Если вам кажется, что лето пролетело незаметно, то вам не кажется самое время вспомнить его яркие моменты! Сделали подборку постов в блогах, которые напомнят, как много мы успели за прошедший август.
В 2001 году немецкая студия Piranha Bytes выпустила Gothic — игру, которая стала легендой среди фанатов RPG. Это была не просто игра, а феномен, который определил стандарты жанра: живая экосистема, серая мораль, жестокий мир и свобода выбора. С момента своего выпуска в 2001 году, Gothic заслуженно заняла свое место в сердцах многих игроков по всему миру (в основном, конечно, в странах Европы) и стала вдохновением для многих разработчиков: ей вдохновлялись CD Project Red при создании серии «Ведьмак» и даже разработчики Skyrim. К скорому выходу Gothic Remake давайте вспомним, как разрабатывалась и чем была наиболее интересна оригинальная игра от Piranha Bytes.
Gothic была разработана немецкой студией Piranha Bytes, а имененно: Алексом Брюггеманном, Штефаном Нюлем, Михаэлем Хоге (давшем свое лицо Безымянному) и Томом Пуцки. Именно они стояли у истоков компании, которая вскоре разрослась до нескольких десятков сотрудников. С 1995 по 1997 эта четвёрка работала в компании «Greenwood Entertainment», которая занималась разработкой игр для MS-DOS, а 12 октября 1997 года они создают свою собственную студию по разработке видеоигр, и называют её «Piranha Bytes». Алекс занимался дизайном и анимацией персонажей, Михаэль отвечал за художественный дизайн, Том создал 3D модель игрового мира, а Штефан был исполняющим директором.
Михаэль Хоге и «Безымянный герой». Найдите 10 отличий.
С самого начала команда разработчиков поставила перед собой задачу создать RPG, в которой игрок мог бы почувствовать настоящий уровень свободы. Gothic изнчально задумывалась как игра с глубоким миром и проработанными социальными взаимодействиями, где действия игрока реально влияли бы на мир и отношения с персонажами.
Это был один из первых хорошо проработанных миров, где персонаж мог бы пойти КОГДА угодно и КУДА угодно. Все что тебя останавливало – это монстры, убивающие тебя с одного «куся». Но и мимо них всегда можно было пролизнуть, с 10 попытки найдя тропку, на которой на тебя не агрились, или вовсе пройти в обход по скалам. На начальных уровнях главной проблемой в таких ситуациях было выйти с локации, в которую ты как-то забрался, целым и невредимым. Да, кстати. Карты в начале игры у игрока нет, тебе просто говорят: «Иди туда». И ты идешь, а игра вознаграждает тебя за исследование: заберись на плато на скале и найди оружие получше, или хотя бы просто собирай травы, которые тебе потом очень пригодятся по игре.
Мир готики – компактный, но живой и наполнен контентом. Сама территория под куполом составляет около двух квадратных километров. Это небольшой поселок или микрорайон города. Но, каждая локация, NPC и животное играют там свою роль. Это не просто местность. Это – экосистема.
Разработчики решились и на создание уникальной системы взаимодействия с миром. Социальное поведение NPC основывалось на алгоритмах, позволяющих им реагировать на поведение игрока. Достал оружие в мирной локации? Получи предупреждение. Не убрал после этого? Получи звездюлей. Обидел торговца? Поздравляю, он больше не будет с тобой разговаривать, если не выложишь кругленькую сумму персонажу, который «решает вопросики». Персонажи в игре были живыми: у каждого был свой график: днем он чинит свое жилище, а вечером идет спать или сидит у костра. Так же и со многими монстрами: днем они активны, а вечером ложатся спать и ты можешь прокрасться мимо них, если обучен этому.
Вот и попробуй теперь не убрать оружие
Кстати, о системе прокачки. Ты не можешь обучаться навыкам сам, и это логично. Тебе нужны учителя, которые расскажут тебе что к чему: как красться, обращаться с оружием или прыгать дальше. Не бесплатно, разумеется. Количество очков опыта, которое необходимо для прокачки помимо золота, сильно ограничено, и игроку важно выбрать свой путь и грамотно потратить этот дефицитный ресурс. Ты не можешь быть одновременно всем «и жнец, и жрец, и на дуде игрец». Ты или хороший лучник, или хороший мечник, или маг.
Кроме этого, важно отметить, что в «Готике» мир не вертится вокруг тебя: ты – Безымянный, ты – никто. Мир «Готики» живет сам по себе: волки нападают на мелкую дичь, сильные NPC при виде монстров лезут в драку, а слабые дают деру. А еще игра несколько раз дает тебе понять свое место: когда «Безымянный» пытается представиться персонажам, он в резкой форме получает ответ, что им, в общем-то, не особо интересно, как его зовут. А сама игра начинается с того, что тебя кулаком «вырубает» в общем-то, не самый сильный NPC.
