Я тут недавно задумался, какие есть деления внутри индустрии видеоигр, кроме жанров. И вскрылась забавная история, которая показалась мне достойной отдельной заметки.
Дорогие согиковцы, а обращали ли вы осознанное внимание на условную классификацию современных игр с точки зрения приносимых доходов и затрачиваемых денег на их разработку? Верно, речь пойдёт о так называемых "трипл эй" играх, ААА. Откуда вообще оно пошло, это ААА?
Название это неофициальное, и получилось вот как — на заре индустрии всё было проще, игры разрабатывались чуть ли не в одиночку, и финансовые показатели делили на условно А, В и С. А самая дорогая игра, и соответственно в играх категории В и С и труба пониже, и дым пожиже. Кстати, эти обозначения попрошу не путать с киноиндустрией, где фильмы категории В означают нечто иное!
В конце 90-ых индустрия видеоигр выходит на такой уровень, что одной А не хватает, чтобы показать класс и уровень игры в её разработке. И тогда из кредитной индустрии заимствуют термин ААА, который обозначал наиболее стабильные облигации в получении прибыли. Кто бы мог подумать, маркетологи и здесь отличились! Надо же выделиться на фоне конкурентов!
По факту первой игрой ААА-класса стала Final Fantasy VII, подробнее об этом писалось тут. Так и повелось дальше, что если игра разрабатывается большими силами, с привлечением дорогой рекламной кампании и долго (a lot of money, a lot of time, a lot of resources) — то это несомненно признаки ААА игры.
Наверное, это было справедливо около 10 лет, до 2010-ых годов, когда началась стагнация (к слову, кризис на сегодняшний момент только усугубился). ААА игры стали делать слишком рельсово и шаблонно, дабы не рисковать огромными деньгами, затраченными на разработку и раскрутку (а нередки случаи, и даже вошло за правило, что рекламный бюджет равен или даже больше такового же непосредственно для создания игры). Игроки справедливо стали возмущаться, что их кормят одним и тем же из года в год, и тогда возникает понятие инди.
Все вы знаете, что такое инди-игры, не буду заострять на них внимание, отмечу лишь, что инди-игра со временем способна перейти в ААА лигу; ярким примером послужит Майнкрафт. Нередко созданные одним разработчиком, с пиксельной графикой, инди вдохнули в индустрию новое видение.
Интересно, что понятие АА-игры возникло гораздо позже, чем ААА. По сути, сейчас таких АА на рынке не очень много, по сравнению с индюшатиной и трипл эй. Но ниша существует, и там есть очень крепкие тайтлы, примером могу назвать Kingdom Come: Deliverance, или Atomic heart. Это игры, которые сбиты очень крепко, с хорошим сюжетом и самобытными механиками, но которые в силу не такого огромного финансирования не могут конкурировать с ААА индустрией, прежде всего в медийном поле. Надеюсь, проекты такого класса всё больше будут востребованы и выпускаться.
Со временем возникает понятие игры класса ААА+ — это значит, что вас как игрока будут доить... Тьфу ты! Это значит, что выходит некий продукт, который игроки покупают за деньги, и потом разрабы начинают делать мелкие дополнения в игру, как то новые скины, движения, оружие и т.д., а игроки платят за это, причём с радостью! Тут надо отметить, что маркетологи нашли буквально золотую жилу, иные игры-доильни живут уже второй десяток лет, и новые регулярно выходят. Должен заметить, что я сам грешен и уже больше 4к часов наиграл в Hunt: Showdown, чему нет оправданий (неправда, есть: уникальный сеттинг, неавтоматическое оружие, интересный геймплей).
Относительно недавно в геймдеве ведущие разработчики заговорили о квадрипл эй, или играх АААА класса. Но поиграв в такие продукты, игроки заявляют, что разработчики просто ААААхерели выдавать ЭТО за новое слово в видеоиграх и продавать по 70 баксов (хе-хе, думаю, не надо пальцем тыкать, все и так в курсе, что разрабатывали 9 лет и сейчас пытаются втюхать гикам и казуалам). Время покажет, что нас ждёт в индустрии дальше.
По большому счёту, всё зашло в тупик. Инвесторы боятся давать деньги под новые продукты, поэтому выходят лишь четвёртые-шестые-восьмые части известных франшиз, либо переиздания-ремастеры-редизайны старых успешных игр. Разработка всё дороже, идей всё меньше (ну на самом деле нет, не меньше, просто никто не хочет рисковать финансово; с другой стороны, очередная десятая часть известной франшизы может настолько не зайти пресыщенным геймерам, что даже вроде бы стабильная компания может резко и быстро схлопнуться, чему мы не раз уже становились свидетелем). Что выстрелит дальше — тайна сия есть. Я делаю ставку на использование ИИ в игровом процессе, и на виртуальную реальность. И, может, через 5 лет нас уже будут баловать не АААА, а 5D-играми... Поживём-увидим.
В написании заметки мне помогли, осознанно или нет, уважаемые авторы любимого паблика — Павел Широков, Иван Лялин, Волче, Дмитрий Масленников (@MorGott). Выражаю благодарность.
Практически у каждой успешной игры есть свои подражатели. Иногда идеи первоисточника получается развить в весьма самобытные проекты и на свет появляются новые шедевры, способные затмить оригинал: так на волне популярности Command & Conquer ранее занимавшиеся спортивными симуляторами Creative Assembly решили выпустить свою RTS, но немного увлеклись… и получился Shogun Total War.
Знаменитое детище Сида Мейера – Civilization – не стало исключением. Игру пытались переосмыслить, наполнить новыми механиками, повторить в новых декорациях… И не только повторить: на рубеже веков Activision даже предприняла попытки отсудить право на выпуск игр с названием Civilization. В итоге шалость удалась лишь частично: «Цивилизацию» Бобби Котику разрешили выпустить всего одну – речь идёт о Call to Power 1999-го года. В отличие от уже вышедших на тот момент первой и второй частей оригинальной серии, действие решили продлить в будущее и добавили приличное количество новых механик, из-за чего игра выглядела несколько перегружено. Сам Мейер считал проект слабым, но геймерам игра приглянулась. Спустя всего год было даже выпущено продолжение – Call to Power 2, уже без слова «Civilization» в названии.
Но это всё дела давно минувших дней. А что происходит на поприще глобальных пошаговых стратегий сейчас?
HUMANKIND
В 2021 году французская студия Amplitude, ранее известная по фэнтезийным пошаговым 4Х-стратегиям Endless, выпустила свою версию «Цивилизации» – HUMANKIND. Опыт в создании глобальных стратегий у разработчиков был немалый, так что ожидания были большие. Да и КОР-механика со сменой культур в процессе развития выглядела свежо.
