День 1 | Стартовая точка
Набросок секции. Закончена на 30%. Приблизительно такой будет стилистика всей игры.
Прошу делиться своим мнением и предложениями!
Набросок секции. Закончена на 30%. Приблизительно такой будет стилистика всей игры.
Прошу делиться своим мнением и предложениями!
“Memory Lost” — возможно сын Ruiner и Messiah, где от первого пришли динамика перестрелок и мрачный мир будущего, а от второго — механика переселения в тела врагов и NPC.
Пожалуй, начнём с самого важного:
Чем же проект может вас увлечь?
Геймплей.
Способность захватывать разум противника, переселяясь и контролируя его, в формате шутера, довольно быстро увлекает и уже через пол часа/час игры, не понимаешь, как играть в другие игры подобного жанра без этой механики. Это как появление прыжка в шутерах, в свое время, но шаг дальше. Это выводит динамику на новый уровень — стоит лишь использовать ульту и ты в теле любого противника с нужными тебе способностями или оружием, подходящими под ситуацию или твой стиль геймплея.
Возможность переселяться в противников на грани смерти еще больше увеличивает динамику, а с учетом того, что переселение — это единственная возможность восполнить ХП, то ты не сможешь постоянно находиться в любимом архетипе врага и вынужден менять свой геймплей, в зависимости от того в чьем теле ты находишься и каким оружием обладаешь.
Помимо этого система оружия привязанная к определенным архетипам, например — оружие ближнего боя уникально и строго привязано к типу врага. В связке с особыми умениями или особыми ударами, способно сделать увлекательным прохождение только через ближний бой.
Дальний бой опять же может иметь свои спец. способности в зависимости от типа врага, которого мы контролируем и есть ограничение на использование оружия дальнего боя определенными архетипами — например огромный кувалдер не может поднять пистолеты и автоматы, а архетип бутчер не может носить ни какие типы оружия и сражается только кулаками и спец. Способностями.
Нарратив.
Помимо увлекательной боевки, игра имеет нарратив разбавленный черным юмором на грани (на unreal contest, где мы стали финалистами, нас охарактеризовали как гик треш в хорошем смысле этого слова и пожелали идти этим же путем) — 170 страниц лора, реализованного через окружение, записки внутри игры, диалоги и хаб локацию (проекцию памяти) . В игре сочетается поток перестрелок и динамика боя с интересной историей, при это можно убивать всех нпц на уровнях или просто игнорировать их, не погружаясь в историю — это приведет в конце игры к другой концовке, в сравнению с теми, кто вникал в историю.
Главную героиню — Нейросеть внедрили в экосистему робота-убийцы для выполнения боевых задач, в которых требуется творческий подход и гибкость разума, недоступная классическому ИИ.
Самого же ИИ создатели решили оставить в теле на правах консультанта главной героини и ответственного за некоторые технические возможности.
В отличие от большинства игр, характер и мотивации Нейросети меняются именно благодаря основной геймплейной механике — переселению.
Нейросеть всегда сопровождают два наблюдателя:
Первый — это МАРК (Мобильный Ассистент Работника Корпорации) , внутренний наблюдатель. Он является и наставником, и коллегой, и соседом, с которым приходится уживаться в одном теле.
Второй — Связной, внешний наблюдатель. Он — зеркало Редскай, представитель её нравов и принципов работы.
В игре около часа музыки написанной специально под наш проект, а так же используется более трех тысяч звуковых ассетов, позволяющих сделать погружение в игру запоминающимся (мы являемся номинантами в категории лучший звук в конкурсе IndieCup 2021).
Помимо этого мы решили сделать полную озвучку игры на нескольких языках, в том числе и на русском.
Непосредственно режим боя
Шаги эхом разносятся по канализационному коллектору. Индикаторы сообщают: осталось три процента здоровья. Негусто. Проверяю пистолет… Всего два патрона. Из-за угла выходит вооруженный отряд культистов…
…и это моё спасение! Они чипированы, а значит я переселюсь в кого-то из них. Вон тот, с автоматом. Выглядит крайне привлекательно.
