Ответ Genyank в «Кемерово трамвай»
Анонимный астропат поделился аудиодорожкой с борта корабля, техножрецы наложили её на видео (звучит как ересь).
Как и предполагали госпада в комментариях, имматериум не прощает ошибок ...
Перепутье в аду
Яркий, переливающийся свет погас, и Цири поняла, что она снова переместилась в пространстве. Может, даже, во времени... В бесконечном процессе своего бегства она делала это уже столько раз, что в настоящий момент даже не пыталась понять, где она находится. Все её побеги слились в один, целью которого - выжить.
"Геральт... Йеннифер... Сестрёнка Трисс... Я так по вам соскучилась... Так, Цири, соберись, иначе..."
Её мысли внезапно оборвали. Во-первых, это был резкий запах, клиньями вонзившийся в её нос. Сера, кровь, вонь разложения... Содержимое желудка хотело уже выйти наружу, но Цири смогла сделать над собой усилие и сосредоточиться.
Во-вторых, голоса. Хотя, нет, голосами это назвать была нельзя. Вопли. Крики. Визг. В память сразу пришли описания монстров, что заставлял её учить дядюшка Весемир.
Сердце Цири забилось быстрее. Эти звуки издавались отовсюду. И их было много. Надо убираться отсюда, и побыстрее.
Но стоило ей поднять голову, как тут же захотелось ущипнуть себя и проснуться в одной из многочисленных разрушенных комнат Каэр Морхена, где она провела свое детство, прячась от кошмаров.
Все, вокруг неё, было в красных тонах. Она видела руины огромных зданий, у которых словно ребра проглядывали торчащие железные палки. Видела текущую реку крови там, где, видимо, раньше была улица. Небо было затянуто непробиваемой Солнцем пылевой завесой, и Цири на секунду подумалось, что это не просто пыль, а прах этого мира.
И, конечно, она увидела источник тех звуков.
Десятки, если не сотни, вроде бы разных, но в тоже время одинаково ужасных тварей сражались друг с другом на этой площади. Мелкие, антроморфные, с горящими пламенем глазами, похожие на пауков, с торчащим сверху подобием причудливого арбалета, и другие, на фоне которых монстры её мира казались попросту безобидными зверушками.
Но самое страшное, отчего у Цири перехватило дыхание, случилось, когда одна из мелких тварей вышла из-за угла принюхалась и повернулась точно на неё. Не успела Цири выхватить из-за спины свой меч, как раздался дикий визг и отродье, вытянув когтистые лапы перед собой, стремительно бросилась на неё.
С помощью отточенных за годы обучения рефлексов Цири ловко увернулась и одним движением отсека исчадию голову, однако, худшее уже произошло. Все монстры, что сражались между собой на площади, тут же остановились и… медленно пошли к ней. Цири не могла понять, почему они не бросаются, пока не увидела существо, что не сдвинулось с места. Огромный, возвышающийся над всеми, словно колосс, рогатый монстр стоял и внимательно смотрел на неё. И, не смотря на его чуждость, Цири смогла увидеть в его глазах… Наслаждение. Упивание страхом жертвы. Еле сдерживаемую жажду крови и страданий. Казалось, будто он насквозь её видит, будто он понимает, что она истощена и не сможет убежать.
Цири, медленно пятясь, отходила назад, пока спиной не уперлась в кусок камня, видимо когда-то бывший памятником великому человеку этого мира. Твари все приближались, и, словно играясь с ней и предвкушая, по пути царапали своими когтями землю и стоящие рядом металлические колесницы.
"Это… Всё."
Внезапно, помимо звуков когтей, шипения и горящих неподалёку костров, Цири уловила… Музыку. Она всё приближались, и стало слышно грубые струнные ноты, грохот барабанов и едва уловимые среди них слова.
Исчадия, судя по всему, тоже её услышали, и, что поразило Цири, остановились и стали опасливо оглядываться. Даже тот рогатый колосс оторвал от неё взгляд и стал озираться по сторонам в поисках источника музыки.
Казалось, что про Цири они уже все забыли, однако она все равно не решалась двинуться с места.
Когда музыка стала уже практически оглушающей, девушка смогла понять те еле уловимые слова. Их было всего два и они повторялись в такт этой странной музыки, звучащей будто гимн жестокости.