Возможно, чересчур свежо: судя по обзорам, не всем пришлось по душе отыгрывать в процессе одной партии и ассирийцев, и тевтонцев, и советских людей (и это всё – одна цивилизация, просто в разных эпохах). С другой стороны, это позволяло корректировать вектор развития в процессе партии. Особенно если соседи успели перейти в следующую эпоху быстрее и заняли намеченную вами культуру: римляне не могут соседствовать с римлянами, всё продумано. Относить механику смены культур к плюсам или минусам – не более, чем вкусовщина. На одной чаше весов прогрессивные ацтеки, сбрасывающие ядерные бомбы на американцев, на другой – эволюция ацтеков в японцев (и резкая смена стиля уже построенных зданий). Объективно говоря, нелогичны оба варианта, просто к первому геймеры успели привыкнуть. Как и к военной и научным победам, поэтому не всем понравилась система подведения итогов партии по сумме деяний (очков славы).
Однозначным плюсом (и, хотелось бы верить, что даже ориентиром для всех последующих пошаговых 4Х) стала проработка первой игровой эпохи: начать игру предлагается за кочевое племя, которое исследует окрестные территории и самостоятельно выбирает место для первого города.
И получает звезды деяний за победы над дикими животными
Другим новшеством стала усложненная система ведения боевых действий: каждое сражение переносит игрока с глобальной карты на тактическую, причем за один глобальный ход можно успеть сделать три тактических. Пожинать плоды своих завоеваний до официального окончания войны в полной мере не получится: захваченные города получают статус оккупированных и полностью переходят под ваше управление лишь после подписания мирного договора. Система выглядит интереснее и играется приятнее – но, опять же, всё индивидуально.
А вот дипломатия откровенно подкачала: взаимодействие с соседями достаточно ограничено, а союзы дают очень уж эфемерные бонусы. Единственный плюс – возможность обмениваться претензиями, постепенно накаляющими отношения между странами. Ситуацию попытались исправить, выпустив платное дополнение Together we Rule, но хотелось бы всё равно больше различных дипломатических опций и большего их влияния на игровой процесс.
В итоге проект не выстрелил, но и не провалился: продажи были хорошие, поддержка дополнениями продолжается (достаточно скромная, на фоне агрессивной DLC-монетизации других игр), неспешно выходят обновления, рейтинг зафиксировался в районе 75 из 100. Её даже номинировали на «Лучшую стратегию 2021», но в эту категорию что только не номинируют, ввиду малого количества крупных стратегических релизов. Увы, издатель в 2022-м году гордо ушёл с российского рынка, но … в общем, на дворе уже 2024-й и все мы знаем не один способ получения недоступных игр.
Old World
Чуть раньше вышла ещё одна историческая пошаговая стратегия – Old World. Позиционировался проект как переосмысление «Цивилизации» от Сорена Джонсона, ведущего гейм-дизайнера Civilization IV. И, в отличие от основной серии, Джонсон решил пойти по пути усложнения.
К привычным механикам пошаговых 4Х добавилась надстройка в виде царской семьи: правитель перестал быть бессмертным аватаром с бонусами. И, помимо общегосударственных забот, нужно не забыть оставить потомство, иначе род прервётся. Но не стоит ожидать от этой надстройки масштаба Crusader Kings: Old World всё же гораздо ближе к серии Мейера, чем к творению Парадоксов.
Впрочем, привычные механики тоже претерпели изменения – взять то же древо технологий. В него добавлен элемент случайности: вы не можете продумать чёткую стратегию развития от начала партии до её победного завершения. Такая генерация добавляет игре реиграбельности, но весьма усложняет планирование. Другим любопытным аспектом стали приказы: их количество ограничено «очками приказов» – эдаким количеством свободных гонцов, готовых бежать с вашим поручением.
Если где-то прибыло, то где-то должно и убыть: как следует из названия игры, посвящена она именно старому миру. Временные рамки партии ограничены древним миром и античностью. В некотором роде это добавляет происходящему целостности: копейщики никогда не бросятся в атаку на танки, если в вашей игре нет танков.
Подводя итог, считать Old World прямым конкурентом Civilization было бы неверно: не тот масштаб, как минимум. Но любителям Цивилизации определенно стоит присмотреться к этому проекту. Особенно, если вас не пугает сложность. И поражения.
Millenia
Решили попробовать составить конкуренцию «Цивилизации» и Paradox-ы: правда, не в роли разработчиков, а в роли издателя. В 2023-м году вышел анонс проекта Millenia, предлагающего в пошаговом формате провести свой народ в светлое будущее.
Интересной механикой выглядит переход из эпохи в эпоху: на выбор представлено историческое прохождение и ветки альтернативной истории. Что было бы, если бы Рим не пал? Если бы мир пошёл по ветке развития паровой энергии? Если ИИ устроит восстание машин? Каждый раз, заканчивая эпоху, вы можете выбрать, по какому пути пойдёт ваш народ дальше. Правда, отыгрывая пацифистов, не ждите предложения о переходе в Век Крови: для каждой эпохи есть свои требования.
До 12 февраля попробовать проект можно в формате бесплатной демо-версии на странице игры в Steam. Точной даты выхода пока не обозначено (неточной, впрочем, тоже).
Российские 4Х
А что же отечественный игропром? В 2023-м году в ранний доступ вышел проект Revival: Recolonization, постапокалиптическая TBS. Человечество отброшено назад восстанием машин, города в руинах, по обломкам цивилизации бродят неуправляемые боевые роботы. А в остальном – те же гексы, поселения, ресурсы и войны. Интересной особенностью является кастомизация юнитов: по мере развития их можно снабжать более совершенным оружием и бронёй.
Боевые слоны превращаются… превращаются в боевых слонов с пулемётами!
Легально, без обходных путей, попробовать её можно только в VK Play – это такой же региональный эксклюзив, как и Атомное Сердце.
В разработке находится ещё пара интересных проектов: The Great Tribes и фэнтезийная Will&Reason. Но у них пока даже нет страниц в Steam, так что ожидание этих релизов может быть несколько томительным.
Что ждёт жанр в будущем?
К счастью для ценителей пошагового геймплея, поджанр «цивилизационноподобных» игр и не думает изживать себя. Несмотря на то, что с момента выхода первой «Цивилизации» прошло уже более тридцати лет, идее есть, куда развиваться. Посмотрим, что предложит Firaxis в седьмой части официальной серии – она уже находится в разработке, но новостями пока не балует.
Не упал и интерес аудитории: да, пошаговая стратегия не сможет дать столь же феноменальную выручку, как недавно выстреливший Palworld, но всё же TBS стабильно продаются. К слову, за август 2021-го года та же не самая удачная и понравившаяся не всем HUMANKIND всё же стала четвертой продаваемой видеоигрой в США.
