Собрал анимационный Roadmap своей сделанной-из-текста RPG игры Effulgence RPG
Если вам нравится стиль, то заходите на страничку в Steam добавить в избранное и сыграть в демку.
Если вам нравится стиль, то заходите на страничку в Steam добавить в избранное и сыграть в демку.
Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!
Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.
Врывайтесь в хаотичный и веселый Low Poly мир «Field of Enemies»! Это казуальный экшен-рогалик с видом сверху, где вас ждут бесконечные орды врагов, от неповоротливых зомби до продвинутых роботов. Ваша цель проста — продержаться как можно дольше, окружив себя настоящим адом из монстров, и вписать своё имя в историю таблицы лидеров!
Сражайтесь в одиночку или объединяйтесь с друзьями — кооператив до 4 игроков превратит выживание в невероятно весёлое и сумасшедшее побоище!
Я — разработчик-одиночка, и «Field of Enemies» — это мой проект всей души, который я создаю полностью один. Как вы понимаете, привлечь внимание к инди-игре невероятно сложно.
Если вам нравится то, что вы видите, лучший способ поддержать меня на данном этапе — добавить игру в список желаний в Steam. Это невероятно сильно помогает с продвижением через алгоритмы платформы и позволяет большему количеству людей узнать об игре. Ваша поддержка для меня бесценна!
Пока мой основной проект в разработке, хочу поделиться с вами другим своим творением! Это Farm Again — игра, которую я создал всего за 7 дней для EpicGames MegaJam. Это был безумный челлендж, и я горжусь результатом! Очень надеюсь на победу в джэме, но даже если не займу первое место, буду безумно рад, если вы просто оцените игру. Она полностью бесплатна — попробуйте прямо сейчас!
Большое количество AI:
Как многие разработчики уже знают, в Unreal Engine есть проблема с производительностью при большом количестве AI на сцене. Для своих проектов мне пришлось уйти дальше от обычных стандартных методов, поэтому я написал собственный плагин (XAI), который использует технологию MassEntity (или entity component system). Так же в совокупности с асинхронной физикой, которая относительно недавно появилась в Unreal Engine - у меня получился довольно таки хороший прирост производительности! Но и это не всё, я подумал, что можно уменьшать тикрейт анимаций, если AI находится вне поля зрения игрока, для этого я использовал Significance Manager и собственные математические расчёты. Теперь, чем дальше AI от игрока или если находится за камерой, то его тикрейт анимаций плавно уменьшается. Всё это вместе - даёт превосходный FPS, а так же решает проблему с репликацией, так как в Unreal Engine 5.6 починили репликацию асинхронной физики! Плюсом ко всему, мои AI используют физику - а значит их можно расталкивать игроком во время движения, что так же делает геймплей более приятным.
Niagara Data Channel: Как умно экономить на эффектах:
Представьте: ваш игрок отстреливается из пулемета. Каждая пуля — это частицы дыма, искры, вспышка. По старинке, на каждую пулю движок создавал бы новый, отдельный эффект при попадании. 100 пуль = 100 эффектов. Компьютер начинает плакать.
А теперь смотрите, как это делает Niagara Data Channel! Он словно умный менеджер, который не создает новую "бумажку" на каждый выстрел, а просто добавляет новую строчку в общий список.
Было: 10 попаданий = 10 отдельных эффектов с 10 частицами.
Стало: 10 попаданий = 1 общий эффект, внутри которого летают все 10 частиц.
Вместо сотен тяжелых эффектов у вас работает одна легкая система, но с кучей частиц. Производительность взлетает до небес!
У этой системы есть свои недостатки, но если знать где и как её применять, то проблем не будет.
Character? Не, не слышал. Как я сделал свой сетевой мультиплеер без лагов:
Признаюсь, я давно в сложных отношениях с дефолтным Pawn и Character. Для своего проекта я решил сделать всё по-своему: выкинул это добро и собрал кастомную систему движения на асинхронной физике.
Но главный фокус — в моём плагине MotionReplicator. Он не просто пересылает данные, а занимается настоящей магией — экстраполяцией. Вот как это работает:
Твой клиент сам решает, где ты находишься, и рассылает всем свои координаты.
