Всем доброго рисового дня! Играя очередную историю задумался о создании идеальных либо близких к таковым воинов. Ну вот собственно поделюсь своими пробами таковых солдат ну и может мастера тут покажут свои сборки подобных уберсолдат? Ну да и по инструментам применяю все что есть в безмодовой версии Римворлда с его ДЛС так сказать ванила. Ну собственно начнем:
Первый вариант просто солдат из пробирки с генной модификацией.
Ну и гены которые были добавлены в данный тип:
Да гены просто выводились из пленников и поселенцев без каких либо режимов разработчика и прочее.
Следующий вариант из стандартных ксенотипов "Гусар". Как по мне здесь удачно попал тип детства и зрелости.
Ну и последнее что мне пока больше всего нравится это воин гуль или же упырь.
В пленника ставшего упырем так же были введени новые гены, которые дали следующие плюшки.
Ну и приправляем это все имплантами новыми и старыми.
Пока это все. Работы над упырем еще ведутся. Думаю что еще интересного в него добавить что бы сделать его более смертоносным.
Именно музыка создает правильную атмосферу и задает темп игры. Мы в редакции GGSel.net составили подборку проектов с гениальными саундтреками, номинированными на The Game Awards за лучшую музыкальную дорожку.
Metal Gear Rising
Когда речь заходит о музыке, нельзя не упомянуть этот проект. Уже более двадцати лет калифорнийский композитор Джейми Кристоферсон пишет музыку как для кино, так и для игр. Одна из самых известных его работ это OST к MGR.
От привычной музыки серии Metal Gear он отошел, ведь и сама игра сильно отличается от основной франшизы. Все же Rising — это драйвовый экшен, и музыка должна быть соответствующей. Сам OST игры делится на две категории: инструментальные и вокальные композиции. Впервые слушая каждую из них, внутри становится тепло. Саундтрек получился таким великолепным, что зачастую перетягивает внимание на себя, оставляя позади остальные элементы игры.
Это беспредельно громкая и стильная игра, превращающая монотонный игровой процесс в головокружительное шоу: кажется, герои побеждают врагов не с помощью атак, а одной лишь крутостью. Даже вне контекста саундтрек прекрасно передает вездесущее чувство превосходства и стиля: под него хочется зажечь танцпол и взглянуть на свои проблемы свысока. Особенно удачными получились композиции Life Will Change, Last Surprise и боевая тема Take Over. Композитором игры является Седзи Мэгуро, а проект стал номинантом награды «За лучший саундтрек и музыку» в 2017 году.
Композитором двух частей Скандинавской саги является Беар Маккрири — признанный мастер музыкальной индустрии. Услышать его другие шедевры можно, например, в сериале по The Walking Dead или смотря «Черное зеркало». Среди игр он наиболее известен именно работой над OST к God of War.
Композитор смог идеально воплотить в жизнь как эпические, так и драматические сцены. Каждая нота сыграна так, как должна. В Ragnarök он вовсе разошелся на полную. Например, можно выделить музыкальную тему жены Кратоса Фэй, с которой пускаешь слезу даже перепроходя игру — так мастерски выдержаны нотки музыки и вокала. God of War Ragnarök стал победителем The Game Awards for Best Score and Music в 2022-м, а игра 2018 года номинантом награды в год релиза.
У каждого геймера, знакомого с Final Fantasy, есть собственный рейтинг саундтреков серии. Тем не менее самым достойным для репрезентации одной из главных игровых франшиз можно считать альбом, написанный для Final Fantasy VIII. Его сочинил великий японский композитор Нобуо Уэмацу, получивший славу благодаря оригинальной «финалке».
Работая над восьмой частью, Уэмацу стремился написать нечто более кинематографичное и грандиозное, чем когда-либо. Достаточно включить любой из более 70 треков альбома, чтобы ощутить размах задумки композитора с первых же нот. Эта работа — сокровищница с шедевральными композициями, сочетающими прог-рок, классическую музыку и авторский стиль Нобуо Уэмацу.
Помимо отличной атмосферы Ренессанса и крутого сюжета, проект обладает еще и знаковым саундтреком, который обессмертил не только игру, но и серию в целом. Все из-за постоянно повторяющегося мотива, звучащего в основных композициях AC 2. Отлично подобраны и фоновые, и ситуационные композиции. Благодаря чему создается ощущение «райского» Ренессанса, а важные сцены дают наиболее сильное впечатление.
