Третий видеодневник о Twin Soul!
На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.
На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.
Небольшие мысли по улучшению конкурса инди игр от The House of The Dev с конкурсом UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, для разработчиков на движке Unreal Engine 4.
1) Первое что хотелось бы отметить, это почините лайки, любой человек может лайкать заново каждый новый день, большинство участников пользуется этим и идёт дикий накрут лайков. Да, организаторы якобы заявляют что судьи не обращают внимание на лайки, ну от подсознательного влияния не уйти, если человек видит большое количество лайков, этот товар у него вызывает больше доверия и симпатии. Вам об этом скажет любой, даже начинающий маркетолог.
2) Не стоит принимать в конкурс игры которые уже выигрывали в прошлом году, как говориться выиграл молодец, дай шанс другим, соперничать с проектами которые пилятся второй третий год и имеют предрелизный статус, печально и сложно.
Это вызывает ощущение что идет отмыв бабок, там были куда мощней проекты которым можно было бы оказать поддержку.
3) Посты обновлений игры, арты конечно дело крутое, и истории в духе игра будет про эльфов и там можно будет грабить корованы тоже кайф. Может быть стоит плюсики в копилку ставить тем кто нормальные обновы делает, в которых виден прогресс игры? Не в обиду конечно было сказано кто там арты постил, просто для участия в разделе по арту, достаточно и 1 арта.
4) Не стоит делать в верху страницы новости, типо: ещё 5 прикольных игр с конкурса...а то это начинает вызывать ощущение что до конца конкурса вроде как месяц, а победителей уже выбрали, но зачем то идёт рассылка всем участникам, старайтесь этот месяц делать больше постов об обновлениях....то есть идёт спойлер жёсткий, и тут же зачем то внушают надежду другим...
5) Задумывалось вроде одно, а по факту оценивают другое. Красивый трейлер, или геймплей,(которые были залиты в самом старте конкурса) а на посты обновлений забивают болт...смысл тогда растягивать конкурс на 3 месяца? Есть ощущение что по старту конкурса уже были определенны финалисты.
Изначально я рассчитывал ( и так она подавалась организаторами) что вот эта фишка с постами об игре задумывалась, что бы судьи могли смотреть какой прогресс прошел за это время, судя по всему эти обновления особо то и не просматривают судьи. Потому что выигрывают игры, в которых не было не каких постов обновлений.
Все-таки написание этих статей и постов занимает не мало времени, отсними видео ролик, отредактируй в редакторе, напиши текст к апдейту, и т.д. Особенно если ты делаешь посты каждый день...
6) Итог, делаем красивый трейлер ( можно рендер, 1 минуты достаточно), проработанный геймплей на пару минут, и идём участвовать в конкурсе. Посты обнов можете не писать, один хрен это не кто смотреть, читать не будет, не тратьте свое время. ВАЖНО! изначально залить проработанную демо версию игры, и так-же всю страницу игры оформить правильно, предрелизный трейлер и 5 скриншотов, потому что смотреть позже, кто-то из судей уже не будет. Это короткий гайд как там выиграть.
Если вы рассчитываете набрать список желаний (вишлист) для своей игры, участвуя в конкурсе, вы можете сразу об этом забыть, оттуда нет трафика.
В чем преимущества конкурса? Я очень серьезно отнесся к этой функции с сообщениями об обновлениях (ввязался в соперничество) и довольно много работал над игрой, так что был большой прогресс, было много мотивации.
Расстроен ли я в поражение? Нет, выиграть я там и не предполагал изначально по ряду определенных причин не связанных с игрой.
Для кого этот пост? Для организаторов которые возможно найду новые решения, и залатают дыры в конкурсе.
Так-же пост и для будущих участников, которые захотят попытать удачу со своей игрой в следующем году.
Также не забывайте, что в полуфинале шанс на победу составляет более 25% на каждую игру, а также огромное количество призов. То есть из 90 игр в полуфинале около 30 призовых мест. Это, конечно, если в этом конкурсе все честно, а не по знакомству. Многое вызывает большое количество вопросов.
Например:
В финал выходит игра, разработка которой заморожена почти на 2 года. Сама разработка длится около 5 лет. То есть этот факт говорит о том, что игры подробно не рассматриваются.
Минусы
Техподдержка конкурса молчит и не отвечает.
