Стол
Моделька для телефонов. За звук извиняюсь, прилип из браузера.






Индустрия независимых игр в русскоязычном сообществе давно стала отдельным пространством — тихим, упорным и удивительно честным. Здесь нет больших бюджетов и громких кампаний: есть те, кто создаёт свои проекты вне крупных студий — опираясь на собственный опыт, интуицию и желание рассказать историю так, как они её чувствуют.
Этот цикл интервью создан для того, чтобы приблизить игроков и авторов друг к другу. Познакомить с теми, кто стоит за проектами, которые часто говорят с нами на одном культурном языке, через меланхолию, личный опыт, образность и ту самую эмоциональную глубину, что редко встречается в массовых релизах.
Чтобы читатель мог ближе познакомиться с авторами, в статье будут размещены ссылки на их проекты, социальные сети и профильные площадки, всё, что позволит увидеть не только игру, но и человека, который её создал.
Сегодняшний разговор посвящён "The Dark Tones: Loss" — редкому примеру инди-проекта, созданного одним человеком и при этом не потерявшего цельности и эмоционального веса. Игра полностью собрана вручную: от визуальных решений до наполнения уровней, без опоры на готовые ассеты и шаблонные приёмы хоррора. Это история, которая пугает не скримерами, а тем, что знакомо каждому: памятью, виной, болезнью, трудными выборами.
В нашем интервью автор рассказывает о том, как выстраивалась атмосфера, откуда пришли метафоры и как одному разработчику удаётся создать мир, который ощущается живым и честным.
Меня зовут Кирилл, но все меня называют Кир. Так что можно представить именно так — и всем привет!
Ответ, наверное, до невозможности банален, но с появлением какого-то самосознания появилось и желание сделать игру, так как в игры я играю с детства. Я не из какой-то зажиточной семьи, но каким-то образом мой отец где-то достал первую Sony PlayStation (она до сих пор жива, и я её храню), которой ни у кого из моего окружения тогда не было, к тому же она ещё была прошита, доступность и выбор игр был огромен.
У меня появилось искреннее и сильное желание создавать что-то своё. Также я стараюсь придерживаться позиции: «волков бояться — в лес не ходить». Можно вечно искать причины, чтобы ничего не делать, а можно попытаться найти возможности. Думаю, именно это сподвигло меня заняться чем-то более серьёзным, чем модельки для продажи или просто для портфолио — невозможно оставаться на одном месте, нужно двигаться вперёд.
А ещё я пытаюсь вести какой-то блог на Pikabu и VK группу! Да, сейчас там немного записей, но в будущем появятся новые, и именно там будут публиковаться всякие интересности о разработке первой игры и непосредственно второй, но и многое другое тоже. Буду очень рад и благодарен, если посетите и оставите свой отклик!
Интересный факт: 3D-графикой я начал заниматься как раз потому, что хотел сделать игру.



Кадры из игры "The Dark Tones: Loss"
Сложно сказать, как именно он устроен, но что точно можно сказать, так это то, что тишину я не переношу. Можно смело утверждать, что люди делятся на два типа: кто не может что-то делать с шумом, а кто-то наоборот — в тишине. Я отношусь ко второму типу.
У меня всегда играет музыка, работает телевизор на фоне, и что-то там болтает; всегда нужен какой-то шум, заполняющий тишину. Но при этом мне нравится «природная тишина», если её можно так назвать, когда на улице шум ветра, деревьев и пение птиц.
А предпочтений к какому-то определённому времени суток не имею: как проснулся, так и до глубокой ночи работаю, что-то делаю.
Никому не советую так делать и жить — это влечёт за собой огромные и губительные проблемы со здоровьем.
А если когда-нибудь почувствуете, что вам нужна красивая музыка для души, послушайте Danshin & Arooj Aftab — I Wonder.
Стилистика выросла из моей нелюбви и непонимания того, почему, если хоррор, то обязательно должен быть ТОЛЬКО страшный визуал и стиль.
Ну, знаете — кровь, ржавчина, металл; можно зайти практически в любой хоррор, и вы увидите только это, не всегда, но очень часто.
