Моя работа
Привет! Я анимирую мобильные игры. Работаю дома, в кафешках и коворкинге. Поэтому дресс-код формата "комфорт".
Когда вы играете в простенькую игрушку на своём телефоне, все эффекты и движения персонажей - работа таких же аниматоров, как я. Не так круто, как лечить людей, тушить пожары или водить поезда. Но мы дарим вам радость и возможность отдохнуть мозгами. )
Почему важно пробовать новое
В своих постах год назад я описывал свой путь в геймдизайн, но как то так вышло, что я как таковым геймдизайнером не стал и меня затянуло в продюсирование, но начинал работать как геймдизайнер.
Я попал в стартап издательства мобильных игр, где меня начали обучать как делать игры, со стороны бизнеса/продукта, который будет приносить прибыль долгое время и все будут счастливы.
Как выяснилось, геймдизайн там это нк придумать что-то новое, а взять хорошо работающее, что перформит на рынке.
Поработав на позиции геймдизайнера ~3 месяца, мне предложили начать строить карьеру в продюсирование и мне это очень понравилось, хотя изначально я об этом даже не задумывался.
Но тут важная ремарка, продюсер без понимания геймдизайна не особо ценная единица, поэтому это не взаимоисключающие позиции. Скорее это логичный рост каждого геймдизайнера в продюсера, если первый этого хочет.
Что я этим хотел сказать, если вы отучились где-то на геймдизайнера и метите только в эту позицию, изучите все примыкающее позиции, которые на первый взгляд могут вас отпугнуть. Возможно там вы найдете то, что будет вам больше по душе.
Если будет интересно могу написать отдельный пост про то, как дальше расти в этой позиции и почему при поиске первой работы в геймдеве не надо делать упор только на то, что вы учились и возможно многие откроют для себя новые двери, а не будут стучаться в закрытые в наше не спокойное время.
На данный момент я занимаю позицию Lead Producer и пришел к этому за год в индустрии.
Случаи из практики 150
Мужчина 32 года
— Я работаю геймдизайнером, наверное, уже лет семь как, - начал он, сняв очки и положив их в футляр. – Начинал в маленькой студии в Новосибирске, потом перебрался в Москву, там еще пару лет проработал и, наконец, добрался до Питера.
— Вы делаете компьютерные игры, насколько я понимаю, - спросила я, внимательно рассматривая татуировку в виде змеи у него на предплечье. – Какие?
— Разные: от с казуальных мобилочек до более крупных проектов под PC, - отозвался Александр и, заметив мой интерес, добавил. – Это я сделал на спор – проиграл, когда игра, в которую я верил, с треском провалилась.
— И многие из ваших игр не стали популярными?
— Многие, но в мобильном геймдеве – это нормально. Мы каждые две недели штамповали очередную поделку. Какие-то заходят, какие-то нет, - хмыкнул мужчина. – Правда, сейчас я по-другому отношусь к текущему проекту – провал недопустим. Собственно говоря, с ним и связана моя проблема.
— Слушаю вас.
— Создание игр – это коллективное творчество. Конечно, бывают умельцы, способные годами что-то создавать в одиночку, но такое случается не так уж и часто, плюс многие из таких работ не взлетают… Моя задача, как геймдизайнера и, по совместительству, руководителя проекта – наладить командную работу, научить людей взаимодействовать друг с другом и следить за тем, чтобы задачи выполнялись так, как я их вижу. Но чем серьезнее проект, тем сложнее требования к нему, больше трудится людей, и соответственно выполнять свою работу мне становится труднее. И если раньше я как-то с этим справлялся, то сейчас чувствую, что уже не тяну.
— В чем, по-вашему, проблема? В коммуникациях с людьми, в тяжести принятия решения или еще в чем-то?
— Я пытался анализировать, но складывается ощущения будто проблемы лежат повсюду. Начнем с художников – раньше, когда мне приходилось работать с более-менее простой 2D графикой, я мог на пальцах объяснить специалисту что я от него хочу, ну или в крайнем случае взять карандаш и грубо набросать что имею ввиду, то теперь, когда у нас повсюду крутые высокополигональные модели – это дается с ужасным трудом. Причем плохо не только мне, но и людям, которые эту работу выполняют – им приходится выслушивать мои слова и вносить правки по нескольку раз за неделю. Это кого угодно может довести, а самое меньшее чего мне бы хотелось достичь – это получить с десяток выгоревших дотла художников.
— С кем еще у вас проблемы?
