Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр  Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
14
Santolege2024
Santolege2024
11 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)⁠⁠

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

~~Напоминаю, что в октябре 2024г. подписчики PS+ Premium получат Dino Crisis c PS1.~~

Это увлекательное предрелизное интервью с режиссёром и продюсером Dino Crisis Синдзи Миками изначально было опубликовано в майском выпуске журнала The Playstation за 1999 год. Хотя многие предрелизные интервью по сути являются не более чем рекламным материалом, в этом интервью Миками подробно рассуждает о своих идеях касательно дизайна хоррор-игр, сложности и способах вовлечения игроков на более глубоком уровне, чем просто "победа".

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Синдзи Миками (1999)

Синдзи Миками - режиссёр/продюсер

  • Насколько продвинулась разработка Dino Crisis на данный момент? Миками: В процентном соотношении сложно сказать. Мы прошли примерно 90% нашего основного графика... но по содержанию, возможно, 70 или 80%.

  • Похоже, базовая структура игры уже готова. Миками: Верно.

  • Можете рассказать нам какие-нибудь подробности? Миками: К сожалению, я не могу вам многого рассказать.

  • Вы беспокоитесь, что это испортит впечатление игрокам, когда они будут играть? Миками: Ну, я определённо считаю, что незнание того, что произойдёт, - это одна из самых увлекательных частей любой видеоигры, понимаете? Если вы думаете "О, я знаю, что будет дальше", это делает игру скучной. Важно сохранить эти сюрпризы для игроков: "Ого! Посмотрите на этого врага!" Я знаю, что предварительные просмотры и ранние демонстрации вызывают у людей волнение, помогают продавать журналы и могут значительно повысить начальные продажи, но... извините, если мне придётся разрезать мою игру на куски, чтобы получить прибыль, я думаю, это того не стоит. Приношу извинения журналистам, которым приходится освещать нашу игру. (смеётся)

  • На данный момент всё, что мы знаем, - это "там есть динозавры" и "протагонисты проникли в какое-то исследовательское учреждение". Миками: Да, протагонисты входят в это учреждение с миссией найти пропавшего доктора. И это всё, что они сами знают. Несмотря на то, что это военно-исследовательский объект, там нет ни одного охранника. Затем они замечают на земле стреляные гильзы и разорванный забор. Игрок на 99% уверен, что "это должно быть дело рук динозавров...", но есть 1% вероятность, что это что-то другое. Я хочу, чтобы игрок сам выполнял работу по раскрытию правды обо всём этом, кусочек за кусочком - как историю, которую вы сами сплетаете.

  • Сменим тему: почему динозавры?! В Resident Evil были зомби, почему вы сменили врагов для этой игры? Миками: Эм... честно говоря, нет никакой особой причины. Мне просто нравятся динозавры. (смеётся) Если подумать о том, что делает динозавров такими крутыми, то прежде всего это их сила, размер, скорость, выносливость... и, конечно, сам факт того, что они когда-то ходили по Земле, но теперь вымерли. Я подумал, что было бы захватывающе взять живого динозавра и поместить его в реалистичную ситуацию, заставив игрока столкнуться с этим. Так что да, если бы мне пришлось сказать, вот о чём я думал.

  • Сработала ли идея с динозаврами, когда вы попробовали применить её к вашей игре? Миками: Ну, я не особо "применяю" или собираю отдельные идеи таким образом, когда разрабатываю игру. Когда у меня появляется интересная идея, она всегда приходит в "комплекте" с другими идеями. В данном случае, это было не просто "о, круто, динозавры" и втискивание этого в существующий шаблон; скорее, сцены с самими динозаврами пришли ко мне одновременно, как набор.

  • Что за сцена с "глубоким флешбэком"? Миками: В новеллизации "Парка Юрского периода" есть сцена, которая происходит глубоко в джунглях в огороженной зоне, и персонаж знает, что там что-то есть, шуршит, но его зрение затуманено густой листвой джунглей. В фильме есть похожая сцена, где корову опускают в клетку с рапторами, но в фильме это показано сверху, с безопасного места, в то время как сцена в книге происходит на уровне глаз, как если бы человек на самом деле был там. Затем в книге персонаж пытается заглянуть сквозь кусты, и внезапно происходит резкое движение, прежде чем на него нападают с ослепляющей скоростью. Это был мой образ для Dino Crisis - хищное существо, лежащее в засаде, и тот уникальный, первобытный страх, который это вызывает в нас.

  • Можете рассказать нам больше об этом страхе? Миками: Первое впечатление, конечно, - огромный размер. Затем скорость, с которой они могут двигаться, несмотря на этот размер. Затем страшные челюсти, острые когти, и даже хвост может быть смертельным оружием. Эволюция говорит нам, что динозавры связаны с птицами, но наш мысленный образ их гораздо более рептильный, и их гораздо труднее убить. Вы не можете быть уверены, что они вообще чувствуют боль. И их разум чужд нам, мы понятия не имеем, о чём они думают. Они видят людей только как добычу. Это жалкое чувство быть добычей, быть "захваченным" своим охотником... это ужасающе, не так ли?

  • Они полностью нечеловеческие существа. Миками: Да, я имею в виду, с ними нельзя рассуждать. Угрозы вряд ли сработают. Они просто идут прямо на вас. Так что именно эту свирепость - например, свирепость, которую вы видите, когда рапторы пожирают свою добычу, - я хотел более непосредственно изобразить в Dino Crisis. Вот почему мы очень внимательно отнеслись к деталям и аутентичности в сценах с укусами и так далее.

  • Можете рассказать нам подробнее о том, как вы подошли к боевой системе? Миками: Вы можете стрелять в динозавра, но он не умрёт так легко. Они крепкие ублюдки. И даже если ваш выстрел сбивает его с ног, он сразу же встанет и продолжит идти на вас, казалось бы, не обращая внимания на ранение.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Проблема в том, что, как бы реалистично это ни было, это не очень подходит для видеоигры... поэтому нам пришлось добавить какой-то способ, которым вы могли бы победить их - хотя, конечно, есть определённые динозавры, против которых даже оружие ничего не сделает. Для них я попытался подумать - ладно, как бы вы с ними сражались? И я понял, что вместо того, чтобы просто разбрасывать пули повсюду, самым умным подходом было бы усыпить их каким-нибудь транквилизатором.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Вот что так круто в динозаврах в видеоигре: использование транквилизатора - это довольно креативный способ справиться с врагом, и это то, что вы можете сделать только с живым существом. И даже если вам удастся попасть в них хорошим большим дротиком, они всё ещё опасны, пока полностью не вырубятся. Я хотел вызвать этот ужас и в Dino Crisis. Вы также не знаете, когда они проснутся... но я скажу, что спящие динозавры, как ни странно, очень милые. (смеётся) Когда они так отключились, вы почти чувствуете некоторое нежелание убивать их.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
  • Крошечная трещинка для проникновения эмпатии. (смеётся) Разве не сложно откалибровать правильную дозировку транквилизатора? Миками: В игре есть система крафтинга для создания различных транквилизаторных дротиков. По мере того, как вы синтезируете более сильные предметы, вы получаете доступ к самым мощным дротикам. Есть даже такие, которые будут оказывать лечебный эффект. Есть много вариантов для экспериментов. Мы сейчас как раз в процессе создания этой системы.

  • Похоже, от игрока требуется экспериментирование. Миками: Верно. По мере того, как вы узнаёте лучшие комбинации, вы можете создавать чрезвычайно мощные дротики. Хотя вы можете испытать довольно сильный шок, когда ваш любовно созданный выстрел пролетит мимо и промахнётся. (смеётся)

  • Судя по кадрам, которые вы показали на мероприятиях, похоже, что в игре будет много динамичных, насыщенных экшеном сцен с динозаврами. Они преследуют вас, пробиваются сквозь стены и так далее. Миками: В Resident Evil, если вы могли добраться до комнаты и закрыть за собой дверь, это было временной передышкой, моментом, чтобы перевести дух. На этот раз динозавры будут пробиваться сквозь стены и двери, чтобы добраться до вас. Вы никогда не сможете расслабиться. "Побег" для игрока, таким образом, означает бег, постоянный бег. Вот такой ужас я хотел создать... ужас с ощущением скорости. В Resident Evil было больше страха перед тем, что может скрываться за следующим углом. В Dino Crisis угроза не просто ждёт там; она идёт прямо на вас.

  • Сколько разных видов динозавров? Их много? Миками: Нет, не особенно. Мы сократили количество динозавров до нескольких ключевых, но взамен мы постарались создать большое разнообразие в их действиях и просто в самих ситуациях.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

По сути, качество важнее количества. Я имею в виду, отчасти это было просто вопросом нехватки рабочей силы, чтобы добавить больше, но суть игры никогда не заключалась в том, чтобы представить большой зверинец с разными динозаврами.

  • Кстати, как выглядит общая сложность? Миками: Это сложная игра. Примерно на уровне первой Resident Evil. Хотя есть лёгкий режим для начинающих. Но, как вы можете себе представить, когда речь идёт об основах такой игры, если она не установлена на определённом уровне сложности, то скорость, сила и ужас динозавров не будут правильно переданы, а я хотел, чтобы это было на первом плане. На самом деле я очень сомневался по поводу добавления лёгкого режима. Добавление его позволило бы всем испытать игру, но тогда мы могли бы услышать что-то вроде: "Я прошёл её, она была слишком простой, вообще не было никакого напряжения!"

  • Несмотря на эти сомнения, вы всё же пошли по более доброму пути и добавили лёгкий режим. Бросая кость тем, кто просто хочет пройти игру, так сказать. Миками: На самом деле, я считаю, что когда мы опровергнем это давно устоявшееся предубеждение - то, которое говорит, что весь смысл игры в видеоигры заключается в том, чтобы просто "пройти" их, - тогда мы наконец сможем отправиться в нечто новое с видеоиграми. Сегодня, когда игрокам представляется разветвлённое решение в истории, я думаю, большинство из них думают об этом выборе с точки зрения выгоды, типа "какой вариант приведёт меня к концовке?" Но я не хотел делать Dino Crisis такой игрой.

  • Можете привести нам конкретные примеры того, что вы имеете в виду? Миками: Из трёх рабочих персонажей в игре только один играбелен (Регина), а у двух других совершенно другие мотивации, чем у неё. Один - жёсткий парень, который играет роль лидера, и у него очень холодное, деловое отношение к своей работе

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Другой - чернокожий человек, который служит более тёплым, человечным противовесом - тип персонажа, который, когда кто-то зовёт на помощь, всегда скажет "мы должны их спасти!" Иногда эти два персонажа не сходятся во мнениях. На чьей стороне вы будете как Регина? ...принимая эти решения, я не хочу, чтобы игроки делали какой-то плюс-минус, анализ затрат и выгод.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Например, если вам нужно спасти одного из ваших союзников, и один из вариантов - пожертвовать им ради общего блага миссии... Я не хочу, чтобы образ мыслей игрока был таким: "О, я должен выбрать спасение, чтобы получить хорошую концовку". Этого не должно происходить. Когда игроки делают это, тогда "прохождение игры" становится чем-то отдельным от переживания истории, и никогда двое не встретятся. Я хотел использовать Dino Crisis как возможность избежать такого бинарного мышления.

  • Ветвления в истории, таким образом, больше похожи на выборы, которые мы делаем в жизни. Миками: Вы не можете избежать принятия решений, когда приходит время. И я полагаю, эти решения аналогичны выборам, которые мы должны делать в жизни, и тому, как мы хотим жить. Почти все внутриигровые выборы в Dino Crisis имеют такой характер.