Другие игроки получают эти данные, смотрят на свой пинг и твой, и не просто ставят твою копию в точку, а предсказывают, где ты будешь через мгновение.
Твоя копия на их экране плавно и незаметно подстраивается под это предсказанное положение.
Результат? Персонажи двигаются так плавно, что кажется, будто игра идёт по LAN, даже если у кого-то не самый лучший интернет. Лаги просто растворяются в воздухе!
Конечно, это лишь верхушка айсберга проблем, с которыми я столкнулся. Но именно эти решения стали самыми значимыми для производительности и геймплея!
Работа в полном разгаре, и впереди ещё много улучшений. Следите за обновлениями — совсем скоро проект появится в продаже, и вы сможете опробовать всё это сами!
Спасибо за внимание! Я открыт для любой обратной связи, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мыслями или советами в комментариях.
Сегодня в честь праздника Великой Октябрьской социалистической революции Александр Жиляев aka Tyrion предлагает вам свежую порцию новостей разработки игры «GZM 1945».
На старом движке, в ванильном «Блицкриге», все автомобили с функцией пополнения имели одинаковый объём вместимости ресурсов, и он был общий для боеприпасов и личного состава пехоты. В новой игре в настройках юнитов появился индивидуальный параметр CapacityCoeff, который отвечает за количество возимых ресурсов, при этом запас боеприпасов и пехотинцев разделяется 50/50 относительно общего объёма. В связи с этим решили провести работу по настройке вместимости всего транспорта, автомобилей, конных повозок и ж/д вагонов относительно их размеров. Условно по объёму ресурсов транспорт разделён на легковой, средний, тяжёлый и сверхтяжёлый. Например, «Студебеккером» теперь можно привезти больше снарядов или пехотинцев для пополнения, чем на ГАЗ-АА. Количество условных единиц ресурсов можно посмотреть, наведя курсор на соответствующую иконку на нижней панели интерфейса.



Серия постов про проект GZM 1945
Всем привет! Я начинающий разработчик, который пытается сделать свою игру. (Нестройный хор в ответ: "Приве-е-ет, разрабо-о-отчик!..") Хочу рассказать об идее моего проекта: как она появилась, что я хочу реализовать, и показать самый первый MVP.
Идея
Всё началось с RimWorld. Это одна из моих самых любимых игр. Не думаю, что "римка" нуждается в представлении, но если вы вдруг не в курсе - расскажу двух словах. Это симулятор колонии с непрямым управлением. Под вашим попечением есть энное число колонистов ("пешек"). Вы ставите задачи на строительство, добычу ресурсов, крафт. Затем выставляете приоритеты своим пешкам - кому чем заниматься, и дальше они сами бегут что-то делать. Короче, Dwarf Fortress на минималках, евпочя.
Чем больше я играл, тем чаще ловил себя на мысли, что какие-то элементы реализованы не так, как мне хотелось бы. И главная проблема для меня: "римка" изначально в своей задумке - плоская. Мне всё время хотелось закопаться поглубже под землю или построить вокруг колонии не только стены, а сторожевые вышки (с амбразурами, конечно). Моды многое добавляют в ванилу (без них играть уже прям не интересно), но, как я понял, сделать римку трехмерной невозможно принципиально - слишком сильно придется править ядро.
И тогда я подумал: как было бы круто сделать похожую игру, но в трехмерном воксельном мире, по типу Minecraft. Чем больше я об этом размышлял, тем интереснее становилась идея. Я начал читать статьи по майнкрафтостроению - довольно увлекательно, как оказалось. Параллельно я начал придумывать, что ещё можно улучшить или добавить, и, конечно, пошёл искать - а нет ли уже игры, которая бы реализовала мои идеи. В итоге я пересмотрел кучу проектов, но каждый в чем-то меня не устраивал.
Dwarf Fortress - слишком зубодробительный крафт и механики, очень недружелюбные и непонятные для новичка. Короче, высокий порог входа, и все еще недостаточно трехмерности.
