Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Лови знакомую рыбу, открывай новые места и стань мастером рыбалки в сердце России!

Рыбалка по-русски

Казуальные, Симуляторы, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1
Alexzzz35
Alexzzz35

Квест по вселенной Ведьмака⁠⁠

8 месяцев назад
Квест по вселенной Ведьмака

Привет, ребята! Прежде чем начать работать в разработке игр, я выпустил в релиз небольшой текстовый квест по вселенной «Ведьмака» (больше он относится к игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»). Те, кто много играл в «Ведьмака», поймут отсылки к жизни Геральта.

Было сложно с нуля разобраться в рейпай, но мне удалось с помощью найденных туторов и шепотки магии, сделать квест по любимой вселенной.

Прохождение займёт около 10 минут. Геральт из Ривии в очередной раз берёт заказ на бестию. Согласившись помочь, ведьмак снова оказывается в ситуации, где маленькие люди хранят в себе большие пороки. Помогите Геральту выполнить заказ с доски заданий ведь это святое дело.

Полная версия на itch

Показать полностью 1
[моё] Приключения Инди игра Gamedev Инди Компьютерные игры Renpy Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Ведьмак 3: Дикая охота Ведьмак Itch Фэнтези
6
5
NickZen
NickZen
Лига Ролевиков

Формирую список на зимний токен-пак. Ваши варианты?)⁠⁠

11 месяцев назад
Формирую список на зимний токен-пак. Ваши варианты?)

Я готовлю к релизу очередной токен-пак, в необычном для меня сеттинге. Планирую выкатить на следующей неделе, а сразу после релиза взяться за новый, который хотелось бы сделать до НГ.
В работе уже есть зимний ассет для карт. К нему хотелось бы создать пак токенов зимних монстров, на 20-25шт.
Накидайте бестиарий в комменты, каких тварюг хотели бы увидеть? Любой сеттинг: ДнД, Pathfinder, Ведьмак) Жду ваших предложений!)P.S. Для тех кто ждет карты. Они тоже будут. Скоро выкачу новую бесплатную и на очереди три карты из заказов)

Мои карты, токены и ассеты можете посмотреть у меня в группе в вк: https://vk.com/nick_zen
Также, буду очень признателен за подписку на ТГ канал, который я также планирую развивать в предстоящем году, да и в этом буду заливать туда процессы работы: https://t.me/RedCraft_by_NickZen

Показать полностью 1
Настольные игры Dungeons & Dragons RPG Gamedev DnD 5 Наше НРИ Настольные ролевые игры Ролевые игры Pathfinder Ведьмак Token Asset Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка)
0
13
YashaMars
YashaMars

Почему серия игр Ведьмак стала феноменом современного геймдева?⁠⁠

1 год назад

Когда речь заходит о видеоиграх, которые не просто становятся успешными, но и влияют на индустрию в целом, Ведьмак — это одна из первых серий, которая приходит на ум. Основанная на цикле романов Анджея Сапковского, эта франшиза не просто адаптировала книги для игрового мира — она сделала что-то гораздо большее. Игры серии Ведьмак стали эталоном того, как можно соединить богатую нарративную основу, глубокий геймплей и живой, дышащий мир. Давайте разберёмся, почему Ведьмак — это не просто игра, а культурный феномен.

1. Сюжет как основа успеха

Многие игры стремятся увлечь игрока сюжетом, но лишь немногие по-настоящему преуспевают в этом. Серия Ведьмак выстроена вокруг истории и персонажей, которые вышли из-под пера польского писателя Анджея Сапковского. Мир, который Сапковский создал в своих книгах, насыщен конфликтами, моральными дилеммами и сложными персонажами, и CD Projekt Red удалось передать эту сложность с невероятной точностью.

Каждая игра серии, особенно Ведьмак 3: Дикая Охота, предлагает игроку не просто следовать линейному сюжету, но участвовать в нём, принимая решения, которые влияют на мир и персонажей. В отличие от многих других RPG, где выборы часто сводятся к черно-белым решениям, Ведьмак предлагает игроку настоящие моральные дилеммы, где нет правильного или неправильного ответа. Одно из самых ярких отличий серии — это побочные квесты, которые порой предлагают даже более увлекательные истории, чем основная линия. Например, квест с Кровавым Бароном, который исследует тему семейных конфликтов, зависимости и ответственности, стал иконой глубины и многослойности нарратива.