  • Если говорить о более технических аспектах... В Resident Evil была система чернильных лент, и ограничение количества сохранений было важной частью её сложности, я думаю. Будет ли что-то подобное в Dino Crisis? Миками: Мы всё ещё обдумываем это. В дополнение к точкам сохранения, мы планируем добавить систему продолжения. Но именно сколько продолжений давать, или делать ли их бесконечными или нет - вот с чем мы сейчас боремся. Поскольку я хочу передать ужасающую природу этих динозавров, было бы действительно странно, если бы вы не умирали после 1 или 2 укусов динозавра. Но это также означает, что малейшая ошибка со стороны игрока равна концу игры. С другой стороны, если мы позволим вам переигрывать сцены снова и снова, это уменьшит ужас... да, эти вопросы сложности игры, ну, сложные!

  • Я могу понять, как наличие очень смертоносных динозавров - например, один или два удара, и вы мертвы - может вызвать гораздо больший страх у игроков. Миками: Но у вас также будут игроки, которые швырнут контроллер через всю комнату от разочарования. Игроки не хотят прилагать столько усилий. В целом, произошла потеря того рода жизненной силы со стороны игроков, чтобы упорствовать в преодолении таких сложностей. Это чудесное чувство достижения, когда вы преодолеваете трудность, это ощущение "Я сделал это!", постепенно теряется... Я думаю, это негативно для игровой индустрии в целом. Если мы сделаем игры слишком лёгкими для прохождения, они перестанут быть играми, и я бы хотел увидеть возвращение к основам, где прохождение игры или нет полностью зависело от усилий игрока.

  • Должно быть трудно найти этот баланс, где требуемые усилия достаточно высоки, чтобы гарантировать чувство достижения, но не настолько высоки, чтобы игрок бросил контроллер от разочарования. Миками: Я не вижу это как проблему баланса сложности, скорее так: если ваша игра может вселить в игрока желание увидеть, что будет дальше, или если принятие больших вызовов само по себе весело, тогда игроки будут следовать, независимо от того, насколько это сложно. В настоящее время, однако, боль и борьба слишком велики. Игроки не могут справиться с таким количеством стресса. Поэтому вам приходится давать им какую-то сказочную "награду", чтобы мотивировать их идти дальше. Вот куда мы должны направить наши усилия прямо сейчас. Мы должны найти способ донести до игроков: "Эй, если вы хотите испытать что-то ещё более удивительное, вы должны продолжать и сделать всё возможное, чтобы добраться до следующей сцены!"

  • Значит, вы стремитесь к высокочувствительному, изощрённому уровню игрового процесса? Миками: Я хочу играть с игроками в игру в "перебрасывание мяча", но я хочу, чтобы это была серьёзная игра. Чтобы игра воспринималась игроками как серьёзный соперник. Я понимаю, что есть игроки, которые, например, приходят домой уставшими с работы и просто хотят получить два часа развлечений, чтобы убить время. И должны быть развлечения и игры для них. Но это не то, чем я хочу заниматься как геймдизайнер.

  • Ах. "Тому, кто настойчив, ждёт нечто прекрасное"... и что было бы примером этого в Dino Crisis? Миками: Я хочу, чтобы игра в целом (а не только концовка) оставила длительное впечатление на игроков, чтобы они вспоминали о ней благодаря всем трогательным сценам и опыту, который они получили. Вот такую игру я хочу создать. Не "я буду продолжать играть, чтобы получить эту крутую вещь!" Я ненавижу такой образ мышления. Я думаю, что одна из великих сил игр - это их способность позволять нам исследовать наши собственные представления о том, что для нас важно, каковы наши цели, что мы ценим... а затем создавать структуру, в которой мы можем стремиться к достижению этих вещей.

  • Dino Crisis - это шаг в этом направлении. Причина, по которой вы создали игру, можно сказать. Миками: Верно. Я впервые осознал этот способ мышления об играх с Resident Evil. Я пришёл к мысли, что мы находимся в шатком положении с видеоиграми, и это было примерно в конце разработки Resident Evil 2, я полагаю, когда я подумал, что хочу выступить против этого, в надежде изменить ситуацию.

  • Однако Resident Evil 2 имела относительно низкую сложность для основного сюжета. Более сложные части для "хардкорных геймеров" все пришли позже. Миками: Это правда. Лично я считал это своего рода лёгким выходом. В реальности, идеальным было бы, если бы одна игра содержала несколько стилей игрового процесса, и некоторые из этих стилей были бы более сложными и предназначенными для лучших игроков. Я думаю, первая Resident Evil была очень хорошо сделана в этом смысле.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Одна из многих динамичных сцен с тираннозавром из Dino Crisis.

Dino Crisis - Интервью с разработчиками 1999 года взято из официального руководства по Dino Crisis (яп.)

  • Как Регина стала специальным агентом? Capcom: Только крошечная горстка людей в разведывательном агентстве знает ответ на этот вопрос. Это секрет.

  • Были ли костюмы Регины, Рика и Гейла смоделированы с чего-то конкретного? Capcom: По словам дизайнера, костюм Регины был вдохновлён женщиной-воином, которая появляется в фильме SPAWN. Костюмы Рика и Гейла были созданы после того, как костюм Регины был завершён, поэтому они были созданы, чтобы соответствовать её дизайну.

  • А когда вы создавали самих персонажей, они были смоделированы с кого-нибудь? Capcom: Нашей темой для создания персонажей было "сильное противостояние". У каждого персонажа должен был быть образ жизни и взгляд, которым они не пойдут на компромисс. С какой точкой зрения симпатизирует игрок...? - это ключевой момент для сценариев. Так что для Рика и Гейла первое, что мы сделали, это придумали, какими были их основные личности. Конкретных моделей не было.

Реклама игры на японском ТВ.

Видео на Rutube\VK.

Кстати, на ранних стадиях планирования у Гейла и Рика были временные имена "Боцу" (от bokutotsu, означающего откровенный/непосредственный/искренний) и "Кибер" соответственно. "Кибер" - это образ бесчувственной машины, в то время как Боцу тёплый и открытый. В некотором смысле, можно сказать, мы сформировали этих персонажей из начальных форм, которые предоставили эти имена.

  • Были ли когда-нибудь планы включить дополнительных динозавров? Capcom: На ранней стадии планирования у нас был список имён динозавров, о которых мы думали, и трицератопс и анкилозавр были в нём.

  • История Dino Crisis содержит ряд научных ключевых слов, таких как "Аннигиляция частиц" и "Кинетическая энергия электронов". Были ли какие-нибудь книги или фильмы, из которых вы черпали вдохновение? Capcom: Не особенно, но мы много раз обращались к энциклопедиям, изучая их на предмет терминологии и идей, подходящих к сеттингу. Мы также купили несколько научно-популярных книг Kodansha's Blueback. "Что такое электричество?" и "Что такое батареи?", среди прочих. Для концепции "чистой энергии" мы взяли подсказку из фильма 1996 года "Цепная реакция".

  • В чём смысл названия острова Ибис? Capcom: Название птицы ибис на японском - "токи" (омоним слова "время"), и нам понравилось, как это слово перекликается с темами игры "вымирание" и "время"... мы могли бы, наверное, придумать несколько разных объяснений для названия, но в основном нам понравились эти ассоциации. Кроме того, учитывая название "Raccoon City" из Resident Evil, возможно, в команде много любителей животных.

  • Почему Кирк убил умирающего исследователя в комнате генератора Третьей Энергии? Capcom: Она была одной из группы исследователей, которые пытались раскрыть секреты Кирка. Когда он случайно встретил её в той комнате, она пыталась спросить его о динозаврах и аварии. Однако Кирк тогда спешил. Ему нужно было найти стабилизатор и как можно быстрее покинуть остров. Из чистой целесообразности, просто желая закончить этот разговор с ней, он не колеблясь убил её. В такой экстремальной ситуации он решил, что нет шансов, что преступление когда-либо раскроется. Вот такой человек Кирк.

  • Почему код от шкафчика с частями дробовика был написан на той записке рядом с умирающим исследователем? Capcom: Мы экспериментировали с несколькими вещами, которые она могла держать в той сцене, но из-за того, как должна была развиваться игра, мы в конечном итоге решили, что она будет держать эту записку. Кстати, изначально мы собирались сделать так, чтобы она сжимала записку с номером сотрудника Кирка, написанным её кровью, как способ сообщить людям, кто её убил.

  • Когда динозавры появляются как побочный эффект неудачного эксперимента Кирка, у Кирка есть несколько очень интригующих реплик. Может быть, он планировал какое-то использование Третьей Энергии за пределами того, что хотели военные? Capcom: В тот момент он был просто рад, что подтвердил эффект искривления времени (то есть обмен временными линиями). По сути, его интересует только реализация его исследований, а что касается последствий этих исследований или их потенциального использования, это вопросы, которые его совершенно не беспокоят.

  • Какие были любимые реплики у сценаристов? Capcom: Они дали нам следующие ответы:

Гейл: "Я убью тебя!" Мне нравится, как эта фраза так ясно раскрывает, кто такой Гейл.

Рик: "Извини, я бойскаут, знаешь ли". Просто читая эту фразу здесь, вы, вероятно, не можете сказать, что в ней крутого, но она так хорошо подчёркивает сцену, мне это нравится.

Регина: "...мои соболезнования". Это то, что она говорит, стоя над изорванным трупом динозавра. Некоторые люди в команде разработчиков подумали, что это, возможно, слишком холодно или сдержанно. Но этот фасад сдержанности будет проверен в более поздних сценах.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

"Последний бойскаут", неожиданное влияние на Dino Crisis.

  • Были ли "американские шутки" Рика отсылками к чему-то или основаны на чём-то? Capcom: Нет, это оригинальные шутки, придуманные парнем, который писал его диалоги. Но он сказал, что если бы ему пришлось назвать какие-то влияния на написанные им диалоги, это была бы манга Cyber Blue и фильм "Последний бойскаут".

  • Как вы старались отличить Dino Crisis от серии Resident Evil? Capcom: Ощущение ужаса очень отличается от Resident Evil. Также механика крафтинга, а также головоломки/ловушки... мы хотели, чтобы игроки на этот раз действительно задумались над ними. Это было ещё одной очень важной для нас вещью. Визуально самое большое отличие от Resident Evil в том, что все уровни на этот раз нарисованы полигонами. Для этого мы уделили большое внимание работе с камерой.

  • Планируете ли вы выпустить Dino Crisis за пределами Японии, и если да, будут ли какие-нибудь отличия от японской версии? Capcom: Мы планируем выпустить её в Америке и Европе. Мы обновим количество врагов, а также коды DDK, и уберём систему продолжения... в целом она будет немного сложнее японского релиза.

  • Есть ли планы на сиквел или даже серию Dino Crisis? Capcom: ...на данный момент у нас нет таких планов.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/dinocrisis/

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 11 1
Dino Crisis Capcom Гифка Видео YouTube ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
3
lilXutsid3r
lilXutsid3r
1 год назад
Серия Игровые обзоры

Мой ТОП-3 игр детства⁠⁠

Всем привет 🐾 решил я тут поностальгировать о самых любимых играх детства (раннего подросткового скорее всего, наверное).

Одних из первых игр и самых самых любимых.

И решил составить небольшой топ всего из 3 игр, которые ну прямо самые самые и почему-то до сих пор я вспоминаю о них с теплотой и это что-то такое ностальгическое, больше чем в адрес других игр. Именно в эти игры я катал чаще 3 раз, а в одну из них наверное точно больше 20.. И если однажды мне будет совсем скучно — пройду мб какую-нибудь из них снова.

~3 МЕСТО~

DmC: Devil May Cry (2013)

На 3 место я закинул игру с моим самым первым игровым крашем и персом (всё в одном лице), которого я киннил на протяжении всей игры, хоть он был на тот момент меня на несколько лет старше (Данте в игре 18).