Судьи не просматривают обновления.
Потрачено много времени на оформление постов и видео.
Не ценят ваших стараний.
Заспойлерил много интересных механик и другого из своей игры.
Вылетевших участников уже не посмотреть, и сравнить не с чем, как говориться меньше вопросов, крепче сон.
Стоит посмотреть этот шедевр, который дошел до финала, и все станет ясно: (не в обиду автору игры, ты конечно молодец, что разрабатываешь игру в одиночку, ну были проекты намного лучшего качества от соло разработчиков )
Здравствуйте!
И вот уже второй раз мы совместно с вами встречаем Хэллоуин.
К сожалению, сам праздник уже прошел.
Долгая, упорная работа, ввиду участия в конкурсе, дальнейшей разработке проекта, и сборке билда, занимала все время команды, почти не отпуская.
Но команда Enclave Studio никогда не забывает о своем уважаемом комьюнити, то есть о вас.
Помимо этого мрачного и без сомнений интересного праздника, мы также встречаем последний день конкурса UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.
Ввиду этих прекрасных поводов, команда Enclave Studio хотела бы поделиться с вами билдом проекта Helheim.
Внимание!
Команда Enclave Studio представляет вам билд проекта Хельхейм.
Билд это - неполная, относительно стабильная версия игры, которую можно показать пользователю для тестирования.
Данный билд - демонстрирует разрабатываемый в данный момент контент и не отражает финальную и/или полную версию игры.
Версия билда “сырая”, а потому команда предупреждает о возможных багах и заранее приносит свои извинения за возможные неудобства.
В ходе разработки механики (в том числе увиденные) будут изменяться (улучшаться)/добавляться.
А теперь, раз вы готовы лично окунуться в жестокую реальность мира Helheim, предоставляем вам ссылку на скачивание билда.
Будем рады вашим комментариям о предоставленном билде.
С прошедшим Хэллоуином, крепких нервов и удачи!
P.S. Советуем быть внимательнее, ведь мы добавили скрытую локацию с приятными подарками в ней;)
Российский геймдев... Российский геймдев никогда не меняется.
СТРАТЕГИЯ! ПОШАГОВАЯ! ГЕКСЫ! КАРТЫ! КУБЫ! МИРОВЫЕ ВОЙНЫ!
Можно сказать, что началось всё около года назад. Хотя правильнее сказать более 20 лет назад. С первой приставки без опознавательных знаков и картриджей "200 игр в 1". Уже тогда Я осознал, что вместе с миром, по ту сторону монитора, связать свою жизнь. Время шло, были окончены среднее и высшее учебное заведения, а страсть к видеоиграм никуда не пропала. Нелюбимая работа давила всё сильнее с каждым годом. Пока не случилось Чудо. Пришло понимание что время идёт.
Вот для Вас - неделя это много? Было же так - открываешь глаза в понедельник, моргаешь раз - уже вторник. Два. Три. Четыре. Пять. Шесть. А завтра уже снова понедельник! Прошло семь дней, а в жизнь никак не изменилась - ни к лучшему, ни к худшему. Если оценить мою жизнь в средние 65 лет и отнять 21 год, на учёбу, то на всю жизнь, до самого гроба, у меня будет всего 2294 недели: без учёта сна, еды, и прочего.
О майн гот! Движушиеся картинки!
И вот променяв шумную лабораторию на уютный офис в центре Москвы Я... нет - не стал успешным/красивым/богатым — даже игры не начал делать. Я устроился на работу которая дала мне возможность обучится 3D графике: моделированию и азам анимации. А дальше? Дальше были остальные шаги и ступени, медленно продвигавшие меня к заветной цели всех тех, кто играл и играет: создание своей игры.
Так где-же игра? Где душещипательная история про кредиты, нищенствование, по-нашему родное превозмогание, с семейными дрязгами на фоне и обязательной победой или провалом?Нет их. Нет душещипательной истории. И не готова пока-ещё даже демка. Есть жизнь и она развивается своим чередом. Как и моя Игра. Ещё многое что предстоит, но у меня уже есть то, чем Я хочу поделиться с Вами - такими же геймерами:
По ссылке выше представлены скромные выдержки из уже готовых материалов и тех, что ещё предстоит изменить. Я не люблю дублировать информацию. Особенности игры представлены на Boomstarter`е, и в трейлере. А для самых пытливых там же есть ссылка на Behance c дополнительными материалами.
