Write`N`Fight. Размышляя над сферой.Pondering My Orb
Pondering My Orb
Pondering My Orb
* Каламбуры в инстаграм shutka.nomer
1. Игра про кошек, смысл в том что кошки летят на дирижабле и уничтожают вроде бы космические объекты, каждая кошка обладает своей способностью (лазеры из глаз, телепатия, автомат и ДР.) Буду благодарен если поможете.
2. Игра про военную технику, есть карта по ней движутся танки и т.д. цель игрока не дать им проехать до конца, путём расстоновки самолётов, которыми можно управлять пальцем рисуя траекторию полёта.
P.s Обе игры мобильные (может быть есть и ПК версии, но хз, точно помню играл на смартфоне)
Пост не информативный, не содержит конкретных ответов, а наоборот задает вопрос знающим.
Всем привет. Сделали на гейм джеме (SibGameJam) игру за 3 дня (72 часа). В рамках Джема игру хвалят за юмор, сюжет и звук. Появились мысли следующего характера - "а может сделать полноценный проект на часа 2-3 истории и геймплея, с бюджетом ~50к рублейс ?"
Да вот только появилось понимание что на краудфандинге без комьюнити вокруг игры собрать не получится, да и чтобы после релиза проект стартанул более удачно нужны фанаты до релиза проекта.
Главный вопрос: Как набрать аудиторию для проекта который ещё not released. В какие ссылки перейти, где можно посветить идеей для инди-игры, чтобы могли посмотреть обычные пользователи и составить свое мнение "хочу в это поиграть." или "Очередная шляпка, не требует внимания." ?
Игру можно поиграть сразу в браузере: https://zachemfamily.itch.io/marcusstory
Чтобы играть нужна только мышка, рекомендую развернуть игру на весь экран.
Также есть видео с нарезкой геймплея на 2 минуты: https://youtu.be/ls06mPMNdmg
Спасибо за watching this post.
Помогите найти игру, играл на планшете примерно в 2015 году. Игра была на тему второй мировой войны, при входе в игру предлагалось выбрать за кого играть: за немцев или СССР, после чего показывалась карта Европы где надо было выбрать область. При выборе области мы могли начать залёт. Далее происходил сам геймплей, игра была в 2D и нас переносило на локацию где мы стартовали с аэродрома с которого мы взлетали на самолёте. На локации у союзников и врагов находилось по 3 сооружения: аэродром(спавнил нас и другие самолёты), ангар(спавнил танки), и казарма(наверное, точно не помню) где спавнились солдаты. Главной задачей было уничтожить здания и армию противника. В вооружение нашего самолёта входили: пулемёт из которого можно было стрелять и бомбы в ограниченном количестве. В тексте могут быть неточности так как всё же 6 лет прошло. Кто знает скажите пожалуйста!
Привет, Пикабу! Привет, мои подписчики! Наконец-то этот день настал! Я дотащил до релиза мой набор каверзных головоломок, мой олдскульный квест в сеттинге "темной научной фантастики", мою прелесть и головную боль. Е-а-а-а!.. [Гарольд, скрывающий боль]
Кто-то может помнить меня как автора "Механических Коробок" - мозговыносящих головоломок, требующих экстремальной сообразительности и умения мыслить нешаблонно.
Мои "Коробки" постепенно эволюционировали в "Кубы", так появился сюжет о "Механическом Кубе", загадочном сооружении, обнаруженном одной из полярных экспедиций в древних льдах Антарктики. "Куб" состоит из множества комнат, в центре каждой комнаты установлено устройство-головоломка, решив которую, можно разблокировать двери в соседние отсеки. Но будьте осторожны! Пространство и время перемешаны внутри "Куба", открытая дверь может привести на доисторическую Землю, в открытый космос или в мир, где русские сказки стали реальностью. Почему бы и нет? Вот за что мне нравится инди разработка, так это за полную творческую свободу!
Я не стал делать каких-то кардинальных изменений в геймплее, вторая часть - это развитие и улучшение идей, заложенных и неплохо себя зарекомендовавших, ранее. Игра все так же, по сути, является набором из отдельных мини-игр головоломок. Каждая из которых, со своей уникальной механикой. Неизменной осталась и мета-цель, мета-головоломка: собрать все коллекционные предметы, спрятанные в игре, и открыть все концовки. На старте будет 8 предметов и 4 концовки. Несмотря на небольшое количество (пока), найти и собрать все - очень сложная задача. Предупреждаю :)
Единственное заметное изменение - я решил отказаться от "изометрии" и перейти к классическому 2D "виду сбоку". Мне кажется, это пошло на пользу игре, мир стал более "сочным" и детализированным. Концовки, также как и в первой части, сделаны в виде мини-комиксов, в эстетике мрачных НФ рассказов. И в основном, являются оммажем на популярные литературные произведения или кино 80-х.
Игра есть на Google Play и в App Store. Ссылок не даю, так как пост не рекламный, кто заинтересовался, я думаю найдет. Это самая простая из загадок "Мех. Куба" :)
Игре долго не хватало изящного решение с летящими пулями. Крупные снаряды смотрелись нереалистично, светящиеся или медленные больше подходили для Shoot Em' Up. Маркеры урона по краю экрана не решали полностью непонятки кто и откуда в тебя попал. В том же Hotline Miami на который во многом ориентировались в разработке, пули есть, но из-за скорости почти не заметны.
Но нашелся герой, который написал в комментарии одно слово - трассеры. Ты потрясающий!!!
Человек который предложил сводить парное оружие на курсор, ты тоже ничего! И то и другое было добавлено меньше чем за полчаса, но в корне изменило ощущения от игры.
Красавец автомобиль!
СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Улучшено звучание всех звуков и музыки. Просто нужно было выставить одинаковый битрейт))
2. Новые звуки: езды на машине, шагов игрока, смерти собаки, 2 новых звука смерти рейдеров. Для старых звуков оружия подобрана более приятная громкость.
3. Враги теперь ходят в случайных шлемах и со случайными щитами. Текущая банда рейдеров выполнена в стиле байкеров-рокеров: ирокезы, кожаные куртки, рогатые байкерские каски.
4. Для игрока доступны 3 новых щита, и 6 новых шлемов/шляп.
5. Еще больше увеличена скорость движения персонажей и динамика боев.
6. Оптимизирована высота зума камеры игрока пешком и на машине. С низкой камерой пешком можно рассмотреть все подробности графики.
7. Немного увеличен урон всего оружия.
8. Оптимизирован "аим асист" - если вы наводите курсор на врага он замедляется, но не так сильно как раньше, убраны резкие рывки курсора.
9. Колеса машины оставляют кровавый след после контакта с кровью.
10. Собственно трассеры для всех пуль и след для брошенной гранаты.
11. Парное оружие сводится на курсор, что значительно повысило точность стрельбы.
12. Увеличена скорость езды машины.
13. Размеры карты в событии с ездой на машине уменьшены в целях оптимизации, и чтобы игрок на ней не заблудился... Она по прежнему гораздо больше любой пешей карты.
Затравка на будущее. В игре будут большие рекламные билборды со своими брендами. Например морозильники с фирменным мороженным, автоматы с напитками и своя аркадная игра. Попробуйте угадать какую игру мы взяли за прообраз? Небольшая подсказка: герой этой игры никогда не станет есть крольчатину.
Общедоступная демоверсия
https://store.steampowered.com/app/1687730/IRON_WORLD/
Рассчитываю на вашу обратную связь и пожелания по улучшению игры. Ваши отзывы на самом деле помогают делать игру лучше!
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509