Приветствую. Вторая часть. О ней можно многое сказать:
-Уууу ностальгия!
-Дерьмо с детской графикой
-Ну бегал когда-то, играл
Знаете, любой из этих вариантов будет правильным. Раньше я защищал игру. Говорил, что те кто считают вторую часть дерьмом просто глупцы. Но прошло столько лет, и я прекрасно понимаю, почему она многим не нравилась.
Хотя, я думаю найдутся те, кто скажут что: вооо ностальгия, спасибо автор. А не, не будет, это я на 100% знаю.
В любом случае кому интересно, давайте узнаем чем же так была интересна или ужасна Serious Sam II по мнению самого ТС:
Как всегда видеоролики в игре прекрасные. Но во второй части решили, посудили, и подумали: а чем мы хуже Postal?
2. И снова вопрос игрокам, как олдам так и ньюфагам: вам чтобы легко было, или архисложно?
3. Ну по крайней мере с чувством юмора создателей всё в порядке. "Увеличили бюджет игры и потому на тебе разговорчивую аватаршу"
4. Ну аватарчиков тут будет много. И они все не разговаривают, а улюлюкают и ведут себя довольно странно
5. Какой там GTA с возможностью ездить на машинах? Вот что в юности было приоритетным (для непонимающих, ТАБЛИЧКА САРКАЗМ)
6. Что насчёт сражений? Появляются враги прямо на том месте, где опа, и нет. Но самое сложное, это уворачиваться от их топоров
7. А есть например, щитовики. Правда они отлетают от дробовика, но бесят, если собирается несколько таких амбалов
8. А иногда сложно назвать что это. Ну в 1 части я называл это "лягушками". А во второй. Кариес? Налёт на зубах? Зелёное дерьмо? Ну в комментариях придумают сами.
9. Поговорим о миссиях. Для вас наверное самой сложной была защита Минас-Тирита, или не знаю, Хельмовой Пади. А для меня в юности, это защитить ******** вождя деревни, который часто уходит куда-то, или подрывает всё вокруг себя
10. Кстати во 2 части появилось более красивое меню, чем в 1. Правда циферок и слов стало намного больше
11. После деревни нам предстоит ещё много чего сделать. Но для начала, кто-то помнит этих летающих попугаев?
12. А вот такие пулемётные установки?
13. А помните как можно было кататься на вот таком шаре?
14. Родео, но уже довольно забавное, ибо быки то ненастоящие!
15. Вместо тысячи слов. Рафаэлло? Нет. АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА
16. Кажется я забыл права дома
17. Вы боитесь пауков? А если таких? Поздравляю, вы не одни такие
18. И последнее: желаю всем найти сокровище ну или +1000
*Общий итог*
Serious Sam II - для кого-то, мультяшная и худшая часть всей франшизы, а для кого-то просто ностальгия, которая позволяла прекрасно проводить время в школьные годы.
Почему эта игра дает опыт, который не может дать ни Батлфилд, ни Арма 3?
Squad’у, герою нашей статьи, в следующем году исполнится 10 лет с того момента, как его начали тестить в раннем доступе. В релиз он вышел в 2020 году и заменил небезызвестный Project Reality (мод для Батлфилда 2, отец Сквада).
В игре представлено множество фракций, от бабаев в тапках до русских ВДВ. Каждая фракция обладает своим уникальным снаряжением, вооружением и техникой, соответствующих таковым в реальности. Игровой процесс построен по классической схеме «захвати и удержи». Захватывать надо точки, которые появляются в определенной последовательности, каждый захват — плюс определенное количество очков (в игре и сообществе они называются тикетами) которые используются для возрождения членов твоей стороны. Гибель людей и техники ведет к потере тикетов.
Основная тактическая единица, давшая название игре — отряд, сквад, возглавляемый сквадлидером. Остальные члены отряда — различные специалисты, гранатометчики, медики, снайпера и пулеметчики, а также обычные стрелки. Сквадлидер отвечает за свой отряд, и при игре с грамотными ребятами он реализует общий план командира стороны, который может поддержать атаку ударом самолета или артиллерии, а также разведывая цели с помощью беспилотника. Основная задача отряда — поставить передовую опорную базу (FOB, радейка), построить HAB (хаб), на котором будут возрождаться члены всей команды и вперед, в атаку, захватывать точку.