Забавно, но в нулевых, когда на пике популярности были RTS, могло показаться, будто пошаговый геймплей уходит в прошлое, уступая место реал-таймовому. Мол, RTS задавят TBS и вытеснят с пьедестала…
Однако задавили RTS лишь сами себя: но это уже совсем другая история, частично припасть к которой можно в другой статье – Почему следующая крупная RTS провалится.
Доброго тебе дня/вечера/ночи. Недавно вышедшая лайв-сервис дрочильня Suicide Squad: Kill the Justice League смогла довольно жёстко хайпануть на весь интернет. К сожалению, в довольно негативном ключе. Обсуждать геймплей и прогрессию я не буду, ибо не осмелился тратить на такое деньги, но с сюжетом посредством Youtube ознакомился. С одной стороны делать этого не стоило, ибо на жопной тяге я слетал на Марс и обратно. С другой стороны данная история является очень хорошим поводом поговорить о том, как можно и как нельзя играться с культовыми персонажами.
Сюжет Suicide Squad: Kill the Justice League легко укладывается в несколько предложений. Злодей Брейниак в очередной раз напал на Землю, при этом захватив разумы всей Лиги Справедливости. Устранить угрозу, включая супергероев, призван Отряд самоубийц в лице, Дэдшота, Короля Акул, Капитана Бумеранга и, конечно же, Харли Квинн, которая уже заебала медиапространство своим присутствием. По ходу дела они убивают всех супергероев, а Чудо-Женщина умирает от рук Супермена. Брейниака побеждают, но, чтобы в лайв-сервисе было чем заняться после релиза,тут же намекают, что в параллельных измерениях есть ещё 12 таких же злодеев, которых надо остановить именно нашему отряду. Абсолютно никакущий, обесценивающий весь пройденный путь, но финал.
Фанатские массы проект привлёк двумя очень важными моментами:
1) Игра является частью вселенной Batman Arkham, то есть спустя 9 лет после выхода Arkham Knight мы можем увидеть более глубокое развитие сеттинга. Нам возвращают ТОГО САМОГО Бэтмена и показывают больше персонажей и локаций.
2) Идея укокошить Лигу справедливости под правильным соусом казалась хоть и довольно спорной, но достаточно интересной: как-никак, это возможность взглянуть на любимых героев под другим углом и раскрыть их негативные черты. Да и в целом бой против Флэша или Супермена, которые не пытаются сдерживаться, чтобы не укокошить своих оппонентов — потенциально стоящее зрелище.
Вот только с обоими пунктами разработчики, прячущиеся за некогда славным именем студии Rocksteady, жидко обосрались. Несовпадения канона можно перечислять долго, но остановлюсь на наиболее рофельном моменте, а именно – Дэдшоте и его резкой смене цвета кожи. В Arkham City, Arkham Knight и Arkham Origins у нас уже был вполне себе полноценный наёмный убийца Флойд Лоутон, который своей непревзойдённой меткостью устраивал Бэтмену проблемы по самое небалуй. И он был белым усатым мужичком. В мультфильме Suicide Squad: Assault on Arkham, действие которого происходило в той же вселенной, персонаж был уже чуть смуглее и напоминал латиноса, но всё ещё не оттенка Барака Обамы.
Но нет, господам разработчиком надо было затемнить Флойда Лоутона ещё сильнее, чтобы…не знаю, соответствовать Уиллу Смиту из фильма 2016-го. Или для выполнения квоты на цветных персонажей. Обоснование для этого маневра они придумали просто гениальное. Оказывается, всё это время, аж 3 (!!!) игры мы наблюдали за подражателем, который работал, пока настоящий Дэдшот занимался… а черт его знает, чем он занимался. Воспитывал дочку, наверное. А потом “оригинал” убил “копию” и вуаля. Происходит всё это в записочках за кадром(!), поэтому как,зачем,почему — не спрашивайте.
Но всё это мелочи, ради которых я бы не стал писать текст. Наиболее тяжкое преступление Rocksteady — это то, как и зачем они убили Лигу справедливости. Флеш несколько минут покривляться в стиле Эзры Миллера, а потом его застрелили и буквально пописали на его труп. Зелёный фонарь вообще не раскрыт как персонаж, а все многообразие сил кольца сведено к спавну зелёных вертолётиков. Супермен, величайший герой DC, представлен тупым бугаём, который начинает с того, что безо всяких усилий сжигает Чудо-женщину, а заканчивает тем, что делает “чих-пых” и умирает от рук суперзлодеев второго эшелона, вооруженных жалкими пукалками.
А Бэтмен…Представьте себе следующую ситуацию: есть четыре больших игры, в которых вы погружаетесь в жизнь Бэтмена с ног до головы. Проникаетесь его крутостью, пытаетесь осознать тяжесть бремени, которое Брюс Уэйн несет на своих плечах и то, на какие жертвы ради Готэма он идёт. Побеждаете орды немыслимо страшных и и сильных врагов, способных поставить город и весь мир на колени…
А потом над вашим любимым героем потешаются второразрядные бомжи, кладут его на лавочку и пускают пулю в лоб, как последнему неудачнику. Тупизна уровня «если бы Спилберг разрешил сильной и независимой героине вырубить Индиану Джонса ударом по роже и решить конфликт за кадром, пока персонаж, ставший, без шуток, настоящей иконой, спит». А, погодите…
Не самые приятные эмоции, согласитесь? Усугубляет ситуацию то, что это последняя роль гениального Кевина Конроя, недавно покинувшего наш бренный мир. Человек, чей голос всю жизнь ассоциировался у людей с лучшими воплощениями Бэтмена на экранах, потратил свои последние усилия…на это?! Ещё смешнее то, что в конце игры, сразу после трагичной заставки с посылом «спасибо за всё, Кевин», открывается МЕНЮ С ЛУТОМ, ПОЛУЧЕННЫМ ЗА ЗАДАНИЕ! И я не шучу, даже приложу видос с пруфом. Конечно, прикольно получить легендарочку и хехнуть, вспомнив нетленное “did he drop any good loot?”, но если серьезно, то это пиздец какое неуважение, аж зубы сводит.
Но всё же, дело здесь далеко не только в фанатской злости и обиде, наличие которых я, как видите, не отрицаю. Когда ты планируешь настолько дерзкий, жёсткий и бескомпромиссный шаг, в первую очередь нужно думать о художественной необходимости. Нельзя топтать собственный лор и интересы фанбазы по приколу, у этого должен быть хоть какой-то смысл.