Ограничусь кратким описанием:
[ANNEXATION] - это гибрид пошаговой стратегии и карточных игр. Всё действие в которой происходит на гексагональном поле. Сами гексы представляют один из типов ландшафта, каждый со своими особенностями: непроходимось, перекрытие обзора, нанесение урона и т.д. Но что же это за дивные конструкты, спорного дизайна? Это одна из главных особенностей, на ряду с терраформированием, игры: передвижные города! Каждый город является столицей и представляет одну из трёх сторон в самом глобальном конфликте этого вымышленной вселенной - Мировой Войне. У каждого города свои уникальные стили игры, динамика использования ресурсов, особенности передвижения и методы ведения войны.
Я хочу, чтобы для Вас эта игра стала любимой. Ведь только с Вашей поддержкой, этот проект будет реализован. Я прошу каждого из Вас перейти на Boomstarter, и посмотреть, что это за такая «АННЕКСИЯ». А для тех, кто захочет поддержать мою игру, ждут подарки.
Спасибо что дочитали до конца!)
Добрый день уважаемые читатели Пикабу!
Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 2 Survival, над которой я работаю один, уже почти год. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.
Главный персонаж игры изменен.
Главный персонаж игры изменен. Теперь внешность главного героя имеет Лицо реального человека, а если точнее то стримера 4de.
Данный стример имеет большое отношение к играм жанра Survival horror, поэтому было принято решение взять его лицо для главного персонажа игры.
Почему была изменена модель? Изначально модель была взята по умолчанию с рынка ассетов, я не успевал ее поменять до фестиваля демоверсий в стиме, так что какое-то время главным героем был азиат.
3 концовки игры
Мне много пишут про игру в ВК с одним вопросом. Поэтому сразу хочу уточнить, в игре 3 концовки, каждая концовка - это разная локация, разный сюжет, другие враги, другие боссы, другие персонажи и т. Д.
Также на каждой развилке будет множество подразвилок с выбором действий, которые придадут игре невероятную реиграбельность.
Основные глобальные развилки начинаются практически в самом начале игры, мы идем либо по городу, либо по секретному бункеру, либо через больницу. Я со всей ответственностью заявляю, что в одной игре будет 3 разных игры.
Пасхалка.
Удаление демо версии игры
Хочу сообщить, что в течении 1-2 месяцев демо-версия игры будет удалена. Прошло много времени с момента публикации демо, это был своего рода бета-прототип версии 0.5.
На данный момент игра сильно изменилась в лучшую сторону, поэтому демка уже не актуальна, обновлять тоже нет желания, так как я работаю над проектом один, а это займет много времени.
Было переработано множество механик, начиная от прицела оружия и заканчивая книгой, инвентарем, локациями, освещением, дополнительными событиями, изменены враги, улучшена физика, добавлен целый город, доработан сюжет, изменена комната сохранений и многое другое.
Проработка освещения.
Проработка освещения настройка пост процесса, оптимизация, синие освещение новое, серое освещение старое.
Можно заметить больше реализма, тени стали более реалистичными, переходы между моделями имеют границу, появилась объемность и стало приятнее глазу. ФПС на ультра настройках выросло до 120.
Запеченный свет помогает сильно поднять производительность, для такого действия нужен довольно мощный ПК, и много времени для расстановки самого света, запечь с первого раза не получится даже у работников ААА компаний.
Поэтому большинство инди разработчиков делают свет динамичным, жертвую при этом производительностью и качеством картинки.
"Для разработчиков" Подробную информацию по подготовке к запеканию вы можете найти в моем старом посте. (Настройка карт теней и лодов)
Музыка для комнаты сохранения (бета версия)
Подъехал новый трек для комнаты сохранения, послушать можно в видео.
Аудиодорожка еще не сведена, не конечный результат.
В игру добавлено сильное расчленение.
В игру добавлено сильное расчленение. Помимо отстрела конечностей, при выстреле также будут повреждены тело и голова. Оптимизировал эту систему, поэтому график по-прежнему показывает 120 FPS.
Доработана система расчленения врагов. Так как всю логику зомби нужно было писать с нуля, на это ушло почти 2 недели, теперь по врагам сложнее попасть, они ведут себя более умно, а расчленение стало максимально реалистичным.