Одним из самых важных аспектов игры была визуальная составляющая. Для игры был создан уникальный движок ZenGin, который позволял работать с открытым миром и при этом поддерживал разнообразие локаций — от лесов и болот до каменных крепостей и тюрьм. Касательно графики можно десятки раз говорить о её несовершенстве и угловатости, но этого оказалось достаточно для того, чтобы создать уникальное ощущение полного погружения в мир, которое лично для меня еще ни одной игре не удалось превзойти. Ты веришь в то, что этот мир реален и ты – просто его часть.
Графика в игре сейчас кажется древней. Но это не останавливает тысячи людей ежегодно от того, чтобы перепроходить «Готику».
Механика боя в Gothic также стала важным элементом, отличающим игру от других проектов того времени. В отличие от множества других игр, где бои были зациклены на простом нажимании кнопок, разработчики создали более динамичную и интерактивную боевую систему. Противники не только атаковали игрока, но и пытались избегать его ударов, что создавало ощущение настоящего боя: человеческие персонажи парировали твои удары, а монстры пытались уворачиваться от них. Важно и то, как ты мог взаимодействовать с атаками противника: например, парировать удары волков и прочих монстров было глупо и бесполезно, как в жизни. От них можно было только уворачиваться и стараться избегать. Но, конечно, к боевой системе «Готики» нужно было привыкнуть – для каждого действия требовалось нажимать комбинацию из нескольких кнопок.
Вернемся к разработке. Путь игры к релизу не был гладким. В процессе разработки геймдизайнеры столкнулись с множеством проблем, как технического, так и организационного характера. Многие функции пришлось вырезать или упрощать, чтобы успеть к намеченному сроку выпуска. К примеру, разработка искусственного интеллекта NPC и проработанных диалогов занимала больше времени, чем ожидалось, некоторые локации не попали в финальную версию игры. А еще, изначально в игре был запланирован онлайн-геймплей, но от этого, видимо, пришлось отказаться, иначе мы бы никогда не дождались релиза игры.
А еще из игры вырезали механику прятанья в бочках. Не представляю, зачем она могла понадобиться, но тем не менее.
Кроме того, бюджет студии был небольшим, что ограничивало возможности по использованию внешних ресурсов, а также мешало маркетингу и продвижению игры. Параллельно с разработкой оригинальной игры, или вскоре после её релиза, выходили такие тайтлы, как The Elder Scrolls III: Morrowind, GTA 3 (А через год и GTA Vice City), Max Payne, Mafia, и Готика далеко не сразу получила должное внимание от широкой аудитории.
«Готика»? Не, не слышал.
Несмотря на эти трудности, игра вышла в свет в 2001 году и сразу же привлекла внимание поклонников ролевых игр. Игра была высоко оценена за свою атмосферу, сложность и глубину игрового процесса. Она представила мир, в котором не было линейности, а игрок сам решал, какой путь ему выбрать. Ты мог присоединиться к одному из трех лагерей: бандиты под предводительством отморозка, бандиты под предводительством персонажа поблагороднее или… нарокманы. Это давало возможность пройти игру трижды, а если учесть дальнейшее разделение классов на воина и мага, то целых шесть раз. И каждый раз твой геймплей и сюжет менялись, в зависимости от твоего выбора. Оставалась только цель – покинуть барьер, являющийся тюрьмой для всех персонажей в игре.
Глубокие социальные взаимодействия и свобода выбора, предлагаемые Gothic, оказали огромное влияние на многие игры, вышедшие после неё. Принцип "мир реагирует на действия игрока" стал основой для целого ряда RPG, начиная от The Witcher до Skyrim.
Кроме того, Готика запомнилась своей необычной и запоминающейся музыкой, которая усиливала атмосферу и добавляла глубины каждому моменту. Только вдумайтесь: саундтрек для игры писал, саунд-дизайнер Кай Розенкранц, которому на тот момент было всего 19 лет!
Наследие Gothic и предвестие Gothic 1 Remake
Разработчики из Piranha Bytes продолжили развивать серию с выпуском Gothic II и Gothic III. Моей любимой частью является Gothic II, особенно после выхода на нее обширных фанатских модов, сильно увеличивающих игровой мир. Но, Gothic 1 – это основа и база серии, которая навсегда останется в сердцах фанатов.
Так, вероятно, будет выглядеть Gothic 1 Remake. Пока меня немного пугает её похожесть на все другие современные AAA-проекты.
Теперь, когда на горизонте появляется Gothic 1 Remake, можно только надеяться, что игра не просто переживает возрождение, а становится новым этапом в истории франшизы. Важно, чтобы игра сохранила атмосферу оригинала и снизила порог вхождения для новичков. Это очень тонкий баланс, и я очень надеюсь, что разработчикам удастся его сохранить. А там уж, гляди и ремейк Gothic II выйдет, и мы снова услышим фразу «Ты даже не гражданин», но уже новым голосом.
Ваш дельфинчик обнаружил древний светящийся глиф! Этот символ — ключ к чему-то большему. Создайте его, чтобы получить послание.
👈 Правила: Выберите ОДИН из уровней сложности:
1️⃣ Уровень 1 (1 балл):
Опишите символ: из каких простых геометрических фигур он состоит (пример: "круг внутри треугольника").
2️⃣ Уровень 2 (3 балла):
Нарисуйте глиф (от руки или цифровой рисунок) и прикрепите фото/скрин.
Напишите, что он может означать (1 предложение).
3️⃣ Уровень 3 (5 баллов):
Создайте глиф из подручных средств и прикрепите ФОТО.
Придумайте и напишите само послание-приглашение от имени океана (2-3 предложения).
🧐 Примеры:
Уровень 1: "Волнистые линии, пересекающие квадрат."
Уровень 2: [Рисунок спирали с точкой в центре] + "Этот глиф означает 'Следуй за течением'."
Уровень 3: [Фото глифа, выложенного из светящихся камушков] + "Послание: 'Ты избран. Твоё путешествие начинается здесь. Плыви на восток, к спящему рифу, и найдёшь врата'."
* в группе я чаще всего на связи, потому с вопросами и предложениями, если нужен шустрый ответ, лучше - туда
А теперь - что же у нас изменилось? Много чего :
увеличено количество комнат 77 -> 79
увеличено количество боссов: 10 -> 11
переработана игровая механика в части комнат
улучшена визуальная составляющая для некоторых комнат
исправлены недочеты и множественные ошибки
улучшены существующие комнаты и их логика/награды
теперь каждые 5 уровней - новичков будет ждать специальное сообщение, которое поможет освоиться
добавили ивентового скарабея(раз в сутки, жук с огромным количеством золота бегает по всем комнатам, даруя каждому игроку право выбить свою часть золота)
усилили глобального босса, написали ему предостережение. Хотя и это не спасло часть игроков )
изменили урон и хил помощников, теперь они имеют множитель зависящий от используемого заклинания. Чем мощнее спел - тем эффективнее действие.
теперь рынок стал чище, каждые 3е суток - невыкупленные предметы возвращаются их владельцам.
добавили целый пиратский галеон с капитаном и пиратами всех мастей. Интересно, запутаешься ли ты в этом лабиринте кают? Найдешь ли свой сундук с сокровищами?
добавили возможность улучшать выбранную профессию, теперь ивенты дают специальные предметы для прокачки.
лавка обзавелась новым торговцем, который может перегонять маленькие зелья в большие. Заодно и ассортимент исправили :)
добавили свитки улучшающие здоровье и броню
появились бафы на время, а не на количество комнат
появились три новые профессии, стань первым, кто опробует новинку в деле!
Немного по технической части:
ускорили взаимодействие
добавили меню на сайт, для лучшего взаимодействия
нас уже более 2300+ человек
В ближайшем будущем нас ждут: новые монстры для newbie & high-level игроков, новые разнообразные предметы, новая профессия, новая локация с надоедливыми мобами(🏜️), новые квесты и многое другое
В этом длиннопосте мы расскажем как рождались образы героев, с которыми вы встретитесь уже в первой главе нашей игры!
Быстрые карандашные зарисовки будущего Дримса
Вы увидите, какие варианты мы пробовали и почему часть идей ушла в корзину, на какие мелочи мы сделали акцент в дизайне и как образ раскрывает характер персонажа!
Образ Дримса:
Благодаря готовому сюжету, образ главного героя предстояло наложить на готовый характер и понять, под какой прической эта личность располагается и в какую одежду оденется. Наброски были быстрыми и разнообразными. Пол, наш главный художник, старалась взглянуть на персонажа с самых разных сторон и подметить, на какие элементы внешности откликался его характер. Таким образом, несколько образов были отвергнуты полностью - слишком прилизанный, слишком аккуратный, слишком смазливый или, наоборот, слишком уличный. Другие же подарили ей те кусочки, из которых и сложился герой, на которого вам предстоит смотреть на всем протяжении игры.