Рвать и терзать.
В один момент все монстры повернулись в её сторону и взревели, но в этих криках было не столько ярость, сколько отчаяние. Музыка остановилась. Цири почувствовала, что камень за её спиной начал крошиться от чего-то, что встало на него. Она подняла голову и увидела Его.
Это был человек. Вроде бы. По крайней мере в первые мгновения Цири подумала, что это человек. На секунду ослабив хватку, её меч опустился к земле, издав звон, и человек резко опустил на неё взгляд.
Всепоглощающая ярость. Неумолимый гнев. Ненависть, что может проглотить целый мир... Все эти эмоции водопадом обрушились на Цири, и она уже была готова сжаться в комок и тихо скулить. Кем бы не был этот воитель, он мог быть даже страшнее тех монстров…
Резкий звук пружин и щелчков вернули её внимание к человеку, который что-то сделал со странным оружием в руках. Он теперь смотрел не на неё. Его полный ненависти взгляд был направлен на все прибывающие толпы исчадий. Сделав шаг, он прыгнул вниз, точно загородив своей бронированной фигурой от всех ужасов этого мира.
Сделав ещё шаг, музыка, что сопровождала его, снова начала играть, усиливаясь с каждым пройденным метром в сторону толпы алчущих тварей.
Рогатый гигант, видимо, принял это как сигнал и, громогласно взревев, кинулся на воина. Его примеру последовали и другие монстры, надеясь толпой и градом огня одолеть человека.
Цири стояла и смотрела, как на одинокую фигуру движется лавина тел, однако что-то ей подсказывало, что его это не остановит.
Через секунду она поняла почему.
Эта была не битва. Это была бойня. Резня. Каждый удар, каждый выстрел воина приносил боль мерзким существам, а их страдания как будто только усиливали его, подстегивали. Они ничего не могли ему сделать. Он не бился со смертоносной грациозностью ведьмаков, он просто казнил каждого, кто попадался ему на пути. Стремительный, неумолимый, беспощадный… Палач.
Цири сама не заметила, как руки начали дрожать от сдерживаемой ярости. Она была истощена, но вид Палача, бьющегося с нечеловеческой ордой, музыка, что несла в себе гнев всего человечества этого мира, побуждали в ней те самые эмоции, что она испытала, когда Бонарт убил её друзей Крыс, когда её увозили из горящего дома, а верные рыцари погибали один за другим от клинков чёрных всадников…
С яростным криком Цири бросилась к ближайшему существу, похожему на крупного накера. Оно было полностью поглощено боем, ожидая момента ударить в спину, поэтому слишком поздно заметило белое пятно на границе зрения. Один движением Цири отрубила лапу, в которой уже собирался сгусток огня, и, обойдя существо со спины, обратным ударом отрубила ему голову.
Осмотревшись, девушка поняла, что до неё все равно нет дела. Палач, в данный момент разорвавший руками огромный летающий глаз надвое, приковывал все внимание.
"Так даже лучше, помогу ему, чем смогу."
И, пригнувшись, снова стала искать лёгкие мишени на расстоянии от основной резни. Случайно попасть под руку живого воплощения ярости не очень то хотелось…
***
Цири не сразу поняла, что бой окончился. Порубив на куски двуногую розовую тварь, отдаленно похожую на быка, она внезапно осознала, что стало тихо. Просто мучительно тихо. То, что поддерживало в ней силы, внезапно ушло, однако адреналин ещё играл в крови, поэтому она смогла остаться на ногах, не смотря на внезапно нахлынувшую усталость. Оглянувшись, Цири увидела Палача, что держал одной рукой голову того самого рогатого колосса, генерала этих монстров. Тот что-то шипел Палачу, плевался, но воитель никак не реагировал и в один момент просто пронзил голову исчадия клинком из наруча.
Вокруг него были буквально горы тел. Истерзанные, сгоревшие, порванные на куски. Впрочем, это его не особо заботило. Воин смотрел лишь в даль, откуда на грани слуха доносились уже знакомые крики и вопли. Он был готов идти дальше.