Вся система боя построена вокруг механики переселения и постоянной смены тела противника в котором мы сейчас находимся. Разбавляет это большое количество уникальных врагов, с уникальными способностями (доступ к которым мы получаем переселившись в них) и с разнообразным оружием.
История игры
Холодным февральским днем группа друзей собралась на кухне квартиры, в долгих спорах выбирая основную механику будущей игры. После пяти часов споров мы пришли к единой мысли: с самого детства нам всем хотелось играть за врагов, с которыми ты сражаешься. Причем быть ими не только внешне, но и внутренне: использовать их оружие и способности.
Мне всегда казалось странным: вот я победил врага, он падает на землю, рядом — его доспехи и оружие… Но я не могу их поднять! Добавим к этому любопытство: а если бы за этого громилу сражался живой человек — как бы он сражался? Как пользовался всем арсеналом приемов? Эта мысль и создала основой концепта Memory Lost.
Система уровней, локаций
Также не стоит забывать, что подобная механика — отличный способ соединить геймплейную фишку с нарративом. Если ты вселяешься в тело противника — значит, копируешь его жизнь.
Путешествуешь в его шкуре, сталкиваешься с его окружением, можешь увидеть знаковые воспоминания. Заставит ли это иначе взглянуть тебя на противника? Вполне возможно. Пусть даже и не проникнуться симпатией, но хотя бы понять мотивацию.
Формирование нашей команды
Формирование команды было длительным процессом. Изначально нас было пятеро — мы горели играми и тем, чтобы сделать что-то своё. Энтузиазм компенсировал нехватку знаний в начале и позволял продвигаться там, где другие уже бросили подобную затею.
Начали следующим составом: программист, геймдизайнер, два начинающих 3D-артиста и начинающий 2D-артист. Первые пять месяцев мы накидывали идеи, создавали общий концепт, изучали новую для себя область.
Существенное изменение произошло на пятом месяце. Наши коллеги — другая студия, делающая игру на энтузиазме — развалились. Часть команды влилась к нам — нас сразу стало 9 человек. Это серьезно ускорило разработку, но мы быстро обнаружили области, в которых нам всё ещё не хватает ресурсов.
Так как труд каждого в команде сопровождался (и продолжает сопровождаться) небольшим финансовым вознаграждением, то я вышел на вторую работу после основной и даже взял еще пару подработок на выходные, чтобы были средства на команду. В течение еще трех месяцев наша команда разрослась до 16 человек.
Еще через какое то время нас стало уже 19.
Плюс-минус таким составом мы ведем разработку уже два года. Все очень мотивированы поскорее выпустить игру и увидеть реакцию людей на наше творение!
Прямо сейчас, мы добавляем в игру контент:
Систему прокачки нашего главного героя. Добавляем новые способности Улучшаем визуал. Внедряем дополнительных мини-боссов в игру.
Что осталось сделать до релиза игры?
- Работа с оптимизацией (сейчас много лишний теней внутри игры и часть объектов высокополигональных, заглушечных, что просаживает производительность). Тут предстоит довольно много работы.
- Правка баланса (есть прямо очень хорошие места в игре, что увлекают и вводят тебя в поток, есть часть мест, где существуют проблемы с балансом и это заставляет тебя умирать и страдать в процессе прохождения, мы планируем лучше отполировать такие места, чтобы прохождение зависело от скилла игрока, а не от заучивания таймингов и поведения врагов).
- Работа над UX/UI (сейчас часть интерфейса заглушечная и немного портит общее впечатление о игре, к сожалению у нас нету хорошего специалиста в этой области, но мы постараемся сделать все в лучшем виде).
- Правка багов (плей тест и фикс багов).
- Последний босс (мы если честно, еще в процессе жарких споров, по тому, как он должен играться).
Так же не упускаем возможность опробовать бесплатную Demo версию которая доступна на нашей странице Steam.
Привет! Мы студия инди игр RaveGameDev, вряд ли вы о нас что-то слышали, но мы существуем.