2. Геральт из Ривии — герой нашего времени

Главный герой серии, Геральт из Ривии, не типичный герой RPG. Он не пытается спасти мир ради великой цели или борьбы со злом. Он охотник на чудовищ, ведьмак, который зарабатывает себе на жизнь, и его мотивы гораздо более приземлённые и личные. Геральт — антигерой, который часто делает выборы, руководствуясь собственной моралью, а не общественными стандартами. В мире, где нет чётко очерченного добра и зла, игрок вместе с Геральтом сталкивается с выбором "меньшего из зол", что делает игровой процесс эмоционально насыщенным.

Но не только Геральт запоминается. Персонажи второго плана, такие как Йеннифэр, Трисс, Цири и даже враги, такие как Эредин, обладают глубиной и сложностью, которые выделяют их среди многих других героев RPG. Их истории тесно переплетены с историей Геральта, создавая ощущение, что ты не просто управляешь персонажем, а становишься частью его жизни.

3. CD Projekt Red — образец преданности своему делу

Один из ключевых факторов, который сделал Ведьмака феноменом, — это подход разработчиков из CD Projekt Red. В эпоху, когда многие студии стремятся извлечь максимальную прибыль за минимальное время, CD Projekt Red выделяется своим отношением к качеству и игрокам. Вместо того чтобы выпускать недоделанные продукты, студия брала время на доработку каждой детали, внося изменения даже после релиза.

После выхода Ведьмак 3 студия выпустила огромное количество патчей, исправивших баги и улучшивших производительность игры. Но более того, CD Projekt Red предлагала игрокам множество бесплатных DLC, которые могли бы быть платными у других разработчиков. Вспомните даже те же самые причёски и костюмы для Геральта, которые студия предложила бесплатно, что стало редкостью в индустрии, где каждое обновление часто сопровождается платным контентом. Кроме того, такие крупные дополнения, как Каменные Сердца и Кровь и Вино, были практически новыми играми по масштабу и качеству, но по цене DLC.

4. Мир, который живёт своей жизнью

Мир Ведьмака — это не просто декорации для действий игрока, это живая и дышащая экосистема, полная своих законов, проблем и историй. Начиная с небольших деревень, где крестьяне обсуждают недавние события, и заканчивая гигантскими мегаполисами вроде Новиграда, каждый уголок мира кажется настоящим. Игрока окружает богатая атмосфера, где каждый NPC живёт своей жизнью: кто-то идёт на рынок, кто-то страдает от бедности, кто-то занят политическими интригами.

Одним из лучших примеров этого живого мира является система смены дня и ночи, а также динамическая погода, которая не просто визуальный элемент, а влияет на поведение врагов и NPC. Например, волколаки становятся сильнее ночью, а крестьян в полях можно встретить лишь днём.

5. Влияние на всю игровую индустрию

Успех Ведьмака изменил представление о том, какими должны быть RPG и открытые миры. После выхода Ведьмак 3, многие другие крупные студии начали следовать его примеру, внедряя в свои проекты элементы нелинейных квестов, многослойных миров и глубоких персонажей. Серии игр, такие как Assassin's Creed и Horizon Zero Dawn, взяли на вооружение элементы, которые CD Projekt Red сделала стандартом для RPG нового поколения.

Влияние Ведьмака вышло далеко за пределы игрового мира — игра вдохновила телесериал, который вызвал бурные обсуждения как у фанатов книг, так и у геймеров. Это доказывает, что Ведьмак — это больше, чем игра; это мультимедийное явление, которое захватывает воображение людей по всему миру.

Ведьмак — это не просто серия игр, это событие, которое изменило игровую индустрию и дало начало новому стандарту качества для RPG. Сложные моральные дилеммы, живой мир, многослойные персонажи и приверженность разработчиков к созданию качественного продукта — всё это сделало Ведьмака феноменом, который будет обсуждаться ещё долгие годы.