Но в силу того, что первостепенно я 3D-художник, а не разработчик игр, мне захотелось привнести какое-то своё творческое видение в жанр. Поэтому получилось так, что да — в игре есть вышеописанные атрибуты, но также есть и что-то красивое, очень цветастое и контрастирующее со всем остальным окружением и визуалом.
Если взять это изображение, то при входе в данную комнату начинает звучать монолог жены главного героя, Марии, в котором рассказывается, что Катя, дочь главного героя, любит цветы, и перечисляются, какие именно. Поэтому на стене нарисовано сердце и цветочки — вот такой вот символизм.
А если подойти к стеклу, можно увидеть некоторый намёк на будущие события.
Наверное, не помешает контекст того, как это вообще было.
Первостепенно я хотел распространять игру через группу в ВК с намёком на то, что любой желающий может скачать её бесплатно, а если понравилось — как-то поддержать материально. Такое решение было связано с тем, что из-за известных событий все гайки закрутили, и возникли банковские проблемы, назовём их так.
В этот промежуток я написал одной девушке. Она стримит хорроры на YouTube, и я предложил сыграть в игру; она была первым человеком, который прошёл игру как-то публично. Но всё же игру я из группы удалил и спустя то ли месяц, то ли два выпустил её в Steam.
Версия 1.0 была без озвучки — там вообще не было никаких диалогов. По правде говоря, первая версия игры была отвратительной.
Потом я три месяца делал обновление до версии 2.0, и вот в нём уже появилась озвучка, диалоги и в целом какой-то текст (который я всё никак не доведу до ума).
В течение этого времени мы немного общались, и я решил рискнуть и предложить сделать озвучку. На что она согласилась и сделала её абсолютно бесплатно, благодаря чему у Марии и Кати появились голоса.
Да, их озвучила одна девушка — многие этого даже не замечают, но, по моему мнению, это огромный признак таланта, мастерства и качества озвучки; у неё очень великолепный голос и навык!
Поэтому я очень хотел бы выразить огромную благодарность и признательность этому человеку.
Если вам нравятся хорроры и не только (стримы проходят по разным играм), обязательно загляните к ней и уделите своё внимание — вам не сложно, а ей будет очень приятно.
Честно? Всё было сложно в той или иной степени, даже несмотря на то, что я занимаюсь 3D-графикой практически 10 лет. Даже в этом направлении возникли сложности и свои нюансы.
Проблемы с размерами, непонимание того, как вообще нужно и правильно выстраивать сцену в движке, а всякие стеклянные поверхности у меня до сих пор вызывают сложности.
Я бы мог сказать, что наиболее тяжело было с кодингом (я даже не знаю, как правильно это назвать), потому что я не программист.
Но вся игра сделана на Blueprint’ах движка Unreal, а они чаще всего всерьёз не воспринимаются. Но и то лучше не показывать всё то, что я там наворотил людям, которые разбираются в программировании — просто иначе мне вобьют в голову кол и четвертуют.
Поэтому, наверное, всё, что связано с 3D-моделированием, — всё же ближе и проще: я хотя бы в этом разбираюсь и понимаю что-то.
Всё остальное, кроме звука, было уже сложнее и требовало больше усилий и времени, но — через тернии к звёздам!"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?
Исправить удалось практически всё. Я бы даже сказал, что не всё было плохо, но абсолютно всё стало лучше.
Начало игры стало лучше, концовка игры стала лучше, появилось множество деталей — как более крупных, так и мелких. Но, как известно, нет предела совершенству, поэтому есть ещё над чем поработать и что можно сделать лучше.
Всё же я надеюсь, что «Final Cut» не за горами, и больше я не буду возвращаться к первой игре — не хотелось бы становиться заложником собственного творения.
Человек я очень эмпатичный, и моя работа всегда проходит в достаточно тяжёлом и гнетущем состоянии. Практически всегда я нахожусь в атмосфере и настроении сильной тоски, грусти и скорби.
Я сопереживаю персонажам, проникаюсь всем — музыкой, историей — после чего нередко сам впадаю в апатию и какую-то «депрессию».