Going Medieval - почти хороша, но, на мой вкус, слишком сильно старается быть "красивой" (неудачно) и застряла в скучном средневековым сеттинге.
Colony Survival - очень прикольная по своей сути задумка - что-то среднее между "факторио" и "майнкрафтом". Но тут нет пешек у которых есть свои потребности, не о ком заботиться, это не совсем то, что мне хотелось бы видеть.
Noble Fates - почти идеальна в плане строительства, но там куча других вещей, которые меня бесят: надоевший до оскомины фэнтезийный сеттинг, неприятный внешний вид персонажей, слишком большой упор на графику, неприятная система прокачки и потребностей персонажей и т.п.
Stranded: Alien Dawn - очень крутая была бы игра, если бы она развивалась дальше. Сейчас у нее опять же, много недостатков: перегруженная графика, нет генератора персонажей, мало механик и др.
В общем, я решил попробовать создать свою "игру мечты" - ту, в которую мне хотелось бы играть самому. Основа геймплея - симулятор колонии с непрямым управлением персонифицированными персонажами. Сеттинг - научная фантастика: будущее, другая планета, пещерные технологии соседствуют с космическими. Мир — трёхмерный и воксельный. Графика — упрощённая, низкополигональная. Упор на строительство, добычу ресурсов, исследование технологий, крафт и путешествия по планете.
Движок
Не знаю, насколько здесь хейтят Godot (часто видел критические статьи, но не могу понять, это просто вкусовщина или есть реальные причины), но я решил пока остановиться на нем. Думал в сторону Unity, но как будто бы пока к нему не готов: высокий порог входа, С# как основной язык (который я не знаю), и не особо приятная правовая политика. MIT-лицензия в Godot выглядит поинтереснее. Немного пощупал Godot со всех сторон, и, как будто, все мои потребности на текущий момент он закрывает: производительность вполне подходящая, довольно приятный python-подобный язык как один из основных.
Я читал, что у Godot есть минусы, связанные с производительностью. Но пока не понимаю, насколько большим должен быть проект, чтобы они проявились. В общем, если у вас есть что сказать на эту тему, прошу высказаться.
Мотивация и MVP
Я совсем не уверен, что доведу проект до конца. У меня уже было несколько игровых проектов, которые я забрасывал. Я не жалею об этом опыте - это своего рода хобби "разрабатывать игры, но не доводить их до конца" - в любом случае это интересно само по себе, как времяпровождение. Качаются программистские скиллы, растет кругозор, набивается рука. Но все-таки хочется попробовать сделать какой-то, хотя бы минимально, но работающий проект.
И тут нейросетевой интеллект посоветовал: "А ты начни, - говорит, - с MVP - может ты просто теряешь мотивацию, когда разрабатываешь бесконечно движок, но не видишь результата?" В этой идее есть зерно истины. Я люблю надолго закапываться в технологии, изучать, как реализуются те или иные механики. Но, при этом, осязаемого выхлопа-то, результата-то нет.
В общем, попробую идти этим путем: MVP, фиксирование результата, и посмотрим, будет ли интересно двигаться дальше.
А вот, собственно, и результат. Делал суммарно, наверное, около рабочей недели (40 часов, разбросанных фрагментарно по нескольким неделям насыщенной жизни). Вайбкодингом не брезговал, но старался в основном кодить сам - набиваю руку в Godot. Нужно небольшое пояснение, что тут у нас происходит на экране (MVP все-таки):
Есть плоский мир размером условных 20x20 клеток.
В центре карты - красный кубик "база" и шарик "пешка".
Вокруг разбросаны зеленые кубики - это условные "ресурсы", которые можно собирать.
Я могу мышкой пометить ресурсы для сбора (рядом появляется "плюсик").
Когда я нажимаю кнопку "Собрать", пешка сама строит маршрут, по очереди собирает ресурсы и относит их на базу.
Когда ресурс сгружен на базу, увеличивается счетчик.
По таймеру (2 секунды) игра проверяет, сколько ресурсов на карте. Если их меньше пяти - в случайные координаты (кроме центральной области) доспавниваются еще ресурсы до лимита в 5 штук.