DmC: Devil May Cry — компьютерная игра в жанре слэшера. Создана Ninja Theory и издана Capcom.

Важно: игра является ребутом основной франшизы DMC и у неё пока нет никаких сиквелов или приквелов. На момент прохождения я не играл ни в одну из оригинальных частей франшизы, поэтому для меня самой единственный и имбовой стал  именно ребут, а неканнонный Данте стал единственным, кого я смог воспринимать как Данте из DMC до настоящего времени, всм и щас так воспринимаю.

Об игре: Игра перенесет вас в вымышленный город Limbo City. В этом городе нет случайностей. Именно там и живет наш новый Данте, который выступит в роли спасителя мира. Его жизнь идет по обычному циклу до тех пор, пока в игре не появилась Кэт. Девушка, которая предупреждает Данте о грядущей опасности, а после приводит его к родному брату — Вергилию, в ходе разговора с которым мы узнаем, что Данте и Вергилий не простые люди, а братья-нифелимы — сыновья ангела и демона. Также становится известно, что уничтожить главного злодея — Мондуса, который контролирует массы и подталкивает людей на всяческие гадкие поступки, может только нифелим. Поэтому-то у братьев не было другого варианта, как объединить силы в этой борьбе.

Обожаю эту игру и перепроходил её раза 3. Одна из любимых игр детства. Из оригинальных частей я играл лишь в 5 часть Devil May Cry осенью 2021, и если честно — даже рядом не стояла по моим субъективным ощущениям, хотел скорее её пройти и всё, было довольно скучновато и однообразно.

Олды конеш на части рвали ребут, смешивая его с говном (ну вам это уже знакомо многим: ой не торт, ой скатились, ой говно, не канон!).

Так вот нихуя не неторт и не ойскатились. Просто дедам вечно всё не так и тяжело принять что-то новое, в данном случае это свежий взгляд на известную многим игру.

Ахуенно, имба, пожарище нахуй, в сердце навсегда. 

~2 МЕСТО~

Outlast (2013)

Outlast: Whistleblower (2014, dlc)

На 2 месте у меня самый любимый хоррор вообще во всём мире во всей вселенной видимой и невидимой существующей и не существующей ааааааааааааааа. Это был вообще такой шок, когда я её проходил, ещё моральная травма от концовки 1 части, концовка длс немного сгладила травму, но всё равно я так рыдал от концовки 1 части, просто треш.

Outlast — компьютерная игра в жанре survival horror от первого лица, разработанная и выпущенная компанией Red Barrels для Windows в 2013 году. Действие происходит в обветшалой психиатрической больнице. В лечебнице герой-журналист Майлз Апшер сталкивается с кровожадно настроенными безумцами. В отличие от многих подобных игр, игровой персонаж не имеет оружия, не умеет драться и вынужден убегать и прятаться от преследующих его врагов.

Outlast: Whistleblower — дополнение к компьютерной игре Outlast, выпущенное для Windows 6 мая 2014 года, которое одновременно является приквелом и своего рода продолжением оригинальной игры. В игре рассказывается история Вэйлона Парка, сотрудника корпорации Murkoff и анонимного информатора, который отправляет электронное письмо Майлзу Апшеру — и за это наказывается власть имущими.

Для меня 1 часть и длс всегда вместе, поэтому о них и написал. Катал в 1 часть и длс раз 6, но самый первый раз наложил кирпичей нереальную кучу на сотню кирпичных заводов хватило бы. А потом плохо спал. Само же длс — Outlast: Whistleblower является практически полноценным приквелом оригинальной игры, вообще не ощущается как длс, и концовка намного лучше, я его тоже раз 6 проходил, очень страшная игра, очень сильные впечатления от неё получил и Red Barrels теперь одни из любимых разрабов, можно сказать я олд и слежу за ними с их самого дебюта, и хотя и катал в репаки в детстве, но сейчас у меня все игры есть в стиме, от самой 1 до коопа Trials, в который я катаю на данный момент.

👉Red Barrels. История

~1 МЕСТО~

Resident Evil 6 (2012)

Ну вот и подвёл я вас к 1 месту.

Для меня эта игрушка очень особенная и одна из самых любимых.

Игра моего детства, именно 6 часть. Жил этими персонажами, придумывал фанфики немного. Играл в неё бесчисленное количество раз, проходя одну кампанию за другой за каждого персонажа и на каждом уровне сложности. Именно с неё началось моё знакомство с игровой вселенной Resident evil, именно она стала моей первой игрушкой, в которую я вообще поиграл на своём первом слабеньком пк. Игра провисела у меня на старом компуктере  вплоть до лета 2021, когда у меня появился новый игровой пк. Так же через арт-мани, пока это было возможно, накидал себе денег дофига и прокачался так, что открыл  всё что можно, весь арсенал, ещё и с бесконечными боеприпасами.

Resident Evil 6 — компьютерная игра в жанре Survival horror, Action-adventure, Шутер от третьего лица, разработанная и изданная Capcom для Xbox 360, PlayStation 3 и Windows. Восьмая игра в основной серии. Версии игры для консолей вышли 2 октября 2012 года. Версия для Windows появилась 22 марта 2013 года. В 2016 году вышло переиздание игры для консолей PlayStation 4 и Xbox One. Является продолжением знаменитой зомби-серии с возвращением многих знакомых героев.

Действие Resident Evil 6 разворачивается спустя десять лет после печально известных событий в Раккун-сити, а главными героями вновь становятся такие люди, как Леон Кеннеди, Крис Редфилд, Ада Вонг и другие. Действия игры разворачиваются в США, Китае и Восточной Европе. В игре есть четыре сюжетных кампании, каждая из которых фокусируется на определенных персонажах и рассказывает определенную историю. С той памятной ночи, когда на улицах Ракун-Сити разыгралась трагедия, минуло уже десять лет. И вот, наконец, президент США решил обнародовать подробности происшедшего, будучи уверенным, что эта огласка повлечет за собой сокращение деятельности вновь поднявших голову биотеррористических организаций. Однако вышло иначе… Президент страны сам становится жертвой биотеррористов, и его другу, некогда сумевшему пережить инцидент в Ракун-Сити Леону С. Кеннеди предстоит принять тяжелое решение. В это же время член организации по борьбе с биотерроризмом Крис Редфилд прибывает в Китай, тоже подвергшийся внезапной атаке. Ситуация складывается безнадежная. В мире больше не осталось безопасных мест, и биотеррористы держат в страхе практически все население планеты.

Я настолько был вахуи от прохождения, что мне не надоедало проходить её снова и снова, повышая сложность, + в игре был неплохой дополнительный контент, который я тоже любил катать, ну типа.. Убей как можно больше зомби за определённое время, такое вот.

В случае как с ребутом ДМС - 6 Резидент  хейтили очень сильно, а я в душе не ебал почему и что там за такие распиздатые части были в начале, что олды ссали кровью и желчью, ненавидя всей душой 6 часть и считая её самой худшей во франшизе.

Да и сейчас не понимаю. Для меня эта часть самая лучшая, интересная, кайфовая, имбовая, с классными живыми персами (кроме Хелены, она меня прям бесила, никакая совсем..), я оооч переживал за парочку Джейк и Шерри и плакал навзрыд, когда Пирс спас Криса, оставшись в недрах океана мутировавшим и одиноким.. Вообще все эти события и персы долго жили в моём воображении и фантазиях. По визуалу и геймплею я был в восторге, ну ещё бы, нихуя не избалованное играми  дитё, которому подарили компуктер, тянущий подобные игры.

У меня несколько Резидентов есть в стиме, там и последние части, типа 7, 8 (кроме 4 ремейка) и все ремейки (2,3, кроме 4) и кооп какой-то, но вот самой первой и любимой 6 части нету..

На этом всё! Кому интересно во что ещё я играл на своём стареньком пк до лета 2021 года можете жмать:

👉Игры для слабых пк. Личная подборка #1

👉Игры для слабых пк. Личная подборка #2


Кто хочет, может написать свои любимые игры детства или подростковости.

Вообще в список моих любимых игр входят ещё разные другие, но Топ захотел составить именно из этих, которые сильно впечатлили меня как начинающего юного геймера и оставили отпечаток в моей душе.

Кому интересно, так же можете чекнуть список моих любимых игр:

👉Мои любимые игры (не топ)

Показать полностью 4
[моё] YouTube Подборка Компьютерные игры Ностальгия Игровые обзоры Игры Шутер Хоррор игра Red Barrels Capcom Ninja Theory Resident Evil 6 Outlast: Whistleblower Outlast Devil May Cry Детство Мат Трейлер Видео Ссылка Длиннопост
6
5
user7730679
user7730679
1 год назад
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

Resident Evil 6 - Ремейк русской озвучки⁠⁠

Дорогие подписчики, рады сообщить вам новость, которую многие из вас ждут уже очень и очень давно - мы возобновили работу над локализацией Resident Evil 6!!!

На данный момент мы переписали многие ключевые роли из кампании Леона. В частности:

-Леона в обновлённом русском дубляже озвучивает Дмитрий Поляновский (Бард из Хоббита, Кано из Мортал Комбат);

-Аде Вонг свой голос подарила Светлана Кузнецова (Малифисента из одноименного фильма, Небула из КВМ);

-мерзость Симмонса воплотил Евгений Иванов (Сержант Джонсон из Halo 3, Каратель из The Punisher);

-а холодный и расчётливый ум Ханниган в голосовом эквиваленте передала Галина Масайкина (Тауна из Crash Bandicoot 4, Малострия из Grim Dawn).

И, возможно, это ещё не все изменения. На данный момент мы ещё проводим тестирование и будем дальше улучшать озвучку первой кампании, а после этого перейдём и к другим.

Но, тем не менее, уже полностью рабочий бета-билд у нас на руках и будет доступен всем, кто поддержит сбор средств на абсолютно любой наш проект суммой от 450р, начиная с момента публикации поста. Вам просто надо после поддержки написать нам в ЛС группы и скинуть квитанцию, после чего вы получите ссылку на скачивание русификатора. По этой же ссылке далее будут доступны все обновления.

Поддержать наши проекты можно по следующим ссылкам:
VK (только Dying Light) - https://vk.com/app6471849_-76249462

Ну а Dying Light, A Way Out, Wolfenstein The New Order, Red Alert 2, Trine 5, The Wolf Among Us, Lords of the Fallen, Star Wars: Jedi Academy и The Force Unleashed II вы можете поддержать на

Boosty (раздел ЦЕЛИ) - https://boosty.to/mvo_team
Или
DonationAlerts (нажать на СБОР СРЕДСТВ и выбрать нужный проект) - https://www.donationalerts.com/r/rg_mvo

Показать полностью 1
ВКонтакте (ссылка) YouTube Русская озвучка Озвучка Resident Evil 6 Resident Evil MechanicsVoiceOver Resident Evil 7: Biohazard Resident Evil 8: Village Resident Evil 4 Resident Evil 2: Remake Resident Evil 3 Resident Evil 4 Remake Capcom Видео
1
10
AlexGear
AlexGear
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Bionic Commando | Blaster Master⁠⁠

Здравствуйте! Новый эпизод ретро-игрового сериала "Другая Новая Реальность" прибыл из 1989 года точно по расписанию. В этой серии:
Bionic Commando — уникальный платформер без прыжков
Blaster Master — одна из лучших метроидваний для NES
Кроме того, теперь у нас есть возможность воочию наблюдать смену 3-го и 4-го поколений консолей

[моё] Dendy Nintendo YouTube Ретро-игры Famicom NES Bionic Commando Blaster Master Capcom Олдскул Metroidvania Детство 90-х 8 бит Видео
3
16
DmitryGabriel
DmitryGabriel
1 год назад
Лига Геймеров
Серия Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души)

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1⁠⁠

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1 Игровые обзоры, Dragon’s Dogma, Capcom, Лонг, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2

Арт, посвящённый десятой годовщине оригинальной Dragon's Dogma

Приветствую вас, дорогие читатели!