Я могу представить, что похожие чувства были у фанатов The Last of Us, когда головой Джоэла сыграли в гольф. Но у хитрого еврея Какмана хотя бы была задумка побольше раскрыть жестокую и мудацкую сторону героя, запустившую бессмысленный, но кровавый цикл мести и насилия.
Да и в целом, троп со злой Лигой справедливости и супергероями – совершенно не нов. В серии «Бэтмена будущего» Тэрри Макгиннесу приходится спасать всю команду от космических паразитов. И этот эпизод сам по себе сделан не только ради того, чтобы новый Бэтмен надрал жопу старому Супермену, хотя некоторой элемент самоутверждения для героя действительно имеется. Цель сценаристов заключалась прежде всего в демонстрации несовершенства супергероев и их внутреннего недоверия друг к другу.
Схожую тему раскрывает и комикс Justice League: Doom, у которого есть хреновая анимационная экранизация. История эта рассказывает о том, как злодеи разделывают под орех Лигу справедливости, используя стратегии, который разработал сам Бэтмен против своих коллег и друзей. Это жестоко, цинично, но по ходу комикса мы раз за разом видим, что в какой-то степени Брюс прав и подобные меры сдерживания необходимы.
Об этом нам, собственно, говорит и широко известный комикс Injustice, где Супермен на почве скорби от потери Лоис и своего нерожденного ребёнка устраивает мировой фашизм, казня направо и налево не только злодеев, но и всех тех, кто ему перечит. Эта история о том, что не сила делает героев теми, кто они есть, а принципы, в которые они должны верить. А без них получаются лишь всесильные тираны и психи.
Мысль, я думаю, ясна — чтобы сделать дичь, нужна объективная причина и достойная цель. Была ли она у создателей игры? Нет, однозначно не была. Всё это было сделано только для того, чтобы Капитан Бумеранг пописал на труп Флеша, а Харли над мёртвым Бэтменом, валяющимся на лавочке, продекламировала, что теперь судьба мира – в руках Отряда самоубийц. Дополняют нелицеприятную картину записи о биографии супергероев. Если у Чудо-женщины целыми страницами расписана её великая борьба с токсичной маскулинностью, то остальные члены Лиги довольствуются лишь парой абзацев, написанных на «отъебись», где их троллят, опускают и оскорбляют.
Понимаете, какие смыслы и ценности пытается навязать игрокам Suicide Squad: Kill the Justice League? Вместо истории о том, что простые люди и сами могут решить свои проблемы, нам в очередной раз задвигают повесточку и выводят на первый план новых героев, закапывая в их фундамент старых персонажей.
Если бы это была некая критика супергероев, разработчики могли бы сделать что-то в духе сериала «Миротворец», в котором Джон Сина действительно спас мир, и только потом, в лучших традициях полиции из американских боевиков, подъехала Лига справедливости. Тут его оскорбления в стиле «ну и где вы шляетесь, бесполезные пижоны в трусах поверх штанов» действительно имеют смысл. А вот где логика в опускании Лиги, которой просто промыл мозги очередной вселенский злодей — я не знаю.
Можно было бы геймплейно оправдать всё это дело, мол «мы хотели сделать крутые боссфайты». Но ведь не сделали же. Флэш, Зелёный фонарь и Супермен — это разные вариации летающего чувака, которому надо снять щит, а потом в него долго-долго стрелять. А Бэтмен вообще вместо того, чтобы устроить охоту на Отряд самоубийц, накачивает их газом Пугала только для того, чтобы превратиться в банальнейшего и унылого гигантского босса, от лучей и рук которого надо уворачиваться. Не знаю насчет того, является ли ЭТО кошмаром персонажей, но это точно кошмар для любого уважающего себя игрока.
Безусловно, видеть смерть любимых персонажей, с которыми очень много воспоминаний связано и моментов буквально прожито – больно. Но главная вина создателей Suicide Squad: Kill the Justice League даже не в этом, а в том, что они сделали всю эту дичь совершенно бесцельно и необдуманно. Вышло не современное искусство, не смелое высказывание, а лишь вонючая куча в одном из дальних углов Лувра. Все кто мог увидеть – увидел, убедились что оно пахнет плохо, и вежливо попросили убрать с глаз долой. Желать в этой ситуации можно лишь двух вещей: еще большего провала для этого проекта да скорейшего очищения игровой индустрии от тренда на игры-сервисы – он на мозги игроделов очень плохо влияет.
Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее! Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?
Борьба за Цивилизацию
На рубеже веков вокруг серии Civilization разгорелись нешуточные споры. Все резко вспомнили, что изначально «Цивилизация» была настольной игрой от издателя Avalon Hill. Конечно, перед выходом «Sid Meier's Civilization» Microprose приобрела права на использование этого названия, но теперь юристы пытались оспорить правомерность выпуска второй «Цивилизации», упирая на тот факт, что изначально сделка была заключена для одной игры и не подразумевала возможности выпуска второй части.
Тем временем Activision – конкурент Microprose – специально выкупил права на выпуск компьютерных игр под всеми названиями, правообладателем которых являлся Avalon Hill. В ответ Microprose заключила сделку о приобретении Hartland Trefoil, которой первоначально принадлежала лицензия на производство настольной игры Civilization. Такой шаг крыть было нечем. В итоге стороны пришли к мирному соглашению: безоговорочные права на выпуск игр с названием Civilization остались у Microprose, но Activision было разрешено выпустить свою Civilization: Call to Power, которая на тот момент была практически готова.
В отличие от первой и второй Civilization, в проекте от Activision действие не заканчивалось в ХХI веке. После древнего века, эпохи Возрождения и современности игроков ждал генетический и бриллиантовый века, в которых наступала эра колонизации околоземного и океанического пространства.
Океан и космос оказались лишь дополнительным источником ресурсов, но смотрелись океанические поселения весьма футуристично
Несмотря на некоторую перегруженность игры механиками, Call to Power стала достаточно успешной и даже обзавелась сиквелом (уже без слова «Civilization» в названии). А вот у Microprose дела шли плохо: прибыль была недостаточна и долги становились всё больше. В итоге компания, когда-то основанная Сидом Мейером, была продана Infrogames Interactive – дочерней компании Atari, специализирующейся на играх для PlayStation. Кстати, та же компания выкупила и Avalon Hill, так что все права на Civilization оказались в одних руках. И вместо того, чтобы пытаться самим продолжить легендарную серию, те просто предложили заняться разработкой Civilization III Сиду Мейеру и его новой игровой студии – Firaxis Games.
Психбольница под управлением пациентов
В 1996 году, после выхода Sid Meier's Civilization II, Сид Мейер покинул Microprose – на этот раз окончательно (свои акции он продал ещё в 1990 году, став частным подрядчиком основанной им же фирмы). Несмотря на очевидный успех проектов Сида, новый владелец Microprose – Spectrum Holobyte – расставлял приоритеты по-своему, отдавая предпочтение собственным проектам, аркадам и шутерам.
Устав от оптимизации и корпоративной политики, три выходца из Microprose: Мейер, Рейнольдс и Бриггс – основали свою студию, Firaxis Games. Как и в случае с первой компанией Сида, название представляло собой сплав из двух слов: «fiery» (огненный, пламенный) и «axis» (ось, стрежень). В качестве миссии студии было заявлено создание инновационных проектов, выдерживающих испытание временем и радующих миллионы игроков по всему земному шару оригинальным геймплеем.
Идея была проста: обрести независимость и свободу в принятии творческих решений, собрать небольшую команду из десятка профессионалов и делать игры для геймеров, а не для отчётов эффективных менеджеров. «Это было весело: психбольница под управлением пациентов» – примерно так в одном из интервью Сид Мейер охарактеризовал Firaxis Games на заре её основания. Конечно, впоследствии маленькая компания разрослась до сотни сотрудников и тоже обзавелась штатом управленцев, а некоторые разработчики покинули студию, чтобы основать собственные компании, но это уже совсем другая история.
А начало было весьма неплохим: благодаря известности Мейера, молодая студия заключила контракт с Electronic Arts и выпустила тактику в режиме реального времени – Sid Meier's Gettysberg. Игра оказалась тепло принята, была номинирована на несколько премий (одну даже в итоге получила) и продалась отличным тиражом. Однако, если говорить о ранних проектах Firaxis, то геймеры скорее вспомнят Sid Meier's Alpha Centauri – идейное продолжение «Цивилизации», переносящее действие в далёкое будущее.
Sid Meier's Alpha Centauri
Из-за судебных разбирательств вокруг Civilization в конце 90-х создалась любопытная ситуация: одновременно над тремя разными «Цивилизациями» работали три разные студии (Microprose над новым изданием Civilization II, Activision над Call to Power и Firaxis над Alpha Centauri). Сам Мейер в тяжбах не участвовал и смотрел на всё со стороны: у Сида не было никаких прав на игру с его именем и он не контактировал ни с одной из сторон конфликта. Хотя после ухода из Microprose Мейер получил приглашение от Activision – как раз с предложением возглавить разработку Call to Power. Кто знает, какой могла бы быть Sid Meier's Call to Power? Но у истории нет сослагательного наклонения, и вместо «Призыва к Власти» Сида Мейера на свет появилась «Альфа Центавра».
Представьте, что вы можете продолжить игру после победы в Civilization. Например, после научного превосходства, что объясняет высокий уровень технологий общества, запустившего звездолёт к далёкой планете в системе Альфа Центавра. Действие игры начинается после прилёта на далёкую планету, а предыстория, над которой работал создатель сценариев Civilization II – Майкл Эли – открывается игроку в процессе партии. Изучение технологий, выполнение секретных проектов (аналогов чудес света) и строительство городских сооружений при этом приближает вас к разгадке прошлого человечества и осваиваемой планеты.
Помимо перехода от исторического к научно-фантастическому сеттингу, Alpha Centauri радовала фанатов и новыми игровыми механиками. Например, возможностью конструировать боевых юнитов, выбирая броню, оружие, шасси, реакторы и особые способности. Или возможностью проводить земляные работы, поднимая или опуская клетки ландшафта.
В отличие от первой и второй «Цивилизаций», это ответвление серии наконец-то получило рекламную поддержку: ещё до релиза проект был представлен на выставке Electronic Arts в 1998 году (пусть и для ограниченного круга лиц), а к выходу игры был выпущен рассказ Майкла Эли «Путешествие к Центавре» и даже комикс «Альфа Центавра: Сила червей мысли».
Руководил проектом Брайан Рейнольдс, ведущий геймдизайнер Sid Meier’s Colonization и Sid Meier's Civilization II. Ожидалось, что он же возглавит и разработку Civilization III, но у самого Брайана были иные планы: в 1999 году он ушёл из Firaxis Games, чтобы основать новую студию – Big Huge Games. А знамя великой серии подхватил другой геймдизайнер – Джефф Бриггс.
Новая часть – новый геймдизайнер
Джефф начинал свою карьеру в игровой индустрии в Microprose, откуда он ушёл вместе с Брайаном Рейнольдсом и Сидом Мейером, чтобы основать Firaxis Games. В отличие от своих коллег, Бриггс специализировался на написании и подборе музыки к играм и даже имел музыкальное образование. Именно он переложил в MIDI формат «Вариации Гольдберга» Иоганна Себастьяна Баха, Марсельезу и «Эх, ухнем!», написал оригинальные мелодии для римлян, вавилонян, египтян и многих других наций первой «Цивилизации» и работал над музыкальным сопровождением ко всем последующим частям серии. При этом каждая новая часть серии всегда содержала несколько мелодий из предыдущей, что создавало чувство преемственности.
При создании Civilization II Бриггс занимался не только звуком: он помогал Рейнольдсу и был в курсе всего процесса разработки, так что последующее назначение Бриггса на роль ведущего разработчика третьей части было достаточно предсказуемым. С новой частью Джеффу помогал Сорен Джонсон, ставший впоследствии ведущим геймдизайнером Civilization IV – такая вот цивилизационная преемственность поколений.
Правило третей для третьей части
Firaxis Games с радостью ухватились за предложение Infrogames выпустить третью часть знаменитой серии. К тому же, команда Мейера считала проект Activision (Call to Power) откровенно слабым и хотела, чтобы бренд Civilization восстановил свою репутацию. Правда, была в этой бочке мёда своя ложка дёгтя: издатель поставил Firaxis достаточно жесткие сроки.
Ещё в процессе работы над второй частью Бриггс подмечал различные детали, которые он бы хотел заменить или улучшить. Но насколько новая часть должна отличаться от предшествующих, чтобы игра не потеряла шарм серии и одновременно не стала повторением Civ I и II в новой обёртке? Джефф сформулировал для себя правило третей: оставить треть прежнего, добавить треть нового, а оставшуюся треть улучшить.
И начал он с самих цивилизаций. Сохранил многообразие, чтобы в пределах одной партии могли сосуществовать американская и ацтекская или османская и шумерская культуры. Улучшил различие между цивилизациями, развив одну из идей, реализованных в Colonizations, где у каждой фракции было своё стартовое преимущество. Добавил небольшое преимущество в зависимости от эпохи, причём у каждой цивилизации бонус приходился на время её исторического расцвета.
Концепция родилась на свет следующим образом: Бриггс проанализировал, какие строения, юниты или способности наилучшим образом характеризуют ту или иную цивилизацию. Конечно, известные всем здания или боевые юниты всегда приходились на эпоху максимального доминирования – таким образом, в игре «особенность» каждой цивилизации появлялась в эпоху её исторического прайм-тайма.
Многообразие уникальных юнитов: от воинов до слонов, от парусных судов до истребителей
Изменение одной системы (пусть и на треть) иногда влекло за собой существенные модификации всего остального геймплея. Так, разделение ресурсов на стратегические и «люкс», влияющие на довольство вашего народа, а также ставшее невозможным без обладания тем или иным ресурсом производство, преобразило множество прочих механик. Теперь экспансия позволяла получить доступ к жизненно необходимым ресурсам, а система дипломатии позволяла использовать ресурсы в качестве рычагов воздействия при переговорах. В случае же войны, отбив у противника месторождения условной селитры или урана, можно было лишить его возможности воспроизводить важнейших военных юнитов и приблизить тем самым победу.
К тому же, переговоры и поведение ИИ существенно преобразились благодаря вкладу Сорена Джонсона – геймдизайнера следующей «Цивилизации», набирающегося опыта под чутким руководством опытного наставника. Как отмечал сам Бриггс, он придумывал новые концепты и системы, а Сорен успешно их внедрял и налаживал работу искусственного интеллекта с новыми механиками.
Отдельное внимание было уделено музыкальному сопровождению – неудивительно, ведь разработкой руководил композитор. Впервые в серии своя мелодия появилась не только у каждой цивилизации, но и у каждой эпохи каждой цивилизации. Кроме того, музыка подстраивалась под происходящее в игре: спокойные мелодии становились более динамичными и напряженными при объявлении войны и снижали темп после перемирия.
Идеи, оставшиеся на стадии концепта
Начиная с первой части, Civilization предлагала игрокам выбор: победить можно было как через войну, так и путём мирных достижений. Во второй части идея мирного решения развилась благодаря преображению системы дипломатии. Третья же часть сделала ставку на культуру: впервые в серии влияние искусства, науки и религии стало осязаемым. Границы вашей цивилизации теперь определялись распространённостью её культуры: проявившие интерес к вашим научным достижениям, произведениям культуры или религии соседи постепенно полностью переходили под ваше влияние.
Благодаря такому решению игроки стали ещё сильнее ощущать эффект от инвестиций в науку и культуру, от строительства чудес света, библиотек и храмов. Была даже придумана система великих людей, чьи деяния оказывали бы особое влияние на культурную экспансию, но эта идея не вошла в финальную версию игры: из-за жёстких сроков издателя команде приходилось идти на компромиссы. По той же причине на релизе отсутствовал режим многопользовательской игры (как, впрочем, и у второй части серии).
Ещё одной идеей было избавление от коррупции и загрязнения. Бриггсу импонировали большие империи, раскинувшиеся на пол-континента, но из-за коррупции ими было весьма непросто управлять. Он считал обе эти системы неким атавизмом, к которому все просто привыкли, но в итоге команда побоялась вносить столь существенные изменения в привычный для многих геймплей.
Смазанный релиз успеху не помеха
Третья часть знаменитой серии увидела свет 30 октября 2001 года. Релиз прошёл немного смазано: из-за жестких сроков тестировщики не успели отловить все ошибки; игра периодически вылетала и глючила. Впрочем, патч с исправлениями был выпущен максимально оперативно и, спустя годы, мало кто помнит о первоначальном техническом состоянии третьей «Цивилизации». Игра взяла всё самое лучшее из предыдущих частей и порадовала многими новыми механиками. Улучшилась и графика: технический прогресс не стоял на месте и разработчики могли себе позволить больше.
В итоге Civilization III заслуженно была номинирована на лучшую стратегическую игру 2001 года: так её оценили wargamer.com, gamespy.com, Computer Games Magazine, Game Revolution, Gamepen, Академия Интерактивных Искусств и Наук. Ряд издательств и вовсе присудили «Цивилизации» звание лучшей игры года (Time Magazine, Computer Games Magazine, Computer Gaming World, Gamer’s Press, PC Gamer, Thresh’s Firing Squad).
Play the World – долгожданный мультиплеер
Не включенный в релизную версию игры мультиплеер вышел с расширением Play the World спустя год, 31 октября 2002-го. К сожалению, работал режим многопользовательской игры очень нестабильно: соединение прерывалось и было весьма непостоянным. Проблема возникла из-за некачественного проведенного тестирования, за которое отвечало Atari. Фактически, вместо проведения финального испытания проекта была начата запись на диски и продажа сырого продукта.
Помимо мультиплеера, Play the World принесло новые условия победы, новые режимы игры, дополнительные цивилизации и юниты, а также редактор, позволяющий создавать свои цивилизации, юнитов, сценарии и карты. Впервые был представлен юнит, состоящий из нескольких моделей: это испанский конкистадор, представленный в виде всадника на лошади, рядом с которым бежала собака.
Впрочем, редактор можно было получить и не покупая дополнение: его даже выложили в открытый доступ за несколько месяцев до старта продаж, так что самые активные цивилизаторы успели создать свои сценарии, часть из которых была включена в состав дополнения Play the World.
Conquests и доделанный мультиплеер
Ещё через год, в конце 2003-го, было выпущено второе дополнение к третьей «Цивилизации». Оно включало в себя и Play the World, доработанное и как следует оттестированное (особенно в том, что касалось многопользовательской игры). Из нового контента основной упор был сделан на сценариях: всего их было добавлено 9, причём каждый относился к конкретному историческому периоду и событию. Так же были добавлены новые цивилизации и их особенности, формы правления, юниты и типы местности.
Вместе с Firaxis над этим дополнением работала Breakaway Games – ещё одна игровая студия, образованная выходцами из Microprose. Было проанализировано множество отзывов, исправлены ошибки и реализованы некоторые из пожеланий фанатов: в итоге совместная работа привела к отлично принятому дополнению, благодаря которому «Цивилизация» снова стала игрой года (по версии Games Domain, а также редакторов GameSpy и IGN).
Дополнение поставило отличную точку: приятно, когда разработчик не превращает успешный проект в «дойную корову», а движется дальше. Ведь впереди серию ждала четвёртая часть и гексы – но это уже совсем другая история…
Пять проектов, которые уже показывали прогресс в формате демо-версии или даже полноценного пролога, и ещё один, который пока демонстрирует только скриншоты и арты.
Norland – январь 2024
Симулятор средневекового королевства, вдохновлённый Rimworld и Crusader Kings. Играть предстоит за знатную династию, управляющую городом, населенным всеми сословиями: от простых крестьян до знатных дворян. Особенностью проекта является генерация сложных историй и выстраивание не только производственных цепочек, но и отношений внутри вашего семейства.
Но не интригами едиными: придётся в игре и всерьёз сражаться, ведь другие королевства не прочь наложить лапу на ваши ресурсы и земли. Да и внутри вашего города может назреть бунт: следите за настроениями народных масс и старайтесь удовлетворять хотя бы часть их потребностей.
The Crust – 1 квартал 2024
Представьте себе улучшенный Surviving Mars с упором на организацию производства и возможностью прокладывания конвейеров. И без капризов колонистов, ведь в вашем распоряжении будут вахтовики, которые просто выполняют свою работу. И не на Марсе, а на Луне. Слишком много «не»? Но в остальном игра действительно навевает воспоминания о часах на Марсе: проверено на двух демо-версиях.
Действие будет происходить в ближайшем будущем, а играть предстоит за космическую корпорацию, развернувшую добывающую промышленность на спутнике Земли. Попутно нам обещают рассказать об уже свершившихся к моменту выпуска игры космических достижениях человечества, так что проект обещает быть ещё и познавательным.
Песнь Копья – 28 мая 2024
У этого проекта демо-версия доступна вне фестивалей, так что попробовать её можно прямо сейчас. По геймплею игра представляет собой пошаговую тактику с элементами рогалика. Играть предстоит за отряд богатырей, раз за разом отправляющихся в поход, чтобы очистить землю русскую от различной нечисти.
Каждое прохождение генерирует свою историю, причём бойцы не воскресают: если проиграешь, то придется отправиться заново в поход с новым отрядом. А противостоять будут известные персонажи из сказок: упыри, волколаки, Змей-горыныч, Кощей и многие другие.
Plague Lords – 3 квартал 2024
Пошаговая тактика в средневековом сеттинге, где игроку предстоит разобраться со странной чумой, выкашивающей население поселений, собрать остатки испуганных крестьян и научить их держать в руках оружие. При этом воины не штампуются в кузницах или казармах: с каждым сражением ваши люди становятся всё опытнее и опаснее для врага. Но и потеря ветерана больно бьёт по вашей обороноспособности.
До выхода основной игры планируется выпуск бесплатного пролога, Plague Lords: Witch Hunt, который познакомит с основными механиками проекта и с миром игры.
Broken Arrow – 2024
Зрелищная тактическая стратегия в режиме реального времени о противостоянии России и США (в будущем планируют добавить и другие армии). Сражаться предстоит на земле, в воздухе и на море, причём обещаны как режимы, привычные любителям классических варгеймов, так и что-то новенькое. Отдельный интерес представляет подробная система кастомизации, позволяющая менять пусковые установки, броню, типы боеприпасов или добавлять топливные баки.
Помимо двух кампаний обещан редактор сценариев, который позволит сообществу создавать свои битвы. Релиз ожидается в 2024 году, без уточнения месяца или квартала.
Night is Coming – 2024
В отличии от предыдущих проектов, эта игра ещё не открывала двери демо-версии или пролога.
По жанру это выживание общества в фэнтезийном мире, основанном на славянском фольклоре. Игроку предстоит управлять поселением, осваивать новые просторы, противостоять холодам и тьме, в которой скрываются кикиморы и лешие, оборотни и многие другие чудища. Но и на вашей стороне будут не только обычные люди: ещё в поселения будут приходить герои – древние мастера своего дела, готовые помочь в борьбе против нечисти.
Ранее выход был даже запланирован на 2023 год, но команда была вынуждена сделать перерыв в разработке и перенесла дату релиза на 2024.
Первого февраля стартует турнир по третьим героям на шаблоне Jebus Outcast с призовым фондом в 30 000 рублей! И прямо сейчас уже идет набор участников, коих должно стать 128. Хочу сказать, что добрая половина поединщиков уже заявилась, так что не откладывайте на потом, если желание у вас имеется.
Играть будем сначала групповой этап, а потом плей-офф без верхних/нижних сеток при полном заполнении слотов участников.
Если решились, то написать можно (и даже нужно!) в Дискорд (в разделе регистрация) ваш ник в лобби, рейтинг и опыт участия в подобного рода мероприятиях. Ежели вы не трогали героев лет сто, то это не беда: расскажем и покажем вам как нынче народ делает "тыгыдык" лошадками на экранах мониторов. Главное – желание, а остальное приложится, хехе.
Для сведущих расскажу немного правил из регламента:
— Один рестарт до третьего дня включительно; — Бан замка сразу 500 голды. Количество банов ограничено количеством замков, чтобы осталось два для проведения матча; — Щадящий для новичков таймер 3 минуты на старт, две минуты на ход и минута на бой. Данный таймер является приоритетным, но не обязательным. На определенной стадии турнира будет сокращён.
Остальное уже можно будет прочитать в регламенте после заявки.
А еще нам под Новый год подарили "старый" новый замок – Фабрику. Немного не ту, которая заявлялась компанией 3DO, но все же она теперь является частью героев, как и должно было быть изначально.
Так что желающие добро пожаловать, берегите себя и душевного спокойствия после слитых каток вам!
…если ты законопослушный подданный доброго короля, аль любой другой порядочный персонаж, разумеется – клёвым рокерам фэнтезийной сцены навроде орков ночь, наоборот, сулит кучу возможностей показать своим противникам кто тут главная звезда балета. Что ж, сегодня на блюдечке подается пример добротной и ламповой пошаговой стратегии 2003 года и распространяющейся, на секундочку, абсолютно бесплатно – встречайте Battle for Wesnoth!
Идея игры довольно проста: есть гексагональное поле, щедро усыпанное всевозможными элементами ландшафта, на котором члены вашей варбанды рубятся с другой (а может быть и даже не с одной) вражьей армией до победного конца или же до выполнения задач сценария. Ландшафт, кстати, напрямую влияет на эффективность юнита – скажем, бравый рыцарь-кавалерист особенно хорош в атаке на равнине, но зато будет чаще спотыкаться и промахиваться в лесу или в болоте. Представитель водной расы будет на удивление архивеликолепен в воде, но абсолютно бесполезен и медлителен на суше. Скелеты же вообще ехидно посмеиваются и гремят костями, ибо обладают способностью скрытно перемещаться под водой по дну, аки проклятые пираты из первой части Пиратов Карибского Моря.
Но это еще не все – время суток напрямую влияет на каждого конкретного солдата в армии, увеличивая/уменьшая урон оружия и вероятность попадания в цель. Донельзя правильные и законно-порядочные войска в дневное время будут усиленно карать мерзких прислужников некроманта или вездесущих орков, но вот ближе к ночи испытают острое желание спрятаться за крепкими стенами крепостей, ибо варварские мечи орков в темноте бьют как-то особенно метко и больно. Есть тут и местные нормисы, а точнее эльфы – им хорошо в любое время суток, при любой моде и погоде, но вот усиленных бонусов им не видать, увы.
Юниты имеют хорошее и правильное свойство получать опыт и развиваться: у всех солдат есть одна-две опции апгрейда, и эдаким манером можно из абсолютно ординарного копейщика, вооруженного одним копьем на троих, вырастить важного алебардщика, способного в одиночку изничтожить зарвавшихся кавалеристов даже в чистом поле. Из классического бесправного скелета-нежити некромантской армии со временем может вырасти вполне себе внушающий ужас драуг или проклятый лучник-снайпер, а из обычного мага-адепта – внезапно, архимаг, способный испепелять противника щелчком пальцев.
Заслуживает внимания и боевая система. В наличии имеется уйма видов урона и такая же уйма сопротивлений к ним. Против бестелесных призраков будет неэффективно любое немагическое оружие, против вышеупомянутых скелетов любое колющее – но вот удар старого доброго цепа аль моргенштерна неминуемо смелет их в костную муку. Посему приходится изворачиваться и комбинировать самых разных юнитов в зависимости от обстановки на поле брани – а раненых непременно эвакуировать в ближайшую деревню, дабы селяне там залатали раны бойца.
К слову, о деревнях и экономической системе. Любители всевозможных Викторий и Королей-Крестоносцев будут немного разочарованы, ибо в этой игре все максимально просто – войска требуют золота каждый ход на прокорм, и добывать его можно только путем захвата деревень и налогообложения живущих там товарищей. Достаточно один раз установить в селе собственную власть, и до прихода туда войск оппонента селяне будут безропотно и регулярно заносить в казну свое честно заработанное золотишко.
Игра неплохо раскрывается в кампаниях и мультиплеере, существует довольно большая база модов, системные требования игры по современным меркам довольно небольшие – и играется в меру бодро и даже как-то слегка в духе третьих Героев. Строго рекомендуется к ознакомлению!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Пользуясь случаем, хочу напомнить вам об игре более чем 25-летней давности. Это, конечно, не нулевые, но к чёрту условности. Я хочу напомнить вам о платформере Oddworld.
Первая игра в серии, Abe’s Oddysee, вышла ещё в 1997 году, в тот же месяц, когда появился и первый Fallout. Но знаете, что? За четверть века она ни капли и утратила своего шарма. Более того, инди-проекты последнего десятилетия научили нас спокойно относиться к пиксельной графике, так что с визуалом здесь всё неплохо.
Oddworld – уникальное место. Фантастически красивое, яркое, населённое необычными существами. В путешествии по этому миру игрок посетит хвойные леса Парамонии, пустыни Скрабании, прогуляется по древним храмам и святилищам в джунглях, а ещё спасёт много мудоконов с завода RuptureFarms.
Помню, как в конце девяностых школьники гыгыкали над словом «мудакен» - именно так перевёл тогда слово mudokon Фаргус. Впрочем, не один перевод вызывал довольные ухмылки детей: игра сама по себе странным образом сочетала шутки ниже пояса и чёрный юмор, от которого у родителей волосы дыбом вставали. Ведь врагов здесь очень весело расчленять циркулярной пилой, взрывать, расстреливать или сбрасывать с высоты. Действительно весело!
Abe’s Oddysee – необычный платформер. Казалось бы, всё просто: бегаешь, прячешься, убиваешь врагов разными способами… но помимо прочего у главного героя, Эйба, есть в арсенале несколько реплик для общения с другими мудоконами, которых ему предстоит спасать. А ещё можно гипнотизировать врагов, слигов, и управлять ими – а те умеют стрелять из автомата и управлять двуногими собаками.
Врагов не так много, но все уникальны. Скрабы, благородные звери из пустыни, агрессивны и бесстрашны, но забывают про Эйба, если увидят себе подобного – тогда они будут драться с сородичем, пока в живых не останется только один. Парамиты, паукообразные жители затянутых паутиной пещер, любопытны и могут следовать за героем, но не нападают, если не загнать их в угол. Слиги, солдаты с завода, воплощают собой худшие людские качества – это агрессивные, аморальные и трусливые служаки, по приказу с лёгкостью расстреливающие вчерашних друзей, но при этом они в точности исполняют приказы начальства.
Каждая локация заставляет подумать над прохождением, попробовать разные пути, умереть разок-другой-десятый, и только потом, поломав пальцы, пройти. Oddworld – своего рода соулслайк моего детства, где умирать приходилось очень много раз, но бросить игру было невозможно.
Что особенно приятно, так это вариативность прохождения. Она не бросается в глаза, но она есть. Можно прокрасться мимо спящего слига на цыпочках, можно пробежать (охранник проснётся и пустится в погоню), можно взорвать его гранатой, а можно гранатой взорвать подавитель заклинаний, загипнотизировать слига и в его теле отправиться разведывать локацию. Игра не наказывает за нестандартные варианты прохождения, давая игроку все инструменты в руки и позволяя нарезвиться вдоволь. И это подкупает даже четверть века спустя.
Сюжет в игре прост. Эйб – один из рабов-мудоконов, трудящихся на заводе, внезапно узнаёт нечто неприятное о владельцах завода, которые принадлежат к другой расе, глюкконам. Он сбегает с завода, желая лишь спасти свою жизнь, но в деревне мудоконов понимает, что может спасти и других рабочих с завода. Для этого он отправляется в древние храмы священных животных, скрабов и парамитов. Испытания, которые он пройдёт, дадут ему силу для победы над бывшими хозяевами и для спасения других мудоконов.
История подаётся в шутливом ключе, поэтому и сам Эйб – персонаж комичный. Он не герой, и сознательно спасать товарищей начинает лишь во второй половине игры. Его первой целью было сбежать как можно дальше и не высовываться. Этим он напоминает мне волшебника Ринсвинда из серии книг Терри Пратчетта о Плоском мире – тот тоже героем становился поневоле, а сердцем хотел только одного: спасти свою жизнь. Эйб, в отличие от него, меняется в лучшую сторону и возвращается туда, откуда сбежал, чтобы помочь обрести свободу другим рабам.
Abe’s Oddysee, первая часть серии, относительно короткая, но при этом очень событийная и запоминающаяся. И хотя изначально заточена она была под Play Station, на клавиатуре она играется отлично (чего не скажешь о последней части серии). Всем, кто ещё не знаком с миром Oddworld, настоятельно советую попробовать. Впрочем, современными игроками лучше воспринимать будет ремейк – New’n’Tasty, которая увидела свет в 2015 и почти покадрово воспроизводит оригинал.