Цири было страшно к нему подходить, однако она себя пересилила и сделала несколько шагов к нему навстречу. Не смотря на то, что он сам был если не ужаснее, то наравне с этими монстрами, именно он спас её. Палач повернул к ней голову и они встретились взглядами. Цири поняла, что этот бой просто один из тысячи, десятков тысяч, что у него было и будет, но в его взгляде не было усталости. Лишь решимость довести дело до конца. Это напомнило ей о Йеннифер, что с таким же взглядом бралась за любое дело, и о Геральте, который прошёл за ней сотни километров, несчетное количество раз рискуя жизнью. Это заставило её улыбнуться незнакомому воителю.
"Спасибо тебе. И прощай. Удачи тебе."
Палач смотрел на неё долгие секунды и Цири вдруг подумала , что он, возможно, даже её не понимает, она же совсем забыла о языковом барьере, но тут он сделал простой, но понятный в любом мире жест. Палач закрыл глаза и коротко кивнул.
От этого на душе у Цири стало лучше. Ей бы такую уверенность в своих силах, как у него, тогда она точно сможет встретиться с близкими ей людьми (и не людьми тоже).
Впрочем, надо двигаться дальше. Тут она спрятаться не сможет, а Дикая Охота наверняка уже рядом.
"Надеюсь, они тут задержаться также, как и я…"
Ещё раз взглянув на неподвижного Палача, Цири сосредоточилась на своём даре и представила следующий мир. Возникло яркое, переливающееся свечение и в следующее мгновение запахи серы и крови пропали. Она ушла.
***
Палач смотрел на то место, где секунду назад стояла странная девушка. Не местная, местные бы тут не выжили. И сражаться может, хотя и боится, не теряет себя при виде врага. Из неё вырастет прекрасный воин. Если она выживет.
Но он слишком долго позволил себе быть с ней. Демоны получили слишком большую передышку. Время убивать.
Однако перед тем, как развернуться и пойти к ближайшей орде демонов, Палач краем глаза увидел недалеко, на самом краю площади, где прошла бойня, свет портала, похожий на тот, через которой ушла девчонка.
Из портала выходили высокие гуманоидные фигуры в чёрных, стилизованных под скелеты доспехах, черепами на лицах и шипами на шлемах. Но больше всего внимания воина привлекли существа, что вышли вместе с чёрными фигурами. Они походили на искаженных льдом волков. И на удивление следовали приказам "чёрных".
Палачу это не понравилось. Он мог поклясться, что от них исходило нечто… Демоническое. От всех них.
Он пошёл к ним. Ледяные твари его почувствовали и начали вести себя, как уже знакомые адские отродья: шипеть и клацать зубастыми пастями. Чёрные воины достали мечи и стали что-то кричать ему на своём непонятном языке. Но Палач их уже не слышал. Начала играть музыка.
*звук перезарядки дробовика*
ACE Engine - крышесносный мод Doom 2 под MS-DOS (Old-Hard №99, видео)
ACE Engine - это модификация Doom 2 под MS-DOS в формате WAD-файла, демонстрирующая фичи, которые просто невозможно сделать в таком моде. Как автор добился этого и что именно он сотворил с игрой - расскажу в новом выпуске Old-Hard!
Заходят как-то в бар…
DOOM, как много в этом слове...
За работой...
Безусловно, "Doom" является культовым шутером от первого лица, который по сути и возвысил жанр FPS. Эх, сколько было потрачено часов на то, что пройти эту игру, кроша всех адских демонов на своем пути. Но, безусловно, это того стоило, ведь играя в эту игру мы получали незабываемое довольствие. Даже не вспомнить сколько времени было убито за этой игрой... Вспомним?
1. История создания игры "Doom" берет свое начало в 1992 году, когда компания "ID Software" только выпустила свою мегауспешную игру "Wolfenstein 3D", которая завоевала сердца многих геймеров. Именно благодаря такому успеху компания "ID software" задумалась о том, чтобы перестать клепать платформеры типа "Commander Keen", и сосредоточиться на 3D-шутерах. При этом, у них уже велась работа приквелом "Wolfenstein 3D" под названием "Spear of destiny".
"Wolfenstein 3D"
Хотя, конечно, стоит отметить, что еще до "Wolfenstein 3D" у компании уже имелось в наличии два простеньких шутера от первого лица - "Hovertank 3D" и "Catacomb 3D". Правда, конечно, стоит отметить, что в то время ни о какой трехмерности речи не шло. Во всех этих играх использовались 2D-спрайты, а такая вот псевдотрехмерность создавалась за счет приближения и удаления объектов. Сами же игры имели по сути вид сверху. Такая вот интересная иллюзия.