Композитором игры является Йеспер Кюд, а Assassin’s Creed II была номинирована на премию VGX за «Лучший OST» в 2009 году.
Написал музыку для игры легендарный Мик Гордон — австралийский композитор и саунд-дизайнер. Кроме Doom он также сочинял саундтрек к некоторым частям NFS, Wolfenstein, F.E.A.R. 3 и Prey. Его музыка в шутере — это нечто невероятно зажигательное, звучащее очень живо и ободряюще. Композицию BFG, написанную для Doom 2016 года можно переслушивать тысячи раз. Проект стал лауреатом награды The Game Awards for Best Music/Sound Design в 2016 году.
Проект, ставший номинантом награды «Лучший саундтрек» на The Game Awards в 2017 году. Слушая композиции Cuphead, ощущаешь себя на каком-то празднике — все звучит весело и лампово, ведь саму игру пытались сделать в стиле мультфильмов 1930 годов.
Помогал в воплощении этой идеи на музыкальном уровне непревзойденный Кристофер Маддиган из Канады. Множество духовых оркестровых инструментов в перемешку с клавишными и порой даже струнными звучат под его руководством шедеврально. Каждый уровень стал запоминающимся не только из-за сложных боссов и их уникального дизайна, но и из-за играющей на фоне музыки.
Номинант премии The Game Awards for Best Score and Music 2020 года. Саундтрек игры настолько теплый и сыгранный с душой, что от каждой композиции веет чем-то приятным. OST для Hades писал Даррен Корб из Калифорнии — композитор других инди-шедевров Bastion и Transistor, где музыка тоже была вау.
И в Hades композитор постарался на славу. Взять лишь одну песню из титров, когда Загрей плывет на лодке через все локации, где он был — аж слезы наворачиваются. Или композиция, играющая во время финальной битвы с Аидом. Особенно круто звучит переход одной фазы битвы в другую, которая происходит параллельно с музыкой.
Насколько в игре замечательный сюжет, настолько и великолепен саундтрек. Композитором для этой игры стал Марцин Пшибылович. В Cyberpunk целая смесь жанров: хип-хоп, рэп, синтвейв, рок — и все сыграно превосходно. Редкий случай, когда слушаешь и кайфуешь от всех жанров сразу. Рэп качает, синтвейв уносит разом в другое измерение, а рок бодрит.
В особенности можно выделить группу Refused, которая записала почти целый отдельный альбом для Cyberpunk. В мире игры мы знаем ее как «Самураев». Та самая группа Джонни Сильверхенда, довольно много раз мелькающая в сюжете «Киберпанка». С ней же есть классная цепочка побочных квестов. Проект стал номинантом The Game Awards for Best Score and Music в 2021 году.
У каждого геймера своя любимая музыка из этой игры. У кого-то боевые мотивы с Кривоуховых топей, у кого-то главная тема Каэр Морхена, у других вовсе тема Гвинта. И все эти композиции объединяет то, что они идеально подходят под обстановку, где они играют.
Если это битва — на фоне играют барабанные и струнные инструменты, звучит громкий женский вокал. Если тихое живописное место — мягкие нотки лютни и гитары. Если корчма, где все веселятся, пьют и играют в Гвинт — напористая веселая музыка. Из более чем сотни композиций нет ни одной плохой. Весь саундтрек в тему и лучше сыграть его невозможно. Композитором Ведьмака является тот же Марцин Пшибылович. В особенности хотелось бы выделить песню Присциллы, что сыграна и спета шедеврально. И, конечно, проект удостоился награды номинанта The Game Awards for Best Score and Music в 2015 году.
А какие саундтреки из каких игр понравились больше всего вам?
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Мне нужна помощь в решении само поставленной задачи.
В качестве хобби, я создаю игры и как у любого уважающего себя геймдизайнера, у меня есть мечта. А точнее игра мечты. В рамках этой игры происходит лютое смешение жанров, таких как Action RPG в открытом мире и 4Х стратегия. 4Х стратегия должна (в моих мечтах) представлять из себя своеобразную смесь из таких игр как Civilization и Crusader Kings + мои механики (с которыми, собственно, всё и проблемно)
Общий концепт выглядит довольно просто, взять случайную генерацию карт из гексов как в циве, превратить каждый гекс в отдельную ячейку, в которой живут люди и которой можно управлять как в Crusader Kings, при этом игрок представляет собой свободного персонажа, который может перемещаться по огромному миру и лично принимать участие в событиях который в Crusader Kings имели только текстовые описания или условные.