Это относится не только к разработке, но и в целом к жизни и взаимодействию с людьми: я могу перенимать и переживать как чужую радость, так и чужую боль.
Так что меня точно не назвать весельчаком. Наверное, мне в большей степени присуще меланхоличное настроение, но я не могу сказать, что дело в регионе или культурной среде — по крайней мере, не в моём случае.
Вся разработка, лично для меня, — это очень опустошающее и крайне изматывающее занятие. Порой доходит до того, что я не понимаю, зачем проснулся и что мне делать дальше.
Поэтому это, скорее, личный опыт — внутреннее устройство личности, восприятие жизни и ощущения её как таковой.
Наверное, мысль проста и заключается она в том, что в жизни бывает всякое, и что не стоит быть равнодушными и безразличными.
Безусловно, все мы разные и по-разному можем воспринимать одни и те же вещи, и я желаю всем здоровья и счастья.
Но лично я считаю, что всё же не стоит забывать о том, что горе и что-то ужасное может произойти с абсолютно каждым в любой момент жизни. И благо, если удастся с этим справиться, если есть кто-то близкий, кто может помочь. Но возможен и иной исход — когда справиться не получилось, и произошло самое ужасное, что вообще могло произойти.
Не нужно бояться просить помощи, это не какой-то признак слабости, не правильно, когда надуманные принципы, навязанное обществом мнение, а также собственная гордыня и упрямство управляют вами и вашей жизнью.
Если вы не справляетесь, вам тяжело, сложно и плохо, то нет ничего зазорного в том, чтобы попросить помочь, это нормально. А держать всё в себе, молчать, скрывать и собственноручно отравлять свою жизнь — это уже не очень правильно и совсем не нормально, ни к чему хорошему это не ведёт.
Тут получится дополнить предыдущий вопрос и ответить на этот: да, история вдохновлена реальными событиями и историями настоящих, живых людей. За свою жизнь я о-о-о-чень много общался с разными людьми и слышал очень многое, поэтому это не красивый маркетинговый ход, а что‑то реальное, пусть и подано через некоторые образы и метафоры.
Но также есть и мой личный опыт, который сильно повлиял на итоговый результат — наверное, это самый огромный эмоциональный референс из возможных.
Если рассматривать вдохновение, отходящее от реальной жизни и реальных людей, то во многом я вдохновлялся настроением игр Cry of Fear, Silent Hill 2 и фильмом «Мгла». От всех этих произведений, думаю, я взял общее ощущение безысходности и безальтернативности исхода.
Да, в каждом из них есть какой-то луч надежды, но ощущается он всё равно с горечью, болью и внутренней пустотой.
Кто смотрел фильм «Мгла», прекрасно поймёт, про что я — это и есть то самое ужасное, что могло произойти.
Ответ очень прост: игра не настолько популярна и интересна людям. Балом правит дешёвый дофамин и праздное веселье, где вся радость и суть сводится к тому, какой редкости вещь ты выбил и сколько теперь у тебя цифр в статистике, увы и ах, и у, и еть.
Но вообще, изначально подразумевалась одна концовка — та, что есть сейчас. Решение добавить вторую пришло сильно позже, она получилась намного хуже и не давала того эффекта, который я хотел бы донести до играющего, поэтому я её вырезал и считаю, что поступил правильно.
Ещё один интересный факт: когда-то в игре было три концовки и планировалась четвёртая...
По правде говоря, вся игра — это один внутренний вопрос, ответ на который у каждого будет свой. Для одного это будет очередная слёзодавилка, для другого — невнятная хрень, а третий же может задаться вопросом: а вот как бы я поступил на месте главного героя, оказавшись в подобной ситуации?
Убегаю ли я от собственных плохих и разрушительных мыслей или принимаю их и стараюсь как-то бороться?
Определяет ли меня, как человека, то, что я сделал в прошлом, или то, что буду делать в настоящем?
Это есть в игре и далеко не в виде достижений Steam. Но даже вот такие достижения с прямыми вопросами далеко не гарантируют, что человек задумается и обратит внимание.