Отряд пехоты может выполнять разные задачи: захват точки, диверсионная деятельность, стрельба из спец.вооружения (минометы, ПТУР). ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно иметь микрофон, без него в этой игре никак, она заточена под голосовое взаимодействие.
В игре особняком стоят отряды танкистов (техи, мазута), пилотов вертолетов. Для использования боевой техники и вертолетов нужна отдельная роль. Разнообразное количество боевых машин самого разного назначения вносит непередаваемый опыт кинематографичных схваток, техника ведет себя реалистично и едет так, как она и должна ехать, а для ее управления необходим полноценный экипаж, как минимум из наводчика и мехвода. В игре присутствует логистика (подвоз БК и стройматериалов), строительство точек возрождения и укреплений, пулеметных точек, минометов — да просто праздник жизни. Боевых ударных вертолетов не завезли (за исключением модов), но транспортники выполняют офигенно важную роль и могут даже решить исход битвы, высадив удачный десант.
Эпичность схваток просто зашкаливает — вы можете столкнуться отрядом на отряд и перестреливаться несколько минут, пока не иссякнет боекомплект, или пока командир противника не совершит удачный маневр и ударит во фланг/тыл, или пока не приедет БМП-2 и вообще похоронит всех. Обороняясь в городе, вы сможете воочию наблюдать, как тяжелый танк сминает все на своем пути (со сминанием, честно признаюсь, есть нюансы), выезжает на огневую позицию и стреляет, оглушая всех рядом. Звуки в Скваде не просто хороши — их проработка выше всяких похвал.
Сквад, как выходец из Батлфилда, имеет все достоинства этой игры — это веселое рубилово, экшн нон-стопом, отлаженная система возрождения и разнообразие классов. При всём при этом он имеет реалистичную модель стрелкового оружия, техники и прочего. Я вам так скажу — нигде я не видел настолько достоверной реализации стрелковых стычек и боёв. Арму с ее топорным поведением оружия просто в сторону. Серьезная зависимость от координации обесценивает скилловиков-одиночек, заставляя всех взаимодействовать и двигаться к цели — это главное отличие этой игры от Батлы и COD, а постоянное веселье не даст вам зевать, как в случае со скучными и унылыми сражениями Армы 3.
В хорошую сторону выделяется сообщество игры — неоднократно наблюдал, как новичок, не посчитавший нужным потратить 10 минут на обучение, стоит, тупит, аи командир отряда терпеливо объясняет ему, что и куда нажимать.
К минусам игры относяится высокие требования к производительности железа и не очень многочисленные баги (например, подлетающий на камушке БТР, который может улететь на другой конец карты), но общего впечатления они не портят. Порог входа высоковат из-за сложной и проработанной механики стрельбы: будьте готовы к тому, что вы не будете попадать по врагу первое время.
Можно выбрать Батлфилд и бегать в одиночку или даже с друзьями, но от этого особо ничего не изменится — вы будете просто бегать, прыгать и стрелять, как и в любой другой казуальной стрелялке.
Можно выбрать Арму 3 и страдать от душного геймплея на серьезных серверах и местных задротов, которые обсасывают униформу и тактику реальных подразделений и строят из себя нереальную спецуру.
А можно залететь в Сквад и получить нереальный кайф. Communicate. Coordinate. Conquer.
Многие геймеры любят бросать вызов самим себе и специально ищут игры с неубиваемыми боссами. Мы в редакции GGSel.net упростили вам задачу и сделали подборку легендарный тайтлов, в которых победа над врагами — это все равно что победа над самим собой.
Resident Evil 7: Biohazard
После прохождения игры невозможно забыть ужасающий дом Джека Бейкера, который все время пытается затянуть нас в свою семейку. Джека можно на время уложить, а полностью уничтожить получится только с помощью сыворотки. Поначалу нам придется просто бегать от него, пока не встретимся с ним в гараже. Попытки задавить его машиной могут показаться рабочими, но это не так.