Главный проект над которым мы сейчас работаем - веселая PC игра для 1-4 человек с возможностью сражаться как за одним экраном с друзьями так и онлайн со всем миром. С названием мы мучались долго, было несколько рабочих вариантов - простое Chicken Rush, с отсылками Chicken MaxGunNets, вульгарное KokGun, но остановились на этом - Chickenoidz Super Party. Кстати, как оно вам? Стали бы рубиться в Чикенойдов?
Разработка идёт полным ходом уже 4 месяца и у нас всё готово чтобы выложить первые кусочки информации об игре в Steam, но оплатить ячейку для нового приложения из РФ в наши дни чрезмерно затруднительно - но вы и сами всё знаете и понимаете. Надеюсь, что скоро всё решится и мы анонсируем Чикенойдов еще до того момента как выйдет эта статья. Ну а пока решил поделиться с вами тем, что происходит “на кухне” нашей компании.
В 2015 rave.technology (так мы назывались до создания геймдев направления) располагалась в маленьком офисе 10 кв.м. Тут собрались ребята, желающие делать крутые IT продукты и покорять ими весь мир. Шло время и сейчас это офис в 220 кв.м. в самом центре города с отличным видом, интерьером и оснащением (у нас есть даже смузи-бар). Мир, конечно, еще не покорён, но мы явно ближе к этой цели.
Новый офис:
За эти 7 лет нам удалось запустить порядка 10 удачных стартапов, которые работают и зарабатывают, и несколько таких, которые не работают и не зарабатывают. В основном мы пилили сервисы, которые должны были упрощать жизнь пользователя или решать рутинные дела, ну и есть еще сервис обратного звонка с сайта, которым пользуется сам Тинькофф.
Мы молодая команда с горящими глазами и мы все тут любим игры. Настольные, активные, словесные, компьютерные. А вот с этого момента поподробнее. Раз есть что-то, что мы любим и есть что-то что умеем - почему бы не совместить? Так мы пришли к тому, что хотим делать игры, так появился RaveGameDev.
Для начала мы изучили рынок, разобрались в том, что сейчас актуально и популярно и что может принести нам не только удовлетворение наших амбиций, но и увеличить толщину слоя масла на бутерброде. Конечно, это мобилки. Казуальные игры правят миром, а гиперказуальные игры правят казуальными :)
Пора было двигаться в путь. Мы собрали несколько команд, в каждой от 3х до 8и человек. Здесь все - Никита, Стас, Гена, Турбо, Дюша Метёлкин, ой, геймдизайнеры, разработчики, художники, аниматоры. Работаем недельными спринтами по методологии Scrum.
На сегодняшний день в копилке 13 мобилок. К сожалению, мы не сыскали славы среди гиперказуалов, только одна игра может похвастаться полумиллионным тиражом, но о ней я вам не расскажу, просто потому что мне лень. Шучу, причина не в этом - в игре используется один очень известный в мире интернета персонаж - реальный человек, селебрити ютюба, и его требованием являлось - невозможность разработчику каким-либо образом упоминать его имя. Почти как Волан Де Морт, короче :) Но зато сейчас я вам покажу скриншоты других наших игр. Откиньтесь в кресле, расслабьтесь и приготовьтесь к путешествию в мир гармонии цветовых гамм, идеальной графики и человеческих многоножек.
Пока нам не удалось “срубить куш” в мобильном геймдеве, все проекты убыточные или без прибыли. ВоланДеМортовский может быть и заработал бы, но с монетизацией в РФ есть некоторые сложности. Зато мы многому научились в части разработки, набили руку, так сказать. На данный момент другие команды продолжают покорение чартов Гугл Плея. Но у одной история складывается иначе - в один прекрасный день разработчик/геймдизайнер принес на рассмотрение около 10 идей для игр на ПК, 3 из которых были расписаны практически полностью. Одну из этих трёх мы и взяли в работу. Так зародились Chickenoidz Super Party.