+
+
Наброски по генерации безграничных миров я уже делал в UE4 с применением платных плагинов. Чисто технически мои цели достижимы.
Но если бы всё было просто, то конечно меня бы здесь не было. Проблема в тех самых моих механиках, которые я хочу добавить в 4Х стратегию. Задумка, следующая: каждый гекс карты,это отдельная ячейка сообщества. Люди в рамках этого гакса живут как бы в закрытой среде, живут, работают, размножаются, торгуют с соседями, мигрируют. Каждый аспект их жизни — это отдельная система, которая взаимодействует с другими системами, туда приплетаются законы, культуры, религии, природные бедствия, войны, действия игрока, и теми или иными коэффициентами вносят вклад в работу механик.
Главная идея мой концепции заключается в том, что люди сами знают, чего они хотят и занимаются тем, что им нужно, что идёт в небольшой разрез с большинством известных мне стратегий, где игрок в роли правителя в ручном режиме определяет, чем занимается сообщество. Так вот в каждом гексе есть определённый набор ресурсов: земля, вода, лес и т.д. Люди хотят еду, одежду, жильё и т.д. И люди распределяют свой труд по первичным ресурсам гекса, чтобы преобразовать их в те ресурсы, которые им нужны.
У меня получилось сформировать набросок экономической модели, которая исходя из заданных параметров определяет ценность работы над каждым ресурсом и определяет сколько каких ресурсов будет произведено и затрачено на условную единицу рабочего времени (ну для простоты предположим месяц). И вся эта система работает в табличном виде, в виде матрицы.
И таблица описывает сколько какого ресурса нужно для производства другого ресурса. Например, Человеку нужны Зерно, Рыба, Мясо и Одежды. Что бы получить Зерно нужно приложить труд и затратить ресурсы Земли (условно занять место). Для производства мяса нужно заколоть скотину, чтобы заколоть скотину нужно скотину выращивать и т.п. Ниже приведено табличное описание процесса определения всех параметров:
И вот на основании имеющихся данных я сформировал таблицу распределения трудовых ресурсов по сферам деятельности (по ячейкам добычи ресурсов) и получил, как казалось, красивую схему работу сообщества. В игре, конечно, игрок не будет утруждён наблюдением всех этих цифр, они будут скрыты, в целом в этом есть даже некий смысл, показать игроку, что управление обществом является не явным, и игроку необходимо делать так, что бы те или иные виды деятельности были выгодны или не выгодны людям, иначе повлиять на их поведение не получится, но это повлечёт за собой неожиданные последствия, так же как и в реальной экономике, но это тема для отдельного рассуждения и расчётов.
В общем осталось дело за малым рассчитать сколько продукции было затрачено на производство этой продукции и как бы всё, можно строить симуляцию и смотреть как оно всё будет работать в динамике, при изменении тех или иных условий (смена времён года, доступность ресурсов, изменение в налогах). Но глядя на таблицу с затратами я обратил внимание на некую абсурдность. А закралась она в том, что и производство шкур, и производство мяса, требует забоя скотины. Однако очевидно, что забив одну единицу скотины мы получаем и мясо и шкуры и нет смысла в дополнительном забивании животных, люди бы так не поступали…
И вот тут и образовалась проблема. Моя модель с простыми математическими преобразованиями (в основном умножение и сложение членов матрицы) не позволяет учесть фактор перекрёстного использования ресурсов.
И сколько бы я не терзал свою пустую голову, найти простой способ учёта перекрёстного использования ресурса у меня не получается. Единственный способ который сработал это после выполнения всех расчётов забить дополнительные расчёты, в которых есть отдельная таблица которая определяет сколько ресурсов производится при приложении 1 труда, из неё пересчитать количество произведённой продукции, а затем сверившись с таблицей первичного производства вывести коэффициент определяющий превышение производства, интерпретировать это как наличие избыточного перебоя скотины, и сформировать таблицу спроса на работы заново. Но такой подход требует повторного вычисления, и я боюсь, что при масштабировании списка ресурсов и их взаимосвязи может привести к сильному загромождению при выполнении этих расчётов внутри игрового движка, когда гексов будет свыше 10 тысяч. А ведь впереди ещё расчёты торговли.
В связи со всем вышеперечисленным у меня возник вопрос к сообществу, есть ли какие-то уже готовые математические модели описывающие экономические процессы по распределению трудовых ресурсов при максимизации функции спроса, учитывающие, что из одного ресурса получаются два других ресурса в рамках единого технологического процесса?