Выстрел в ногу, скорость зомби снижается, включается анимация хромоты. Отстрелили ногу, зомби ползет, импакт от выстрелов проработан максимально хорошо. Повреждение других конечностей также влияет на зомби. АИ теперь могут вставать после падения и многое другое. Я старался делать все плавно и сглажено, меня вдохновило реалистичное расчленения из фильмов.
К сожалению, в этот раз я решил не спойлерить, и обойтись без видео демонстрирующего всю систему во всей красе. В этой системе много сюрпризов, которых вы еще не встречали в жанре survival horror. Но я обязательно покажу это ближе к выходу игры, это будет бомба.
Проработка моделей для расчленение ЭТАП 1
Система (код) для расчленение полностью готова, но предстоит еще много работы с самими моделями, их больше 15 штук. "Заметка для разработчиков" Отвалившиеся части конечностей намеренно имеют небольшой полигонаж, что хорошо влияет на оптимизацию игры.
1) Теперь нужно отрезать от каждой модели части ног и рук и т. д.
2) Добавление костей на части тел, для симуляции.
3) Работа с текстурами в substance 3d painter.
Позже я планирую показать, как будет происходить модификация текстуры зомби из ассетов, в программе substance 3d painter. Эти зомби из ассетов уже заезженные до безобразия, я часто видел их в шутерах и хоррорах, поэтому их нужно будет модифицировать однозначно.
Как я избегаю ассетфлипинга!
Ни для кого не секрет, что разработчики, использующие Unreal Engine 4, могут покупать активы в Marketplace у Epic Games.
Покупка таких активов среди инди-разработчиков - очень актуальное решение, позволяющее сэкономить много времени на создании моделей и другого контента.
Но есть большая проблема, она заключается в ассетфлипинге ассетов, мы постоянно видим во многих современных инди-играх похожие модели, которые мы уже встречали в других проектах.
Поскольку создание всех моделей с нуля для столь масштабного проекта в одиночку нереально.
Поэтому я сразу решил использовать подход, модифицируя ассеты, меняя: материалы, текстуры, полигоны моделей и создавая собственные локации с нуля.
Благодаря изменениям и игре света, теперь распознать модели будет проблематично.
Для такого соло разработчика, как я, это идеальное решение, позволяющее сэкономить время на создании модели и избавиться от клеше ассетфлипира.
Я стараюсь использовать подход модификации активов в 90% случаев. На это уходит много времени, поэтому не все можно изменить до неузнаваемости.
Я считаю - что на каждом из нас лежит ответственность за то, как долго будут актуальны данные ассеты и для художников и для разработчиков, если мы будем стараться вносить какую-то индивидуальность от себя, мы тем самым сделаем свои игры более уникальными, а так же поможем автору ассета дольше получать прибыль, т.к. Люди не хотят покупать и использовать “заезженные” ассеты. Да и самому хочется выделяться, что бы у игроков не складывалось ощущение что, они уже были здесь, или видели это. (Владимир)
Модификация моделей зомби.
Модификация моделей зомби. Работа с текстурами в substance 3d painter и моделью. Скриншоты с номером 1 являются стандартным активом зомби, с номером 2 - модифицированной моделью и текстурами объекта зомби.
Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.
Сейчас очень нужна ваша поддержка в наборе вишлиста для игры, поэтому пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на EBOLA 2 Survival.
Другая информация по игре есть в предыдущих моих постах.
Команда LIKEAGAME вновь приветствует всех интересующихся и случайных читателей. У нас появилось много того, чем было бы полезно и, надеемся, интересно поделиться. Поэтому мы будем стараться делать заметочки каждую неделю. И прежде чем приступить, небольшой дисклеймер:
Все написанное в посте является личным опытом и переживаниями разработчиков. А если вы понятия не имеете, что за игра вообще, то вот предыдущие посты.
КОНКУРСЫ РАЗРАБОТЧИКОВ
Как и все сложное, конкурсы разработчиков имеют свои плюсы и минусы, поэтому давайте пойдем по порядку.
В этом году мы уже приняли участие в трех конкурсах: IndieCup, WN Dev Contest и UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.Участие в них съедает очень много нервов и подвешивает в состояние ожидания, сравнимое с ожиданием диагноза на приеме у врача. И эти конкурсы совсем небыстрые.