Catacomb 3D
За разработку будущего хита взялись программисты и геймдизайнеры Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, а также художники Адриан Кармак и Кевин Клауд.
Том Холл, кстати, даже выпустил свою "Библию Doom", в котором описывались различные наработки и черновой вариант сюжета. Правда, создателям эта библия не пригодилась. В итоге через некоторое Том Холл и вовсе покинул проект.
Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур
Джон Кармак считал, что подробный сюжет для этой игры нужен здесь точно также, как и сюжет в фильмах для взрослых. Поэтому он сразу решил, что сюжету здесь будет уделено всего несколько строк, а основной упор будет делаться именно на действии.
2. Создатели игры фанатели от фильмов ужасов, в частности от "Зловещих мертвецов" и "Чужих". Они даже планировали выпросить у компании "20th century FOX" разрешение на использование персонажей из этого фильма.
Главное следить за патронами...
Но в итоге Джон Кармак решил, что использование киношных известных персонажей сильно ограничит их творческую свободу, поэтому решено было сделать игру в духе подобных фильмов, где игроку предстоит сражаться с зомби и разнообразными демонами с помощью футуристического оружия. Но демонов они уже придумывали сами, ни от кого не завися.
3. Изначально планировалось, что проект будет носить название "They Green and pissed", но потом Джон Кармак вспомнил про фильм "Цвет денег", где он услышал слово "Doom". Ему так понравилось это слово, что именно это название и решено было дать игре.
4. Для создания текстур к игре использовались предметы из реальной жизни, которые прогоняли через сканер. Чего создатели только не оцифровывали. В сканер попали даже сапоги Джона Ромеро из змеиной кожи и разбитая коленка художника Кевина Клауда (для создания кровавых текстур). А вот с созданием монстров было сложнее. Для начала нужно было нарисовать их на бумаге, после чего художники вылепливали миниатюры из глины с разных ракурсов. Ну а затем эти самые миниатюры фотографировали и переносили в компьютер, где они подвергались уже последующей обработке. Но с некоторыми персонажами пришлось повозиться больше. Например, при создании модели паучьего мозга были использованы латекс и металлические детали.
Монстры...
5. Когда команда разработчиков приступила к созданию игры, выяснилось, что игра жутко тормозит на используемом компьютере. Это было большой проблемой. Тогда Кармак сел за написание собственного движка к игре с системой двоичного разбиения пространства. Благодаря этой технологии, в каждом кадре отрисовывались только те поверхности, которые видел сам игрок. Также, в движке был предусмотрен режим средней детализации для ускорения игры, продвинутая освещенность и даже наличие веса и импульса у персонажей. Также, благодаря новому движку можно было создавать эффект разноуровневости. То есть, враги могли стоять где-нибудь наверху, но на самом деле они располагались на той же самой плоскости, что и мы. Поэтому, даже если мы стреляем не по ним, а ниже, чем они располагаются, то мы все равно в них попадем. Хотя, конечно, стоит отметить, что Кармак начал создавать свой новый движок для совсем другой игры, но в итоге впервые он был опробован именно на "Doom". Ну а после перехода на новый движок все пошло как по маслу и игра больше не тормозила.
Живьем брать демонов!
6. Первая вышедшая альфа-версия игры была не такой, которую мы привыкли видеть. Изначально не было никакой иконки персонажа, да и спрайты оружия были другими. Лишь чуть позже было решено ввести аватарку персонажа (Doomguy), на котором бы отображались повреждения, как и в случае с игрой "Wolfenstein 3D". Но помимо этого лицо главного героя выполняло и еще одну немаловажную функцию. Благодаря этому лицу мы могли знать, откуда в нас стреляют, так как оно поворачивалось именно в то направление.
Режим Бога рулит))))
7. Кстати, немного об оружии. Создатели долго думали над оружием и не придумали ничего лучше, чем использовать слегка измененные детские игрушки от компании "Toys R Us". А вот бензопила была создана на основе реальной бензопилы, которая принадлежала девушке Джона Ромеро. Кстати, плазменная пушка и знаменитый BFG был создан на основе одной и той же детской игрушки. Просто ее сняли под разными углами.