Сегодня хотелось бы поделиться впечатлениями от Dragon’s Dogma 2 после 200 часов игры.

Наверное, это не та игра, с которой следовало бы начинать писать обзоры/делиться мыслями, как и начинать вести свой блог. Но лично для меня это тема довольно горяча. Как для человека, который ждал продолжения одной из любимых игр на протяжении более чем 10 лет. И как для простого любителя игр.

Хочу заметить, что всё написанное дальше является исключительно субъективщиной и будет сравниваться с тем, что мы уже имели в первой части и что я так сильно полюбил.

Конечно можно сравнивать Dragons’s Dogma 2 (далее – DD2) с оригинальной Dragon’s Dogma (далее - DD), но я буду сравнивать именно с Dragon’s Dogma Dark Arisen (далее – DDDA) хотя бы по причине того, что мы уже имеем и чего на этом фоне ожидаем. Хотя, что тут греха таить, помимо Острова Неизбывной Горечи с DA изменений в оригинал было завезено немного (прямо крайне немного). Поэтому что сравнивай с DD, что с DDDA – роли не играет.

В банальные «картинка/сюжет/звук/атмосфера/геймплей» сильно вдаваться не буду. Лишь отмечу самые запоминающиеся (как в положительном, так и отрицательном смысле) моменты. Предупреждаю: не ищите здесь какой-то определённой структуры, всё будет сугубо сумбурно.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!

Итак, начнём... С минусов и раздражений!

Во-первых, тушить свой пердак я начал ещё до того, как впервые запустил игру. И с самой игрой это никак связано не было. Зато связано с комьюнити в целом. Такого наплыва ненависти к разработчикам в силу исключительной глупости человеческой и полного непонимания происходящего я встречал нечасто.

Народ жаловался на МИКРОТРАНЗАКЦИИ, КАРЛ! Те самые микротранзакции, которые у Capcom (и в целом у японцев) можно встретить чуть ли не в каждой их игре. Микротранзакции, которые влияют абсолютно ни на что. Микротранзакции для покупки внутриигровых предметов в одиночной игре, где эти самые предметы можно получить по ходу прохождения. Вот только почему-то, например, в серии Devil May Cry никто и слова не говорил по поводу приобретения Красных или Синих Сфер за реальные деньги. А вот когда предложили в Догме приобрести Камни пробуждения или Кристаллы Разлома, то тут начался настоящий Цирк-Шапито. И в этом цирке самой сладкой вишенкой стало Искусство Преображения. Мол, Capcom (собаки эдакие) предлагают игрокам доложить ещё своих кровных за изменение внешности! Предмет, который вы приобретаете в Вернворте, спустя буквально 5 часов игры. И всё это учитывая то, что в первой Догме было точь-в-точь то же самое.

Еще и как-то умудрились привязать Искусство Преображения к опции Новая Игра (это же абсурд!).

Теперь давайте разберёмся с самым важным аспектом самой игры - пешками. Ицуно обещал нам, что они с командой довели систему пешек до ума (а нужно ли это было вообще?), и теперь наши соратники будут не просто боевыми товарищами, а прямо таки настоящими NPC невероятной полезности. Так ли это? Посмотрим…

Характер.

Первое, что мне бросилось в глаза это конечно переработанная система характера - то, как пешка ведёт себя на протяжении всей игры. В первой части нам предоставлялся выбор из огромного числа (целых 9) настроек. Каждую из черт характера мы могли поместить в первый слот (основной), второй слот (дополнительный) и третий, который был скрыт, но тем не менее заметно влиял на результат.

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1 Игровые обзоры, Dragon’s Dogma, Capcom, Лонг, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2

Как вы понимаете, вариаций поведения пешки было не счесть, и ты сидел, изучал, наблюдал и выискивал лучшие сочетания под каждый свой билд и собственные нужды.

Более того: на протяжении всей игры характер пешки менялся в зависимости от того, что делал сам Аризен (влиял исключительно создатель). Поэтому ты – опять же – сидел, изучал, наблюдал за ней, старался не делать лишних действий, можно сказать «заботился», как о своём ребёнке. Кого-то (в том числе и меня) такая система привлекала. Кого-то раздражала. В любом случае, всегда можно было закупиться определёнными предметами за Кристаллы Разлома и сделать так, как тебе хотелось.

По итогу, эта система оказалась настолько «сложной», что некоторым игрокам, не особо любящим углубляться в какую-то игру, пешки могли показаться бесконечно тупыми, отказываясь делать то, что от них требовали. По сути же система была невероятно умной и проработанной. А особо ленивым всего-то и нужно было, что открыть Вики или Реддит, потратить две минуты драгоценного времени и продолжить наслаждаться приключением.

Видимо, последняя группа людей кричала всех сильней, и Ицуно решил на хрен отказаться от одной из систем, делающих игру уникальной, и засунуть вместо неё вот это недоразумение.

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1 Игровые обзоры, Dragon’s Dogma, Capcom, Лонг, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2

Теперь у нас есть единственный слот, который вы можете занять одной из четырёх черт характера, которые влияют… на голос и реплики(?).

Поправьте, если я не прав, и Непосредственный Боец вместо того, чтобы привлекать противника и биться, как в последний раз, будет бегать и собирать материалы. Или Прямолинейный Маг вместо каста Песни Небес полезет на хвост дрейку или на спину циклопу, чтобы своей палкой пытаться выколоть последнему единственный глаз.

В любом случае, логика выбора теперь настолько проста, что ошибётся здесь только слепой.

Знания и звёздочки.

Далее идут знания пешек. Эта система была упразд… извините, упрощена и «доработана» точно так же, как и характеры.

Вспомните звёздочки знаний в DDDA. У нас было три категории: бестиарий, задания, путешествия. В бестиарии у нас был список ВСЕХ существ, с которыми сражалась наша пешка во всех мирах (за исключением крыс, червей, летучих мышей и пауков). И эти самые звездочки выдавались за огромное количество действий: число убийств, наложение дебаффов, поиск уязвимостей, отрубание частей тела, смертей от каких-либо действий противника et cetera, et cetera…

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1 Игровые обзоры, Dragon’s Dogma, Capcom, Лонг, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2

И ты старался получить все эти звёздочки из прохождения в прохождение, из одного забега по Острову Неизбывной Горечи в другое, чтобы твоя пешка была полезной. Чтобы ты ей гордился. Чтобы её нанимали такие же Аризены, как и ты. А когда по возвращении из другого мира она получала заветную звезду, ты радовался, потому что в твоём мире игра почему-то не хотела регистрировать определённое действие.

Что мы имеем теперь?

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1 Игровые обзоры, Dragon’s Dogma, Capcom, Лонг, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2

Это СМЕШНО, товарищи!

Теперь не нужно совершать подвиги и искать изысканные способы уничтожения неприятеля (хоть пешки и говорят, мол, ура, теперь я знаю новый способ победить этого противника). Теперь всё, что от нас требуется – ЗАРЭЗАТЬ 10/20/30 условных циклопов/грифонов/горгон и всё, медалька получена.

Более того, в медалях теперь учитываются только «боссы» (и это учитывая то, что бестиарий DD2 стал порядком меньше своего предшественника), и то не все. Например, количество поверженных личей вы можете отследить только в статистике.

А вишенкой на тортике является то, что количество убитых чудищ регистрируется только в твоём мире! Конечно можно поставить пешке задание на убийство того или иного врага в чужом мире. Но это не играет вообще никакой роли, ведь засчитается лишь тот единственный враг, на которого вы ставите задание.

А зачем здесь три медали за отдых во всех лагерях – это уже другой вопрос.

То же самое случилось и со вкладками задания/путешествия.

Вот DDDA.

1/2

А вот DD2.

…

Не поняли? Их просто выбросили из игры. Теперь пройденные задания отмечаются лишь во вкладке квестов соответствующим значком.

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1 Игровые обзоры, Dragon’s Dogma, Capcom, Лонг, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2

И даже здесь Capcom решили налажать. В DDDA, помимо того, что пешка получала звёздочки даже за разные пути выполнения задания, она также сразу отмечала на твоей карте всех NPC и точки, которые участвовали в ходе оного. Теперь можете забыть про такие отметки, помимо основной цели. Теперь пешки с криком “Сюда, насяльнике!” просто бегут напролом, если по пути не встречают монстров (это отдельный геморрой). В некоторых квестах это превращается в несуразную беготню от одного края карты к другому без видимых знаков.

С путешествиями дела всё же обстоят интереснее. Тут поработали, на мой взгляд, очень даже неплохо. Теперь знающая территорию пешка может сопроводить тебя к ближайшим Камням Разлома/Пещерам и ещё не упомню чему.

Теперь хочу поговорить о менее значимых (но более раздражающих) в пешках мелочах.

Случайные пешки.

Какому идиоту взбрело в голову добавлять странствующим пешкам великолепную способность самостоятельно подходить к тебе и начинать разговор? Каждая встреченная тобою по пути сраная пешка будто считает священным долгом достать тебя словами «найми меня, я весь твой». После нескольких часов игры я через маты раздражённо слал их на все четыре стороны. Затем после таких разговоров я начал оббегать их стороной (что не всегда помогало). После этого я стал их выбрасывать в воду на поживу Хищной Рапе или скидывать с обрыва. В конце концов, меня это настолько достало, что пришлось ставить мод, совсем отключающий эту «полезнейшую» фичу. Последними патчами число таких пешек сократили, но уже как-то и плевать.

(Слава модерам за всё, что они делают для игроков)

Диалоги.

Ещё у меня претензия по поводу расположения диалогов пешек. В DDDA они ютились аккуратно сбоку, здесь же их решили поместить снизу.

1/2

Их конечно можно вообще отключить (если не ошибаюсь) или нанимать только пешек со специализацией Молчун, но ты ещё пойди найди таких товарищей. Но это уже дело сугубо личное.

Битвы.

Можно сказать, что в DDDA в отличии от DD2 даже при самой неудачной комбинации характеров пешка всё равно что-то да делала (хотя бы бегала или хилила одно потерянное хп). Но здесь это сравнение я опущу. Потому что в сиквеле нередко бывают ситуации, когда пешка просто застревает в 20 метрах от битвы с какой-нибудь химерой и, не делая ничего, продолжает спотыкаться о сраный камень, в котором застряла.

Или Боец (они же у нас Прямолинейные, нещадно убивают всё, что движется), который просто идёт в противника. ПРОСТО. ИДЁТ. Абсурд достигает Сенешальских масштабов, когда я на Мистическом Копейщике перманентно замедляю бедную химеру, и пока от Чародея летит град Метеора или начинается Водоворот, Боец на протяжении 15 секунд пытается вальяжно войти в текстуру её головы…

Баги.

А точнее один единственный баг с пешками, который может откатить вас на несколько часов назад, если вы постоянно не отдыхаете в гостинице. Я с таким столкнулся единожды, отчего 3 последних часа игры улетели в унитаз. На форумах, впрочем, народ точно также сталкивается с такой проблемой. А проблема заключается в полном исчезновении пешек из вашей игры со всем вашим скарбом (при этом в сундук вещи не отправляются). Просто так. Они не падают со скалы, их не сгрызают насмерть варги, их не затягивает Рапа. Они просто в мгновение ока исчезают (у меня исчезли сразу все 3, у кого-то бывает одна или две). И если после того, как вы это заметили, у вас произошло автосохранение, то будьте добры загружаться с последнего отдыха в гостинице.

Итак, сотрясаться из-за новых пешек я вроде закончил. Поэтому перейду к игровым моментам в целом.