Во время второго сражения кажется, что распилив его бензопилой, с ним будет покончено, но как-бы не так. К концу игры нам снова предстоит сражаться с Джеком, только предстанет он уже не в человеческом обличье. Мутировавший в огромное чудище, Бейкер попытается снова убить нас. Казалось бы, в подобном состоянии с ним невозможно справиться, но на помощь приходит сыворотка, которая наконец-то расправляется с Джеком, превращая его в некое подобие статуи.
В этой игре присутствует не такой пугающий, но не менее бесящий и живучий персонаж. С первого взгляда Бальдр не кажется соперником для Кратоса, однако все меняется после его удара, от которого главный герой перелетает собственный дом. В ходе драки узнается, что Бальдр бессмертен. И даже несмотря на то, что Кратос ломает ему шею и скидывает тело со скалы, с ним еще предстоит встретиться.
Во второй битве с Бальдором главному герою вновь не удается одержать окончательную победу. Однако в финальной битве, напав на сына Кратоса, он поранится о наконечник стрелы из омелы. Позже выяснится, что мать Бальдра договорилась со всеми существами и растениями, что они не причинят ее сыну вреда, но не смогла добиться клятвы от омелы. После этого он теряет дар бессмертия и во время того, когда Бальдр пытается задушить свою мать, Кратос лично подойдет и убьет его, свернув шею.
Пирамидоголовый вводит в страх не только своими действиями, но и тем, каким его создали авторы. Во время прохождения, он постоянно будет нагонять мурашки своими появлениями и действиями, а любые попытки его убить оказываются тщетными. В итоге главный герой встречает ни одного, а сразу двух пирамидоголовых в сгоревшем отеле. Бой несложный, но может доставить некоторые проблемы. В конце наш персонаж все равно не убивает их, они делают это сами, вонзив себе в головы копья.
При встрече Палач оказывается не совсем простым боссом. Изначально может показаться, что его нужно убить, но на самом деле следует просто убегать до определенного момента. Палач был создан для выполнения различных поручений Красной королевы. Одним из поручений было найти и убить Алису. Размеры этого врага весьма внушительны, а его длинная коса заставит понервничать при побеге. Ни одна из атак Алисы не может причинить вреда Палачу. Но в момент, когда героиня найдет торт, который увеличит ее до невероятных размеров, она просто раздавит его.
Немезис — ужасное существо, которое обладает большой скоростью и появляется в самых неожиданных моментах, нападая на игрока. Немезис выполняет приказ по уничтожению членов отряда Старс, который так сильно мешает Амбрелле. В Resident Evil 3 главной героине — Джилл Валентайн — придется постоянно бегать от этого жуткого монстра, против которого ничего не помогает. Однако он спокойно наносит нам удары, стреляет из гранатомета, а после мутации еще и пускает в бой свои щупальца.
Несколько раз по ходу прохождения может показаться, что Немезис мертв. Однако монстр будет подниматься вновь, продолжая преследовать игрока. Он очень устойчив к пулевым ранениям, поэтому персонажам приходится потратить добрую половину припасов, чтобы хотя бы на время остановить монстра. Однако в конце концов, при помощи рельсотрона, удается убить его.
Бессмертный быстрый Скорпион в третьей части «Серьезного Сэма» является неуязвимым противником, который быстро перемещается по карте и расстреливает игрока из двух пулеметов. Главная особенность монстра заключается в том, что он присутствовал только в первых пиратских версиях игры. Таким образом разработчики наказали тех, кто использует нелицензионную версию Serious Sam 3. Встретив Скорпиона на уровне, можно смело встать афк и позволить себя убить.
В этой игре достаточно смертоносных существ, а некроморф Охотник представляет еще большую опасность. Он обладает повышенной регенерацией. Отстрелив конечности и даже голову, можно наблюдать как он начнет отращивать новые, и позднее продолжит погоню за игроком.
Впервые напав на Айзека в первой части, он доставит много проблем. Игроку придется долго спасаться от него бегством, регулярно встречая монстра на протяжении нескольких уровней. В итоге, ближе к концу игры, Айзек сможет сжечь некроморфа. В следующих частях серии Охотники также присутствуют, и далеко не всех можно убить.
Сейфоголовый (или Хранитель) является персонажем серии игр The Evil Within. Каждый раз, когда мы его убиваем, он находит новый сейф, из которого вырастает его тело. В игре есть момент, когда игроку удается закрыть монстра, и Хранитель оказывается за решеткой. Чтобы выбраться, он просто сворачивает себе голову и возрождается поближе к главному герою.
