Штудент Медноногов (UFO - его дипломная работа) конечно молодец... Но... Справились...
- А вообще в то время в России разработчики на Спек уже просто применили спец. технику 'монетизации' своего труда :
Заинтересованные 'как-бы-дилеры-дистрибьюторы' из разных городов получали свои диски _все одновременно_ . И торговали пока пираты ещё не успели. Не долго ... Недельку-Две... Но активно... И все довольны ! ))
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).
Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».
Схема была достаточно быстро скопирована и спектрум-подобные ПК начали производить по всему миру. Только на просторах СССР существовали десятки официальных клонов («Москва», «Ленинград», «Зеленоград», «Балтика», «Пентагон» и многие другие) и сотни неофициальных. Спаять такой девайс был в состоянии любой уважающий себя радиолюбитель (конечно, при наличии всех комплектующих, которые добывались на радио-рынках и через знакомых). К слову, импортным в таком компьютере мог быть только процессор: «мозгом» Спектрума был Z80, разработанный фирмой Zilog в 70-х годах и получивший широчайшее распространение по всему миру: от персональных компьютеров до противокорабельных ракет. А с 1991 года на просторах уже России был налажен выпуск отечественных «реплик» Z80 – первые экземпляры маркировались Т34ВМ1, последующие – КР1858ВМ1.
Но как использовать персональный компьютер в 80-е? На нём можно изучать принципы программирования, печатать тексты… и играть. Что и делало большинство владельцев Spectrum. Спрос родил предложение: на свет появилось множество фирм, занимающихся разработкой программного обеспечения и видеоигр. И все они хотели заработать, однако распространение программ через пиратские копии неприятно нарушало бизнес-планы. Разработчики пытались защитить свои продукты от копирования, пираты учились обходить защиту. Противостояние продолжается и по сей день: вернёмся в прошлое и посмотрим, с чего же всё начиналось.
Защита игр, распространяемых на компакт-кассетах
Да-да, на маленьких кассетах с магнитной лентой. А запускались они с помощью подсоединённого к компьютеру аудиоустройства, которое считывало информацию с магнитной ленты и загружало её в оперативную память. На одну кассету умещалось около двух десятков игр, записанных через частотное кодирование: логическому нулю соответствовали четыре периода колебаний с одной частотой, а логической единице – восемь периодов колебаний на другой частоте. Фирменные кассеты как правило содержали меньшее количество плёнки и зачастую всего одну игру.
Количество игр и оформление явно говорит нам, что кассета пиратская
Скопировать игру с такого носителя было элементарно: достаточно было обладать двухдековым магнитофоном и чистой кассетой для записи. Впрочем, последнее не обязательно: кассеты можно было и перезаписывать, однако это негативно отражалось на качестве, поскольку бытовые магнитофоны не могли полностью размагнитить ленту, чтобы стереть с неё предыдущие данные. Условной защитой была защелка, выломав которую можно было запретить перезапись кассеты… но установка сложенной бумажки или картонки в нужное место легко решала эту проблему.
Защита от копирования на кассетном уровне
Единственным работавшим «кассетным» способом защиты от прямого копирования было использование более высокочастотного кодирования, которое делало невозможным создание копии на непрофессиональном оборудовании в домашних условиях. Также можно встретить упоминания о способе проверки подлинности кассеты путём анализа уровня шума на «чистых» участках: при записи на промышленном оборудовании фирменных кассет пишущая головка в промежутках между файлами могла быть отключена, и лента оставалась первозданно чистой, тогда как при копировании в кустарных условиях работа стирающей головки неминуемо повышала уровень шума даже на «пустых» участках. Однако на практике такая защита встречалась крайне редко, тем более что даже навскидку этот способ выглядит достаточно проблемным из-за устаревания магнитной ленты и различной чувствительности считывающих устройств.
Некоторые производители пытались обмануть пользователей, размещая на кассетах предупреждающие надписи и, иногда, меняя внешний вид магнитной ленты (только визуально, чтобы отпугнуть пиратов).
Работало это примерно так
Описанные выше способы могли работать только для игр или программ: защитить от копирования кассеты с музыкой было невозможно (во всяком случае, не внося существенных изменений в конструкцию кассеты и магнитофона). Так что проблема незащищённости магнитной плёнки беспокоила не только разработчиков видеоигр и программного обеспечения, но и звукозаписывающие компании. В 1980-х годах в США и Европе была даже запущена антипиратская кампания «Домашняя запись убивает музыку», но попытки отпугнуть людей от копирования виниловых пластинок и аудиокассет не снискали особого успеха. Во многом спасал положение тот факт, что при копировании через двухдековый магнитофон (а уж тем более – при записи музыки с радиотрансляции) страдало качество, особенно, если копирование производилось не с оригинала. Поэтому активные движения по защите от аудиопиратства были начаты только с переходом на CD-диски, копии которых уже ничем не отличались от исходника.
Немного большего успеха добились производители видео-контента: для VHS-кассет фирмой Macrovision был разработан вполне действенный механизм защиты от пиратства. На каждую защищённую плёнку помимо основной информации записывались импульсы помех, которые пропускались видеомагнитофонами при воспроизведении, но вызывали ошибки при копировании и оцифровке.
Для игр, записанных на магнитную ленту, такой метод был бы неприемлем. Любые помехи приводили к ошибке «R Tape loading error», что было весьма прискорбно, если игра почти загрузилась. Но высокая чувствительность к помехам в некотором роде уже служила своеобразной защитой: потеря качества при перезаписи с плёнки на плёнку приводила к тому, что копии, особенно выполненные на низкокачественном оборудовании, не всегда читались. Гораздо более серьёзные последствия по сравнению с потерей качества при копировании аудиокассет: там хоть что-то было слышно…
Поэтому более грамотный (и долгий) способ заключался в копировании содержимого кассеты в память компьютера и последующую запись на чистую плёнку с первозданным качеством через дополнительное устройство – Datasette (хотя можно было воспользоваться и кассетным магнитофоном с линейным выходом). И от этого уже можно было попытаться защититься!
Тот самый Datasette
Защита кассет от копирования сторонними программами строилась на изменении стандарта записи: придумывался новый способ кодирования бита или байта, добавлялись лишние байты, использовалась плавающая частота сигнала или просто запись задом-наперёд: способов было придумано много. Поскольку копировщики использовали стандартные процедуры чтения и записи данных, любое новшество ставило их в тупик. А чтобы сам Спектрум понимал, как следует читать защищённую кассету, в запись на ленте встраивался загрузчик, обученный работе с нестандартной кодировкой. И, разумеется, он надёжно прятался и шифровался.
Защита от копирования на программном уровне
Естественно, что сам исходный код тоже шифровался (причём в первую очередь): это было сделано как против пиратов, так и против не чистых на руку коллег, которые бы могли подсмотреть способ реализации той или иной функции. Код запутывали, внедряли в него «пустышки» и излишние переходы, находили и использовали не задокументированные команды, кодировали с использованием машинного кода. Наиболее часто используемой защитой была «ксорка» – логический оператор ассемблера XOR, выполнявший операцию исключающего ИЛИ между всеми битами двух операндов. Как это работало: предположим, у нас есть некая последовательность битов: 100110. Если взять в качестве “ключа” 011000, то, применяя операцию XOR, мы получим на выходе 111110 (0 и 1 вместе дают 1, 0 и 0 — 0, 1 и 1 — тоже 0). Зная ключ, мы легко восстановим из зашифрованной последовательности верную, а вот не зная… тоже восстановим, конечно, но не очень легко.
А если учесть тот факт, что в некоторых играх количество этих «ксорок» доходило до нескольких сотен, становится понятно, что восстановить верную последовательность было очень нелегко. Чаще всего кодирование производилось не вручную, а через специальные утилиты: например, Alcatraz protection.
От шифрования постепенно переходили к динамической защите: программы начали содержать самогенерирующиеся части (генерация происходила, к примеру, в результате каких-либо арифметических действий). Дошло до того, что программы генерировали исполняющий код, а затем сразу же затирали его.
Последнее работало против ещё одного распространённого способа «взлома» кода: через остановку исполняющего кода и просмотр содержимого, находящегося в текущий момент времени в памяти компьютера. Выполнялся такой взлом через дополнительное периферийное устройство в виде картриджа – мультифейс, подключаемый к системному разъему компьютера. Изначально такие картриджи использовались программистами для отладки их собственных творений, но очень быстро стали популярны в среде пиратов.
Мультифейс — маленькое устройство, но большой шаг для пиратства!
Для защиты от мультифейсного копирования создатели игр начали использовать постепенную загрузку уровней, что требовало уже многократного копирования памяти для получения полного образа игры. Наиболее же эффективным способом борьбы с таким «взломом» было исключение самой возможности остановки программы. Зачастую при попытке остановки защищённой игры на экран выводилось послание, стиль которого разнился от насмешки до угрозы… или просто подписи – например, CRACKED BY BILL GILBERT (псевдоним известного польского взломщика, оставившего свой след на большинстве игр, знакомых спектрум-геймерам на просторах СССР).
