Arxore Hideout - трейлер
Место где заканчивается Машина и начинается Человек.
Трейлер игры Arxore Hideout.
Pre-alpha footage.
https://vk.com/fourteenthfactory
Видео: Arxore Hideout
Движок: Unreal Engine 4
Музыка: Phoenix music - Rising Champion
Место где заканчивается Машина и начинается Человек.
Трейлер игры Arxore Hideout.
Pre-alpha footage.
https://vk.com/fourteenthfactory
Видео: Arxore Hideout
Движок: Unreal Engine 4
Музыка: Phoenix music - Rising Champion
Всем привет!
Я сделал первое геймплейное видео моей игры. На данный момент, это альфа-версия, и впереди еще много работы. Но основа у Shieldwall уже есть. Посмотрите, пожалуйста, ролик и скажите, что вы думаете?
Я стараюсь сделать весёлые и эпичные сражения. Строй солдат на строй солдат! Чтобы дух захватывало. Но в то же время, чтобы это было смешно и динамично :)
Это когда:
- Коооооопья!
- ОГОООНЬ!
- пиу пиу пиу
- ваааааааа!!!
Я всегда ставлю уникальный геймплей во главу угла. Такой подход подталкивает меня к экспериментам, а эти эксперименты иногда порождают ошибки.
В частности, например, в Formata в каком-то из апдейтов я сделал ботов более умными: они перестали нападать на противника, который превосходит их по силе. Казалось бы, сделал ботов умнее, хорошо ведь? Ан, нет. В результате, в игре про сражения стало намного меньше сражений.
В Shieldwall я стараюсь учесть подобные ошибки и сделать игру более приятной. Я хочу, чтобы игрок получал только удовольствие, и чтобы его ничего не бесило в любой момент времени. Именно с этой главной идеей я и работаю над геймплеем.
Полная версия Shieldwall будет еще не скоро, но если вы не побрезгуете, уже через некоторое время сможете опробовать игру в Раннем Доступе в Steam.
Спасибо за внимание! Жду ваших отзывов о ролике с геймплеем :)
Группа проекта в контакте: https://vk.com/nezon_production
Разработчиком игры выступает Кристиан, родом из Италии. Разработкой игры он занимался в одиночку на протяжении 2-х лет. И вот, найдя с ним общий язык, мы выступаем издателем данного проекта.
Hippocampus - это жесткий и быстрый слешер от третьего лица с акробатикой, насилием и умными противниками. Вы - лорд Мобиус и вам пришлось отравить свой разум дурманом, чтобы разыскать Лорель, свою утерянную любовь. Сразитесь с чудовищами, порожденными вашими галлюцинациями, решите пространственные головоломки, открывайте новые локации и раскройте тайну исчезновения Лорель.
Жанр: Action, Adventure, Indie
Разработчик: Bad Vices Games
Дата выхода: 20 фев. 2020
Dangerous Depth - это новая подводная RTS, на этапе создания. Ссылку на группу разработчика с данным проектом я оставлю в конце статьи.
• Сейчас рассмотрим некоторые готовые здания в будущей игре:
ШТАБ:
Может производить корабли строители, лёгкие и средние корабли, а также корабли для добычи ресурсов. После постройки даёт возможность для строительства здания по добыче кислорода.
ЗДАНИЕ ПО ПРОИЗВОДСТВУ КИСЛОРОДА:
Основное здание для получения кислорода. После строительства даёт возможность для постройки склада и зданий по добыче минералов и газа.
ЗДАНИЕ ДЛЯ ДОБЫЧИ МИНЕРАЛОВ:
Строится только на жилах минералов. В жиле могут закончится минералы. На одну жилу строится только одно здание. Ресурсы с них увозят специальные корабли на склад.
ЗДАНИЕ ДЛЯ ДОБЫЧИ ГАЗА:
Принцип как и у здания для добычи минералов. Строится только на жилах газа. В жиле газ может закончиться. На одну жилу строится только одно здание. Ресурсы увозят специальные корабли на склад.
Узнать больше о проекте и поддержать его можно в группе разработчика.
Группа в VK: https://vk.com/dangerous_depth
Всем привет!
Последнее время я усердно работал над оформлением страницы игры в Steam. В том числе, много сил ушло на трейлер. Сразу хочу сказать, что это видео - про эмоции, а не про геймплей. Это не смотря на то, что оно захвачено во время матчей между ботами и показывает настоящую игру. Оценивайте:
Видео про игровой процесс от лица игрока пока нет, но попозже обязательно будет. Вместо этого я хочу рассказать о моей игре словами, попутно поделившись некоторыми мыслями о маркетинге.
Короткое описание я придумал такое:
Shieldwall - это весёлый симулятор сражений со стратегическими элементами, который даёт вам возможность почувствовать себя командиром отряда прямо на поле боя.
Каждое слово в этом описании довольно значимо и отражает суть игры, но всё равно без дополнительных разъяснений, этот короткий текст не сформирует целостную картину в голове потенциального игрока.
Так что я к нему добавил классический список "особенностей". Постарался сделать его не слишком длинным, но осмысленным:
- Управляй строем солдат, играя за одного персонажа
- Погрузись в экстремально динамичные и веселые битвы
- Осаждай противника и защищай свой замок в одном матче
- Придумай собственную стратегию в игре с 2-4 командами
- Ощути настоящий Рим, проходя кампанию, которая основана на реальных сражениях Цезаря
Кроме того, чтобы задать атмосферу, я родил небольшое "описание", в котором попытался отразить дух игры, а именно, подурачиться в эпическом стиле:
Цезарь нуждается в тебе! Галлия сама себя не захватит, египтяне не перестанут бить друг друга, а Помпей не позволит шпынять сенаторов. Настало время навести порядок. Встань под Орлом и возглавь легион во славу Рима!
Шутку юмора понял 0 из 1 человека, которому я показал текст лично, так что я не знаю, стоит ли её оставлять. Но пока так.
Еще я не сказал про короткое описание. На его место я забил слоган. Мне не нравится, когда в том окошке много текста. Так что, вот так:
Стой твёрдо. Бей сильно.
Небольшое отступление. На следующей гифке происходит обмен любезностями перед схваткой.
А теперь скажу пару слов о целевой аудитории моей игры (наверное, это стоило сделать в начале?). Я рассчитываю, что моя игра будет интересна казуальным игрокам, которые играют в TABS и Ravenfield. Мне видится, что это скорее дети, хотя в таком случае я и сам, получается, ребёнок :D
Моё предложение рынку: уникальный геймплей, дающий множество неповторимых (как и каждый матч) эмоций. Этот геймплей приправлен ярким визуальным стилем, который я выбрал, чтобы подчеркнуть казуальность.
К слову об уникальном геймплее: управление строем от третьего лица есть в Warband, но там этот самый строй всегда направлен на противника, а у меня он выстраивается поворачиваясь туда, куда ты смотришь. Манёвры, манёвры. Я такой механики не встречал.
Кроме того, я нигде не видел Conquest (режим, в котором нужно захватывать точки) с тремя и более командами в одном матче. В таком виде этот режим игры, на мой взгляд, очень интересен, при этом он исключительно не задротский.
Ещё я добавляю в игру стратегический элемент, то есть развитие/прокачку каждой команды во время матча. Это нужно для того, чтобы создавать неповторимую историю развития событий. Вы не просто сражаетесь с противником; у каждой стычки есть предпосылки и последствия. И вот множество таких схваток переплетаются друг с другом, образуя уникальный рисунок матча, который и пробуждает желание сыграть ещё раз.
На этом пока всё. Теперь я нацеливаюсь на ранний доступ в марте.
Спасибо!
Shieldwall в Steam ➤ https://store.steampowered.com/app/1216320/Shieldwall/
Dangerous Depth - это проект разработчиков DUNE 2 в 3D. Программиста Дмитрия Созинова и моделлера Дениса Донина.
Создатели были вдохновлены "Submarine Titans" (Морские титаны).
Основная концепция игры:
- Это подводная RTS.
- В игре будет присутствовать несколько разных рас, у каждой своя уникальная способность, например свободное дыхание под водой.
- Построена на уровневой системе, для победы нужно уничтожить остальные расы или добыть определённое количество ресурсов.
- 3 вида ресурсов:
~ Основным считаются минералы, которые являются материалом для строительства зданий и техники.
~ Роль энергии играет кислород.
~ Газ - особый ресурс для сложных построек, улучшений и исследований.
- Минералы и газ добываются из жил.
Группа в VK: https://vk.com/dangerous_depth
Всем привет! Хочу рассказать о том, что сделал с момента последнего поста. Далее будет набор всяких небольших штук.
1. Александр Македонский в моей игре
2. Тут мы тестировали разрушаемые объекты. На самом деле, это не забор, а дверь от ворот. И разрушается она от ударов, а не от столкновения с рэгдоллом :)
3. Дуэль. На этой технической гифке демонстрируется контратака. Если игрок вместо блока в нужный момент нажмёт кнопку атаки, а именно, в момент когда противник раскрыт на замахе во время своего удара, и при этом (игрок) будет находиться на нужной дистанции, тогда он примет противника на щит и перебросит его через плечо. Бот тоже умеет пользоваться этой механикой.
4. Здесь я программировал карту. Сами карты еще не дорисованы, но всё в процессе - стыков не будет видно, а еще на приближении будут разные информативные элементы. В игре карта нужна только для красоты: она будет использоваться во время выбора миссий в кампании.
5. Тестирую пилум. Сейчас анимация кажется слишком резкой потому, что в конце новый пилум появляется из ниоткуда, и сразу идёт новый замах. Туда влезет еще анимашка, когда он будет доставать новый пилум, тогда всё будет смотреться лучше.
6. Ну и в конце: галлы напрыгивают на римлян :)
Буду рад услышать ваши впечатления от увиденного! Спасибо :)
Добрый день уважаемые читатели Пикабу!
Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры The Walking Evil, над которой я работаю уже почти 8 месяцев. Игра является Survival horror от 3 лица, с фиксированной кинематографичной камерой.
Переделал трейлер игры полностью. На это ушло не мало времени.
Вижу свои косяки в видео, постараюсь их поправить позже.
Игру я делаю один, решил на данный момент все силы бросить на разработку самой игры.
Небольшая пометка, если вы делаете трейлер, обязательно настраивайте фокус камеры. Что бы предавать эффект кинематографичности.
Обязательно напишите, что вы думаете по поводу трейлера.
Идет работа с механикой оружия и инвентаря.
На данный момент есть 4 вида оружия, так же и ближний бой, отталкивание зомби, нож.
Я долго думал по поводу реализации оружия дальнего боя, и пришел к выводу что не очень удобно стрелять при фиксированной камере по врагу, поэтому было принято решение добавить на оружие лазеры.
Лазер имеет полупрозрачный красный цвет, при наведение на врага, он становится зеленым, то есть это сигнал к тому что все хорошо и можно стрелять.
Реализован лазер через трейсер + партикл, трейсер проверяет класс объекта, и если имеет значение тру, партикл меняет цвет на зеленый, при выходе из зоны объекта трейсером, партикл обратно становится красным.
Следующем шагом собираюсь реализовать сюжетные линии. Кат сцены и т.д.
Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.
Кто хочет поддержать, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на The Walking Evil.
Релиз запланирован на 6 марта 2020 года.