В другой стадии игры, когда мы снова видим сейф, и можно подумать, что оттуда возродится Хранитель, из сейфа появляются щупальца и нападают на нас. После попыток освободиться, главный герой скидывает сейф, и из него опять появляется Сейфоголовый. Но его удается остановить, опустив потолок с шипами и проткнув сейф.
Крис Уокер — огромный псих, который гоняется за главным героем по всей психиатрической больнице. Геймер не способен сражаться с ним и вынужден постоянно убегать. Уокер обладает большой силой и большими габаритами, что помогает ему пробираться в любые уголки здания. Каждое его появление будет вселять ужас в игрока, а невозможность победить его — усиливать чувство страха.
Чужой является одним из самых опасных противников в компьютерных играх. Главная героиня не может убить Чужого, и вынуждена постоянно убегать от него. Геймеру придется на протяжении всего прохождения прятаться от этого врага и отвлекать его различными средствами. Беззащитность Аманды Рипли и невозможность сражаться с Чужим, делают его непобедимым противником.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
P.S. Запущено новое закрытое NSFW сообщество Отборная хламина от фу до вау! для истинных аристократов и ценителей отборного хлама. Пока на стадии наполнения, только для взрослых, 18+...
Решил поиграть в God of War, побегать, порубать врагов, вместо этого приходится смотреть катсцены и диалоги и их даже пропустить нельзя. Я играть хочу, а не кино смотреть. В Хоризоне, Пауке тоже самое. Пойду включю старую добрую Комикс Зону.
Когда разработчики создают свои игры, они стараются прорабатывать их так, чтобы игроку было интересно в них играть. Они продумывают локации по которым ходит главный герой, персонажей с которыми он общается, квесты за которые берётся… в общем, всё то, что должен пощупать игрок по задумке геймдизайнера. А вот то, до чего глаза геймера добраться не должны, почти всегда прорабатывается от слова «никак». Что вполне логично, ведь зачем тратить время на то, чего пользователь видеть не должен. Но дело в том, что игроки не были бы игроками, если бы не любили залазить во всякую жоп…рещённую местность. И одним из любимейших таких мест в играх является, конечно же, затекстурье. Это та неизведанная территория, которая так и манит своими тайнами. Ведь именно там, во многих играх, можно найти нечто такое, что ну никак не ожидаешь увидеть. И вот сейчас я расскажу именно о таких находках!
Видеоверсия
Будучи ещё школьником, мне всегда было интересно, что же находится там, за пределами игровых локаций. Например, играя в Resident Evil 4, мне до ужаса хотелось знать, что скрывают те дырявые заборы и возвышенности земли чуть выше колена, которые Леон ну никак не может преодолеть.
И каково же было моё удивление, когда спустя много лет я узнал, что они скрывают кое-что очень необычное… а точнее, кое-кого. Ближе к концу игры, когда Леон воюет уже не с зараженными крестьянами, а с зараженными солдатами, вдалеке на горизонте, на одной из локаций, легко можно не обратить внимание на непримечательную постройку, которая является лишь частью фона.
Но если взломать в игре камеру и полететь к этому строению, то там обнаружится плоское изображение некоего человека в полный рост.
Причём без взлома камеры этого человека невозможно рассмотреть, даже если у тебя будет самый лучший оптический прицел в игре, т.к. нормальному обзору мешает очень сильный туман.
Но кто этот человек? Из-за того что качество изображения примерно на 7 шакалов из 9, понять это довольно трудно. Но всегда найдется тот, кто готов потратить сотни часов, только чтобы докопаться до истины. И этот случай тоже стал не исключением. После того, как игроки нашли эту пасхалку, нашлись и те, кто изучил фотографии более сотни сотрудников, участвовавших в создании четвертого Резидента. И они пришли к выводу, что, скорее всего, это Shigenori Nishikawa, дизайнер данного хита.
Видимо, таким образом, он решил оставить частичку себя в этой прекрасной игре.
Вообще, разработчики нередко оставляют что-либо за текстурами, чтобы порадовать, а заодно и озадачить пытливых геймеров. Но иногда причина, по которой они это делают, может оказаться не столь веселой, и даже наоборот, довольно грустной.
Например, в старенькой Counter Strike 1.6, которую любят и помнят старички, на картах Dust 2 и Aztec за текстурами можно найти мемориалы памяти Джастину ДиДжонгу.
Это был молодой парень, который ещё с ранних лет увлекался созданием уровней для различных игр. Поначалу он развлекался тем, что делал карты для Quake и Team Fortress Classic. И вот однажды одна из его карт для Team Fortress Classic, под названием «Canyon Hunt», победила в конкурсе любительских карт, который проводил журнал PC Gamer, один из самых известных журналов об играх на западе, который, если что, выходит до сих пор. И благодаря этой победе, Джастина заметили и пригласили сделать несколько карт для тогда ещё только находившегося в разработке мода к Half-Life, который впоследствии стал известен как Counter Strike.
Молодой картодел, конечно же, согласился на это предложение и сделал 2 вполне достойные карты, получившие названия «Docks» и «Siege», которые и попали в бетку КСки в 1999 году.
Но, к несчастью, в конце 2000-го года, когда Джастину было всего лишь 18 лет, он покончил с собой из-за сильной депрессии. И в память о нём создатели Dust 2 и Aztec добавили виртуальные мемориальные доски на свои карты.
А судьба Docks и Siege, после кончины Джастина, пала на плечи его брата. Джошуа ДиДжонг взялся за курирование команды, которая поддерживала, дорабатывала и улучшала их, чтобы плоды трудов погибшего брата не пропали зря.
К сожалению, карте Docks это не помогло. Ещё при жизни Джастина, её удалили из бэты КСки по неизвестной причине. В последствии, брат Джастина вместе со своей командой переработали её и планировалось, что обновленная версия вернётся в Counter Strike 1.1. Но по неизвестным причинам этого так и не случилось.
А вот карту Siege ожидало более светлое будущее. Она возымела немалую популярность и благодаря этому даже была впоследствии перенесена вначале в Counter-Strike: Condition Zero, потом в Counter-Strike: Source, и в итоге в Counter-Strike: Global Offensive, что на тот момент делало её самой старейшей картой, в которую можно было играть в серии Counter-Strike.
Siege в Counter-Strike: Global Offensive
Правда, в 2016 году её удалили из игры и теперь на Siege можно поиграть только если скачать её в Мастерской Стим.
Но кто знает, возможно, когда-нибудь Valve вновь вернёт эту карту в Counter-Strike и у неё ещё будет возможность показать себя большому количеству игроков. Однако пока этого ещё не случилось, давай перейдем от грустных затекстурных тайн к чему-то более жуткому и пугающему, к игре SOMA.
Если что, то это хоррор, в котором полно различных омерзительных техно-органических монстров.
Но на удивление, эти монстры не самое жуткое, что есть в Соме. Ведь эту почетную роль занимает нечто такое, что большинство игроков никогда даже не увидит.
По сюжету этой игры главный герой вместе со своей подругой попадает в аварию. В ней девушка умирает, а наш герой получает очень серьезную травму головы, с последствиями которой обычная медицина справиться не способна. Из-за этого пострадавший бедолага соглашается на экспериментальное сканирование мозга, сразу после которого он неожиданно оказывается на некой подводной станции спустя почти сотню лет после этого самого сканирования.
И вот пробираясь по этой довольно жуткой подводной базе, наш главный герой в какой-то момент по скрипту попадает в лапы одного из монстров. В итоге, тот подключает пойманного бедолагу к местному искусственному интеллекту, который как раз и устроил весь этот ужас и хаос, творящийся вокруг. И когда наш герой оказывается соединен с восставшим против людей искусственным интеллектом, то попадает в некую симуляцию, которая представляет собой его старую квартиру. А в ней, кроме него самого, находится ещё и его погибшая подруга.
И из-за того, что главный герой в этот момент не может встать с дивана, в обычных условиях рассмотреть лицо девушки не представляется возможным. Однако стоит взломать камеру и тогда можно будет увидеть, что всё её лицо сплошь покрыто отвратительными личинками.
Причём, в самом сюжете это нигде не используется. Но, если покопаться в файлах игры, то там можно найти концепт-арт, на котором личинко-лицая находится в каком-то мрачном лесу возле вырытой могилы.
Предположу, что изначально это была одна из задумок игры, в результате которой даже сделали необходимую модельку девушки. Но потом, видимо, план поменялся, а уже созданную модельку решили использовать, не показывая лица. А жаль, ведь, как по мне, это был бы очень запоминающийся момент для игры.
Ну а теперь давай перейдем от жуткого лица в Соме к жутким лицам в третьем Ведьмаке!
Чего только разработчики не делают в своих играх для оптимизации. Тут и клонирование различных объектов, и низкая детализация всего, что находится вдалеке, и отрисовка только того, что находится в поле зрения игрока, и много-много чего ещё.
Всё это, конечно же, делается для того, чтобы мы могли запускать игры больше, чем в 5 фпс. Но иногда эта оптимизация приводит к неожиданным и очень интересным результатам.
Так в третьем Ведьмаке, если отвязать камеру от Геральта и отправить её изучать местные достопримечательности в гордом одиночестве, то можно увидеть такое, что ещё потом долго будет сниться в кошмарах. Когда Геральта нет рядом, люди буквально теряют голову.
А некоторые так и вообще превращаются в жутких уродов со стекшими лицами.
В общем, куча работы для серебряного меча. Хотя боюсь, что одного ведьмака тут может не хватить... нужна ещё и парочка экзорцистов в придачу.
А пока они будут справляться со всей этой чертовщиной, я расскажу о кое-чем странном и жутковатом в игре Life is Strange.
Во время её прохождения игроки обнаружили, что если в определенный момент нажать кнопку вперед, когда наблюдаешь за каким-либо объектом, то персонаж проскочит прямо сквозь данный объект. И благодаря этому глитчу в некоторых случаях можно выбраться за пределы текстур. Чем конечно же и начали пользоваться некоторые игроки. И каково же было их удивление, когда, выйдя таким образом из комнаты главной героини в 4-м эпизоде, они обнаружили некую жуткую чёрную фигуру, которая сидит в окне соседского дома.
Но кто это и почему он там находится? К сожалению, ответа у меня на этот вопрос нет. Возможно, это, как и в случае с Сомой, нереализованная сюжетная задумка. Среди игроков, знающих об этой тайне, даже бытует мнение, что этой чёрной фигурой в итоге должен был быть Ворен, который в игре периодически незаметно сталкерил главную героиню.
Но так это или нет, боюсь, мы вряд ли когда-нибудь узнаем.
Ну и раз речь у нас зашла о жутковатых моментах в затекстурье, то я не могу не рассказать и о одной интересной находке в игре Nicktoons: Attack of the Toybots.
Милая детская игра для приставок, которая вышла в 2007 году. В ней объединяются герои из различных мультфильмов телеканала Nickelodeon, чтобы сразиться с армией игрушечных роботов.
И вот в этой игре среди противников есть милые розовые медвежата.
Но интересуют нас не они, а их упаковки, которые так же можно встретить в игре. В обычных условиях, из-за фиксированной камеры, эти коробки невозможно нормально рассмотреть. Но если запустить эту игру на ПК через эмулятор Dolphin, то нам откроется возможность разблокировать свободную камеру. А благодаря этому упаковки розовых медвежат можно рассмотреть со всех сторон. И оказывается, что сбоку на них есть довольно жуткое послание. Там, почему-то вверх тормашками, написано: "Я обниму тебя и убью. Ты никогда больше не уснешь. Я убью твоих родителей."
Ничего такое послание для игры с возрастным рейтингом 3+. Правда? Наверняка, художник, который создавал эту коробку, сделал это как шутку для своих, думая, что никто из игроков её никогда не обнаружит… Наивный.
На самом деле, в различных играх за текстурами можно найти кучу всего интересного. Я рассказал лишь о крошечной части того, что там есть. Но надеюсь, тебе было интересно)
Сегодня покажем вам 3D-модели инструментов, без которых не обойтись в мире «Технотьмы». Да, они могут показаться примитивными, но и Пустошь не назовешь высокотехнологичным раем. Кроме того, надежную лопату и крепкую кирку можно использовать не только по прямому назначению.