Да-да, пираты тоже защищали свои кассеты от дальнейшего тиражирования! Распространение нелицензионных копий тогда было не делом идеи, а вполне себе бизнесом: если пустая кассета стоила порядка двадцати рублей, то кассету с игрой можно было продать уже не меньше чем за сто.
Ещё один вариант «программной» защиты препятствовал не копированию, но запуску на «нелицензионных» компьютерах. Так, в Бресте был собран свой клон Спектрума – ПЭВМ «Байт», под который выпускались специальные кассеты с программами и играми. От запуска на любом спектрум-совместимом компьютере, кроме «Байта», их оборонял «Церикопик», проверяющий процедуру обработки немаскируемого прерывания, которая у «Байта» и оригинального Спектрума отличалась. Вторая версия «Церикопика» обращалась к определённому байту в ПЗУ, а самая продвинутая вычисляла быстродействие компьютера в нижней и верхней памяти, чтобы сравнить её с эталонной. Если проверка проваливалась, на экран выводилось сообщение «Покупайте компьютер Байт» и загрузка программы прекращалась.
Если проследить эволюцию первых программных методов защиты информации, видно, что противостояние пиратов и разработчиков привело к весьма любопытным техническим решениям. И хоть на первый взгляд они никак не затрагивали конечного пользователя и не влияли на производительность, был один нюанс: чем сложнее становилась защита, тем больше места она занимала на кассете в ущерб основному коду.
Защита игр на дискетах
В 1985 году на рынок был выпущен Beta Disk Interface – контроллер, позволяющий подключить к Спектруму дисковод. Примечательной особенностью этого интерфейса была «волшебная кнопка» – Magic Key – нажатие на которую осуществляло запись всей памяти компьютера (все ОЗУ и содержимое регистров процессора) в отдельный файл на дискете. Теперь для прямого копирования игр не обязательно было обладать мультифейсом! Таким способом можно было делать копии даже защищённых игр, причем исходный носитель роли не играл: копировали как старые программы с компакт-кассет, так и новые, поставляемые уже на дискетах.
Beta Disk и та самая кнопка Magic
Однако, проанализировав работу «волшебной кнопки», можно было увидеть, что при копировании на дискету были пропущены несколько ячеек памяти – те самые, которые использовал сам интерфейс, не имевший собственной оперативной памяти. Производители игр начали вставлять в код проверку содержимого этих ячеек и использовать их для хранения наиболее важной информации.
Никуда не ушли и рассмотренные выше способы: шифрование исходного кода и нестандартная запись на магнитный носитель. Применительно только к дискетам практиковалась также запись информации на нестандартные участки, обычно используемые для служебных записей (структура дорожек, длина секторов и т.д.). Изменяли длину и количество секторов: например, вместо 16-ти секторов по 256 байтов, записывали 3 сектора по 1024 байта, 2 по 512 и один на 256 байта.
Ещё одним новшеством в кодировании дискет от копирования стала защита «плавающими битами», которая базировалась на возможности создания бита с промежуточным значением (не 0 и не 1). При чтении такой бит в части случаев считывался как 0, а в части – как 1. Проверялось наличие такого бита банальным многократным считыванием одного и того же участка дискеты.
Способ Вячеслава Медноногова
Один из советско-российских разработчиков игр для спектрум-совместимых компьютеров, выпустивший на рынок «Дурака», «НЛО» и ряд других проектов, придумал свой оригинальный способ защиты. Заключался он в намеренном нанесении дефектов на лицензионные дискеты, полностью повторить которые на пиратских дискетах не представлялось возможным. Сам Вячеслав царапал лицензионные дискеты, некоторые его последователи довольствовались уколом иглы.
Справа видна карандашная отметка — таким образом отмечен предел, выше которого царапать было нельзя
Конечно, копировщики могли сымитировать повреждённый сектор при прямом копировании игры, однако основной хитростью была перезапись повреждённых секторов с последующим чтением данных. И тут-то разница между физически повреждённым сектором и скопированным повреждением легко определялась: на целой дискете запись проводилась на все сектора, даже если часть из них до перезаписи были с имитацией повреждений. А скопировать царапину или укол иглой с точностью до бита было невозможно физически.
Защита без привязки к носителю
Но всё описанное выше было сокрыто от конечных пользователей. Далеко не все обращали внимание на царапинку рабочей дискеты или копались в исходном коде игры. Однако были и способы, требовавшие от игрока тем или иным способом подтверждать обладание лицензионной версией игры – им и посвящена заключительная глава нашего обзора.
Одним из наиболее известных способов был Lenslok. Заключался он в следующем: в определённый момент на экран выводились перепутанные линии, которые можно было расшифровать при помощь специальной призмы. А призма шла в комплекте с лицензионной кассетой – изготовить её подделку в кустарных условиях было задачей нетривиальной.
Способ был придуман и запатентован Джоном Фростом и больше всего запомнился благодаря использованию в старой игре Elite. Широкого распространения Lenslok не получил, в том числе из-за проблем с масштабируемостью: на очень больших телевизорах невозможно было расшифровать код с помощью маленькой призмы. К тому же, из-за ошибки поставщика, примерно 500 копий Elite в начале продаж были укомплектованы не той призмой.
А даже если и той, видно было… не очень
Другие способы получили большее распространение, хотя смысл у них был точно таким же, как и у Ленслока: для подтверждения обладания лицензионной копией геймерам необходимо было подтвердить обладание труднокопируемыми приложениями к кассетам или дискетам. Например, ввести код с определённой страницы мануала (правда, не все проекты указывали конкретную страницу – иногда ответ приходилось поискать). Да, сейчас защита через бумажное руководство кажется примитивной, однако в 80-90-е годы ХХ века скопировать дискету или кассету было, порой, проще, чем скопировать цветную книжку…
Больше всего запомнились, конечно, оригинальные попытки, предлагающие выйти за рамки «найди на пятой странице третье слово в пятом абзаце». Так, у Pool of Radiance в комплекте шёл бумажный круг, при помощи которого можно было перевести последовательность рун в буквы, которые и разблокировали дальнейшее прохождение уровня. А в Alone in the Dark 2 вместо кругов использовались цветные карты с прорезями, совмещая которые можно было получить требуемый код.
В Ultima издатели пошли дальше и снабдили каждую лицензионную копию высококачественной тканевой картой игрового мира, по которой можно было определять координаты городов (и вводить их в качестве ответа на каверзные вопросы по ходу сюжета).
Ещё целый пласт игр задавал геймерам самые разные вопросы, ответы на которые были в бумажном мануале: например, какому вымышленному государству принадлежит тот или иной герб, как это было в Populos – первом симуляторе бога от Питера Молиньё. Иногда вопросы касались реального мира: например, в There in the World is Carmen Diego? геймерам приходилось отвечать на каверзные вопросы по типу «Сколько людей проживает в Замбии?». Конечно, в современных реалиях попытаться ответить можно и без печатного мануала, но в 90-е далеко не у всех были свежие энциклопедии с данными о населении Замбии в 1990-м году. Да и если число будет хотя бы на тысячу отличаться от заложенного в программе, игра просто закроется.
Впрочем, не всегда провал проверки приводил к вылету игры: иногда разработчики просто усложняли прохождение нелицензионной копии. Или пытались воззвать к совести пиратов. Судя по тому, что пиратство не заглохло, а лишь сильнее расцвело с появлением в нашей жизни новых технологий – безрезультатно.
Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.
А теперь по порядку.
Начнём издалека – с увольнения Гэйба Ньюэлла и Майка Харрингтона из Microsoft. Их всё больше интересовала развивающаяся индустрия видеоигр, к которой Microsoft относилась без особых восторгов. И боссов можно понять: с конца восьмидесятых Microsoft сделала миллиарды на операционных системах MS-DOS и Windows, а также Word и Excel. В 1985 году увидела свет первая Windows, а уже в 1986 году Билл Гейтс стал долларовым миллиардером. Последнее произошло за счёт размещения акций компании на биржах, но всё же. Успехи корпорации восьмидесятых трудно переоценить: в 1987 году была выпущена Windows 2.0, в этом же году Microsoft купила разработчиков PowerPoint; в 1989 году появилась первая Microsoft Office (хотя Word существовал ещё с 1983 года), а выручка Microsoft за 1990 год составила более 1 миллиарда долларов.
Зачем тратить своё время на такую малоперспективную сферу, как видеоигры, когда почти весь мир использует программное обеспечение Microsoft?
Тем не менее, в 1993 году Windows оставалась на втором месте по популярности среди программ для ПК. Первое занимала Doom.
Индустрия видеоигр развивалась стремительно, что и заинтересовало многих предприимчивых людей, способных делать правильные прогнозы. Гейб Ньюэлл был одним из таких. К слову, Гейб не был мелким сотрудником с ничего не значащим мнением: он хоть и бросил учёбу в Гарварде, но работал над первыми версиями Windows и другими продуктами Microsoft и обладал необычайной продуктивностью. Однако его всё больше интересовала перспектива игр. Впоследствии, кстати, именно Гейб предложит Джону Кармаку портировать Doom на Windows.