Показать полностью 4
[моё] Ведьмак Ведьмак 3: Дикая охота Игры CD Projekt Gamedev Сериалы Длиннопост
0
5
Randomsteamgame
Randomsteamgame

Я бы поиграл в такого Дайте две!⁠⁠

1 год назад
Я бы поиграл в такого  Дайте две!
Ведьмак Игры Геймеры Gamedev Мемы Юмор Ведьмак 3: Дикая охота Пиксельные игры
6
19
MorMemes
MorMemes
Мир Ведьмака
Серия Новости Ведьмака

Концепция спин-оффа игрового "Ведьмака" была пересмотрена, а половина разработчиков уволена⁠⁠

2 года назад

В начале октября прошлого года CDPR анонсировала проект по вселенной Ведьмака под кодовым названием "Sirius". Игра предполагалась как некий сюжетный проект с многопользовательскими элементами без открытого мира, а его разработкой занималась американская студия The Molasses Flood.

Пару месяцев назад стало известно, что CDPR решила перезапустить разработку игры, пересмотрев масштабы проекта вместе с его концепцией. А теперь поступили новости, что компания уволила 30 своих работников, что составляет половину компании. Что конкретно изменили и как теперь будет выглядеть проект пока не сообщили.

Концепция спин-оффа игрового "Ведьмака" была пересмотрена, а половина разработчиков уволена

Источник - паблик WitcherWorld

Компьютерные игры Ведьмак Игры CD Projekt Увольнение Разработка Разработчики Разработчики игр Gamedev
5
7
MorMemes
MorMemes
Cyberpunk 2077
Серия Новости Cyberpunk 2077

CDPR запустила программу поиска тестировщиков своих будущих проектов среди игроков⁠⁠

2 года назад

Участники программы RED Playtesting смогут поиграть в проекты студии до релиза и поделиться с разработчиками своими впечатлениями о них. Но есть несколько нюансов:

— Тестировать можно только лично в одном из офисов CDPR (Варшава, Ванкувер, Бостон), удаленно не получится (дабы избежать утечек);
— Все это на добровольно-волонтерной основе (т.е. без оплаты);
— Необходимо быть старше 16 лет и подписать договор о неразглашении (ну и владеть английским на достойном уровне, без этого никуда).

CDPR запустила программу поиска тестировщиков своих будущих проектов среди игроков

Наше сообщество по Cyberpunk 2077 - vk.com/cyberpunked2077

Компьютерные игры Разработка Игры Ведьмак Gamedev CD Projekt Cyberpunk 2077
6
6
Daeremus
Daeremus

Хидетака и Питер⁠⁠

3 года назад
Хидетака и Питер
Показать полностью 1
Санкт-Петербург Компьютерные игры Gamedev Юмор Ведьмак
2
1435
XYZ.School
XYZ.School
Лига Геймеров

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red⁠⁠

5 лет назад

Сейчас CD Projekt RED — это уважаемая и любимая игроками компания, создавшая одну из главных игр десятилетия. Но так было далеко не всегда.


Чуть меньше двадцати лет назад в CD Projekt трудились всего несколько человек, а их первая амбициозная RPG чуть было не погибла в зародыше из-за множества неверных решений.


При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».


Автор: Юрий Кулагин

The Witcher


Неопытность и конфликты первой команды

Проблемы у CD Projekt начались ещё на ранних этапах разработки и в итоге привели к её полному перезапуску. В команде тогда было всего четыре человека, которые до этого занимались отменённым портом Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК. В процессе они освоились с боевой системой в изометрии, поэтому и собственную игру решили делать в подобном стиле. Но вот с жанром команда не могла определиться.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам.

Источник

The Witcher (Calaris Engine)


Ранняя версия The Witcher была изометрическим экшеном с безымянным ведьмаком в главной роли. От ролевой игры там была только простая диалоговая система, без RPG-элементов и развития персонажа. При этом боевая система получилась медленной, ей не хватало анимаций. А исправить ситуацию мешал движок.


Студия экономила бюджет, поэтому когда выяснилось, что у Себастиана Зелинского, единственного программиста в коллективе, есть разработанный им движок Calaris, игру было решено делать именно на нём. К тому же разработчикам понравилось, как технология показала себя в шутере Mortyr.

Mortyr 2093–1944


Быстро выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Calaris корнями уходил в устаревшую архитектуру компьютеров Amiga, для которых Зилинский тоже писал игры. К тому же, он был заточен именно под шутеры от первого лица. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.


Адам Козловский, старший художник по окружению The Witcher

Изначальный движок «Ведьмака» ощущался очень «древним». Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше.

Источник

The Witcher (Calaris Engine)


С автором движка были свои сложности — Зилинский полностью контролировал весь код этой версии The Witcher, но при этом на работе всегда запирался в отдельном кабинете и неохотно шёл на контакт. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти, а давал он его далеко не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.