Как видно из скриншота - мы имеем top-down shooter для 1-4 игроков. Играть можно как с друзьям на одном экране, сидя на диванчике, попивая любимый напиток, так и онлайн со всем миром. По сути мы хотели создать смесь аркады, топ даун шутера и party игры. Вдохновлялись многими известными играми, среди которых: Boomerang FU, Pummel Party, Mario Party, Crawl. Мы постарались взять всё лучшее от игр референсов, но, естественно, добавили что-то оригинальное, своё. Вы где-то встречали курицу качка-переростка, разносящую в пух и прах всё вокруг? У нас есть. Вы где-то видели нелетальное оружие по типу водяного пистолета или яичной мортиры? Лежат заряженные в нашем арсенале. Надеюсь, что мы сможем вас удивить и другими особенностями, не хочется раскрывать все карты до релиза. В общем хочется создать что-то динамичное, веселое, в меру сложное и приправленное безумством. Наша задача - охватить максимальную аудиторию, поэтому выбран такой сеттинг и стиль графики. Данный визуал должен привлекать детей и подростков, но не отталкивать взрослых, а вот в части геймплея всё наоборот - он не должен отпугнуть молодежь, но заинтересовать ребят постарше.
В мире игр, на наш скромный взгляд, наблюдается некоторый застой. Гиганты отрасли делают одно и тоже, т.к. боятся профукать многомиллионные бюджеты на эксперименты. Лучше делать то, что точно будет хитом, как минимум из-за мастерства исполнения. Инди студии порой выдают что-то оригинальное, но это случается не так часто и опять же само исполнение не может тягаться с мастодонтами геймдева. Мы готовы к экспериментам, но пока ни техники, ни бюджетов как у AAA проектов мы не имеем. Поэтому начинаем с небольшого для игромира, но масштабного для RaveGameDev проекта. Надеемся, он вам зайдет и вы будете рубиться в безумных Chickenoidz Super Party -https://store.steampowered.com/app/1989770/Chickenoidz_Super...
Вводная информация
Сначала я думал, что это игра, сделанная по сеттингу, про который помнит полтора задрота, в числе которых я. И зачем вообще разработчики из студии Team LADYBUG решились взяться за это? Из большой любви что ли? Ну, как выяснилось — да!
Википедийная минутка: Deedlit in Wonder Labyrinth — это игра в мире «Record of Lodoss War». Он придуман в Японии и первоначально использовался для настольной ролёвки на подобие D&D. Затем появились новеллы, манга, компьютерные игры и анимационные адаптации. Последние известны в том числе и у нас. Это OVA-сериал 1990 года и ТВ-сериал из 98го.
И мне казалось, что на этом всё, сеттинг загнулся и канул в лету. Ан нет! Просто в нашем инфополе он нигде не всплывает. Если маленько копнуть, то можно узнать, что литературные произведения выходят более-менее стабильно, а начиная с 88го раз в пару годиков (ну может не совсем в пару) появляется какое-нибудь интерактивное развлекалово. Вот в этот раз появилась Deedlit in Wonder Labyrinth.
Видеоверсии поста.
Что нужно знать про Дидлит?
В общем, если хочешь более полный эмоциональный опыт от игры, то неплохо ознакомиться хотя бы с OVA 90го года. Дальше я буду называть её «оригиналом», потому что мне так удобней. Как раз там орудует группа приключенцев, в составе которой есть главная героиня данной игры — высшая эльфийка Дидлит.
Вообще в оригинальном произведении протагонист вот этот парниша Парн. И, вроде как, логично его сделать аватаром игрока. Но какой-то он невзрачненький в этих своих доспешках... Индивидуальности ему не хватает что ли?
Претензия адресована скорее к цветам, которые использованы в дизайне Парна. Мне всегда казалось, что у него ржавые доспехи и выглядит это как-то не очень героически. На чёрно-белых набросках он получился даже удачней. А вот эльфийка наоборот воспринимается гораздо лучше "раскрашенной".