По совету программиста Майкла Абраша, ушедшего из Microsoft в ID Software, Ньюэлл и Харрингтон также покинули компанию и основали Valve Software. Забавный факт: Valve была основана в день свадьбы Гейба Ньюэлла, 24 августа 1996 года.
Майкл Абраш
Опыт разработки игр у свежеиспечённых игроделов отсутствовал, но непомерным амбициям это не мешало. В студии поначалу вообще было лишь 3-4 человека с опытом разработки видеоигр. Первой их задумкой стал проект Prospero, который пришлось впоследствии отменить, т. к. масштаб задумки не укладывался в рамки технологий своего времени.
Концепт-арт для Prospero
Скриншот Prospero
Вторым проектом Valve стал Quiver, который в ходе разработки сменил название и превратился в Half-Life. Игру создавали на лицензированном движке Quake, купленном у тех же ID Software. В последнем им поспособствовал бывший коллега по Microsoft Майкл Абраш, который верил в успех Valve, в отличие от того же Кармака.
Концепт монстра из игры
На самом деле, благодаря Абрамшу, движок Quake Engine попал в руки разрабам Valve ещё до факта покупки, и они тут же стали изучать его и думать над улучшением. Джон Ромеро советовал ребятам начать нанимать геймдизайнеров с опытом, Гейб его послушался, и вскоре штат Valve стал увеличиваться. Движок менялся и дорабатывался. Вместо 8-битного рендеринга, как в Quake, доработанный движок использовал 16-битный, что позволило использовать в текстурах 65000 цветов вместо 256. Более того, в Half-Life появилась скелетная анимация. Фактически, Quake Engine был переписан для новой игры на 70%.
Издателем выступила Sierra. Они сразу спросили у молодой команды, а чем Half-Life будет отличаться от остальных экшенов? И им ответили: сюжетом, подачей истории, погружением. Энтузиасты собирались сделать 3D-экшен с таким уровнем погружения, какого игроки ещё не видели.
Техническое демо Half-Life 1997 года
Работу над Half-Life обсуждали всей командой. Это была инициатива Ньюэлла, чтобы все решения принимались коллегиально. Впоследствии это определило оригинальное развитие Valve, где отказались от системы менеджеров и боссов. До сих пор даже указания самого Гейба носят лишь рекомендательный характер, а мнение каждого отдельного сотрудника имеет значение.
В результате над разработкой Half-Life сформировалась группа членов Valve, которая называла себя Cabal (вроде бы как заговорщики). Они проводили много времени в обсуждении всех аспектов игры – от дизайна помещений до головоломок, однако сюжета на этом этапе, как ни смешно, ещё не было.
Общую историю придумывали на ходу, стараясь объединить уже созданные локации. Во многом сюжет HL был вдохновлён «Мглой» Стивена Кинга – открывающиеся порталы, лезущая оттуда нечисть, случайно оказавшиеся отрезанными от внешнего мира люди. Идею предложил, кстати, сам Габен. Основным сценаристом не только первой части, но и всей серии стал Марк Лэйдлоу, с чьей подачи Valve отказались от кат-сцен, раскрывая сюжет в заскриптованных геймплейных эпизодах и через общение с персонажами. Лэйдлоу говорил, что им важно было постепенно погружать игрока в сеттинг, подкидывать ему подсказки и давать ощущение личного присутствия в истории. По задумке создателей, мир должен был реагировать на движение игрока, подбрасывая ему новые скрипты, заставляя персонажей реагировать на появление главного героя. В идеале новые скрипты должны были появляться каждые 3-5 секунд движения игрока, что позволяло бы создать непрерывную интерактивность. «Ни в одной другой игре такого уровня интерактивности не было»,— рассказывали создатели в фильме, выпущенном к 25-летию Half-Life. Это создавало у последнего впечатление по-настоящему живого мира. По убеждению Гейба, игра теряет всякое воздействие на игрока, если не реагирует на его действия. Отказ от кат-сцен, таким образом, был мерой того же порядка, как и немота главного героя. Игрок больше ассоциировал себя с персонажем, когда не слышал чужую речь.
Сам персонаж тоже не был похож на оных из популярных шутеров того времени. Вместо мускулистого героя боевика – интеллектуал в очках, учёный, который оказывался жертвой обстоятельств. Разработчики с самого начала отказались от идеи солдата в главной роли, и они придумали персонажа под именем Иван Космобайкер. Да-да, это не ошибка – прототип Гордона Фримена носил имя Иван Космобайкер!
«Иван Космобайкер» — физик с внешностью простого русского мужика
Разумеется, никто не собирался оставлять такое имя навсегда, как и первоначальную внешность бородатого мужика с квадратной головой. А потом художник Чак Джонс спросил Майка Харрингтона: эй, а как же будет на самом деле выглядеть Гордон Фримен в игре? И тот сказал: ну, не знаю, возьми пока своё лицо за основу. Чак так и поступил – потом добавил учёному очки, и вуаля. С незначительными изменениями мы получили того самого Гордона Фримена, которого сейчас знает весь мир.
Есть мнение, кстати, что авторы Half-Life были недовольны популярностью Гордона Фримена, ведь этот персонаж был сугубо символическим. Все пробелы в истории самого Гордона были оставлены в сценарии намеренно, чтобы каждый игрок смог примерить историю на себя. Авторы старались сказать: это игра не про Гордона Фримена, она про тебя.
Интересен был и выбор первого оружия в игре, которым стала знаменитая монтировка. Изначально создатели искали оружие с максимальной интерактивностью, чтобы можно было не только лупить врагов, но и ломать ящики, вентиляционные решётки и оставлять следы на стенах. В интервью по поводу 25-летия игры в 2023 году Гейб говорил: «Мы просто бегали как идиоты и лупили по стенам. Странно осознавать это, оглядываясь назад, но в то время очень приятно было иметь возможность бить по стенам. И это всего лишь один пример того, как такое абстрактное представление о веселье закончилось тем, что превратилось в ряд действительно важных решений. Когда вы собираетесь ударить по стене, лом – действительно очевидный инструмент».
Впервые наработки Valve продемонстрировала публике на E3 1997 (помните, да, была такая E3 когда-то?). Это были именно наработки – как говорил сам Ньюэлл, полноценной игры на тот момент ещё не было. И к концу этого же, 1997-го, года, работу над игрой хотели завершить, но это оказалось нереально. Вся команда работала по 18 часов в сутки, приходили домой только спать, и всё равно не укладывались в график. В итоге релиз перенесли почти на год, и на то время сдвиг на столь длительный срок был беспрецедентным случаем. Ха-ха.
Как бы то ни было, в конце 1998 года Half-Life увидела свет. Игра тут же стала хитом, профильные издания ещё много лет называли её лучшей игрой всех времён и народов. За оригинальной игрой последовали сюжетные дополнения: Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift.
В первом игровым персонажем был солдат HECU по имени Адриан Шепард, а в Blue Shift игроку предстояло играть за Барни Калхауна, простого охранника Чёрной Мезы.
Blue Shift изначально разрабатывалась как бонусная глава для порта HL на Dreamcast, и лишь после отмены самой приставки была перенесена на ПК. Ещё можно вспомнить Half-Life: Decay, которая стала дополнением для версии HL для PlayStation 2 и была рассчитана на кооперативное прохождение двумя игроками.
Все три дополнения были разработаны Gearbox Software. События дополнений происходят параллельно с событиями оригинальной Half-Life и показывают историю с позиций разных персонажей – такая подача ещё больше добавляла глубины всей истории. Внезапно, другие персонажи игры тоже оказывались живыми людьми, а не просто болванчиками, нужными лишь для того, чтобы умереть в заскриптованной сцене.
Масштаб истории, конечно, впечатлял, и потому с анонсом Half-Life 2 на E3 в 2003 году ожидания у поклонников выросли до невероятных высот. Особенно подстёгивали интерес тизеры, выполненные в разной стилистике. То в них показывали управление автомобилем, то забег в Рэйвенхоме, то другие сцены игры – помню, что мне было трудно представить, какая же игра в итоге нас ждёт.
Сейчас странно думать о том, что между первой и второй частями серии прошло всего 6 лет. Тогда за эти годы индустрия видеоигр изменилась до неузнаваемости. Появилось огромное количество сюжетных экшенов, визуал улучшился в разы. Незадолго до HL2 вышла DOOM 3, которая, хоть и отошла геймплейно от серии, да и сюжетно не особо впечатляла, была невероятно крута по графике. Помимо неё появились Return to castle Wolfenstein, Serious Sam, Postal 2, Medal of honor… Если отвлечься от экшенов от первого лица, вышли GTA3, Vice City, Max Payne 1 и 2, Mafia, Hitman 1 и 2, True Crime и многое, многое другое. Мир давно уже привык не просто к сюжетным экшенам, а к экшенам с чертовски закрученным сюжетом. А как шокировало игроков геймплейное разнообразие, сейчас не передать. Каждый год появлялись новые жанры – в таких условиях не так-то просто впечатлить игроков старомодной стрелялкой от первого лица. Не так ли?