Та смая бензопила...
8. Изначально, Джон Кармак хотел сделать один большой бесшовный мир, но когда разработчики задумались над тем, сколько на все это потребуется памяти, то от идеи быстро отказались. Поэтому игру было решено разделить на уровни.
9. По первоначальной задумке планировалось, что действия игры будут проходить на некоей военной базе, но когда в первую версию игры внедрили данный вариант, то он показался разработчикам слишком скучным и однообразным.
Альфа версия игры Doom
10. По сюжету, который изначально расписывал Том Холл, в игре должно было присутствовать аж 4 героя, которые находились на исследовательской станции на Луне. И именно в этот момент на станцию ворвались инопланетные монстры. Но как я уже и говорил еще в самом начале, эту идею забраковали, а сюжет изменили и сократили, как и количество героев. Да и Луну заменили на Марс.
Еще одна ранняя версия игры Doom
В итоге, осознав свою ненужность и бесполезность, а также обидевшись на своих коллег, Том Холл решил покинуть проект. Ему просто надоело, что все его наработки постоянно бракуют и меняют по своему усмотрению.
11. Многие задавались вопросом, что вообще делают бензопилы на исследовательской станции на Марсе. И в итоге геймеры все же получили ответ на этот вопрос, правда лишь в третьей части игры. В игре "Doom 3" из КПК одного из сотрудников можно узнать, что на базу вместо партии отбойных молотков по ошибке доставили партию бензопил.
12. После успеха игры "Doom" Билл Гейтс захотел приобрести компанию "ID software", но в итоге сделки так и не состоялось. Правда, между компанией "ID Software" и "Microsoft" было подписано соглашение о портировании игры "Doom" под ОС "Windows 95". Именно после этого система "Windows 95" стала подаваться не только как рабочая, но и как игровая.
Билл Гейтс
Портированием игры, кстати, занимался программист "Microsoft" Гейб Ньюелл, который позже создаст культовую игру "Half-Life". Именно после работы над портированием Ньюелл решит покинуть "Microsoft" и создаст свою компанию "Valve".
13. Именно в игре "Doom" впервые появился термин "Frag" (количество убитых). А чуть позже он перекочевал и в другие игры. А большинство геймеров стали повсеместно использовать этот термин благодаря игре "Counter strike".
Фрагов надо считать)))
14. Удивительно, но до выхода "Doom" еще не существовало такого жанра как "Шутер от первого лица" (FPS), поэтому до появления данного термина все последующие игры того же плана назывались "Doom-клонами".
15. Естественно, после успеха игры "Doom" разработчики сразу же задумались о создании сиквела, а год спустя компания "ID software" занялась издательством других думоподобных игр, таких как "Heretic" и "Hexen" (хотя все это игры одной серии).
16. В игре "Doom 2", кстати, можно найти небольшую пасхалочку с головой Джона Ромеро, которую другие разработчики впихнули в тайне от него. Данную локацию, правда, можно было найти только с помощью чит-кода прохода сквозь стены. Но сам Джон Ромеро узнал об этом и подправил пасхалочку, добавив с помощью звуковика фразу ""Чтобы выиграть, ты должен убить меня, Джона Ромеро!", перевернутую задом наперед и с добавлением демонических эффектов.
Убейте меня полностью!
17. Несколько лет назад один из создателей игры Том Холл в своих социальных сетях подтвердил давнюю теорию геймеров о том, что главный герой игры "Doom" является прямым потомком Уильяма Бласковица (главного героя игры "Wolfenstein 3D").
Я твой отец...
А вы любили играть в "Doom"? Какая часть любимая?
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Doom eternal. Печать + окрас
Всем привет.
Дошла очередь до думгая, но черт побери, что с ценами на краски. Валеха красный кармин 700р на момент поиска и только в яшамаркете. Решил попробовать тамию. Как мне потом рассказали, тамия на спиртовой основе, валеха на водной. Из впечатлений, аэром тамия дуется приятней, и стойкость краски выше на моделе. Кароч понравилось.
Печатал двумя смолами, меч прозрачный, остальное серым.
Шорт на финалочку.