Естественно я ещё тот специалист в дизайне персонажей, поэтому заявлю: среди всей группы Дидлит выделялась самым ярким внешним видом. Думаю неспроста. На большинстве официальных промо-материалов она занимает довольно много пространства. Твоё внимание акцентируют на ней. Видимо, идея в том, что женский персонаж лучше продаёт продукт. Учитывая то, что целевая аудитория у него, в основном, мужская. Из-за этого эльфийка стала чем-то вроде маскота для бренда. Можно ещё добавить, что Дидлит превратилась в шаблон изображения аниме-эльфа для многих тайтлов на долгие годы. Короче: барышня, в своё время, хорошенько так наследила в массой культуре.
В самой игре через пиксельный спрайт хорошо передаётся её характер за счёт правильных анимаций. Она действует внутри игрового мира именно так, как от неё ожидаешь: с нужной степенью легкости и изящества. А плащ придаёт дополнительную динамику и воздушность. Весь образ Дидлит создаёт дополнительную сказочность. Она всяких феечек ещё призывает, чтобы те взрывались об врагов. В общем: хорошо угадали с протагонистом и хорошо реализовали его идею.
Сюжет, визуал и немного про саундизайн
История в игре начинается с того, что Дидлит просыпается в кругу камней - это явно какое-то место для ритуала или чего-то подобного. Почему она здесь оказалась — неизвестно. То же относится и к реальности происходящего в целом. Непонятно ровным счётом ничего, но обыграно довольно интересно.
Экспозиция в начале подаётся не слишком-то информативно, через пару окон с текстом. Из-за чего к персонажам, появляющимся по ходу игры, не формируется должная привязка и нет чёткого понимания кто они вообще. На игровой процесс это никак не влияет, понятное дело, но после прохождения паззл истории у тебя в голове может не сложится. Сам сюжет не без интриги кстати, чем приятно удивляет. Думаю, знакомые с оригиналом дамы и джентльмены должны оценить.
Визуальный стиль в целом выдержан так, что ты легко проводишь параллели с рисовкой сериала. В остальном он приятный, без анимешной вычурности и кислотных цветов. Те же монстры вполне себе хорошо вписываются в сеттинг и не выглядят инородно. Это впечатление дополнительно усиливается за счёт существ и персонажей, переехавших сюда из аниме.
Игра вообще выглядит очень сочно, а некоторые стилистические решения оригинала помогли ей стать более самобытной.
Отдельные элементы типа огоньков или потоков воздуха могут показаться простыми, но в этом и суть. Они быстро считываются, когда летят в тебя. Задача такого решения — дать сигнал об опасности. И это работает! Ты практически сразу привыкаешь к визуальному маркеру и у тебя есть достаточно времени, чтобы среагировать должным образом. Простота, в данном случае, вычленяет информацию.
Музыка здесь… необычная. Не могу сказать, что мне такое нравится, но она очень точно попадает в стиль и атмосферу. И в своём звучании она старается походить на игры из девяностых. По итогу ты получаешь продукт с большей художественной целостностью, что только положительно сказывается на его общем восприятии.
А вот озвучки диалогов не хватает конечно. Есть только окна с текстом. Это можно было скомпенсировать разными звуковыми эффектами появления субтитров у различных персонажей. Например у драконов этот звук можно было сделать более низким, рокочущим. То как оно получилось на релизе — не плохо, но приведённый мною вариант лучше бы работал на атмосферу.
Есть один аспект, который вносит диссонанс геймплея с повествованием. Внимание: сейчас пойдёт лютая субъективщина! Приключению Дидлит не хватает чувства одиночества. Потерянная в Лабиринте, лишённая друзей она практически постоянно окружена толпами врагов. И как бы всё правильно, action-игры они про это! Но тут важны уместно расставленные акценты, более эмоционально раскрывающие историю, дающие чувство сопричастности и сильнее тебя вовлекающие. Я не на пустом месте это сейчас говорю, в игре есть постановочные моменты, где тебе приходится в одиночку бродить именно по таким сюрреалистичным локациям. Но их буквально пара штук. Вот идея классная! Но не дожали.
В одном из постановочных эпизодов придётся пробежать по локации с высокоуровневыми врагами, будучи при этом первого уровня.