Но Valve не подвели фанатов и выпустили не просто достойное, а практически идеальное продолжение, которое на какое-то время затмило все остальные игры, как свет от ядерного взрыва затмевает даже Солнце и ослепляет тех, кто на него смотрит. Рецензенты захлёбывались от восторга. Помню, в одном из журналов автор писал, что они всей редакцией всерьёз обсуждали возможность вместо рецензии напечатать в журнале несколько страниц скриншотов и написать всего пару строчек: «Это лучшая игра всех времён и народов. Играйте».
Было за что хвалить HL2. Сюжет интриговал с первой минуты, с первого монолога Джи-мена и прибытия поезда в Сити-17. И вот ты уже идёшь среди жителей в синих комбинезонах, комбайн скидывает с края урны пустую банку и издевательски предлагает тебе её поднять, а ты такой: вау, вот это физика! А потом – открытый город (какие просторы!), закат, и о боже, какая графика! Но не успеваешь ты заскучать, как сюжет делает поворот, и вот ты уже убегаешь по крышам. А потом в руки тебе попадает заветный лом, и тебя захлёстывает восторг, который трудно передать словами…
Half-Life 2 постоянно разнообразила геймплей, стилистику и подкидывала игроку всё новые виды оружия, отчего ни одна часть игры не успевала надоесть. Вот ты швыряешься дисками для циркулярной пилы в зомби в Рэйвенхолме, пока те жутко хромают на тебя в свете горящих в ночи костров. Диск разрубает тело зомби пополам и впивается в деревянную стену, а ты выдёргивашь его гравипушкой и запускаешь в следующего.
Вот ты гонишь по дороге в багги, вот сбиваешь из ракетницы странный летательный аппарат или уходишь от вертолёта по каналам. Ночь сменяет день, а день – ночь, на смену падающим от взрывов фабричным трубам приходит игра с робопсом во дворе, жуть тёмного города сменяется отстреливанием муравьиных львов на побережье, а потом сюжет делает поворот, и ты уже сам командуешь львами. Действительно, трудно перечислить всё, что было хорошего в игре – проще попробовать её самому.
Сюжет сперва сбивал с толку. Гордон Фримен выходит из стазиса, в котором провёл 10 лет, в каком-то поезде, прибывающем в Сити-17. Что это за город? Что случилось с миром после того, как Фримен убил Нихиланта? Это предстоит узнавать постепенно. Оказывается, после событий первой части разразилась семичасовая война, которую человечество проиграло некоему межпланетному Альянсу. Теперь мир наводнён биомеханическими существами, которые установили тотальный контроль над людьми, фактически сделав из них рабов. Люди не могут даже размножаться из-за подавляющего поля Альянса, да и все остальные аспекты жизни остаются под пристальным вниманием наблюдателей. Синие комбинезоны и тотальный контроль невольно наводят мысли на «1984» Оруэлла, что совершенно непохоже на атмосферу первой HL. Фримен быстро присоединяется к повстанцам, которые ведут непрерывную борьбу с Альянсом, и это событие служит катализатором для целого ряда событий.
Добро пожаловать в Сити-17...
Всего было продано от 6 до 8 миллионов копий игры, что на то время было невероятным успехом. Впрочем, это было сопоставимо с затратами на производство HL2 – около 40 миллионов долларов, тогда это была впечатляющая сумма. Valve показали, как можно превзойти самих себя и затмить все проекты, выходившие в последние годы. Пройдя HL2 несколько раз подряд, игроки затаили дыхание в ожидании продолжения, и тут их ждал сюрприз.
В одном игровом журнале новость о том, что продолжение будет выпускаться в виде эпизодов, получила подзаголовок «Неправильное продолжение». Людям не очень пришёлся по вкусу такой формат, хотя тогда он был в моде. Тем не менее, первый эпизод сделан был очень ловко – побег из Сити-17, робопёс и Алекс рядом – история не застыла, она жила дальше, и это было неплохо.
События Episode One начинались с того места, на котором остановилась HL2. Из эпицентра взрыва героев спасают невесть откуда взявшиеся вортигонты, они же не пускают к Гордону Джи-мена, из-за чего тот злится и бросает фразу: «Это мы ещё посмотрим…». В этом эпизоде игроку предстояло сбежать из разрушающегося Сити-17 в компании Аликс Вэнс и робопса, убраться как можно дальше от башни, которая готова была рвануть в любой момент. ИИ Аликс улучшили, поэтому она комментировала события и обращалась к игроку, давая подсказки. Движок Source тоже усовершенствовали, улучшили лицевую анимацию и алгоритм освещения. Valve действительно старались выпустить качественный продукт, а не кривую поделку, но эти старания затягивали разработку. Сперва Episode One планировали выпустить летом 2005 года, но после нескольких переносов выпустили лишь в конце весны 2006.
Во втором эпизоде добавили накала. Во-первых, игроку предоставили обширные локации открытого пространства, по которым можно было передвигаться на машине. Если в Episode One мы блуждали по новым, но стилистически знакомым городским локациям, то в Episode Two игрок оказывался в ранее незнакомых местах. Во-вторых, появились новые противники, охотники. В-третьих, снова улучшили движок – добавили кинематографическую физику, новую систему частиц, улучшили освещение, ввели рендеринг ландшафтов и растительности, благодаря чему стало возможным создавать крупные открытые пространства, а также многоядерный рендеринг для улучшения производительности на многоядерных процессорах.
Я упоминаю технологические аспекты не просто так, а чтобы напомнить, сколько усилий (и, соответственно, денег) вкладывали Valve в разработку каждой игры. Поэтому и первый, и второй эпизоды и выглядят, и геймплейно ощущаются несколько иначе. Это снижало уровень скепсиса у тех, кто кричал, что разбитое на эпизоды продолжение было лишь дешёвым способом выдоить у игроков побольше денег.
По сюжету Episode Two поезд, на котором Гордон и Аликс покинули Сити-17, терпит крушение после взрыва Цитадели, и до главной крепости сопротивления, «Белой Рощи», героям предстоит добираться на своих двоих. Аликс ранит охотник, однако вортигонты помогают спасти девушку. Чтобы она выжила, Гордону нужно отправиться в логово муравьиных львов за личиночным экстрактом. Когда Аликс приходит в себя, они продолжают путешествие и видят армию Альянса, направляющуюся в сторону «Белой рощи». Все понимают, что предстоит тяжёлый бой. И, словно этого мало, вновь появляется Джи-мен, который говорит Гордону, что Аликс во что бы то ни стало должна встретиться с отцом в «Белой роще».
Геймплей, благодаря улучшенному движку, позволил ввести эпичные, масштабные сражения на открытых пространствах и элементы нелинейности в перемещении героя. В финале же второго эпизода, когда всё становится относительно неплохо и герои готовы отправиться к некоему кораблю «Борей», умирает один из ключевых персонажей. На этой минорной ноте экран медленно гаснет, а игроки предвкушают продолжение, финал всей истории HL2 – но Габен, как мы теперь знаем, на дух не переносит цифру 3.
Вообще, после выхода второго эпизода Гейб обещал нечто невероятное в третьем эпизоде, как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения. Что он тогда задумал, сейчас остаётся только гадать, хотя сюжет Episode Three нам примерно известен благодаря главному сценаристу серии Half-Life. Марк Лэйдлоу покинул Valve в 2016 году и вскоре выложил в интернет наброски сценария для финала. Согласно им, Гордон и Аликс отправляются в Антарктику, однако их вертолёт терпит крушение, и герои остаются одни в снегах. После недолгих блужданий они выходят на координаты «Борея», однако вместо старого корабля находят твердыню Альянса, которая постоянно перемещается между мирами. Гордон встречает личинку, в которую было загружено сознание доктора Брина. Тот просит убить его, и Гордон, после колебаний и споров с Аликс, желающей Брину долгой и мучительной смерти, делает это. Наконец, «Борей» появляется в нашем мире и герои попадают на корабль. Там они находят устройство, позволяющее путешествовать между измерениями. Далее начинаются временные и пространственные аномалии, в которых Гордон видит начало Семичасовой войны, встречает альтернативную версию себя и сражается с солдатами Альянса в нескольких измерениях. Последнее, видимо, и должно было стать наиболее любопытным геймплейным элементом. В конце эпизода герои решают уничтожить «Борей» и запускают механизм самоуничтожения, однако незадолго до взрыва появляется Джи-мен, который забирает Аликс с собой. Гордон остаётся на корабле в одиночестве, но его в последний момент спасают вортигонты. Хэппи-энд!
Такой финал, если это не утка, был бы неплохим завершением всех событий второй части и оставлял бы неплохой задел для полноценной третьей игры. Бы. Однако, что-то не сложилось. Разработка эпизода затянулась, а потом от него и вовсе отказались. Легко представить, как подействовало на игроков такое решение: выражаясь словами Лукьяненко из «Ночного дозора», они пребывали в состоянии нимфоманки, с которой слезли за миг до оргазма. Что ж, Гейб умеет красиво обламывать.