— Да со всеми – с программистами, например. Я им говорю какую фичу хочу иметь в данной сцене. Они такие: «Окей, глянем, что там можно сделать», - проходит два дня и они смотрят на меня как баран на новые ворота, и это при том, что у нас стоит система отслеживания задач, есть Эджайл-спринты и прочая фигня. Тут или они тупые, или я не очень, либо это вообще - сознательный саботаж. Дело в том, что я совсем недавно пришел в коллектив на смену человеку, с которым они достаточно долго проработали вместе и еще не успел со всеми сблизиться. Собственно говоря, вот так у меня появилась еще и мания преследования – говорю с сотрудником, а сам думаю о том, что он меня точно подведет.
— Вы пытались как-то наладить работу, говорили с коллегами? Может быть, у них есть мнение на этот счет?
— Говорил, они все, как один, отвечают то же самое – что во время созвона они все вроде как понимают, но стоит только уйти, как задачи становятся какими-то непонятными и несвязными. Ей богу, это звучит так, будто они все дружно накуриваются чем-то, разговаривают, а потом возвращаются по рабочим местам и забывают все что произошло.
— Вы сказали созвоны - это значит, что вы работаете на удаленке?
— Тут так принято - года, наверное, с семнадцатого. Мне, если честно, так работать не очень привычно – нет ничего лучше, чем старое-доброе совещание с доской и стикерами, когда можно дружно побрейнштормить, а потом донести мысль до всех сразу. Но и у удаленки есть свои преимущества – люди чаще выдают интересные мысли, просто потому что находятся в зоне комфорта, плюс, что очень нравится начальству – частенько перерабатывают.
— То есть сотрудники сидят у себя дома, слушают вас, получают задачи, а потом, все вместе, не могут по ним работать? Я правильно поняла?
— В точку! – едва заметно усмехнулся он. – Не все, конечно, и не сто процентов времени, но все же. Проект погрузился в самый настоящий производственный ад, причем так было еще при моем предшественнике. Он потому и ушел, точнее его вежливо попросили, что дело совсем застопорилось – хозяева полагали будто мое появление сможет исправить ситуацию. И самое интересное – в начале все было на мази, задачи исполнялись влет, идеи появлялись и претворялись в жизнь, а спустя пару месяцев мы начали все глубже и глубже проваливаться в болото. Такими темпами мне тоже недолго останется там работать… Как думаете - вы сможете помочь мне?
Анализ IT рынка рф
Много сейчас шумихи с закрытием студий и одновременно развивается тема релокации. Я решил посмотреть, что в итоге происходит с рынком ит с точки зрения статистики найма
Где смотреть?
https://stats.hh.ru/ - знаменитый портал для поиска работы и сотрудников публикует статистику постоянно.
Важные параметры: количество вакансий, количество резюме, средняя зп.
Какие настройки нам нужны: профессиональная область (ИТ), регион.
При этом надо понимать, что на сайте размещаются только "белые" вакансии, они не идеально отображают состояние дел. Однако для общего понимания вполне подойдет. Также особого смысла смотреть показатели только по отдельному региону нет, так как очень много работы "на удаленке"
Что по показателям?
1. Вакансий стало на 21% меньше, чем было год назад
2. Резюме стало на 16% меньше, чем было год назад
3. Вывод: рынок смещается в пользу работодателя
1. В январе-феврале 2022 дефицит кадров был больше, чем в аналогичный период прошлого года
2. Начиная с марта соотношение резюме/вакансия начало сдвигаться в пользу работодателя
3. В настоящее время конкуренция на рынке выросла почти в 2 раза по отношению к прошлому году
Количество резюме резко выросло в феврале-мае и рост продолжается
Вывод(косвенно): многие потеряли рабочие места и ищут работу в РФ. То есть даже отток специалистов из страны не покрывает количество потерявших работу
Вакансий в ИТ стало меньше на 22%
С ИТ все так плохо?
ИТ сектор по прежнему относительно низкоконкурентный. Только 7% резюме от специалистов ИТ сферы, при этом в 12% вакансий ищут таких специалистов
Также видно на соотношении вакансия/резюме, что рынок не самый конкурентный
Интересная заметка
Консультирование - очень интересная ниша с точки зрения соотношения вакансия/резюме. Для многих это будет хорошей подработкой.
Если вам понадобится консультация по геймдизайну, игровой разработке, обучении в геймдеве или найму персонала в игровую студию, то обращайтесь к автору в ТГ @GameDisTM )
Больше о геймдизайне и геймдеве читать тут