Способ выражения эмоций - тоже часть характера персонажа, которую важно "прощупать" перед окончательным утверждением
Один набросок отличился очками, другой - подходящей прической, а третий - штанами с кедами. Белая футболка лишь появилась сама по себе - как образ той пустоты, что царит в душе нашего героя. После этого ей оставалось лишь отсканировать и отрисовать финальный эскиз! Фотошоп в руки и поехали: четкие линии заменили карандашное месиво, добавился цвет, преобладающе прохладный, лишь с яркими кедами, как намек на ярость, кроющуюся под внешним спокойствием. Сверху легли тени, и вуаля - спрайт готов!
Чувааак!
Образ Бабушки:
Время беспощадно ко всем
Второй по важности персонаж в сюжете. У Бабушки (В истории её зовут Любовь Вермонтовна, но среди команды и в программных файлах она для нас осталась Бабушкой, почти родной) история предполагает два ключевых образа из разных времён, с разницей в 45 лет.
Согласно сюжету, в молодости ей было предначертано пережить много тяжёлых событий. Сказывалась на внешности и работа врачом-хирургом, требовавшая много упорства, отнимавшая немало сил. Не удивительно, почему разнящиеся образы вышли столь радикально отличающимися, но Пол постаралась оставить неизменным её тёплый и одновременно тоскливый взгляд, который характерен для обеих версий персонажа.
Как и у всех бабушек с доброй душой, у неё предполагалась шаль, но в дальнейшем мы решили её отдать бабушке-соседке
Несмотря на свой хрупкий образ, Любовь Вермонтовна крайне активная личность и шаль ей будет только мешать. Было принято решение сменить материал юбки на шерсть и добавить ей клетчатый принт, акцентирующий уютность.
Образ Реалити:
Её образ был утверждён сразу. Пол с первого скетча идеально попала в нужный характер
Дримс и Реалити были знакомы ещё в детстве, с первого класса. После отъезда нашего героя у неё случилась череда несчастных событий и девочка была предоставлена сама себе, поэтому эта беспризорность должна была быть отражена в её образе на протяжении всего времени. Выбор остановился на двух косичках, положение которых изменяется в зависимости от настроения персонажа. Отсылка ли это к известной героине детских книг? Кто знает.
Бунтарка, не знающая слова "нет", но не лишённая обаяния
Остальные цвета были выбраны в соответствии с контрастом Бабушке и Дримсу. Опасная, обитающая преимущественно в ночи, забирающаяся в самые неприглядные для обычных людей места, она - представитель андеграунд-культуры.
Образ соседа:
Пол постаралась вложить душу даже в простого дворового парня, для которого подъезд уже сродни его же квартире
По большей части, сюжет обязывал его наделить лишь крайней эмоциональностью и тягой к табачному дыму, но из этих двух якорей родился персонаж, которого вы видите. Старые шлёпки и неряшливо сидящая спортивная одежда здесь как знак нежелания заморачиваться с внешностью выше социального минимума, чем также оправдывается борода, а обилие веснушек по всему телу для законченности образа поставило точку в выборе оттенка волос.
Несмотря на недружелюбный вид, он помогал Бабушке с продуктами и приглядывал за ней в отсутствии Дримса
Пристрастие к табаку же оправдано тяжёлыми раздумьями о судьбе его старшего брата, разбившегося на мотоцикле, но таинственным образом всё ещё появляющегося то там, то тут в составе местной банды. Неужели, чтоб стать таким же крутым, как братан, нужно тоже разбиться на мотике?
Образ соседки:
А вот и вышеописанная шаль!
Аделина Павловна не является типичной "бабушкой на скамейке". Эта дама провела большую часть своей жизни в научных кругах и является представителем местной интеллигенции, поэтому она не одета в простенькое платье с неряшливой сединой, а носит характерный свитер с крупным воротом и свободные светлые бриджи, обрамлённые строгими туфлями. Волосы она регулярно подкрашивает чёрной хной.
Чувствующая ответственность за всё происходящее вокруг, она и наблюдательна, и рассудительна в каждой из эмоций благодаря характерному "птичьему" взгляду, которым приглядывает за всеми вокруг. Проводя большую часть своего времени на уличной скамье, Соседка малоподвижна и поэтому была наделена тёплой шалью, возможно подаренной от своей подруги, Любови Вермонтовны.
В следующем посте мы вернёмся к продолжению рассказа о Городке. Появятся первые герои, чьи поступки и тайны дадут старт сюжету игры, а маленький Дримс примет своё первое важное решение.
Примечание от команды: Все события нашей игры разворачиваются в локациях, описанных в постах ранее — от обрывов соснового бора до рукотворного моря. Мы использовали историю и атмосферу Академгородка как вдохновение для мира игры!
Крыша дома с персонажами, разработку которых вы увидели в деталях!
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC!), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!