Однако фанатское сообщество не теряло веры. Год проходил за годом, игроки вырастали, менялись, но продолжали писать посты, делать фанатские фильмы и ремейки игр. Таковым стала, например, Black Mesa – ремейк первой Half-Life от Crowbar Collective.
Сперва игра была выпущена как бесплатная пользовательская модификация, однако она быстро привлекла внимание поклонников серии, и даже игровые журналы стали хвалить её наперебой. И это при том, что в 2004 году была выпущена Half Life: Source, официальное переиздание первой игры на новом движке от самой Valve. В первоначальном виде Black Mesa вышла в 2012 году, в дальнейшем разрабатывалась уже полноценная коммерческая версия, которая попала в ранний доступ в 2015, а финальная версия увидела свет только в 2020. Одна из самых долгих разработок в истории видеоигр, она была впервые анонсирована ещё в 2004 году (!), но за 16 лет разработки и допиливания оставалась всё такой же востребованной. В отсутствие официальных продолжений и такой продукт был глотком свежего воздуха.
Впрочем, в 2020 появилась и официальная игра из линейки Half-Life, а именно Alyx. Её анонс грянул как гром среди ясного неба, но, отойдя от шока, фанаты вознегодовали.
Alyx создавалась исключительно для устройств виртуальной реальности, что не устраивало значительную долю игроков. И всё же разочарование части сообщества не помешало Alyx отхватить высокие оценки игровых изданий, стать, по версии некоторых из них, игрой года и продаться неплохим, по меркам игр такого плана, тиражом. Игрожуры писали, что Valve совершает очередной технологический рывок, что создатели Half-Life всегда были на острие прогресса, а потому ругать их за выбор виртуальной реальности так же глупо, как ругать первую HL за новаторский сценарий. Однако многие с этой точкой зрения остались не согласны. Alyx была первой игрой в серии за 12 лет, что прошли с релиза Episode Two, и не такого продолжения ждали всё это время игроки.
Игра была создана на Source 2 и отличалась неплохой графикой и физикой, однако главной причиной интереса к игре, опять же, стал сюжет. От сценария третьего эпизода, выложенного в сеть Лэйдлоу в 2016 году, решили по итогу отказаться, оставив, впрочем, один ключевой момент: в конце игры Джи-мен забирает Аликс и погружает её в стазис, но её отец выживает и сообщает Фримену, что ему «предстоит ещё много работы».
Такой финал жирно намекает на продолжение, однако вера в такие намёки крайне неустойчивая. В конце концов, Гейб много раз не то, что намекал, а откровенно обещал что-то лишь затем, чтобы впоследствии отказаться от обещанного. Будет ли продолжение Half-Life? Кто знает? Это, наверное, главная интрига всей индустрии видеоигр, по сравнению с которой многомиллионные сборы непонятно существующего ли Star Citizen – лишь забавная и совсем молодая идея.
Выйдет игра или нет, её будут встречать уже совсем другие поколения игроков – из тех людей, которые родились уже после выхода второй части, а потому и воспринимать Half-Life 3 будут с чистого листа. Скорее всего, сюжет снова перевернёт всё с ног на голову, и прежним в игре останется лишь Гордон Фримен. Помните, как охали над его вечной молодостью постаревшие друзья Гордона в Half-Life 2? Так вот, это были мы.
Наткнулся я на FAR случайно. Попался на глаза трейлер первой и единственной тогда части, FAR: Lone Sails, посмотрел его, и меня очаровало.
Подобно Journey или GRIS, в FAR нет ни текста, ни прямой речи, ни пояснений. Мы переживаем приключение, и на ходу решаем для себя, что происходит вокруг.
Судя по антуражу, перед нами — постапокалиптический дизельпанк. Разрушенные и опустевшие поселения сменяются фантастическими видами бескрайних равнин, на которых ржавеют остовы некогда могучих машин. Что здесь произошло? Война? Эпидемия? Никто не знает.
Главный герой — некий ребёнок (неясно, мальчик или девочка, ибо ребёнок довольно схематичный и в бесформенных одеждах), в начале игры грустящий на могиле, видимо, отца. Игра не поясняет, что случилось, и вы просто идёте сперва в свой пустой дом, а потом к машине.
Как только попадаешь в это чудо дизельпанка, начинается дорожное приключение. Машина катит по дорогам, по мостам, по болотам и снегам к неведомой цели, сквозь дождь, град, снег и ураганы. Периодически техника ломается, и приходится её чинить — зачастую прямо на ходу. У машины есть двигатель, сжирающий огромное количество топлива, и топка, которая что угодно может в топливо переработать. По дороге находим всякий хлам и запихиваем его в топку, не забывая выпускать накопившийся пар, дабы котлы не лопнули, тушить пожары, если ненароком сунул в топку что-то слишком горючее — ну, или молния ударит в двигатель — и останавливаться, чтобы придумать, как преодолеть то или иное препятствие.
Периодически находим для машины новые детали — например, паруса, благодаря которым, при попутном ветре, можно двигаться без расхода топлива, или устройство, засасывающее весь малогабаритный мусор (это который в топку пойдёт) прямо на ходу.
Пленяет в игре ровно два факта: великолепный визуал и музыка. Последняя здесь заменяет рассказчика — по изменению мелодии мы понимаем, что скоро произойдёт.
Игра то ставит перед игроком лёгкие логические задачки, предлагая разобраться с препятствиями, то даёт полюбоваться завораживающими видами. Очень расслабляет смотреть, как твоя потрёпанная машина с облупившейся на бортах краской пересекает равнину на фоне разгорающегося рассвета.
Первая игра зашла мне на ура, но на вторую я даже не надеялся: FAR: Lone Sails была вполне самодостаточна, с уместным открытым финалом, да и в целом инди-проекты не так часто обзаводятся продолжениями. А потом, совершенно случайно, я наткнулся в феврале 2022 на анонс второй части FAR: Changing Tides.
В центре игры — другой персонаж, на этот раз больше похожий на девочку (хотя это, как и с героем первой части, дискутабельно), пытающуюся выжить в послевоенном мире. Что произошло в мире победившего дизельпанка по-прежнему неясно, в игре нет ни диалогов, ни каких-то пояснений. Мы начинаем своё путешествие в затопленном городе, вскоре натыкаемся на любопытный корабль, который приводится в движение или парусами, или чудо-двигателем внутреннего сгорания, и пытаемся его освоить.
Всю игру меня не покидало дежавю. Корабль, как и машина в первой игре, пройдёт через ряд испытаний, включая поломки, превратности погоды и труднопреодолимые препятствия. И так же, как и машина в первой игре, корабль достаётся нам не в самом лучшем виде, однако со временем он обзаведётся парой-тройкой улучшений, станет мощнее, научится даже погружаться под воду — этому, кстати, уделена значительная часть геймплея. Управлять под водой кораблём становится чуть сложнее, но и интереснее. Геймплейно FAR стала более разнообразной, хотя и базируется на тех же механиках.
Ещё один однозначный плюс в том, что разработчики дают больше времени просто полюбоваться видами. В первой игре приходилось подчас носиться, как сумасшедшему, внутри машины, подкидывая топливо и выпуская пар, чтобы та просто ехала, а красоты мира проплывали мимо. Поймать попутный ветер и просто полюбоваться творением художников во второй части можно куда чаще.
Однако для меня Changing Tides — шаг назад для студии. Не поймите неправильно, это почти идеальная игра для того, чтобы успокоить нервы. Вот только первая часть подкупила меня (как, наверное, и всех) приятным визуалом. Всё время, что я проходил вторую часть, я думал — это игру сделали небрежно, или я стал более придирчивым?
Новая часть, как бы это сказать... более трёхмерная. В первой трёхмерных элементов было или мало, или же большая их часть была красиво отрисована и напоминала масляную живопись с крупными мазками. И это завораживало. А во второй FAR куда больше упора делается на трёхмерность объектов, и из-за этого игра теряет часть шарма. Одно дело, когда облака выглядят так, словно их только что набросал на холсте художник, и другое — когда эти облака угловатые и напоминают игры из начала нулевых. Увы, это касается не только облаков.
При этом трёхмерности в целом уделяется больше внимания, игроку даётся больший угол обзора. Когда герой встаёт на носу корабля, камера смещается так, что мы видим отчасти и то, что впереди; когда на корме — видим то, что сзади. Разработчики охарактеризовали в целом это как 2,5D. В первой игре мог изменяться масштаб, но вид был всегда только сбоку.
А за что хочется похвалить без придирок, так это за музыку. Отличный эмбиент в сочетании с ненавязчивыми инструментальными мелодиями прекрасно подходит для созерцания постапокалиптических пейзажей.