Можно очень часто видеть, но не замечать.
Ведь мы живём и не замечаем очень многого, даже того, что прямо перед глазами. Поэтому каждый увидит то, что сможет, в силу собственного кругозора и личной жизни — ни больше, ни меньше.
Будем честны: как таковых головоломок в игре нет. Не будем считать за головоломку поиск ключа по рисунку дочери — на этом можно было бы закончить ответ на вопрос, но…
Прохождение я пытался разнообразить разными локациями и визуальной составляющей.
С обновлениями в квартире появилось много деталей и вещей, с некоторыми можно взаимодействовать, есть отсылки на иные произведения — к примеру, на игру «Метро 2033» или прекраснейший фильм «Достучаться до небес».
Игра проходится в среднем за час-полтора, и я очень постарался, чтобы всё это время было разнообразным и интересным.
Можно сказать, что вся игра меняла вектор направления на протяжении всей разработки в целом и разработки обновлений в частности.
Кто-то прошёл игру на версии 1.0 — у него была одна игра. Потом вышло обновление, поиграли другие люди, игра осталась плюс/минус той же самой, но всё же суть поменялась, стала глубже и лучше.
Это относится и к выходу каждого обновления, к каждой добавленной или, наоборот, вырезанной детали.
Поэтому всё, что делается, все решения, которые принимаются, ведут к новым идеям, которые усиливают тему и углубляют её.
Отдельное спасибо,
автору "Блог Эльфийки", милой девушке и просто хорошему человеку, который внёс неоценимый вклад в разработку и тестирование игры.
Я честно не знаю, как ощущаю себя в этой сфере и уж тем более не буду браться за рассуждения о том, как меня видят другие.
Я — 3D-художник, этому ремеслу я отдал почти десяток лет, но я также человек, парень (достаточно милый, но крайне печальный, ехехе).
У меня есть какие-то иные интересы, я люблю фотографировать, к примеру.
Ещё мне очень нравится музыка и струнные смычковые инструменты; когда-то я хотел бы научиться играть на скрипке. И да, я что-то разрабатываю, делаю какие-то игры, но…
Одну я уже сделал, практически довёл до какого-то своего внутреннего представления совершенства, но я не привязываю себя к этой области и сфере деятельности.
Сейчас моя жизнь такова: мне нравится то, что я делаю и чем занимаюсь. А как будет когда-то потом — я не знаю, не провидец, к счастью или сожалению.
Быть может, однажды я проснусь и пойму, что пора двигаться куда-то в иное направление, которое вообще не связано ни с графикой, ни с разработкой игр.
«Делай, что должно, и будь, что будет».
А мысль проста: у вас всё получится, серьёзно.
Верьте в себя и свои силы! Старайтесь, делайте, стремитесь — независимо от того, чем вы занимаетесь в жизни. Но пусть хоть весь мир в вас не верит — главное, сами не теряйте веру в себя и в то, что вы делаете; никто не в праве лишить её вас.
Оставайтесь верными себе, своим взглядам, чувствам, видению, не пытаясь угнаться за трендами, модой и чужим мнением.
Но всё же не стоит приковывать себя цепями к чему-то одному, если вы чувствуете, что это не ваше или как-то вас тяготит, не приносит внутреннего удовлетворения. Не бойтесь нового — и всё будет хорошо. Всех обнял-приподнял!
Сейчас я работаю над второй игрой. Название у неё будет такое же — это уже будет дилогия.
Она называется "The Dark Tones: Loneliness", и в ней будет затронута тема одиночества — как социального, так и внутреннего.
У игры уже есть страница, но пока только на VK Play. Буду очень рад, если добавите в желаемое!
В будущем я надеюсь, что появится страница и в Steam.



Отличительной чертой, по сравнению с первой игрой, является то, что все действия будут происходить на открытой локации; будут какие-то элементы метроидвании и исследования. При идеальном стечении обстоятельств я хотел бы создать собственный OST для игры — ну или хотя бы часть его.
Но если задаться вопросом: почему «Тёмные тона»?
В это название я заложил следующий смысл: жизнь — это не только что-то хорошее, яркое, позитивное. В жизни есть и те самые «тёмные тона»: боль, смерть, потеря, одиночество.
В играх под этим названием я хочу затрагивать достаточно сложные, тёмные аспекты жизни — обращаться к душе, чувствам, показывать и передавать ощущения, настроение, эмоции.
Спасибо, что уделили моему произведению время и своё внимание. Внимание действительно очень важно и нужно, и дело вовсе не в деньгах. Игре 8 декабря 2025 будет ровно 2 года с момента выхода и за это время я заработал 523 доллара за 3 года разработки и практически 2 года разработки обновлений, и как бы ладно, хрен с ним, но куда важнее отклик и понимание того, что то, что ты делаешь, кому-то важно и нужно, это придаёт силы и мотивацию делать что-то дальше, вопреки скромным доходам и всем сложностям.
Надеюсь, что вам понравилось и было интересно, премного благодарен.
Не будьте равнодушны, берегите себя и своих близких. Никогда не обесценивайте чувства других, не важно, знаете ли вы человека или нет, но он тоже живой, если вы можете помочь, то помогите, хотя бы добрым словом, ему будет очень приятно, ведь слова это не пустой звук, как многие считают, они несут в себе огромную силу и волю! Наверное, как-то так...
Также я хотел бы поздравить разработчика Сергея Носкова, который выпустил такие игры, как 35MM и The Light и другие, с релизом Hail to the Rainbow!
Когда-то много лет назад, когда я ещё только-только начинал осваивать 3D-графику, я ему писал и интересовался, в каких программах работать и как делать игры, да-да, вопросы были глупы и наивны, но я это помню и, возможно, это оказало не последнюю роль в том, что много лет спустя и я выпустил свою игру, ведь он меня не проигнорировал и дал мне какое-то направление для дальнейшего пути, что для меня ценно и за что я признателен.
Спасибо!
Благодарим вас за разговор, где не было ни лишнего пафоса, ни попыток обойти стороны, о которых обычно молчат. Ваш голос в этой беседе был живым, настоящим — и именно поэтому таким ценным.
А тем, кто дочитал до этого места… Следующее интервью уже готовится.
И если хотите найти ещё игры, которые мы тихо рекомендуем, истории, за которые можно зацепиться взглядом, тропа выведет в одно место...
Здрастути, признаться честно, я не особо знаю, с чего начать данный пост, но, наверное, нужно познакомиться для начала, накинуть вводных на вентилятор, так сказатитя :)
Меня зовут Кир, прямо как Кир II Великий, с той лишь разницей, что я не II и не великий (пока что — над своим величием я работаю), ну и всё же официально нужно дописывать "илл", но лично я привык к сокращённому варианту, а сам вообще подписываюсь везде, где разрешают, как Кирö, но такой никнейм, к сожалению, уже занят :(
Итак, вернёмся к нашему графоманству!
В сети Ынтырнет я (не)известен под двумя никнеймами, первый был озвучен чуть выше, а вторым является Zero Directive. Возникновение второго ника настолько тупое, что просто мргл-мргл, возможно, когда-нибудь я об этом напишу, а может и нет, как получится)
Являюсь я очередным художником, увы и ах, и у, и еть, но художествами я начал увлекаться ещё до того, как это стало прям каким-то сильным мейнстримом, тому же ArtStation было всего 3 годика отроду, как и ныне необходимому и практически безальтернативному Substance Painter, который в те годы, по моей памяти, не имел огромного распространения и сам я вообще какое-то время текстурировал всё посредством фотошопа, ехе)
Но а если точнее, занимаюсь я рукоблудством и непотребством в ТриD уже около 8 лет, где-то с конца 2016 и начала 2017 года, точно я уже и сам с трудом могу вспомнить, можно сказать, что я прожжённый самоучка, лучшая онлайн-школа для меня — YouTube, а лучший справочник — Google, всякие другие онлайн-школы, где вас "обязательно" куда-нибудь устроят/дадут работу после окончания "обучения", да-да...