На IndieCup'e игра вышла в финал в двух номинациях - круто, а на WN Dev Contest'e наша борьба закончилась уже в полуфинале - плохо, сейчас же в самом разгаре UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, где Quiet Farm даже вышла в полуфинал - пока еще круто.
Можно подумать, что подобные взлеты и падения очень пагубно влияют на мотивацию разработчика. Наверное, так оно и есть. Особенно, если в игру вложено много сил, времени и денег, мы начинаем ожидать от нее слишком многого. И если она никому не нравится или недостаточно нравится, то мы впадаем в депрессию и апатию. Увы, так мы устроены.
Более того, те, кто хоть раз участвовал в подобных конкурсах или следил за ними, могут заметить, что зачастую выигрывают, и не раз, более готовые игры. Возможно, с большой командой и кучей выпущенных игр, а кто-то даже при значительном бюджете и уже работает с издателем.
Стоит отдельно отметить, что их участие не противоречит правилам конкурсов и перекладывать на них какую-либо ответственность было бы не совсем честным.
Так а где хорошие моменты?
Их достаточно много, чтобы возвращаться к конкурсам снова и снова. Но мы выделим только те, которые первыми приходят на ум, какими бы банальными они ни были.
Во-первых, любой опыт, будь он плохим или хорошим, - это всегда опыт. А конкурсы как раз это и дают. Например, если твоя игра вообще не попала на конкурс, из этого уже можно сделать свои выводы.
Либо она не соответствуют требованиям конкурса, либо, что чаще всего бывает, игра - полное г***о! Остается научиться эти выводы принимать и на их основе двигаться дальше.
Во-вторых, за конкурсами наблюдают потенциальные игроки, игрожуры, специалисты индустрии и паблишеры, про которых мы еще поговорим отдельно. Согласитесь, когда твой проект обсуждают, это очень мотивирует.
В-третьих, если даже игра маленькая, но действительно хорошая в одной номинации, то ей ничего не мешает подвинуть более завершенные игры. Благо, такие примеры мы уже видели.
Часто это игры, которые рискнули с какой-то сумасшедшей идеей, стилем и т.п.
В-четвертых, производительность во время конкурсов резко растет. Так, например, на текущем конкурсе UEDC 2021 все организовано таким образом, что, когда ты добавляешь на страничку своей игры обновления с прогрессом по игре, то она автоматически поднимается на первую строчку на главной странице. Такой подход позволяет создать своего рода конкуренцию внутри конкурса.
И так как наша игра сейчас борется изо всех сил за эти положительные моменты, все желающие могут посетить страницу Quiet Farm на конкурсе и выразить свою поддержку лайком. Там же вы сможете увидеть много дополнительной информации и прогресс разработки в виде тех самых обновлений. В общем, мы искренне надеемся, что достойны оказаться в финале с нашим проектом и получить еще больше положительного опыта.
ЗАПУСК СТРАНИЧКИ QUIET FARM В STEAM
Итак, проект переступил важную черту - мы создали страницу в Steam! Теперь Quiet Farm можно добавить в список желаемого!
К этому моменты мы шли целый год. Ох, какое же это волшебное чувство! Сравнить можно разве что с долгожданным чекпоинтом, до которого было мучительно трудно добраться. Да и эта наша первая игра, поэтому эмоции умножены многократно.
Запуск стима на столь ранней стадии позволяет разработчику задолго до релиза начать собирать вишлисты, которые показывают истинный интерес к игре и придают ей вес при общении с потенциальным издателем. Она также является примером серьезных намерений.
Уже через несколько дней после публикации страницы, на почту стало поступать множество разных предложений, в том числе и по локализации игры. Были даже странные и сомнительные предложения о сотрудничестве, которые вглядели так, будто тебе очевидным образом пытаются продать какую-то "дичь".
В общем, у стима есть свои сложности, но пост не резиновый. Да и информации в интернете навалом. Мы же воспользовались опытом Славы Грис. Рекомендуем!
И если вы хотите поддержать нас и заинтересовались игрой, то ваш вишлист - луший способ сделать это! А мы идем дальше...
ПОИСК ПАБЛИШЕРОВ
Команда пишет письмо зарубежному издателю
Подготовка и последующий поиск паблишеров выглядит как отдельный проект, которым вам предстоит заняться, если вы решили с ними работать. Вам предстоит потратить очень много времени, чтобы создать грамотное письмо, хороший питч и питч дек.
Питч (Pitch) — устная презентация на несколько минут, та самая речь, которую вы будете репетировать у зеркала и выверять по секундам. Сопровождает ее, а иногда и работает самостоятельно, питч-дек — он же Pitch Deck, визуальная часть вашей презентации, слайды с коротким обзором всего, что вы хотите сказать.И вот с поиском издателей нам есть что сказать, но там так много информации, что лучше вынести ее в отдельный пост, который будет уже в следующее воскресенье.
Мы прикрепим наши наработки, фидбек и полезные ссылки.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На этом мы заканчиваем наш длиннопост, но есть еще одна новость, которая не менее важна для нас.
Мы решили, что готовы предоставить текущий билд pre-alpha версии игры всем желающим. В ответ мы просим оставлять свой фидбек об игре в комментариях под этим постом, либо посетить наш Discord сервер, где мы будем рады не только видеть фидбек, но и ответить на вопросы об игре и процессе разработки. Приветствуется как заслуженная похвала, так и суровая критика – только искренние комментарии помогут нам улучшить игру с вашей помощью.
Стоит отметить, что игра находится на очень ранней стадии, потому получится только пощупать самые базовые механики. И помните, нам нужны ваши души отзывы!
На этом все, благодарим за внимание!
ССЫЛКИ:
UEDC 2021 (страница игры на конкурсе)
На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.
В Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 я начал рассказывать о реализации кода, но совсем забыл рассказать про мир игры и концепции.
Немного лора:
У каждой расы в Deformity есть свой главный грех. Именно он мотивирует расы на дурные поступки. По нему демоны находят "своих" и предлагают помощь в обмен на веру и поклонение.
Феугея - континент-родина эльфов. Они появились и жили на нем сотни тысяч лет в одиночестве. Считая себя единственным оплотом разума в мире они всё сильнее растили Гордыню.
Гномы приплыли на континент пару тысяч лет назад. Когда-то огромные, под 3 метра ростом воины, в постоянной нехватке привычной еды и ресурсов, мельчали и воспитывали в себе Жадность.
Люди - самая молодая раса, приплыла на континент около пятисот лет назад. Агрессивные охотники, эксплуатирующие природу, они всё ещё не утратили звериный Гнев.
С момента прибытия людей 3 расы жили в мире, но гномы чувствовали угасание своей расы, поэтому методично планировали войну.
Ключевой механикой игры являются демонические дары. У каждой расы есть свой набор даров, связанных с их грехом. Так, например, выглядят дары людей:
Приняв дар единожды, раса со временем будет все сильнее полагаться на помощь своего покровителя, и постепенно терять свои собственные силы. Поэтому любая империя, заключившая договор с демоном, постепенно придет в упадок, но может получить значительное преимущество в ближайшей войне. Дары делятся на 4 типа:
1. Общий дар на империю (1 из 2 на выбор) - он же её проклятье. Ограниченно повышает одни характеристики, и бесконечно долго уменьшает другие. Остальные дары ничего не уменьшают.
2. Слабые дары для всех войск (2 из 4) - могут немного изменить стиль игры.
3. Сильные дары для героя (3 из 6) - значительно усиливают героя, позволяя переживать столкновения больших армий и наносить большой урон.
4. Очень сильные дары для конкретных видов войск (2 из 4) - позволяют значительно изменить баланс юнитов, усилив их неспецифическими функциями. Так например у гномов:
Конница почти перестанет страдать от пик, но всё ещё будет страдать от магии. А эльфы:
Смогут прожигать тяжело бронированные отряды.
За счёт этого можно будет удивлять других игроков неожиданными композициями войск и тактиками.
P.S. Хотя на счёт других игроков - после своего первого поста я дал своим друзьям бета-версию, и сел наблюдать за их сражением в дискорде. Помимо кучи мата из-за специфического баланса, я услышал от них жалобы на множество ошибок и недоработок. Поэтому последние два дня только и делал, что исправлял их) Это был мучительный кодинг-марафон с абсолютно неожиданными развязками. Это то, что они нашли за пол дня игры:
Единственное, что радует - баги встречаются всё реже) Я дофикшу их и обязательно вернусь с рассказом о реализации какой-нибудь системы)