Это игра не про геймплей и даже не про историю. Они тут есть, конечно, а сюжет даже соприкасается с историей первой FAR, но всё это вторично. Это игра-картина, которую надо не столько играть, сколько созерцать, слушать и расслабляться. Небольшой сеанс психотерапии для уставших от суеты. И хоть я и считаю, что вторая FAR уступает первой, она всё равно прекрасна.
Обе FAR — это игры для тех, кто, устал на работе до того, что не хочет видеть и слышать людей. Для тех, кому нужно успокоиться, привести нервы в порядок. Для тех, кто любит пофантазировать, ведь материала для этого тут много. Для тех, кто хочет подумать. И для тех, кто хочет просто встать и отправиться в путь, неважно куда.
35 лет назад, 2 февраля 1989 года, появилась SimCity – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
Начало всех начал
Прежде, чем окунуться в перипетии разработки SimCity, мы немного пробежимся по биографии и личности создателя. Итак…
На дворе 20 января, дремучий 1960-й год. Штат Джорджия – Атланта. В это самое время у инженера и актрисы родился сын, которого нарекают Уильямом Ральфом Райтом. Событие рядовое – много кто тогда появился. Такие дела.
В общем, Уиллу было девять лет, когда его отец умер от лейкемии, и мать приняла решение переехать в свой родной город Батон-Руж, Луизиана. Событие печальное, конечно, но замыкаться парень в себе не стал. Наоборот, не падал духом и стал проявлять интерес к разным логическим игрушкам. В основном, настольным. Например, Го. Он вспоминал:
«В ней есть простой набор правил, но стратегии в игре такие разнообразные и сложные
».
Его очень впечатлила идея «возникновения сложности из простоты». Став подростком, Уилл зауважал и военные стратегии – HOI4 ещё не придумали, потому пришлось довольствоваться тем, что есть. К примеру, PanzerBlitz. Эта настольная игрушка считалась для своего времени инновационной – в ней можно было тактично и технично управлять танковыми подразделениями в рамках Восточного фронта Второй мировой войны. Плюсом она заложила основы основ во все последующие варгеймы.
В общем, где-то тут и родился интерес к игровому дизайну. А со временем, ещё немного прокачавшись и хапнув экспы, в шестнадцать годиков Уайт поступает в Государственный университет штата Луизиана, перейдя через два года в Технологический институт. Там он вроде как учился на архитектора, потом на инженера-механика, преуспевал во всяких точных науках, программировании и, неожиданно, в словесности, но связался с плохой компанией и пошел по кривой дорожке. Виною всему роботы и компы. А ещё мечтал о колонизации космоса…
Причина неуспеваемости (или успеваемости) вашего сына в школе или технологическом институте
Но мечты мечтами, а жить надо на Земле. Райт перебирается в Нью-Йорк, где поступает в новое место учебы, подрабатывает халтурками и покупает себе стул, стол и печатную машинку Apple II, самостоятельно изучив Applesoft BASIC, Pascal и язык ассемблера. И играет в комп, да. Тогда же он приходит к выводу, что игры, в общем-то, классная штука и неплохо было бы придумать что-то своё.
«Игры отнимали у меня так много времени, что я решил, возможно, разработка игр — подходящая стезя для меня».
Закончить шарагу товарищу было не суждено. Пять лет мытарств туда-сюда и закономерный итог – отсутствие диплома. По сей день в графе его образования значится «незаконченное высшее». Всему виною… нет, не роботы. Женщины. Конкретно одна – Джоэлл Джонс. Сестра лучшего друга, художница и просто хороший человек, с которой пока ещё несостоявшийся геймдизайнер решает связать свою жизнь и пожениться. А заодно и дочку склепали – нарекли Кэссиди.
«Рождение дочери очень мотивировало меня, я брался за всё, что только могло нас заинтересовать».
Уилл с дочерью, 1988 год
Дабы чем-то занять подрастающего ребенка, Райт вместе с ней стал создавать роботов – нет, не потому, что вкалывать должны роботы, а не люди. Всё проще. Они мастерили гладиаторов для шоу Robot Wars. Один из роботов Райта и Кэссиди, «Китти Пафф Пафф», сражался со своими противниками, заклеивая их липкой лентой, лишая движения и желания к дальнейшему сопротивлению. Эту робо-шаолиньскую технику назвали «коконированием» и в итоге запретили. Слишком имбово.
Но это всё так, для души. В перерывах между созданием роботов и воспитанием дочки, Ральф запиливает свою первую компьютерную игрушку – вертолетную аркаду Raid on Bungeling Bay, где надо мочить пиксельных врагов, стреляя и сбрасывая бомбы.
Не очень оригинально и мало кому было интересно в родных краях разработчика, но в Японии продавалось очень даже хорошо. Если в США толкнули примерно от 20 000 до 30 000 копий, то в стране восходящего солнца творение для NES версии разлетелось миллионным тиражом. Это дало первые существенные деньжища.
А также бесценный опыт и понимание. Уилл сделал вывод, что создавать что-то с помощью редактора уровней ему нравится больше, чем играть. Так он положил начало зарождению SimCity, вдохновившись работами архитектурных и городских теоретиков, Кристофера Александера и Джея Форрестера.
«Настольная библия» Уилла Райта — Язык шаблонов
«Меня интересует процесс и стратегии дизайна. Архитектор К. Александер в своей книге “Язык шаблонов” формализовал множество пространственных отношений в грамматике дизайна. Я бы очень хотел разработать эту грамматику для сложных систем и предоставить людям инструмент, которым они будут проектировать сложные вещи, будучи абсолютными новичками в постройке и создании чего-либо».
В ходе экспериментов был создан симулятор города, позволявший поиграться в этакого всемогущего городского мэра и воздвигнуть город мечты, которым нужно управлять, дабы он не скатился в пучины хаоса и не сгинул в огне.
Там можно было по нажатию кнопки строить дороги, линии электропередач, создавать транспортную и энергетическую инфраструктуру, разбивать парки, размечать землю под коммерческую, промышленную и жилую застройку и многое другое… в общем, веселиться, но с умным и сосредоточенным видом. Управление городом – это не шутка какая-то. Если жители города (то есть «симы») будут недовольны, жди беды.
Игра не имела завершения, и когда решение транспортных проблем бесконечно растущего виртуального мегаполиса наскучивало игроку, можно было сжечь своё творение, обрушить на него торнадо, землетрясение или… делегировать полномочия Годзилле. Уж он-то разбирался со всеми проблемами, пусть радикальным, но эффективным способом. Да, это была прикольная деталь, и поговаривают, многие игроки только тем и занимались, что разрушали воздвигнутое всеми доступными способами, сосредоточенно наблюдая за разрушением и тихо радуясь. Но всё же разработчик вкладывал в SimCity идею созидания, а не эти ваши маньяческие приколы и вот это вот всё. :)
Как это представлялось:
Как это выглядело в игре:
Но у всего этого революционного креатива была одна маленькая, но проблема – отсутствие издателя. Да и мир не был готов к такому креативу. Все, кому показывали игру – крутили у виска. Впрочем, уважаемых людей можно было понять: во времена лютой популярности аркад идея сделать симулятор мэра без какой-либо четкой цели, выглядела бредом сумасшедшего. А потому планы пришлось отложить на года три, пока…
Вечеринка с пиццей
…Пока Уилл Райт в конце 80-х не решил затусить у Джеффа Брауна – молодого и дерзкого создателя пакетов шрифтов для Amiga.
Как вспоминал Джефф, Уилл показался ему очень застенчивым. Он одиноко стоял в сторонке у окна и держал в руках холодный кусок пиццы. Браун решил подойти к нему и заговорить первым.
«После его уже невозможно было заткнуть, он размахивал своей пиццей перед моим лицом, до того он был увлечен своей идеей. Уильям оказался абсолютно не тем человеком, каким показался на первый взгляд».
Уилл Райт и Джеф Браун
Поговорив о том о сём, ребята решили, что будут делать деньги и замутили совместный бизнес в виде издательской студии игр. Нарекли её Maxis Studios.
Там они быстренько допиливают SimCity и выпускают её в народ. Примечательно, что кроме оптимиста Брауна, в игру мало кто верил – даже её создатель. Но, к счастью для конторы и её владельцев, игра, сделанная для Amiga и Macintosh, здорово стрельнула, а в 90-е её портировали и на другие платформы.
Так пришел успешный успех. Двух товарищей звали на интервью во всякие The New York Times, а образовательные конторы и даже правительственные организации вставали в очередь с просьбами сделать для них специальную версию SimCity или желали просто потрогать движок и побаловаться, получив на него лицензию.
Железо надо ковать, пока горячо, потому пошли и другие сим-проекты вроде: SimEarth, SimAnt, SimLife, SimCity 2000, SimCopter, а также симуляторы ферм, гольфа и прочей фигни, про которые сейчас помнят полтора олдфага. Хитами, конечно, они не стали, но в некоторые из них можно скоротать вечерок-другой до сих пор.