Помните, были старые игры по Гарри Поттеру? В особенности первые две части? Хорошие такие, ламповые… А помните, в них была такая настройка под названием «автопрыжок»? Включаешь – Гарри исполняет платформинг сам без использования пробела, выключаешь – прыжок полностью в твоём распоряжении. Так вот почему, мать их, Capcom не могла добавить точно такую же настройку в DD2?

Я что, каждый раз при спринте должен радоваться и лицезреть как мой Аризен с грацией циркача прыгает с каждого мелкого камушка, словно молодая лань? Не думаю. Должен ли я каждый раз материться, когда мой Аризен прыгает с уступа и расшибается на половину зелёной полоски? Наверное, тоже нет. Тогда с какой стати они добавили этот долбаный неотключаемый автопрыжок?

То же касается и автозабирания на выступы/соскальзывания с них.
В DDDA в этом плане всё было по устоявшимся канонам. Выступ высокий? Персонаж хватается и забирается. Выступ маленький? Прыгай, если тебе это нужно. Почему я, например, должен терять тактическое превосходство только из-за того, что я отбежал к стене и автоматически залез на уступ? Почему мне пихают слалом с каждой горки, коих здесь наверное миллиард? В первой части такое тоже было, но в силу небольшого количества подобных итераций это не раздражало. Возможно, кому-то в наше время такой автоматизм и по душе, но точно не мне. Потому что я люблю экшн, я люблю оттачивать навык и полностью управлять ситуацией на вымышленном поле боя. А не вот эту вот «сосисочность», которая началась с FF15. А возможно и раньше.

Так что теперь переходим непосредственно к этой самой "сосичности" aka кинематографичности (мать её через три погибели).

В DDDA с того самого момента, как в Кассардисе ты брал в руки меч, чтобы через двадцать секунд отдать своё сердечко Григорию, ты понимал, что следующие 50 или 100 часов игры ты будешь полностью контролировать своего персонажа и наслаждаться боевой системой. Возможно, сейчас я слишком сильно ностальгирую, и на деле это понимание приходило позже (интересно, какие были впечатления у вас как в DDDA, так и в DD2?)

Теперь же мы наблюдаем, как Аризен ведёт себя словно настоящая ливерная сосиска (ох уж эта FF15…). В DD2 всё происходит слишком долго. Движения будто вязнут в невидимом киселе. Ходьба/бег/спринт/разворот имеют какую-то невероятную задержку, прежде чем остановиться. Со способностями происходит то же самое. Если в тебя выстрелили из лука или начали атаковать, то оправляться от ударов ты будешь полгода. Аризен спотыкается о каждый камушек, боится спрыгивать с каждого бордюра и уступа. Порой, бой превращается в феерию бреда, где ты не можешь достать до гоблина, стоящем в сантиметре от тебя и бьёшь воздух из-за того, что ты просто стоишь чуть выше. Одним словом – никакого отклика.

Такая же проблема с «киселём» была и в DMC5. Но к нему хотя бы быстро привыкаешь, потому что в игре была высокая скорость всего происходящего, и вальяжные движения уже не так бросались в глаза. Возможно, всё дело в RE Engine, и теперь от Capcom стоит ждать только таких игр, но кто знает…

Я бы назвал эту проблему лаконичным словом «консольщина». Вспомните хотя бы серию Uncharted или новые Tomb Raider, пусть это и совершенно другой жанр. Но тут же приходят на ум остальные представители жанра слешер/экшн (в основном до выхода PS4), и там этой проблемы не наблюдалось.

А теперь несколько слов о переработанной (снова) системе навыков.

Во-первых, в DD2 стало примерно на 40% меньше навыков.
На место некоторых оставшихся старых пришли новые. Некоторые активные способности переместили в пассивные (основные). Но в целом, большинство из них – бесполезный мусор, который вы даже ни разу не опробуете.

К тому же, теперь в игре нет Святого и Тёмного зачарований (но встроенная в некоторое оружие «Святость» всё же осталась). И где-то через несколько часов ты понимаешь, что самое полезное зачарование в игре – Ледяное. Так что на оставшиеся два уже не обращаешь никакого внимания.

Похоже, и этих изменений для Ицуно оказалось мало, так вдобавок вместо 6 слотов мы имеем теперь ЦЕЛЫХ 4! Вот это РПГ!

Как это было раньше:

1/2

Первые 3 навыка и вторые сответственно. Такое разделение в DDDA обуславливалось наличием выбора вооружения.

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1 Игровые обзоры, Dragon’s Dogma, Capcom, Лонг, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2

Или сразу все 6, если ты мог пользоваться одним-единственным оружием.

Что стало теперь:

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1 Игровые обзоры, Dragon’s Dogma, Capcom, Лонг, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2

Ну а это то, что имеем в DD2.

Единственный класс, который получил с этих изменений профит это Воин. Единственный класс, имевший в DDDA три слота способностей теперь имеет 4. Но в целом, Воин как был топорной бесполезной улиткой (за редкими исключениями), таким и остался.

Частично это касается и нового класса Трикстер, которым так гордится Ицуно. Это действительно интересный класс, но только не для этой игры. Не для такого типа игр, в которых всё сводится к тому, чтобы как можно быстрее влить во врага кучу урона. Тем более, на способности Трикстера никак не реагируют основные боссы. По итогу, в бою НЕ с гоблинами или гарпиями вы просто бегаете и бьёте воздух своим замечательным кадилом.

Правда, есть одно мемное кадило, которое можно получить за загадку Сфинкса и радоваться кучам золота, выбиваемым из врагов.

Следующим пунктом хотелось бы выделить подтверждения.

Бесконечные подтверждения всего, о чём только можно подумать. В каждом диалоге, чтобы выйти из него, нужно нажать соответствующую кнопку. Вы не можете, как раньше, просто быстренько жмякнуть несколько раз кружочек или A (или на чём вы играете) и идти по своим делам дальше. Чтобы выйти из личного сундука вы должны нажать ту же кнопку. Чтобы лечь отдыхать в своём доме, вы должны снова нажать кнопку, потому что диалоги здесь не продолжаются автоматически.

Вкупе с той самой «сосисочностью» всей игры и так раздражающей анимацией диалогов в современных играх, эти действия растягивается вплоть до бесконечности. А если вспомнить странствующих пешек, то… Ух…

Кстати о личном сундуке, то бишь хранилище.

Игра в подавляющем большинстве случаев как будто не знает, что оно у вас есть. Если вам понравилась пешка и вы хотите подарить ей хороший предмет, который хранится в сундуке, будьте добры выбрать мусор из своего инвентаря. Если вы хотите улучшить снаряжение Драконьей Кровью у Драконоведающего или обменять Кровь на предметы, будьте добры носить её с собой. Меняете призвание и хотите сразу переодеться – хрен вам на лицо. Дарите подарки NPC – раскройте рот ещё для одного. Единственная отрада - хотя бы кузнецы видят материалы, лежащие в хранилище, и вам не приходится всё записывать и бегать туда-сюда.

А почему из сундука убрали кнопку «поменять снаряжение» - уже отдельный вопрос.

Мысли о Dragon’s Dogma 2 (или крик души). Часть 1 Игровые обзоры, Dragon’s Dogma, Capcom, Лонг, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2

Ага, щас буду сидеть и объединять 60 протухших вырезок

До последних патчей с сундуком была ещё проблема. Выбирая шмотки, вы не могли увидеть, как будет выглядеть персонаж. Спасибо, что хоть это исправили.

Про баги (в целом).

Их сильно касаться не буду. Их тут до жопы, пусть и не критичных. Но всё же несколько самых раздражающих имеют место быть.

Первый – баттальская повозка.

Во время путешествий на повозках вас может поджидать засада (с определённым процентом вероятности), которую вам придётся отбить, чтобы проехать дальше. Одно из усилений Трикстера сильно снижает шансы засады как для повозок, так и для ночлегов. Но занимать слот этим усилением смысла никакого не имеет. Ведь можно оплатить поездку, сохраниться, двинуть в путь и загрузиться у стана, если встретилась засада.

Так вот этот способ работает исправно со всеми повозками, кроме «Бакбатталь - Приграничный город». Если по этому маршруту на вас напали, и вы загружаете игру, то вы таки оказываетесь в месте сохранения. Но повозки на месте нет, уплаченных денег нет, а время дня остается с того момента, как на вас напали.

Второй момент (или одна большая куча багов) – NPC.

Ладно, если они подгружаются прямо перед твоим лицом (может, просто у меня компьютер слабоват). Ладно, если они могут путешествовать и умирают по пути (пошёл, упал, очнулся, морг). Но, с*ка, когда персонаж, которого ты сопровождаешь, просто исчезает по пути, и тебе приходится мчаться в место вашей встречи. Когда эти персонажи застревают в камнях/деревьях/на склоне и тебе приходится оттуда их вытаскивать (это кстати тоже пофиксили – слава Сенешалю! - в одном из последних патчей, и теперь их перемещает к тебе с определённого расстояния, как должно). Это, товарищи, п*здец.

А смотреть на то, как NPC забаговываются на маленьком выступе и пытаются с него спрыгнуть, можно бесконечно, как на огонь или океан. Только в отличии от удовольствия здесь ты получаешь только раздражение и гнев.

Третье – непопадающие способности (возможно, и не баг вовсе).

Это касается как баффов/дебаффов, так и атакующих способностей. Если вы, к примеру, надумали наложить на всю партию Зеркальный Щит (способность Мистического Копейщика), а ваши союзники находятся вне зоны видимости камеры, то будьте готовы развернуться и применить навык ещё раз, если ваши пешки конечно ещё не успели превратиться в лепёшку под условной жопой циклопа. Атакующие способности (как и автоматическая стрельба из лука) страдают от такой же проблемы. Ваши Взрывные удары, Режущие ветра, Боевые выпады и всё остальное не попадут по противнику, как вы не цельтесь, если он стоит позади вас (не в зоне видимости камеры).

Такая же система была и в DMC4, вот только работала она совсем наоборот. Если вы отворачивали камеру от противников, то они становились бездействующими наблюдателями, а вы в это время могли жонглировать избранными пугалами или какими-ниубдь фростами, сколь душе угодно.

Ещё пара минорных моментов, о которых хочется упомянуть, но заострять внимание на них не буду.

Зачем возле моего дома в жилом квартале тусуется Дафния и бесконечно балаболит после прохождения всех её квестов – для меня загадка. Остальные NPC, с которыми у меня были максимальные отношения такой ахинеей не страдали.

Все специализации за исключением Молчуна и Знатока лесной речи - бесполезный хлам. По идее, хотя бы связка Собиратель+Непосредственный должна отмечать на твоей карте все точки сбора материалов и собирать их, но… Увы! Поиграться, посмотреть – да, можно, но кто будет их ставить в ясном рассудке – очередная загадка.

В DDDA, если тебя схватил противник, то на экране появлялся индикатор, и нажимая определённые кнопки можно было из захвата выбраться (если конечно успевал). В DD2 я не обнаружил ни индикаторов, ни кнопок. Пробовал нажимать всё, что можно – итог один. Собственно, напрашивается вопрос – а как это сделать?

Битвы с големами стали одной из самых невыносимых вещей в игре. Если раньше всё, что от тебя требовалось это хорошенько прицелиться из лука или подобраться к руне, то сейчас некоторые руны от тебя прячутся. В итоге, ждёшь пока голем успокоится, лезешь к руне, он через 3 секунды приходит в движение, скидывает тебя на землю, и давай по новой. Единственное спасение теперь – лучник.

Самые лучшие шмотки на мага превращают тебя в сраного попа. Выглядит это ужасно (дело вкуса, конечно, да-да). Поэтому тратить на них Драконью Кровь смысла никакого нет. Приходится бегать в красивых, но хуже по характеристикам, вещах, которые можно отыскать в сундуках, получить из определённых боссов в Изнанке Мира или попросту купить за золото.

В отличии от DDDA в NG+ можете не ждать, что так аккуратно расставленные вами по миру Кристаллы возврата останутся на месте. Бегай и расставляй по новой (хоть карта сразу полностью открыта).

И вот вам ещё для сравнения 2 главных меню.

Видео конечно не мои. Второе меню с самого начала не нашёл.
В любом случае, такое чувство, что Capcom попросили нейросеть написать дженерик фэнтези трек...

К слову, такую параллель можно провести и по всему саундтреку двух игр. И выиграет явно не DD2, где запоминающихся треков штук 5 от силы, один из которых перенесён прямиком из первой части.

Ну ладно-ладно! Вот вам та самая легендарная тема из оригинальной DD:

Итак, мелочи в сторону! Мы подходим к самой большой проблеме этой игры.

Одноразовость.

Кто-то из читающих наверное знает, как игроки DDDA страдали от отсутствия слотов сохранений. Не просто слотов с кучей авто- или быстрых сохранений, а слотов подобных, например, Souls-серии. Я сейчас говорю о слотах персонажей. Ведь в DDDA было огромное разнообразие билдов, основанных на минмаксинге на протяжении всей игры. Хочешь к 200 уровню получить максимальное значение магической атаки, пренебрегая остальными характеристиками? Начинай за Мага и на 10 уровне переключайся на Чародея до конца игры. Хочешь полностью физическую атаку? Начинай Страйдером и переключайся на Ассасина на 10 уровне. И так далее по каждой характеристике. Ведь на каждом уровне мы получали определённое значение каждой из них.

Огромный простор для билдинга, но Capcom в то время решили, что привязать слоты персонажей к ID пешек будет слишком сложно. Посему приходилось постоянно ручками менять файлы сохранений, если вам вдруг захотелось переключиться с одного билда на другой.

Народ умолял сделать слоты хотя бы в продолжении. Но в итоге мы получили что?

С одной стороны – удобство. Теперь, хоть характеристики, получаемые за определённый класс и отличаются, но при смене класса они как бы уравниваются, и урона или защиты ты от этого особо не теряешь. Значит, качайся хоть на чём, переключайся хоть когда, и будет тебе счастье. К тому же теперь ближе к 200 уровню, каким бы классом ты не играл, ВСЕ характеристики достигнут своей капы, соответственно, при переключении уравнивать будет уже нечего. Ты – Бог и Сенешаль с лёгкой подачи Capcom.

Хорошо, правда?

А вот и нет. Это не то что НЕ хорошо, это убивает всю реиграбельность.

Зачем мне проходить заново всю игру, если я с этого ничего не получу? Ни нового опыта, ни нового билда, вообще ничего. В DD2 даже нет хардмода (напомню, в DDDA в хардмоде мы получали двойную порцию золота и опыта с врагов) или спидрана (включался таймер, выключались сохранения (сохранения были, просто игру надо было пробежать за один присест), а в конце нам выдавали новые шмотки). Так зачем мне тратить столько времени на получение 200 уровня (или сколько там капа во второй части?)?

Здесь надо заметить, что и в оригинальной DD не было этих режимов на релизе. Их добавили спустя полгода, как платное DLC. Но в DDDA, от которой наверное стоило отталкиваться Capcom, все платные DLC были включены вместе с Dark Arisen.

Поймите, если убрать из РПГ эти самые РПГ составляющие, то игра превращается в тупое рубилово на 50-100 часов.

А если ещё в конце NG+ не будет такого же Вау-эффекта, как в первой части, то спрашивается – а каким боком сюда редактор персонажа приплели? Причём выпустив его ещё до релиза самой игры.

Прибавим к этому ещё отсутствие одной из тех главных особенностей, что делали игру уникальной. Это Ур-Дракон (Или Протодракон в неофициальном, но таком шикарном русском переводе). Комьюнити-босс, которого асимметрично и постепенно убивали все игроки, заходившие к нему на арену. Да и не нужен в DD2 сам Ур, если это перезапуск/параллельная вселенная. Просто сделайте аналог, ради которого столько игроков до сих пор сидят в DDDA на всех платформах.

Черт, да могли хотя бы из Хищной Рапы (Великой Воли), образовавшей в конце огромного дракона, сделать комьюнити-босса. Но нет. Из него даже простого ласт босса не смогли сделать. Так… Ролик, титры да немножко беготни по крыльям.

Фу-у-х... Наверное, устали вы читать всё это нытьё, а возможно и вовсе не добрались до сего момента. Но если вам до сих пор не надоело, теперь можно поговорить и о разнообразных приятностях, которые разработчики сделали с душой.

Только вот количество символов на Пикабу ограничено, а посему придётся разбивать статью на две части. Если вам понравилось и вы хотите увидеть, чем же всё завершится, ищите Часть 2 чуть позже (в той же серии)!

Показать полностью 15 3
[моё] Игровые обзоры Dragon’s Dogma Capcom Лонг Мнение Видео YouTube Длиннопост Dragon’s Dogma 2
10
ekatsim.ru
ekatsim.ru
1 год назад

4de о игре "Resident Evil 3" 2020⁠⁠

Resident Evil 3 Испанец хохотун Nemesis Jill Valentine Resident Evil Юмор Capcom Грустный юмор Плохая шутка Ирония Ожидание и реальность Видео YouTube
0
lilXutsid3r
lilXutsid3r
1 год назад
Серия Игровые обзоры

Resident Evil 4 Remake. Обзор от 16.10.23⁠⁠

Resident Evil 4, известная в Японии как Biohazard RE:4 — компьютерная игра в жанрах survival horror и шутера от третьего лица, разработанная студией Consumer Games Development Division 1 и изданная Capcom. Дата выхода: 23.03.2023. Является ремейком одноимённой игры 2005 года.


Шесть лет назад американский городок Раккун-Сити пережил эпидемию зомби-вируса. Один из немногих спасшихся, полицейский Леон Кеннеди, стал правительственным агентом. Теперь он выполняет секретные поручения по всему миру. На этот раз его отправляют в глухую испанскую деревушку (события игры происходят в 2004 году).


Вечер, 16 октября, завершил игру только что. Настроение на нуле, но восторг от прохождения я всё-таки урвал, да ещё и страшно было. Я уже писал в подборке игр для слабых пк, что проходил RE4, но не тот  старенький 2005 года, а Ultimate HD Edition 2014 года с улучшенными текстурами. Игра тогда безумно понравилась. Я ждал ремейка, ещё больше жду ремейк самой первой части, в которую не поиграл, т.к она старее меня, даже ремастер 2002 года почти мой ровесник и по графону и управлению я бы не вывез. Чекал, что пока не планируется ремейк RE1 из-за каких-то проблем с Capcom, но в этом посте речь о другой части.


Игра показалась мне очень длинной (это в плюс кст), несмотря на то, что я прошёл её часов за 18, стараясь собирать все сокровища и выполняя побочные задания. Но безумно интересной, мрачной и местами очень страшной, с пугающими нежданчиками и бесячими заражёнными. Атмосферность на высоте.


Поначалу я  хотел назвать этот пост "50 оттенков Эшли", но в предпоследней главе смягчился.


Собсно об Эшли. Это тот объект, 20-летняя тяночка, которую нам, т.е Леону Кеннеди, предстоит спасти. Она является дочерью президента блабла, в общем важная персона, и мы отправляемся за ней в какую-то люто отсталую деревушку где-то в Испании.

Сам сюжет происходит в трёх местах: сама деревня, замок и остров. Все локации обширные, с множествами головоломок, которые показались мне проще, чем в ориге, и разнообразными монстрами разной тяжести, которые были когда-то простыми людьми. Биологическое оружие лас-плагос тут возвышают как нечто священное, зараженными является испанский деревенский народ, у которого есть "Отец", которому они повинуются и без которого не могут нормально существовать. И наша Эшли нужна этому Отцу для чего-то там.. я особо не разбирался для чего, моя задача была не в этом. Озвучка у неё кст пиздец.. Я не помню оригинальную озвучку Эшли, в игре кст можно менять на ориг, для олдов тема, а мне пофек было, но пищит она мерзко.

Озвучка кст русская полностью, уже плюс. Можно менять лук Леону и Эшли, у меня он бегал в байкерском бомбере и в тёмных очках, а она вообще нефор. Ниже прикрепил скрины, посмотрите, заодно и на её попку.


В общем, если кто знаком вообще с вселенной RE и с играми, кто играл в ремейки или мб среди вас есть олды, которые играли в старые ориги, тот примерно представляет какой там инвентарь, чем лечиться и как ебать себе мозг с постоянной нехваткой места в кейсе. Но это не такая мозгоебля как в RE2 Remake, там вообще жопа была с постоянной нехваткой боеприпасов.


Здесь всё полегче. Как-то и сами заражённые лас-плагос мутанты полегче (кроме Регенератора) и Боссы полегче и лута много и головоломки легче. Я играл на упрощёнке и HD ориг, но с головоломками я кнш намучился.


Ну кто не знает: хилиться надо спреем лечебным или собирать травы (красная, зеленая, желтая) и делать из них лечебные смеси, потом есть, если нужно, ещё иногда валяются всякие куриные яички, они прибавляют немного здоровья если съесть, рыбка карасик, её тоже можно.


Сохранения в контрольных точках и у печатной машинки рядом с Торговцем. В режиме сохранения доступно хранилище, куда можно дропнуть что-то не очень нужное, чтобы потом продать торговцу, и что занимает место в кейсе. Так же выбрать всякие мелочи-детальки, типа брелоки, которые дают сколько-то там % к бегу или в поиске патронов.


Патроны мы крафтим с помощью пороха и каких-то видов ресурсов, стрелы для арбалета  можно крафтить с помощью ножа и ресурсов, мины можно прикреплять к арбалету, схемы к крафту боеприпасов можно купить у Торговца за монетки.


Боеприпасы или ресурсы, всякая трава и монетки валяются где-попало, плюс находятся в ящиках, которые надо разбивать, плюс можно это всё лутать у мёртвых врагов.


Повсюду в сундуках или подвешаные к потолку, во всяких шкафчиках, к которым иногда нужно найти ключ разного калибра, или выпадающие из тяжелых мутантов, разбросаны драгоценности. Иногда это просто драгоценности, которые можно продать Торговцу, а иногда это драгоценности с вставками, ну типа туда можно вставить найденные камушки: сапфиры, изумруды, ещё там какие, я не шарю. Есть круглые, есть прямоугольные. От цвета камней зависит высота цены. Красные вроде самые более ценные, если я верно запомнил.


Торговец.. У Торговца можно что-то купить, это оружие, ресурсы для крафта, схемы, улучшение кейса, так же ему можно что-то продать, обменять найденные особые камушки (не запомнил их название, розовые такие) на что-то интересное, либо же улучшить своё оружие. Ещё можно отчитаться за проделанную работу (побочное задание) и получить вознаграждение.


У меня ещё и какие-то золотые купоны были, неплохо улучшают каждый вид оружие в 1,5 раза. Купоны люто дорогие, 1 купон стоит 80к, можно несколько неплохо продать. Но не все. Я продал мб штуки 4 максимум. Оружие так же можно улучшать и продавать в разы дороже.


Странное я купил оружие, Киллер7, оно мощное, но патроны на него поначалу если попадались, то потом вообще перестали, я так с ним и проходил до конца почти с пустым.


НЕ покупайте РПГ, просто крик души и бесполезность. Я его поначалу купил, потом продал и рад этому.  РПГ пригодится вам только в финале и то вам его подкинут добрые азиатские милфачки.


Это не спойлер, а лайфхак который сэкономит ваши деньги и место в кейсе. А вот гранаты и световые бомбы это имба.


Под конец игры я ходил с пистолетом Red какой-то там, обратите на него внимание, неплохой, особенно если прикрепить к нему ложе, с этим Киллером, который почти не пригодился, со снайперкой и мощным прицелом (прицел отдельно приобретается у Торговца, позволяет увеличивать в неск крат), с обычной винтовкой, которую я неплохо прокачал в итоге и она имбовая прям, ещё неплохое было полицейское ружьё, как дробыш, и.. какой-то револьвер, который сильно жрал ресурсы, но причинял неплохой урон мини-боссам, так что если купите — берегите патроны на особый случай. На мелкую шваль не нужно, большинство валится простым пистолетом. (у меня Red). Ну плюс как я уже говорил: световые гранаты, обычные гранаты и мощные гранаты. Ещё был арбалет, но я его продал. ПП — хуйня без задач, я его тоже продал. Есть ещё разные виды мощных дробовиков, но я уже с полицейским ружьём до конца ходил, мне было норм.


Самый бесячий мутант, заражённый этим лас-плагос, это Регенератор, напугал меня до усрачки и поначалу я на него тупо слил весь боезапас. Потом понял, что подрубить ему конечности и быстро пару выстрелов чем-то мощным, тогда из спины или шеи вылезает паразит лас-плагос и надо стрелять точно в него, тогда Регенератор быстро сдохнет. Осторожнее с другим видом — с Регенератором Железная дева, оно ещё и колючками обрастает, а при смерти взрывается и разносит колючки от себя в разные стороны.


Ещё бесячие были эээм жуки. Огромные жуки, убивать их было быстро, с одного выстрела, и они безвредно взрываются, но вот маскируются блин на изи и нападают на тебя тогда, когда ты этого особо и не ждёшь.


Не жопьтесь на световые гранаты, они неплохо дадут вам фору при бойне с несколькими заражёнными.


ЭШЛИ. Наш лучик света блять. К Эшли у меня возникли более менее нормальные чувства, когда она меня спасла, почти в самом конце, кажется в 15 главе. Всего глав 16.


А так это комок бесячести и проблем. Только найду — её куда-то умыкнут. Говорю ей прятаться в шкафу, она такая ага ага, а сама выходит оттуда, садится на корты посреди толпы мутантов и орет ааааа спасиитиии ааа.


Я могу ей что-то приказывать, ок. В целом, я с ней взаимодействовал. Подкидывал куда-то в труднодоступные для меня места, чтобы она взбиралась туда и толкала мне лестницу вниз или открывала засовы с другой стороны двери, или же открывала мне мосты или подъемные двери, ну крч какой-то прок от неё был. Но в целом, Эшли это головная боль и бесполезность. Типично я. Киннил её.


Но нам предстоит не только защищать её и оберегать и взаимодействовать, но ещё играть за саму Эшли. Которая ни-хре-на почти не может, ток бегать, вздыхать, истерично пищать о том, как её все достали (типично я) и чтоб от неё все отстали (типично я). Правда она может светить фонариком, синий свет которого замораживает на несколько секунд врагов. Играть за Эшли мне не понравилось. Но там и не долго.

Вообще, в финале мне показалось, что Эшли в меня вкрашилась, ну я зная себя на месте Эшли бы это точно сделал.

Боссы.

Боссы тут, несмотря на то, что не слишком тяжёлые, очень эпичные. Огромные, уродливые, с мутациями из-за паразита (лас-плагос), обязательно со слабыми местами по классике RE. Это какие-нибудь выпуклые глаза, или ещё что-то такое, типа торчащего отростка паразита на спине.

Помощники.

Один вроде добрый дяденька и хот-милфачка Ада Вонг, ещё кто-то помогал с вертолёта прочищать путь на острове.

Зная немного о вселенной RE, думаю у Эшли не было бы шанса, т.к мысли Леона заняты Адой Вонг, ля драма.


Кароч, играть мне очень зашло, я бы и дальше играл, одна из лучших атмосферных игр у RE кмк. Если что забыл, извините.

10/10.

1/13
Показать полностью 13
[моё] Компьютерные игры Игровые обзоры Обзор Шутер Хоррор игра Capcom Resident Evil 4 Remake Мнение Скриншот Трейлер YouTube Видео Мат Длиннопост
7
16
StariePristavki
StariePristavki
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Все игры Capcom для Сеги (часть 3)⁠⁠

Завершение саги! Где круче игры – на Sega Mega Drive или на Super Nintendo Entertainment System? Финальное мнение о месте игр Capcom в библиотеке Сеги!

Вторая часть

Для последней части я решил немного нарушить хронологическую последовательность выпуска игр. Сделано это было ради включения двух игр, выпущенных для Sega CD. Без них история была бы не полной.

Capcom no Quiz Tonosama no Yabou (1992)

Стандартный квиз, ещё и на японском. Перед нами викторина похожая на “Кто хочет стать миллионером?”. Больше мне нечего рассказывать про игру.

Final Fight CD (1993)

Заветная мечта рестлера Майка Хаггара наконец сбылась. Он смог стать мэром родного города Метро-Сити! Потные лосины можно повесить на гвоздь и никогда про них не вспоминать… Но не тут-то было! Первый указ мэра “о запрете электросамокатов и вейпов” обернулся катастрофой. Зуммеры обезумели, скучковались в банды и похитили дочь мэра! Метро-Сити в огне и полиция бездействует! Устав от бюрократии, старый республиканец Майк Хаггер снова влезает в свои старые, тесные лосины и отправляется учить молодёжь уму-разуму. “Брось вейп, иди в школу или мэр сядет тебе на лицо” – стоит ли говорить, что с таким слоганом Майка Хаггара выбрали на второй срок!

По-настоящему культовая игра! Аркадная версия Final Fight вышла в 1989 году и была настоящим прорывом в области графики и подаче сюжета. Мне очень нравится целостность игрового мира и количество деталей. Главный герой пробивается через захваченный бандами Метро-Сити, при этом город ощущается живым. Майк спускается в метрополитен, едет на поезде и приезжает на подпольный ринг. В этот город хочется верить. Враги часто живут обычной жизнью и не сразу обращают внимание на игрока.

Capcom отлично поработала над боссами в игре. Содом может потерять свои катаны в бою и впасть в неистовство. Если взять его меч атаки Содома будут особенно стремительны и агрессивны. Огромное количество персонажей из Final Fight заехали в другие игры Capcom, и наследие первой части живо и по сей день.

Но у игры есть серьёзный недостаток – боевая система. Персонажам не хватает скорости – они не могут бегать, из-за этого битвы зачастую затягиваются. Враги сплошь и рядом троллят и убегают за край карты, а недостаток манёвренности приводит к получению урона. Final Fight не приспособлена к битвам с толпами врагов. В игре слишком тяжело перехватывать инициативу. Орда гопников может спокойно зажать незадачливого мэра в углу экрана и не давать ему встать. При этом супер-удар, отнимающий жизни, срабатывает через раз.

Конечно, Final Fight можно простить – ведь жанр beat 'em up только зарождался, и у каждой игры того времени были свои проблемы. Боевая система Final Fight лучше, чем в Double Dragon II и Crime Fighters, но на тот момент уже вышла первая часть Golden Axe. В боевой системе Teenage Mutant Ninja Turtles II тоже отсутствовал бег, но черепахи были очень мобильны.

Именно Golden Axe смогла стать новым витком развития для жанра beat 'em up. Бег, захваты, нормальное управление и магия… “Сега” заложила фундамент для жанра, который станет стандартом на долгие годы. А ещё в Golden Axe были ездовые зверушки. Битвы за транспорт хорошо разнообразили привычный геймплей и стали символом серии.

Права на компьютерные версии Final Fight были проданы U.S. Gold, но нас интересуют в первую очередь консольные 16-битные версии. Порт на Super Nintendo Entertainment System (SNES) был очень важен для Nintendo. Ведь компании было важно доказать, что новая консоль способна “вытянуть” качество аркадных игр. Увы, результат оказался удручающим. Разрешение экрана было уменьшено, игра сильно потеряла в красках и подверглась цензуре. Но больше всего пострадал игровой процесс. Огромное количество деталей были удалены из игры, число врагов на экране сильно уменьшено. Самое худшее это то, что из порта на SNES пропал целый уровень и один из игровых персонажей. Тем не менее SNES версия имела хорошие продажи, и Nintendo быстро заключила эксклюзивный контракт с Capcom по выпуску сразу нескольких игр из вселенной Final Fight на своих консолях.

Боевые системы второй и третей части Final Fight получилось более удачными, но этим играм было не суждено достичь успеха прародителя. В 1992 году на SNES вышло переиздание первой части под названием Final Fight Guy. Capcom доработала баланс и исправила некоторые баги, но глобальные проблемы так не были решены. Так в Final Fight Guy вернулся блудный Гай, но, из-за нехватки места на картридже, Capcom удалила возможность играть за Коди… Индустриальная зона также отсутствует в этой версии. Final Fight Guy – дешёвая халтура.

Sega страстно желала выпустить Final Fight на Sega Mega Drive (SMD). Увы, эксклюзивный контракт Nintendo и Capcom не позволял этого сделать. В итоге “Сега” решила создать свою игру в похожем сеттинге. Думаю, что Streets of Rage не нуждается в представлении. Эта игровая серия достойна отдельного лонгрида. Тем не менее желание портировать легендарный хит Capcom у руководства “Сеги” не пропало. В 1993 году для Sega CD вышла Final Fight CD.

Final Fight CD для Sega CD позиционировалась как версия во всём превосходящая аркадный оригинал. Но вытянуть всю мощь CPS-1, к сожалению, не получилось. Как и на SNES количество врагов на экране и разнообразие цветовой палитры были уменьшены. Тем не менее порт на Sega CD на порядок превосходит версию для SNES. Final Fight CD можно проходить вдвоём, у нас полная версия без всяких сокращений, даже мелкие детали были бережно перенесены. Игра получила саундтрек в CD качестве и обновлённые заставки, раскрывающие сюжет. Не стоит также забывать про эксклюзивный режим Time Attack и доработанный баланс. Удивительно, что Capcom не принимала участия в портировании. Final Fight CD выпустила сторонняя студия A-Wave по заказу “Сеги”. Если вы ищете хороший beat 'em up для Sega CD, то Final Fight CD – это ваш выбор.

Очень интересным получился порт на Game Boy Advance (GBA). Он вышел в 2001 году и назывался Final Fight One. В то время Capcom выпускала ремейки своих классических игр для карманной консоли. Именно версия на GBA получилась наиболее полной и сбалансированной. Целых 5 играбельных персонажей, Capcom решила извиниться перед фанатами Nintendo. Графика и музыка не дотягивают до Sega CD, но мне нравится этот порт.

Самой крутой игрой в серии, без сомнения, является шуточная чиби-породия на NES под названием Mighty Final Fight. Простая и элегантная боевая система с небольшим RPG элементом и великолепная графика. Что ещё нужно для идеального “битемапа”?

Capcom взяла длительный перерыв и долго не выпускала новые игры по франшизе. Лишь в 1999 году вышел 3D файтинг для аркадного кабинета Sega Titan-Video. Сегодня Final Fight Revenge принято в основном ругать. Игре далеко до такой легенды как Tekken 3. Она вышла на стыке поколений, и поэтому не получила должного внимания. Мне нравится боевая система, включающая бой с оружием и супер-удары. Final Fight Revenge – крепкий файтинг для Sega Saturn и часть наследия “Сеги”.

В 2006 году вышла Final Fight: Streetwise – игра убившая франшизу. Абсолютно отвратительный beat 'em up, который безусловно не уважает наследие старой серии. Человек, добавивший собак, заслуживает отдельного котла в аду.