Цена вопроса всего-то 100+ тысяч за бесплатную информацию... курс, конечно же, простите-извините, в общем, ага, отношение к подобным "школам" у меня резко негативное и отрицательное — я не уважаю и на дух не переношу подобное налюбилово :(
По моему субъективному мнению, они не учат самостоятельно думать, решать проблемы, искать информацию, фильтровать эту информацию и совершенно не развивают фантазию и творческий подход :c
Сам я работаю в изрядно уставшем и пожившем 3Ds Max, но вроде как этот дед от мира CG-индустрии всё ещё что-то может и за все эти годы я неоднократно слышал, что лучше бы мне этим не заниматься, что это прям вообще не моё и руки мои кривее знака вопроса, но слабоумие вкупе с целеустремлённостью и упоротостью упорностью не позволили злым языкам сломить меня и заставить забросить ThreeD!
Помимо всего прочего я ещё и развлекаюсь во всеми любимом и обожаемом Unreal Engine, так ещё и на 5 его версии, но Nanite не пользуюсь, я ещё не обленился и не пал так низко, честно-честно!
Даже умудрился сваять на нём какую-то игру, которая вроде как работает, не имеет космических системных требований, но при этом со всякими красивостями, эффектами, в полноценном TresD и без всяких фальшивых кадров DLSS. Но, думаю, всем нам не стоит забывать про Tetris Ultimate от Ubisoft, который на выходе лагал и тупил похлеще, чем я на экзамене по математике, а математику я ненавижу от слова вообще, вот такой один факт обо мне прямо и в лоб)
Итак, если подытожить всё вышеописанное, то можно сказать, что являюсь я CG-художником, ненавижу онлайн-школы, математику и, к слову, нейросети (ими я не пользуюсь), работаю в 3Ds Max и Unreal Engine, какой-никакой разработчик игр(ы), выпустил своё произведение в Steam и VK Play)
Из второстепенных программ, в которых я сижу и гроблю своё здоровье можно выделить Adobe Photoshop, Adobe Substance 3D Painter, ZBrush и великолепный RizomUV)
P.S.
В данном посте я не буду оставлять ссылку на игру, места своего обитания и прочее, потому что запись не об этом, и обо всём более детально я расскажу в других постах, как и составлю описание профиля со всеми ссылками, но если кому-то прям очень интересно, то можно поискать по никнеймам)
Но! Это ещё не всё, ведь ко всему прочему я ещё и люблю фотографировать, делаю я это не профессионально, на обычный телефон, но тем не менее, мне очень нравится и есть даже мечта когда-нибудь, надеюсь, приобрести какой-нибудь фотоаппарат, которому я буду необычайно рад, кольцевуха и штатив, светосильный объектив, кто понял, тот понял)
Важно было написать про это по той причине, что я не хочу посвящать наполнение своего профиля записями только о компьютерной графике, разработке игр и всему с этим связанному, а ещё и хочу выкладывать фотографии природы, которая меня окружает, неба, солнышка и просто интересные, по моему мнению, кадры, также вполне возможно будут и какие-нибудь красивые скриншоты из игр, в них я тоже люблю побыть виртуальным "фотографом", пусть моя многогранность проявляется в чём-то светлом и хорошем)
Что ж, с сестрой таланта я по барам не ходил и на брудершафт не пил, да и возлюбленная у меня уже есть, так что, запись получилась большой и совсем не краткой, как говорится, прочесть смогут не только лишь все, мало кто сможет это сделать, но если всё же вы это сделали, то поздравляю, вы не обленились настолько, что вам лень даже читать, что очень и очень здорово!
Но вообще, хочу выразить благодарность и сказать спасибо за то, что уделили время, прочитали и возможно даже оставили какой-то отклик, ведь обратная связь это всегда очень важно и нужно в любом начинании, при условии, если всё же она адекватна, конструктивна и не приправлена высокомерием с токсичностью. Безусловно моё творчество и работы не лишены проблем, изъянов, но всё же лично я считаю, что идеал так или иначе штука недостижимая и нездоровый перфекционизм весьма вреден, но даже так, есть куда расти и совершенствовать навык. Для себя я знаю, что всегда стараюсь делать всё хорошо, ответственно и интересно, насколько позволяют мне мои навыки, знания и опыт, а это всё приходит со временем и практикой, но халтурщиком я никогда не был и всегда вкладываю всю душу и сердце в свои работы!
На этом, думаю, всё. Что-то я наверняка забыл, но если что, расскажу в других записях, которые, я надеюсь, всё же будут. Мне не очень везёт в каком-то блогерстве, и создаваемый мною контент мало кому интересен, важен и нужен. Когда-то я сидел на Дзене, после пытался вести группу в VK, но и то, и то забросил, потому что энтузиазм — штука важная и полезная, но не бесконечная, и в итоге сменяется апатией. К сожалению, сложно и тяжело делать что-то очень долго, вкладывать время и силы, а потом видеть, что это никому, в общем-то, не нужно, и оттого уже собственное желание начинает постепенно умирать. Но хочу верить и надеяться, что в этот раз мне повезёт :)
Благодарю за внимание, желаю всех благ и удачи, берегите себя и своих близких!
ArchVizPRO Chair Vol.1
промо код ARCHVIZPRO
Версия Unity 6000.0.48f1
Встроенная Совместимо
URP Несовместимо
HDRP Несовместимо
Описание
Этот том включает четыре красивых офисных кресла. Каждая модель имеет два набора текстур (тёмный и цветной). Значения PBR проверены и будут идеально работать при любом освещении.
Особенности:
- Шейдер с проверкой PBR
- Высококачественная 3D-модель
- Текстуры 4K
- Канал UV2 для запечённого глобального освещения
Sketchfab:
3D-модели
Тема на форуме
ArchVizPRO — ваше секретное оружие для архитектурной визуализации
Технические подробности
- Текстуры 4K
- Низкополигональная модель
Качество видео и скринов не очень, но и моделька для мобильных, лоу-полигональная...




Видео присутствует. Тут только альбедо, нормаль, и спекуляр в 1 канале. текстура 1024 на все турникеты в видео.
DieselPunk
Описание
О НАБОРЕ:
Это высокополигональные объекты, предназначенные для использования в кинематографических роликах в Unreal Engine 5.
Окунитесь в ретрофутуристические антиутопии или создайте сцену для гранжевого постмодернистского нуара с мрачно-прекрасной архитектурой этого набора, вдохновлённой эдвардианской и межвоенной эстетикой. Этот набор полон грязных механизмов, грубых материалов и промышленных шпилей: соборы, дворцы, библиотеки, пабы, отели, трамваи, железные дороги, магазины, обсерватории, заправочные станции и буровые компании с нефтяными качалками — всё необходимое для создания целостных миров, работающих на топливе.
Особенности: отели, дворцы, винокурни, квартиры, особняки, башни, нефтяные вышки, заправки, фабрики, пабы, магазины, трамваи, мосты, резервуары, пешеходные дорожки, дымовые трубы и многое другое в стиле дизельпанк.
О KITBASH3D:
KitBash3D — это компания и сообщество, которые ценят риск и лидерство в области технологий и цифровых медиа. Наши премиальные 3D-ресурсы охватывают всё: от древних храмов до футуристических утопий, которые художники используют для воплощения своих воображаемых миров. Среди наших клиентов — Marvel, Netflix, Warner Bros, HBO, EA, Ubisoft, Naughty Dog, 2K Games, а также тысячи независимых художников и любителей из более чем 150 стран.
Наша миссия — вдохновлять и вдохновлять создателей виртуального мира, и мы ищем замечательных людей, готовых присоединиться к нам в этом путешествии. Подробнее на KitBash3D.com.
Поддерживаемые форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Количество уникальных актёров: 316
Количество уникальных сеток: 1395
Количество полигонов: 17,8
Столкновения: Да, генерируются автоматически
Уровни детализации: Нет
Количество материалов: 90
Количество текстур: 637
Разрешение текстур: 4K
Подробнее на сайте
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine: 4.26–4.27 и 5.0–5.4
Поддерживаемые целевые платформы: Windows
Mac
PS4
Xbox One
Linux
Dwarven City Modular Environment
Ключевые особенности:
Полноценный город гномов — Включает внутренние и внешние конструкции, здания, тронный зал, гномьи объекты, камни и архитектурные модули.