Общая информация по игровому процессу
Как я уже говорил: действие игры происходит в Лабиринте, из-за чего подходящим для неё жанром стала метроидвания. Тут большую часть времени ты потратишь на исследование мира. Конечно скромного по меркам представителей жанра, но хуже от этого никому не станет. Здесь будет много бэктрекинга, что растягивает прохождение. Но это ни каким образом не напрягает. Есть в этом даже что-то медитативное. Короче: под игру можно расслабиться, а это, своего рода, достижение.
Локаций будет много, локации будут разнообразными. Каждая со своим дизайном и набором противников. Из-за магической природы Лабиринта в нём смешались привычный фэнтезийный лес с руинами храма в пустыне. Продвигаясь по игре ты постоянно получаешь новые впечатления. Декорации не наскучивают, а глаз радуется даже не смотря на то, что Дидлит будет оказываться в довольно типичных для фэнтезийного сеттинга местах.
Ориентироваться по карте довольно удобно. Видов ключевых отметок не так много, что помогает держать всё нужную тебе информацию в голове.
Формула метроидвании отработана с должным старанием. Чувствуешь себя исследователем во время прохождения. Значимость предметов и заклинаний, которые находишь в секретных уголках Лабиринта для тебя очевидна. Ты успеешь наиграться и освоиться с новыми открывающимися способностями (если достаточно увлечённо изучаешь игровой мир). Кроме того, так ещё можно узнать детали событий прошлого. Иными словами: любознательный ты будешь награждён более полной картиной происходящего в конце. Но оригинал лучше всё равно знать!
Про геймплей более конкретно
Большое внимание во взаимодействие с игровым миром уделено переключению двух стихий — огня и воздуха. В зависимости от того, какой дух-фамильяр сопровождает Дидлит, она получит иммунитет к указанной стихии. Сильф — от воздуха, Саламандр — соответственно от огня. Вне зависимости от того, как стихия себя проявляет: стена воздуха, лава в недрах под землёй или атаки противников. В то же время фамильяр способен поглощать энергию из своего элемента и преобразовывать её в ману. А уже ману можно тратить на заклинания и дальнобойное оружие. То есть обрушить на босса ливень стрел, стоя в созданной им же стене огня. Игра такой подход даже поощряет.
На это ещё указывают уровни, которые каждый из духов имеет в количестве трёх штук. Повышаются они когда лупасишь врагов. По достижении отметки с цифрой «3», HP Дидлит постепенно восстанавливаться. А оружие в её руках получает силу активного стихийного элемента. Если ты получаешь урон, то уровень опускается на одну единицу и придётся набивать его заново. Так тебя заставляют играть аккуратней и лучше владеть персонажем. Не скажу, что научиться этому трудно, но приложить усилия придётся. В замен ты получаешь возможность полностью избегать урон, устраивать зрелищные поединки с боссами и смертоносным вихрем проноситься через локации.
Активный фамильяр меняет цвет плаща Дидлит. Это облегчает принятие правильных решений как в бою, так и во взаимодействии с игровым миром.
Стихийные атаки очень активно используют боссы, вынуждая постоянно переключаться между фамильярами, внимательно следить за ситуацией в бою, чувствовать ритм в паттернах атак. И всё это нормально так нагружает мозги, что для экшен-игры несомненный плюс. Уровни у фамильяров можно повысить только тогда, когда они находятся в неактивном состоянии. То есть активен воздух — повышается огонь и наоборот. Эта механика вносит дополнительный стресс-фактор и добавляет ещё одну переменную за которой нужно следить.
Благодаря вышеописанному сражения с боссами становятся главным украшением. Они комплексные, напряжённые, зачастую требовательные и сбалансированные. Игра небольшая и здесь их будет вполне нормальное количество. Да, некоторые из них могут повторяться, но когда это происходит, тебе приходиться изучать расширенный набор атак и адаптироваться уже под него. Кстати, боссам можно было накинуть и больше цифр к значению урона, а то некоторые чувствуются какими-то худосочными. Так получилось бы ещё сильнее стимулировать тебя играть лучше, благо все необходимые инструменты для этого игроку даны.