Яцек Комуда, историк и соавтор первого сценария The Witcher:

Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли.Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим.

Источник

The Witcher (Calaris Engine)


Конфликты в команде, проблемы с движком и отсутствие единого видения привлекли внимание совета директоров. CD Projekt не хотела отменять проект, но понимала, что текущие наработки никуда не годятся. Поэтому студия решилась на полный перезапуск проекта в мае 2003 года. Кроме сценария от той версии «Ведьмака» не осталось ничего, — в том числе и программиста.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher:

Мы всё никак не могли сработаться, и в итоге Себастиан ушёл. Но перед уходом он оставил длинное письмо, в котором объяснял, почему его движок — лучший во всей индустрии, сколько в нём возможностей, и почему именно он лучше всего подходит для RPG. Но я не думаю, что Себастиан действительно понимал жанр RPG. Он их вообще не любил, больше предпочитал шутеры.

Источник

The Witcher (Calaris Engine)


Проблемный движок

Найти новый движок для «Ведьмака» оказалось непросто. Разработчики присматривались ко всем популярным вариантам начала двухтысячных, от Unreal до CryEngine, но движки оказывались либо слишком дорогими, либо заточенными под шутеры, — а на этом CD Projekt RED один раз уже обожглись.


Но незадолго до разработки «Ведьмака» руководитель проекта Рышард Хойновский работал в канадском офисе BioWare над Neverwinter Nights. В процессе он не только хорошо изучил движок Aurora Engine, но и сдружился с разработчиками Грегом Зещуком и Рэем Музикой.

Neverwinter Nights


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Я планировал создать прототип The Witcher на «Авроре», чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.

Источник


BioWare продала студии не полноценный движок, а «набор инструментов», как его потом сами описывали разработчики. Для неопытной команды это стало проблемой — из «Авроры» нужно было вырезать все ресурсы Neverwinter Nights, компоненты мультиплеера и сетку для построения окружения, которая сильно ограничивала художников. В итоге с нуля пришлось написать примерно 90% движка.

The Witcher (Aurora Engine)


Михал Иваницкий, программист движка The Witcher:

Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.

Источник


Сложнее всего было реализовать на движке живой мир, — деревни и города, в которых жители не просто стояли бы на заданных точках, а ходили бы на работу, прятались от дождя, взаимодействовали друг с другом. В Aurora Engine не было подходящего функционала, поэтому разработчикам пришлось создавать свой инструмент и подгонять его под каждую категорию NPC.


Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher:

До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.

Источник

The Witcher (Aurora Engine)


Организация

Из-за постоянно менявшихся условий разработки и быстро растущего коллектива в CD Projekt RED страдала организация рабочих процессов. При этом разработчики были уверены, что им по плечу всё, а в качестве главного ориентира и источника вдохновения называли легендарную Star Wars: Knights of the Old Republic.


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Когда я присоединился к CD Projekt RED, новая версия The Witcher уже два года как была в разработке. И я увидел результаты не только двух лет работы, но и двух лет хаоса. Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой.

Источник

Star Wars: Knights of the Old Republic


Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

У нас не было даже отдела кадров. Мы думали: «А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой». Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: «Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём». Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек.

Источник


Студию спасала только финансовая поддержка издателя — CD Projekt продолжала выпускать игры других разработчиков, поэтому студия могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда CD Projekt RED приняла решение закончить и выпустить уже наконец игру.

The Witcher (Aurora Engine)


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать «Ведьмака»… «Ведьмаком». Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.

Источник


Финальный рывок не обходился без сорванных дедлайнов и постоянных переработок. Когда за два месяца до релиза разработчики собирали финальный билд, у них сломался эпилог игры, — из него пропал весь код, и за месяц главу нужно было пересобрать с нуля, сохранив все диалоги и порядок событий. В этот период один программист две недели просто жил в студии, чего никто поначалу не замечал, — все остальные зарабатывались и думали, что бедняга либо пришёл на работу пораньше, либо засиделся допоздна.

The Witcher (Aurora Engine)


Правовые проблемы

Правовые проблемы у разработчиков начались с того, что поначалу никто не хотел продавать им лицензию на вселенную Сапковского. Формально она принадлежала студии Metropolis Software, которая ещё в 1997 приобрела права, но так и не выпустила игру. Но вскоре CD Projekt всё-таки удалось получить лицензию, — в студии до сих пор не знают, то ли у предыдущего соглашения истёк срок, то ли его отобрали, но в 2009 году CD Projekt на всякий случай купила Metropolis Software и закрыла.


С самим Сапковским проблем не возникло. Писатель не слишком верил в успех игры, поэтому легко продал права за не очень большие деньги, отказался от процентов с продаж, а потом не участвовал в разработке. Только после успеха The Witcher 3 Сапковский заявит, что с ним обошлись нечестно, но это уже другая история.

The Witcher (Aurora Engine)


С поиском зарубежных издателей всё было сложнее. Странный дебютный проект из восточной Европы, собранный на устаревшем движке неизвестной студией выглядел слишком странным для крупных компаний.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

Иногда издатели изучали вопрос по три дня. Время шло, деньги сгорали, а потом вдруг звонок с посылом: «Марчин, привет! Ваша игра очень классная, бла-бла-бла, — но, к большому сожалению…». И ладно бы такое было раз или два, но после семи отказов от самых крупных издателей мы подумали — мы что, делаем что-то не так? Может быть, проект гораздо более рискованный, чем мы думали?

Источник

The Witcher


На предложение CD Projekt согласилась только Atari, у которой была привычка выжимать из своих контрактов максимум. Шесть месяцев ушло у поляков на то, чтобы обговорить условия контракта. Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия. В итоге CD Projekt не выдержали, пригрозили расторжением контракта, — и только после этого стороны пришли к соглашению, а разработка игры продолжилась.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль «Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы! Горите в аду!».

Источник

The Witcher


Сценарий

Одним из немногих элементов, которые оставались неизменными на протяжении всей разработки The Witcher, был костяк сценария. Первую версию сюжета написал польский историк Яцек Комуда, но переделывали его уже сценаристы CD Projekt RED. Переделывать пришлось много — в первую очередь из-за изменившейся концепции игры.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

У нас был сценарий, который давно написал Комуда. Но когда я присоединился к команде, с этой историей уже нельзя было работать по многим причинам. В сценарии Комуды Геральт был обычным NPC, а в актуальной версии игры — главным героем. Сам сюжет раньше разворачивался параллельно книжным событиям, а у нас — через шесть лет после них. Из-за этого многих локаций и персонажей в истории просто не могло быть.

Источник

The Witcher


Сама история про преступника, который украл у ведьмаков рецепты эликсиров, была прописана хорошо, поэтому её оставили. Отдельные персонажи и их взаимоотношения тоже нравились всей команде, поэтому их слегка адаптировали и перенесли в новую игру — например, алхимика Калькштейна.


Но многочисленные детали и дополнительные сюжетные линии отправились под нож или подверглись полной переработке. При этом для старой версии сценария уже были нарисованы локации и персонажи, которых тоже нужно было как-то использовать. Например, у разработчиков уже была готова модель бандита в очках для Профессора, — персонажа, который в итоге умирал в книгах Сапковского. Чтобы работа не пропадала, сценаристы придумали для этой модели нового героя с таким же именем и похожей внешностью.

The Witcher


Разработчики хотели сократить сценарий Комуды, который занимал 600 страниц, но в итоге из-за всех изменений его переписали почти полностью. А незадолго перед релизом сократили ещё раз, но уже по другим причинам.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

За девять месяцев до релиза мы поняли, что не успеем закончить в срок все локации и персонажей. Тогда мне сказали: «У нас есть готовый сюжет, но половины локаций в игре не будет. И половины персонажей тоже. Саму историю менять нельзя, так как её мы уже частично показали». За три недели нам пришлось переписать географию в заданиях, чтобы она не выходила за пределы Вызимы, окрестностей и Каэр Морхена.

Источник


Выкручивались разработчики по-разному. Сюжет пришлось закольцевать, чтобы после четвёртого акта Геральт возвращался назад в Вызиму. А дворец короля Фольтеста и замок Ордена из финала совместили в одном здании, разделив их запертой дверью. Из сценария пришлось вычеркнуть трёх эльфийских генералов и обойтись одним Яевинном, — что, впрочем, дало авторам возможность как следует того раскрыть.

The Witcher

Показать полностью 18
[моё] Xyz Игры Gamedev CD Projekt Ведьмак Разработка Длиннопост
165
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии