт-сессии по WiFi вместе с друзьями. Несмотря на свою простоту, выглядит данный редактор серьезно и стильно.
Чтобы изображение без проблем импортировалось в inchworm, при создании холста нужно выбирать формат landscape.
Анимируем в Butterfly inchworm animation II
Далее импортируем фоны и анимируем покадр в Butterfly inchworm animation II
Inchworm очень забавный инструмент для анимации, причем некоторые умельцы даже умудряются делать при помощи него кукольную стопмоушен анимацию (есть поддержка всех камер). Тут есть очень интересные интерактивные штуки, такие как штампы и частицы, также есть возможность рисовать прямо поверх воспроизводимой анимации (для этого в параметрах кисти есть настройка скорости оставляемого шлейфа). В окне таймлайн есть возможность управлять слоями анимации и аудиодорожками. На них можно ставить ключи, такие как: PLAY, HOLD, HIDE, LOOP, PATTERN и SLIDE.
Большим минусом данного инструмента являются жесткие ограничения по количеству слоёв и кадров. Всего можно добавить 5 слоёв анимации и одну аудиодорожку, либо 4 слоя и 2 аудиодорожки. На все слои анимации можно как угодно распределить в общей сложности 100 кадров, их можно замораживать при помощи специальных ключей hold. В общем для успешного использования нужно включать голову чтобы не выходить за рамки ограничений.
Получившаяся анимация будет иметь разрешение 400x240 пикселей, экспортируем кадры целиком или послойно в png
и перетаскиваем по ftp на ПК при помощи FTPD. Файлы будут лежать по пути SD:\private\Nintendo 3DS\app\JFYE
На ПК:
Открываем последовательность кадров чем угодно, но мне удобно в Aseprite (граф.редактор для пиксельарта), устанавливаем длительность кадра (для 25fps это 40мс)
Можно экспортировать слоями и полировать в aseprite. Конечный результат экспортируем в gif и скейлим в 200% (800x480) или 500% (2000x1200)
Либо используем ffmpg и командную строку для сборки кадров в mpg или gif
ffmpeg -framerate 25 -i ИМЯ%04d.png -vf scale=800:480,setsar=1:1 ИМЯ.gif
Эта картинка начиркана мною на приставке за 10 минут, чтобы проверить работоспособность пайплайна:
Подводя итог
Данные программы нельзя назвать профессиональными средствами создания 2д анимаций, они навсегда останутся игрушками на устаревшей портативной игровой консоли. Но несмотря на это, в отличии от современных средств, у которых по сути уже нет никаких ограничений, они могут научить нас некоторой прозорливости и повысить скилл планирования и рационализации рабочих процессов в анимации и не только. Иногда полезно загнать себя в рамки, также считает и сам Уейн Унтен:
Это чем-то напомнило мне, как в Etch-a-Sketch Animator (анимационная игрушка 1986 года) можно было сделать только 12 рисунков, но если вы умело меняли время и порядок, вы могли создать впечатление, будто их больше. На самом деле я не возражал против ограничения количества изображений… это напомнило мне о написании эффективного твита. :)