Периодически будут встречаться и головоломки. В основном всё завязано на стрельбе из лука по шестерёнкам, чтобы привести какой-нибудь механизм в движение. Или рикошетом прогнать стрелу по определённой траектории, сбивая нужную цель. Над такими задачками вряд ли будешь часами мозгами скрипеть, но они вносят разнообразие в игровой процесс. И меняют динамику, переключая твоё внимание с других геймплейных задач.
А есть ли в игре минусы?
Скитаясь по Лабиринту Дидлит насобирает кучу барахла. В основном разные виды оружия. Каждый отличается уроном, скоростью и анимацией атаки. Что позволит найти свой стиль игры. Проще всего, конечно, пользоваться луком и уничтожать противников с безопасной дистанции. И за этим есть определённый дисбаланс, потому что враги дохнут раньше, чем успевают чем-то ответить. Частично решить проблему можно было бы путём добавления некоторым из них максимального резиста к стрелам. Либо урон проходил бы только когда стихийный уровень достиг отметку «3» и оружие усиливается.
Есть у стрельбы из лука ещё один минус, а именно: анимацию выстрела нельзя отменить приседанием или уклонением. И это не выглядит как сознательное решение в угоду баланса, скорее недоработка. Причём с атаками в ближнем бою всё нормально сочетается. Думаю это происходит из-за механики прицеливания, которая, по каким-то причинам, не даёт вплетать определённые действия. И ты выхватываешь нефиговую такую фрустрацию, когда одно движение должно очевидно отменять другое, а этого не происходит!
Если проанализировать другие способности Дидлит (перемещение в воздухе, двойной прыжок, подкат, et cetera), то можно понять, что набор встречающихся тебе геймплейных ситуаций мог быть гораздо сложнее и требовательней. Например, можно придумать какие-нибудь постановочные этапы, где нужно быстро преодолевать препятствия и, вместе с этим, от чего-то убегать. Допустим от обвала в пещере. Чаще всего жонглировать способностями приходится в битвах с боссами. И это отличный способ побудить тебя изучать игрового персонажа, но оттачивать свои навыки лучше в разных обстоятельствах с разными условиями. Да и такие моменты обычно хорошо запоминаются и формируют более яркую эмоциональную картину от прохождения.
При этом есть интересные враги, которые могли бы выполнять какаю-то функцию. Вот, к примеру, чуваки, которые становятся уязвимыми, только когда поворачиваешься к ним спиной и нужно ловить момент, когда он подберётся к тебе достаточно близко, чтобы успеть развернуться и ударить. Либо искать место, где стрела может отрикошетить и попасть по нему. Либо пользоваться бумерангом, который способен улетать тебе за спину. Короче идея клёвая, реализация тоже, но вот расставлены эти противники так, что твоя жизнь от тесного соседства с ними никак не осложняется. Это не относится прямо ко всем врагам в игре, но вот данный случай лишил тебя изобретательных задач.
Игра вообще как будто не стремится наказывать за ошибки. Боится создать лишнее неудобство что ли? Чекпоинтов рассыпано много, не нужно особой фантазии, чтобы перехитрить сильного монстра. А негативные эффекты, вроде отравления, быстро спадают, не успев попортить нервы. Из-за этого не чувствуешь, что ты освоил игру, переборол, приспособился. Ты её просто прошёл. Кому-то будет достаточно и этого, но не думаю, что данный подход хорош для экшенов. Всё-таки они ориентируются на самосовершенствование игрока. А так прогресс хуже чувствуется и сильно бьёт по вовлечению.
Можно спокойно стоять под пузом василиска и он тебе ничего не сделает. Добавили бы ему атаку передней лапой хотя бы.
Итог и кому подойдёт игра
К счастью эти отдельные детали не влияют на общее впечатление. Играть-то в Deedlit in Wonder Labyrinth всё равно интересно. А вот кому конкретно интересно – это уже другой вопрос. Прежде всего она рассчитана на поклонников вселенной «Record of Lodoss War». Не важно в каком проявлении: настольная ролёвка, новеллы или аниме-сериалы. Кроме того, если ты, по каким-то причинам, никогда не играл в метроидвании - это вполне неплохая точка старта. На её примере можно изучить базовые элементы жанра и понять их работу.
В игре огромное количество приятных мелочей, а мелочи формируют общую картину, которая остаётся в памяти. Ещё в Deedlit in Wonder Labyrinth живёт какая-то добрая фэнтезийная сказочность, за что я и ценю подобные сеттинги. Ребятам из Team LADYBUG удалось ухватить эту важную черту оригинала и перенести её в своё творение. Да и в целом народ там работает явно не без таланта. Посмотрим какие успехи будут ждать их в дальнейшем.
Главному герою, добавил способность вызывать смерч, который поражает наповал врагов. Его можно использовать только, когда игрок наберёт соответствующее количество зелья
Доброго времени суток! Я уже писал сюда пост, но быстро осознал свою ошибку.
Началось все с того, что мы сидели с другом в дискорде и обсуждали игры для кнопочных телефонов, в которые раньше играли. На этой ноте ностальгии у меня появилось вдохновение, мне захотелось сделать простую пиксельную игру без какой либо задумки и планов.
К слову, я давно занимаюсь созданием инди игр, но исключительно в качестве хобби.
В качестве движка выступал GameMaker: Studio. Когда я закончил (как мне тогда казалось), я скинул игру другу. Она представляла из себя roguelike с картой 8 х 8 комнат, по которым можно свободно перемещаться. По карте разбросаны враги с различным оружием, которые шли на игрока и при отсутствии преград стреляли. На данном этапе игра была совершенно неиграбельна. Враги сразу шли на игрока со всей карты, отбиться было невозможно. Здоровье уходило быстро а восстановить его было нельзя. К тому же можно было выходить за карту!
Эволюция игры:
Враги стали стоять на месте и ожидать появления игрока. Комнаты, которые игрок не посещал, стали темными. Появился счетчик убийств и регенерация у героя. Арсенал игрока пополнился дробовиком и гранатами. Одним из самых важных нововведений был щит, отбивающий вражеские пули. Играть стало значительно проще, но оставалась еще куча проблем, которые предстояло найти и решить. Например, некоторые враги спавнились в одной комнате с игроком.
Небольшими шагами игра развивалась. Мы продолжали сидеть в дискорде и тестить игру на демонстрации экрана, отмечать некоторые моменты и возможные изменения. В конечном счете мы дошли до вполне играбельной версии 0.0.5 и выложили ее на Gamejolt.
В предыдущем посте кто то спрашивал, в чем смысл этого проекта и зачем в него играть? Изначально, конечно, смысла не было, но так получилось что геймплей стал завлекающим, интересным и по одним видео и скриншотам это полностью не прочувствовать. Мы хотели бы развивать игру вместе с теми, кому она будет по душе.
Ссылка на скачивание в описании видео
P.S: Спасибо за комментарии про туман войны, мы его изменим.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
The Cost of Freedom
• Жанр: Stealth, shooter
• Режим игры: Online
• Сеттинг: 2 мировая война
• Платформа: PC
• Движок: Unreal Engine 4
• Проект будет похож на такие игры как: Hitman
В игре вам предоставляется уникальная роль жестоких убийц-надсмотрщиков, ощутите власть и страх ваших узников, жгите и истребляйте пленных или выживайте и вынашивайте план побега в роли узника концлагеря смерти.
В игре присутствует система крафтинга, лута, различные варианты побега, а также уникальный игровой процесс,
Жестокий мир основанный на борьбе умов,желании жить, хитрости и способности выдать себя не за того, кем являешься, ведь помимо реальных игроков в игре добавлены две сотни узников-ботов. Борись, чтобы реализовать план побега и спасти миллионы жизней.
Ваше мнение? Есть ли у проекта шанс увидеть будущее? Или данную идею загубят в корне.