И пришла ЕА
В конце 90-х наступили трудные времена. Контора решила выпускать всего много, шире, гуще, дабы зарабатывать больше. Но количество не значит качество – проекты выходили или забагованными, или мало кому интересными. В общем, несмотря на все ухищрения, ребята решают продаваться. Купить студию хотели многие, но смогла лишь Electronic Arts за 125 миллионов долларов. Думать долго не стали, по ходу уволив 100 человек. Уилл Райт вспоминает это с грустью и тоской, ведь они все за годы успели стать семьей, но… 125 миллионов на дороге не валяются, а семьи нет-нет, да распадаются. Такова жизнь.
Райт тем временем, думал, что неплохо было бы слепить… какой-нибудь кукольный домик в виртуальном мире, вроде SimCity, но не про города и инфраструктуру, а про настоящую жизнь и суровую бытовуху, ориентированный на широкий круг игроков (казуалов, да).
Как пишут в разных источниках, эта чудесная идея пришла к нему прямиком из той самой настоящей жизни. Потеряв свой дом во время огненного катаклизма в Окленде девяносто первого, он был, как ни странно, вдохновлен и решил воплотить свой бесценный опыт восстановления после большого песца в игре. Первоначально The Sims задумывалась, как игра-стройка под названием Home Tactics — бытовой тактический симулятор. Но вышло то, что вышло, то есть, новый хит, по популярности превзошедший всех своих предшественников, но об этом как-нибудь потом.
Что же до SimCity, то у неё было аж 7 продолжений разной степени годноты и куча вдохновившихся последователей, которые местами даже переосмыслили и превзошли предка по качеству исполнения и фишечкам. В общем, игра, пусть и не первая в своём роде (была, к примеру, Utopia), но она задала тренды и позволила Уильяму Райту реализоваться и прописать себя в историю геймдизайна и игростроя.
«Что ж, мне всегда очень нравилось делать вещи. Из чего угодно. В детстве все началось с моделирования и конструирования. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер — это отличный инструмент для воплощения моих идей. Думаю, когда я начал делать игры, я действительно хотел донести все это до следующего шага, до игрока. Дать игроку инструмент, чтобы он мог создавать вещи. Затем я задал некоторый контекст для его творчества. Игроки создают что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем им приходится пересматривать собственный дизайн, переделывать его или сносить и строить новый. Так меня действительно привлекает в интерактивных развлечениях то, над чем я всегда стараюсь сосредоточиться, — это возможность дать игроку проявить творческий подход. Предоставление огромного пространства для решения проблем в игре. Таким образом, игра сама представляет собой этот проблемный ландшафт. Так что игрок потенциально может решить эту проблему так, как никто другой. Я скажу, что это дает игрокам гораздо более сильное чувство эмпатии и переживания. Если игроки понимают, что то, что они сделали — уникально и ценно для них, они, как правило, позаботятся об этом гораздо больше. Люди ценят то, что создают сами. Думаю, что это направление, которое я выбрал и которое протягиваю через каждый свой проект — самое верное».
А теперь немного воспоминаний...
Давным-давно, в параллельном мире… В мире, где программы были записаны на кассеты, и загрузка шла не меньше 3 минут с очень характерным звучанием, в мире, где включение холодильника прерывало все планы на вечер… В дивном мире под названием «ZX spectrum» тоже были игры.
Игры выходили для Денди, игры выходили для IBM PC, но очень часто ZX (в нашей широкой стране, разумеется) оставлял их позади. Причины этому были специфичными. Во-первых, производительность и возможности платформ были плюс-минус похожими. Да, Спектрум уже начинал сдавать позиции по ограничению памяти, но скажите честно — у кого в 89-м году был ПК? Во-вторых, экономическая. Как я уже сказал, полноценный компьютер можно было встретить реже, чем единорога, а уж поиграть на нем было сложнее, чем в космос полететь. Денди был прикольным, но стоимость картриджей к нему заставляла родителей покупать детям трансформеров — вместо 1 картриджа можно было купить трёх клёвых роботов.
А что спектрум? Да всё просто, взял кассету, записал на неё 10 игр и сиди играй. Плохо что ли? Хорошо!
Что только там не выходило, помимо оригинальных игр, разумеется. И крякнутые игры, и кривые переводы, и даже самописные на бейсике поделки… Вячеслава Медноногова знала каждая собака, он и сейчас легенда в среде спектрумистов.
Простите длинное предисловие, но я должен был пояснить, почему всё было так. Пока весь западный мир играл в Симсити на ПК, до нас дошёл только порт на Спектрум. И всё заверте! Ведь это же был ПЕРВЫЙ градостроительный симулятор. Были аркады, были стратегии, но это было совершенно волшебным, от него веяло каким-то особым колдунством, и пришлось даже продираться через английский язык и пытаться победить в схватке с экономикой.
Расскажу, как мы играли и какие эксплойты смогли обнаружить. Можно было назвать местность, которую тебе сгенерится для игры, и как истинный патриот, я назвал ее POCCNR. Напомню, что русский язык в играх не существовал, кто возразит, тот врун.
Главная проблема всей экономики была в нехватке денег, внезапно. Если задирать налоги, то народ свалит из твоего Омска, и станет ещё хуже. Если их чрезмерно снизить, то мексиканцы понаедут, конечно, но и начнут требовать больше жилья, работы и меньше преступности, ну вот эти вот вечные требования пейзан. А денег на полицейские участки нет, и налоги соберут только в конце года, и зарплату надо платить каждый месяц. И тут вот мы нашли интересный выход из ситуации. Держим налог на уровне 0% весь год, а ровно 31-го декабря выступаем с речью, что год был тяжелый и вхреначиваем налог на всю катушку. В результате получаем максимальный налог по итогам года, и всего лишь один месяц недовольства. PROFIT!!!
А, ну и пробки, да. Куда ж без них. Было офигенно смотреть, как на шоссе двигались машинки. И мы бились с пробками кардинальным методом — перекладкой асфальта. Видишь, где машины встали — строишь дорогу поверх, и ближайшие 2 месяца там не было пробок. Даже при отсутствии мышки, у меня получалось на изи поддерживать нормальную транспортную ситуацию в большом городе без кардинальных изменений инфраструктуры.
В качестве вишенки на торте: всё было достаточно схематично, но один раз у меня было настолько классно сделано, что вместо одной коммерческой зоны у меня построился Эмпайр-стейт-билдинг. Но асфальт вокруг него я перекладывал настолько регулярно, что даже Собянин позавидует.
Потом пришло время ПК, и про Симсити я вспомнил только поиграв в SimTower, но это совершенно другая история.
А если очень хочется поиграть, то держите инструкцию.
В последнее время прослеживается тенденция, когда в основу игр ложатся литературные произведения. Из громких релизов, которые хоть как-то вышли за пределы ниши, можно назвать «Инквизитор» по книгам Яцека Пекара и «Непобедимый» по мотивам одноименного романа Станислава Лема. Первый проект неоднозначный, но с полноценным геймплеем, пусть и кривым, а второй яркий представитель «ходи, смотри, тыкай», сделанный с любовью к первоисточнику.
Копнем глубже. В двухтысячных наш игропром тоже любил «экранизировать» всякое-разное. Для этого хитрые и находчивые издатели скупали права на все, что было плохо приколочено, ведь на чем-то знакомом заработать легче, чем на оригинальном IP. Студии, которые делали игры по лицензиям, не стали ничего выдумывать и пошли проторенными дорогами. Одни делали интерактивные экранизации («Не время для драконов»), вторые продолжали имеющиеся истории прямо или косвенно («Трудно быть богом»), третьи брали за основу идею романа и самостоятельно развивали во что-то новое, но крайне знакомое («Вивисектор: Зверь внутри») и так далее.
Загребущие руки «творцов» добрались даже до «Волкодава» за авторством Марии Семеновой. Вышедший по первой книге фильм разнесли в пух и прах за рваный монтаж, ужасную постановку боев, сюжет (это вольная экранизация, слишком вольная) и не очень старающихся актеров. Но на этом бомбардировка славянским фэнтези не закончилась. Вовремя подсуетившись, 1С и «Акелла» отгрузили целых три игры про Волкодава, чтобы на хайпе заработать денюжку. Две из них не стали выеживаться и взяли за основу фильм, а вот третья пошла дальше — дополнила историю моментами из книги, не попавшими в экранизацию. То есть, все озвученные проекты были сделаны по одной лицензии, но с крайне разными подходами к делу.
Начну свою печальную повесть с провального «Волкодава: Месть Серого Пса». Разработчиком выступила студия Primal Software, которая отметилась средненькими «Глазом дракона» и «Осадой», а издавала «Акелла». Игру даже выпустили под названием Requital на западе, где она не нашла своего геймера и получила массу плохих отзывов.
«Месть Серого Пса» — это типичный «кликер» в жанре action/RPG, вдохновленный Diablo, но с антуражем славянского фэнтези. За последнее отвечают однообразные березки, однотипные мужики с наигранным старым говором и унылые пейзажи. Геймплей тоже не радует — глупые враги, боевка максимальная простая (все сводится к тому, что пару раз бьешь, лечишься, снова бьешь и так по кругу), даже прокачка не спасает от скуки и монотонности происходящего.