Цикл "отметить - собрать" можно повторять бесконечно.
И… все.
Что дальше?
Ну, попробую это все развивать и усложнять. У меня есть и гора идей, и немного наработок по разным механикам. Начало положено, а дальше - как пойдет. Приглашаю высказаться в комментариях, задавайте вопросы, если что-то интересно!
В игре вы можете побыть в роли домохозяйки и на себе испытать все домашние обязанности Вам придется готовить, мыть посуду, гладить и сушить нижнее белье и носки, пылесосить и мыть пол, драить унитаз и окна.
Кроме того вам надо следить за своим моральным состоянием, и настроением мужа. Принимайте ванну, чтобы расслабиться после уборки, льстите любимому, чтобы получить новую сумочку, ведь ее можно продать и сбежать в свободную жизнь.
Друзья, великий день настал! Долгожданная головоломка Total Reload официально доступна к полному прохождению сразу на трех платформах: Windows, Mac и Linux!
О чем игра?
Вам предстоит помочь Искусственному Интеллекту по имени HAWKING совершить невозможное — активировать невероятный механизм, способный перезагрузить всю Вселенную!
Погрузитесь в атмосферу научной фантастики, решайте пространственные головоломки, перезагрузите вселенную!
Ссылки на игру:
[Steam] | [Epic] | [VK Play]
Минимальные системные требования:
OS: Windows 10 / Windows 11 / macOS 11 Big Sur / Ubuntu 18.04 / Ubuntu 20.04 / CentOS 7
Processor: x64 architecture with SSE2 instruction set support / Apple Silicon / Intel 64-bit
Memory: 8 GB RAM
Graphics: GPU: 1 Gb / DirectX: Version 11 / Intel HD Graphics 5000
Storage: доступное пространство 6 GB
Спасибо всем, кто поддерживал нас!
Всем привет. Хочу рассказать о грядущем выходе моей игры Дуил.
После 7 лет разработки, выгораний, перерывов, спадов и подъемов Duil наконец-то добрался до релиза.
Игра, сделанная одним человек от начала до конца (кроме музыки, за это спасибо композитору Михаилу)
Какие выводы я сделал, пройдя этот длинный путь в 7 лет.
1. Никаких больше долгостроев. Игра остывает и стремительно теряет интерес публики.
2. Не взваливать на себя проект выше своих возможностей.
Когда я начинал игру, я не умел рисовать вообще. Код тоже плохо. А сделать хотелось хорошо, чтоб визуально выглядело достойно. В итоге выгорание. Пауза в 3-4 года.
3. Обновлять страницу в Стиме. Оставленную страницу алгоритмы Стима опустили на дно, выбраться оттуда проблематично, если вообще возможно.
4. Маркетинг! Маркетинг! Маркетинг!
5. Не делать платформеры! :) Я пренебрёг этим золотым правилом, хоть у меня и не совсем платформер.
Из плюсов, это опыт и прокачка своего скилла.
Всем удачи! Ниже информация об игре.





Коротко об игре:
Duil - это 2D-экшен-RPG в стиле Dead Cells, который сочетает быстрые и динамичные 2D-бои с принятием моральных решений, нелинейным сюжетом и прокачкой персонажа. Каждый выбор, который делает игрок, влияет на судьбу героя, ведя его к искуплению или вечному проклятию.
Ключевые особенности:
• Быстрый тактический бой, вдохновленный Dead Cells, с применением магии и других персонажей.
• Свет против тьмы. Решения игрока меняют ход игры, сюжетную линию и концовку.
• Нелинейное повествование с выбором между добром и злом. Исследуйте разветвленные маршруты и их последствия.
• Реактивная система NPC. Персонажи динамично реагируют на действия игрока и его моральный выбор.
• Падшие короли, забытые боги и полководцы, страшные секреты и сожаления падших душ. Лор игры раскрывается в спрятанных записках.
• Исследование атмосферы. Охотьтесь на монстров в проклятых замках, забытых подземных тюрьмах и разрушенных городах.
Информация о релизе:
• Дата выхода: 27 ноября 2025 года
• Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/1462030/Duil/