[2] RPG 2D multiplayer в Unreal Engine 5. Создание Tileset
В данном видео создадим Tileset из ранее добавленных ассетов.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/RPG2D
В данном видео создадим Tileset из ранее добавленных ассетов.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/RPG2D
Всем привет, с данного видео начнет создавать 2D RPG игру с мультиплеером на Unreal Engine 5.
Оригинальный курс - https://www.udemy.com/course/ue5-rpg-platformer/
Скачать Ассеты - https://disk.yandex.ru/d/EWz2Tz9yCxMx-w
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/RPG2D
Всем привет.
В данном видео рассмотрим что такое Animation Notify в Unreal Enine 4/5 и как их использовать.
Игра создается с 2019 года одним человеком (мной), все подробности планируется раскрывать в следующих постах и видео.
Музыка также пишется самостоятельно.
Оценивайте, комментируйте, предполагайте о чем будет игра.
Всем спасибо за внимание!
PS: со времен первого прохождения Max Payne, живет мечта о создании игры с замедлением времени.
PSS: первый пост был не очень удачным на Пикабу: Помогите в выборе процессора для игр и рендеринга 3D. Intel 9-th gen VS Xeon
В итоге я собрал рабочую-игровую машину на базе AMD Ryzen 3600X (около 2,5 лет назад), о чем не жалею.
Помимо цели рассказать больше о вселенной Liber, мы очень хотим в эти не простые времена поддержать индустрию как таковую и главное вас, наших игроков!
Поэтому мы вдвойне счастливы озвучить то, что Liber prologue будет бесплатным и любой желающий игрок сможет поиграть в нашу игру, ознакомиться с предысторией и вселенной Liber.
Продолжаем радовать наших подписчиков ходом разработки пролога Liber.
В видео одна из кат-сцен в игре.
Кстати, изначально Liber создан как игро-фильм и мы продолжим эту традицию в следующих частях серии. Нам нравится концепция, когда можно погрузить в историю игрока не только через геймплей, но и через кино и полнее передать замысел и эмоции игры.
В данном видео поработаем над состоянием Seeking. Т.е. когда персонаж услышит шум, то он пойдет проверить что там произошло.
Ссылка на репозиторий - https://github.com/SalamandrSpb/AI-Tutorial
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Все привет.
Я продолжаю делиться успехами своего самообразовательного процесса по разработке клона игры MagicSurvival.
С момента последнего поста прошло довольно много времени и немало часов работы.
Как показал мой опыт, в таких проектах очень много времени уходит на тестирование игры.
Только бесконечно играя и пытаясь выигрывать в собственной игре можно увидеть что какие-то её элементы работают неправильно или не работают вовсе.
Например под моим предыдущим постом, кто-то заметил, что я для экипировки персонажа использую слишком много слотов. Тогда я подумал, что это будет моей фишкой, однако практика игры показала, что это совершенно неудобно. Большое количество снаряжения постоянно путает. Сбивает с толку и не позволяет оценить а что вообще в билде работает некорректно, на это тратится много времени, а сам процесс утомителен до безумия.
В качестве решения этой проблемы первично из снаряжения было исключено 4 предмета, налокотники и наколенники (как будто бы добавлять их не было абсурдом изначально).
Затем дальнейшие тесты выявили что очень часто бонусы выпадающие на предметах бывают очень полезными, заменять один полезный предмет на другой не хочется, а отдельные виды бонусов падают ну очень редко, хотя они имеют крайне важное значение в совокупном прогрессе силы персонажа. решение было крайне простым, подсмотренным в дьябло. Для различных слотов снаряжения были приняты ограниченные наборы бонусов. Теперь например увеличение скорости передвижения и радиуса поднятия предметов привязаны к сапогам, и на сапоги прочие 52 бонуса не падают, таким образом когда игрок получит новые сапоги, ему не придётся делать выбор между уроном одной способности и бонусом к скорости передвижения. теперь предметы более сконцентрированы. Но очевидно это не последняя итерация.
На текущий момент запроектировано 12 арен, на которых игроку необходимо выживать в течении определенного периода времени. С каждой новой ареной уровень сложности игры растёт. По этому игроку придётся закупаться снаряжением. Предложив поиграть в заготовленный билд своему другу, он заметил, что пройдя первую арену, он не получил достаточно золота, чтобы купить какой-то предмет, в самом начале игры. Ранее мне казалось справедливым что за золото игроку придётся побегать, потому что золото это награда. Но по факту, бегать по уровня раз за разом не имея гарантированного результата, это скорее удручает.
Решение было столь же простым. Включить в игровой процесс гарантированную награду за прожитые минуты на арене. Теперь после каждого забега у игрока будет гарантированный элемент прогрессии, что в теории должно увеличить вовлеченность.
За долгие часы тестирования у меня самого уже замылился глаз и я не могу понять что является сложным а что лёгким, потому что играю уже очень много. Поэтому предлагаю всем желающим поучаствовать в очередном тестировании нового билда игры, который доступен по ссылке:
https://disk.yandex.ru/d/YuGOefGFTAqMuQ
На самом деле у меня уже есть длинный список замечаний и предложений к получившемуся билду. Однако я хочу собрать как можно больше критики, чтобы не делать в будущем двойную работу, по переделыванию каких-то элементов или пытаясь интегрировать то, что уже сильно коверкает сформированную игровую логику.
Я стараюсь документировать свою работу, создавая для самого себя элемент визуальной прогрессии. На текущий момент на разработку затрачено примерно 120 часов, а что я делал всё это время представлено на графике ниже:
Шакальное видео с демонстрацией игрового проекта прикрепляю ниже:
Проект делается под PC на UE4 без использования С++, только на Blueprints.
Группа в ВК: https://vk.com/public213932674