Про основную историю тоже особо нечего сказать — ее слепили из фильма и книги, снабдив целыми тремя концовками. Правда они тут больше для красного словца на обложке. Подается сюжет с помощью видеофрагментов из кинокартины, дубовых кат-сценок и пафосных диалогов, озвученных крайне плохо.
На техническую сторону вопроса тут тоже положили болт. Обилие багов, тормозов, сломанных скриптов и так далее — абсолютно все здесь есть. Хвалить не за что, как часто бывает с играми по лицензиям.
Если Primal Software хотя бы пытались что-то сделать, то разработчики «Волкодава: Последнего из рода Серых Псов» из Meridian’93 (издавала 1С) вообще не стали заморачиваться. Во-первых, они в общих чертах повторили сюжет фильма, но конкретно так положили болт на детали да накидали отсебятины. Как в диалогах, так и в антураже. Сценарист, видимо, закончил читать книгу на графе жанра, вот и рисовал нам словом славянское фэнтези. Проще говоря, тут куча длинных диалогов с душком русских народных сказов, деревенского жаргончика и прочего.
Ну и во-вторых, геймплейно это не чета «Мести». Разработчики просто забыли, что люди в игры играют, а не смотрят на них. «Последний» тоже action/RPG, где боевка напрочь лишена динамики. Модельки на экране лениво тыкают друг друга. Все, что требуется от геймера в этот момент — вовремя тыкать на хилочку. Всякие крутые комбо-удары и навыки появляются только ближе к финалу, до которого дойдет далеко не каждый. Просто смысла нет.
Общее качество проекта на три-четыре головы хуже предыдущего. ИИ нереально тупой, анимации настолько кривые, что даже ChatGPT первых версий лучше справится. Невыразительная отсталая графика не способна вызвать ничего, кроме страданий. А сколько багов, м-м-м. В общем, проще было не играть в игру, чем пытаться ее пройти. Как вообще 1С позволили этому выйти?
Последнюю «адаптацию» под названием «Волкодав: Путь воина» делали Gaijin Entertainment. Гайдзины тоже не стали париться и сделали необходимый минимум, чтобы халтурку зачли. Для этого они натянули приключения Волкодава на свой же пародийный слешер «Братство и Кольцо», не забыв перерисовать текстурки и модельки.
«Путь воина» плохо сделанное рубилово на обрезанных уровнях, капельку разбавленных кат-сценками и фрагментами из кинокартины. Боевка до ужаса проста — три основных удара, добивание, блок и простенькие комбухи. Сами стычки гайдзины попытались оживить за счет зрелищности, добавив, так скажем, «фаталити». Тут даже анимации не такие убогие, как в «Последнем», да и графика не вырвиглазная. Над кат-сценками тоже немного потрудились — при беге камера трясется, а не статично висит где-то, а виртуальный оператор старается подбирать эффектные ракурсы. Но вот сами персонажи в них смотрятся ужасно. И по итогу все хорошее, что есть в «Пути», меркнет на фоне того, что выполнено спустя рукава, а там такого навалом.
Вся игра по сути проходится за пару часиков, там где-то двенадцать коротких левелов, но на практике миссии по защите дадут прикурить всем любителям Dark Souls своей сложностью. Просто все враги вокруг забывают про Волкодава и агрятся на напарников, стремясь побыстрее убить их. Хардкорности добавляет еще отсутствие чекпоинтов — после каждой смерти придется проходить уровень сначала. К счастью, на этом моменте игру можно выключить и забыть как страшный сон.
Наверное никто так не издевался над книгами, как это сделали те, кто купил права на первый роман и приквел из цикла про Волкодава (был даже сериал про его молодость — тоже такой себе). Вся продукция тех лет натурально надругалась над первоисточником, ни капли не стараясь сделать что-то хорошее, а не настолько отвратительное и халтурное. Волкодав вполне мог стать достойным конкурентом Ведьмаку. Мог, но не стал. Спасибо за это всем «творцам», которые буквально следовали заветам Уве Болла.
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Я тут недавно задумался, какие есть деления внутри индустрии видеоигр, кроме жанров. И вскрылась забавная история, которая показалась мне достойной отдельной заметки.
Дорогие согиковцы, а обращали ли вы осознанное внимание на условную классификацию современных игр с точки зрения приносимых доходов и затрачиваемых денег на их разработку? Верно, речь пойдёт о так называемых "трипл эй" играх, ААА. Откуда вообще оно пошло, это ААА?
Название это неофициальное, и получилось вот как — на заре индустрии всё было проще, игры разрабатывались чуть ли не в одиночку, и финансовые показатели делили на условно А, В и С. А самая дорогая игра, и соответственно в играх категории В и С и труба пониже, и дым пожиже. Кстати, эти обозначения попрошу не путать с киноиндустрией, где фильмы категории В означают нечто иное!
В конце 90-ых индустрия видеоигр выходит на такой уровень, что одной А не хватает, чтобы показать класс и уровень игры в её разработке. И тогда из кредитной индустрии заимствуют термин ААА, который обозначал наиболее стабильные облигации в получении прибыли. Кто бы мог подумать, маркетологи и здесь отличились! Надо же выделиться на фоне конкурентов!
По факту первой игрой ААА-класса стала Final Fantasy VII, подробнее об этом писалось тут. Так и повелось дальше, что если игра разрабатывается большими силами, с привлечением дорогой рекламной кампании и долго (a lot of money, a lot of time, a lot of resources) — то это несомненно признаки ААА игры.
Наверное, это было справедливо около 10 лет, до 2010-ых годов, когда началась стагнация (к слову, кризис на сегодняшний момент только усугубился). ААА игры стали делать слишком рельсово и шаблонно, дабы не рисковать огромными деньгами, затраченными на разработку и раскрутку (а нередки случаи, и даже вошло за правило, что рекламный бюджет равен или даже больше такового же непосредственно для создания игры). Игроки справедливо стали возмущаться, что их кормят одним и тем же из года в год, и тогда возникает понятие инди.
Все вы знаете, что такое инди-игры, не буду заострять на них внимание, отмечу лишь, что инди-игра со временем способна перейти в ААА лигу; ярким примером послужит Майнкрафт. Нередко созданные одним разработчиком, с пиксельной графикой, инди вдохнули в индустрию новое видение.
Интересно, что понятие АА-игры возникло гораздо позже, чем ААА. По сути, сейчас таких АА на рынке не очень много, по сравнению с индюшатиной и трипл эй. Но ниша существует, и там есть очень крепкие тайтлы, примером могу назвать Kingdom Come: Deliverance, или Atomic heart. Это игры, которые сбиты очень крепко, с хорошим сюжетом и самобытными механиками, но которые в силу не такого огромного финансирования не могут конкурировать с ААА индустрией, прежде всего в медийном поле. Надеюсь, проекты такого класса всё больше будут востребованы и выпускаться.
Со временем возникает понятие игры класса ААА+ — это значит, что вас как игрока будут доить... Тьфу ты! Это значит, что выходит некий продукт, который игроки покупают за деньги, и потом разрабы начинают делать мелкие дополнения в игру, как то новые скины, движения, оружие и т.д., а игроки платят за это, причём с радостью! Тут надо отметить, что маркетологи нашли буквально золотую жилу, иные игры-доильни живут уже второй десяток лет, и новые регулярно выходят. Должен заметить, что я сам грешен и уже больше 4к часов наиграл в Hunt: Showdown, чему нет оправданий (неправда, есть: уникальный сеттинг, неавтоматическое оружие, интересный геймплей).
Относительно недавно в геймдеве ведущие разработчики заговорили о квадрипл эй, или играх АААА класса. Но поиграв в такие продукты, игроки заявляют, что разработчики просто ААААхерели выдавать ЭТО за новое слово в видеоиграх и продавать по 70 баксов (хе-хе, думаю, не надо пальцем тыкать, все и так в курсе, что разрабатывали 9 лет и сейчас пытаются втюхать гикам и казуалам). Время покажет, что нас ждёт в индустрии дальше.
По большому счёту, всё зашло в тупик. Инвесторы боятся давать деньги под новые продукты, поэтому выходят лишь четвёртые-шестые-восьмые части известных франшиз, либо переиздания-ремастеры-редизайны старых успешных игр. Разработка всё дороже, идей всё меньше (ну на самом деле нет, не меньше, просто никто не хочет рисковать финансово; с другой стороны, очередная десятая часть известной франшизы может настолько не зайти пресыщенным геймерам, что даже вроде бы стабильная компания может резко и быстро схлопнуться, чему мы не раз уже становились свидетелем). Что выстрелит дальше — тайна сия есть. Я делаю ставку на использование ИИ в игровом процессе, и на виртуальную реальность. И, может, через 5 лет нас уже будут баловать не АААА, а 5D-играми... Поживём-увидим.
В написании заметки мне помогли, осознанно или нет, уважаемые авторы любимого паблика — Павел Широков, Иван Лялин, Волче, Дмитрий Масленников (@MorGott). Выражаю благодарность.