Оптимизировано для игр — Ресурсы содержат уровни детализации (LOD), коллизии и карты освещения для высокой производительности.
Настраиваемые чертежи — Легко устанавливайте заборы и мосты с помощью сплайновых чертежей.
Подробные декали — Улучшите мир гравированной каменной кладкой и атмосферными деталями.
Предоставлена демонстрационная карта — Готовый город гномов, готовый к исследованию и настройке.
Идеально подходит для фэнтезийных ролевых игр, dungeon crawler или кинематографических проектов!
Не забудьте включить дальние поля и глобальное освещение.
Этот продукт поддерживает Lumen для Unreal Engine 5.0+
Инструкции по включению Lumen в вашем проекте
YOUTUBE -
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Особенности:
Витрина включена
Архитектурные модули (стены, дома, полы, колонны)
Крупные статуи
Небольшие объекты: вазы, ящики, трон, знаки, забор
136 статических сеток
Чертеж лифта для перемещения в город
Чертеж моста со сплайном
Различные декали для гранжа и снега
Создан внешний вид
тронный зал
Мосты
Город включен
Количество уникальных сеток: 130
Коллизия: Да, автоматически генерируется и пополигонально
Уровни детализации: Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 13 материалов и 51 материал Экземпляров
Количество текстур: 146
Разрешение текстур: 2K, 4K
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Да
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
4.26–4.27 и 5.0–5.6
Поддерживаемые целевые платформы:
Xbox One
Windows
PS4
Win32
Led Light Generator
Описание
Генератор светодиодов: основные характеристики
Режим ввода альфа-частиц (с помощью этого мода вы можете превратить нужные вам альфа-частицы в светодиодные вывески).
Регулируемый цвет светодиодной подсветки
Регулируемая рамка
4 различных режима рамки: квадрат, круг, треугольник и восьмиугольник
Регулируемая шероховатость
Регулируемый уровень металла
Базовые настройки для увеличения, поворота и т. д.
Регулируемое разрешение (32x32....2048x2048....8192x8192) — вы можете выбрать наиболее подходящий вариант.
Дополнительные настройки и функции
Подробнее см. в руководстве пользователя или видео.
Нажмите, чтобы посмотреть видео с примером сцены.
Нажмите, чтобы посмотреть руководство пользователя
ТРЕБУЕТСЯ ПЛАГИН SUBSTANCE
Не забудьте оставить комментарий о товаре и оценить другие мои товары. Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Особенности:
Режим ввода альфа-канала (с помощью этого мода вы можете превратить альфа-каналы в светодиодные вывески).
Настраиваемый цвет светодиодной подсветки.
Настраиваемая рамка. 4 различных режима рамки: квадрат, круг, треугольник и восьмиугольник.
Настраиваемая шероховатость.
Настраиваемый уровень металла.
Базовые настройки для увеличения, поворота и т. д.
Настраиваемое разрешение. (32x32....2048x2048....8192x8192) вы можете выбрать наиболее подходящий вариант.
Количество уникальных материалов и экземпляров материалов: 28
Количество текстур: 124
Разрешения текстур: (1024x1024 - 2048x2048)
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: (Да)
Mac: (Да)
Документация:
Нажмите, чтобы посмотреть видео с примером сцены.
Нажмите, чтобы открыть руководство пользователя
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine
5.3–5.6
Поддерживаемые целевые платформы
Windows
Win32
SteamVR / HTC Vive
Mac
Linux
iOS
Android
Допилил очередной проект. Модель шагающего танка (spider tank). За основу был взят концепт одного из художников. Переделал с учётом своего видения.
Моделирование - Blender
Текстуры - Substance Painter
Рендер Blender/Marmoset
Огонь/дым/пыль - Embergen
https://www.artstation.com/artwork/BkRNRr ссылочка на арту