Mega Man: The Wily Wars (1994)

История непростых отношений робота МегаМена со своим создателем – доктором Уайли. Злой доктор постоянно пытается захватить мир, а добрый робот его каждый раз останавливает. Кажется, что их взгляды противоположны, и им не суждено быть вместе… Но, после каждого неудавшегося захвата мира, МегаМен прощает диктатора, а доктор Уайли обещает хорошо себя вести… Именно умение договариваться и переживать кризисы делает их отношения такими крепкими.

Ещё одна легенда! Capcom удалось создать одну из крутейших серий платформеров в истории. Мы управляем роботом по имени МегаМен, и наша задача победить роботов доктора Уайли. Отличительной особенностью серии стали возможности выбора уровня, а также способность МегаМена поглощать силу поверженных боссов. Каждый босс в серии имеет определённую уязвимость, так что правильный маршрут может сэкономить огромное количество нервов и времени.

Но для меня самой крутой показалась особенность, позволяющая убить любого босса базовым оружием. Именно честные “рыцарские” поединки породили определённый культ хардкорных игроков. Подобный подход напоминает прохождение игр From Software с холодным оружием или отказ от предметов в Devil May Cry. Люди наслаждались глубоко продуманными схватками с боссами. Добавьте к этому безупречный левел-дизайн – получится Mega Man.

На SMD вышел сборник с первыми тремя играми серии. Портированием, пускай и под руководством Capcom, занималась сторонняя команда. Результат вышел по крайней мере спорный. Абсолютно все механики и тайминги оригинальной трилогии были сломаны. Графически Mega Man: The Wily Wars не дотягивает до Ghouls'n Ghosts – первой игры Capcom на SMD. В некоторых моментах МегаМен получает урон только из-за кривости и недоделанности Mega Man: The Wily Wars. В играх случаются рандомные тормоза, которых не было на NES.

Из плюсов я могу отметить небольшую дополнительную главу, которая становится доступна после прохождения всех трёх игр. Ещё одним плюсом можно назвать продолжительность игр. На официальной консоли нечасто выходили сборники. Если у тебя мало картриджей, то Mega Man: The Wily Wars могла стать неплохим выбором.

На SNES этот сборник не вышел. Но количество игр по франшизе на консоли Nintendo просто зашкаливает. Тут и полноценная Mega Man 7 со спин-оффом Mega Man & Bass, трилогия Mega Man X и даже симулятор футбола Mega Man's Soccer.

The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie (1994)

Сегодня у Микки Мауса должен был быть особенный день. Его многомесячные ухаживания за Минни Маус наконец принесут плоды. Сегодня Минни сделала Микки очень двусмысленный намёк и не надела трусики. Как раз вовремя! Микки не умер от голода в этом месяце только благодаря 15% кэшбэка в барах и ресторанах. Схема ничего не есть на свиданиях, а дома питаться макаронами по-флотски оказалась рабочей… Сегодня у Микки обязательно должен был быть самый лучший день в жизни! Поход в цирк и жаркая ночь с Минни… Что может в этом плане пойти не так? Дональд Дак… Селезень напросился на свидание вместе с Микки и Минни. По закону подлости, через 5 минут после того как они приехали в цирк, Дональд потерялся. Минни сильно переживает за бесполезную утку и хочет, чтобы Микки поискал “друга”. Микки поищет Дональда… Ведь сегодня самый лучший день, и что может пойти не так?

21 ноября 1990 года стало датой начала войны за звание лучшей платформы для игр Disney. На тот момент “Сега” находилась в тяжёлом положении. Nintendo вела очень жёсткую лицензионную политику. Игровым компаниям было запрещено выпускать свои игры на консолях конкурента. Поэтому разработчикам приходилось выбирать – Sega или Nintendo? Выходом стал выпуск игр по лицензии. DuckTales на NES продалась космическим тиражом, а Nintendo не могла диктовать свои условия Disney.

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse было суждено стать одним из главных эксклюзивов ранней библиотеки SMD. Стратегия Nintendo включала работу над играми Disney со своим проверенным партнёром Capcom. Только сама Capcom была не против расширить аудиторию. Первая часть мышиной трилогии Capcom (The Magical Quest Starring Mickey Mouse) могла выйти на SMD. Но, лицензионное соглашение Nintendo задержало выпуск игры на несколько лет. The Magical Quest Starring Mickey Mouse, несмотря на огромные продажи на SNES, была признана устаревшей. Поэтому Capcom решила портировать вторую часть серии – The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie.

The Great Circus – это образцовый платформер во всех аспектах верный формуле первой части. Перед нами смесь Super Mario Bros. 3 и Chip ’n Dale Rescue Rangers. От Chip ’n Dale Rescue Rangers игре досталась возможность бросать ящики во врагов. Capcom постаралась доработать и улучшить эту нехитрую идею. Так в игре есть места с бесконечными ящиками, а также возможность оглушать противников и использовать их в качестве снаряда. Именно эта механика позже будет использоваться в Chip ’n Dale Rescue Rangers 2.

Только вот ящики не являются главным оружием в The Great Circus. Как и в “Марио” мы можем уничтожать врагов прыжками и менять костюмы. Только, в отличие от Super Mario Bros. 3, система костюмов намного ближе вплетена в основы игры. Костюмы хорошо проработаны, и без них невозможно увидеть финальные титры. Тем не менее, в отличие от The Magical Quest Starring Mickey Mouse, во второй части встречаются альтернативные маршруты, которые можно проходить с нестандартными костюмами.

В The Great Circus по-настоящему волшебная и сказочная атмосфера. Графика выполнена на уровне топовых эксклюзивов SNES. Только есть одна проблема. Всё это было в первой части. Локация с цирком пробегается за 15 минут, после чего начинается стандартная программа. У The Great Circus нет своего лица, ей не хватает инноваций. “Сега” постоянно экспериментировала со своими играми про Микки Мауса. Иногда из этого получалась Fantasia, которую лучше не вспоминать… Но иногда получалась World of Illusion – шедевральный платформер с образцовым кооперативом. В то время Capcom выбрала эволюционный подход и старалась сильно не рисковать.

Единственное, что спасает The Great Circus от звания DLC – это кооператив. Порой Микки и Минни не хватает взаимодействия, но проходить уровни вдвоём веселее, чем одному.

Все игры Capcom для Сеги (часть 3) Видеоигра, Ретро-игры, Sega, Игровые обзоры, SNES, Текст, Длиннопост, Олдскул, Capcom, Видео, Без звука, YouTube

Порт на “Сегу” получился очень интересным. Capcom хорошо постаралась, и The Great Circus задействует по максимуму железо SNES. Ради порта на SMD была проделана большая работа. Каждый эффект и анимация были бережно адаптированы. Можно заметить, как некоторые детали выглядят круче на SNES, а другие получились лучше на SMD.

Но всё же небольшой фрагмент из игры пришлось вырезать. Дело в том, что в Доме с приведениями есть момент, когда игра задействует Mode 7 – фирменную технологию SNES. Это была небольшая часть уровня, но ради SMD Capcom сделала замену. Момент с разрушающимся зданием получился очень крутым и атмосферным. Тем не менее, выбирая между версиями, я остановлю свой выбор на оригинале. На SNES лучше цветовая палитра и больше спрайты.

The Punisher (1995)

Нью-йорк – многомиллионный мегаполис. Кризис и конкуренция на рынке труда привела к тому, что деже белым мужикам приходится выбирать экзотические профессии. Просто установи приложение на свой смартфон и ты сможешь стать КАРАТЕЛЕМ! Всё что ты должен делать – это КАРАТЬ боссов мафии, триад и преступных синдикатов! Все очень просто! Установи приложение, и тебя ждёт бесплатное обучение в лучших БДСМ салонах Нью-Йорка. Тебя ждут: приключения, общение с интересными людьми и белая зарплата. Ты выбираешь сам, когда и где ты будешь работать! Ты можешь купить чемодан для пыток или взять его в аренду! Ты уже работаешь КАРАТЕЛЕМ? Тогда приводи друга и вы получите 2 набора аксессуаров для БДСМ абсолютно бесплатно!

Сложно поверить, какой большой путь прошла Capcom, оставаясь верной традициям! В The Punisher очень простая и элегантная боевая система. Перекаты, бег, прыжки, захваты – Каратель мобилен, и у него найдётся решение на каждую сложную ситуацию. При этом идеи, заложенные в Final Fight, находят своё применение в The Punisher. Те самые фирменные бочки Capcom и гопники пришли прямиком из первого битемап’а Capcom. При этом старые враги ведут себя намного агрессивней и интересней. Capcom добавила запредельное количество различных врагов, и драться не надоедает до самого последнего уровня. Бочки и некоторые предметы интерьера можно применять в бою. Capcom сильно продвинулась в создании боевых систем со времён Final Fight.

Marvel постоянно вмешивалась в разработку игры. Больше всего компанию беспокоила излишняя жестокость и бесконтрольное обращение с огнестрельным оружием. По этой причине Каратель отбирает пистолеты у уличной шпаны. Но самое интересное это то, что все противники в игре делятся на гопников (не умеют стрелять) и гангстеров (умеют стрелять). Каратель дерётся с гопниками в ближнем бою, а против гангстеров использует пистолет. Только в этом моменте боевая система дала трещину.

Пистолет Карателя оказался на удивление универсальным оружием – расстреливать врагов слишком просто. Ещё интереснее то, что к гопникам у Capcom относятся мастера боевых искусств, киборги и роботы. Ситуация, когда Каратель убирает пистолет в кобуру перед битвой с Робокопом, выглядит комично. Кстати, в первой части RoboCop была похожая боевая система. Неясно, вдохновлялась ли Capcom творением Data East, или все японцы мыслят одинаково. Окончательно идею боевой системы ломает наличие в арсенале Карателя автомата и огнемёта. По-моему, поджигать школьников не очень гуманно…

Порт на SMD вышел проблемным. Большую часть работы по переносу выполнила Sculptured Software. Гемпелей был перенесён хорошо, но качество графики катастрофически упало. Даже ранние битемапы на SMD выглядят лучше, чем The Punisher. Хуже всего то, что часть уровней и врагов были удалены из порта. В версии на SMD нет такого жёсткого разделения на переходы с холодного оружия на огнестрел. Небольшой плюс плохого порта. The Punisher на SMD вышла очень маленьким тиражом. Даже установить дату выхода довольно проблематично. В игре указан 1994 год, но первые рецензии и превью появились в марте 1995 года.

Capcom достигла больших успехов в создании универсального конвейера, производящего битемапы по лицензии. Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, Alien vs. Predator стали золотым стандартом для жанра. На SNES японцы выпустили целую серию крутых битемапов: Captain Commando, Knights of the Round. Даже если говорить отдельно про лицензию Marvel, игры на SNES (X-Men: Mutant Apocalypse и Marvel Super Heroes in War of the Gems) от Capcom были круче, чем на SMD…

Capcom создала очень сильную линейку игр для SMD. “Сега” смогла доказать, что на их консоли можно зарабатывать деньги. Да, на SNES вышло намного больше игр, но, учитывая тесную связь Nintendo и Capcom, это хороший результат. Более того Capcom сделала ставку на Sega Saturn в пятом поколении консолей. Конечно, Capcom потом переключилась на PS1, но 35 игр для Saturn – это достойный результат. Особенно в сравнении с тремя играми для Nintendo 64. В будущем именно аркадный кабинет Sega NAOMI станет пристанищем для игр Capcom. Линейка игр на SMD стала началом большой и плодотворной дружбы. Ну вот и всё, ребята! Не болейте и стирайте свои рестлерские лосины только в деликатном режиме!

Показать полностью 1 10
[моё] Видеоигра Ретро-игры Sega Игровые обзоры SNES Текст Длиннопост Олдскул Capcom Видео Без звука YouTube
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии