The Seeker — это игра в жанре экшн/стелс, в которой вы выступаете в роли маленького дрона, который был случайно активирован обломками, попавшими в EPC-221. Все началось после Великой галактической войны, когда людям пришлось покинуть Землю, однако вместо этого мирной жизни, они разрушили себя дотла своей жаждой власти.
Теперь вы, как Искатель, проснулись и готовы найти причину всех GGW.
Ты кусок электронного мусора, чей-то давно потерянный дрон, оставленный один на EPC-221. После эпохи «Великой галактической войны», в которой было уничтожено все человечество. Теперь вы собираете доказательства существования человеческой расы и стремитесь уничтожить злой ИИ и в процессе найти своего владельца.
Геймплей:
В игре вы столкнетесь с различными препятствиями; Другие дроны, системы сигнализации и т. д. на случайно сгенерированном уровне (только макет остается прежним). Они попытаются разрезать вас на куски, чем больше, тем лучше.
Вам, как Искателю, нужно найти выход из этого робота, превратившего ад, собирая очки, наслаждаясь пейзажами и музыкой, которая передает суть и красоту разрушения.
С остатками людей и роботов.
Функции:
Огромная случайность на уровне. Каждый раз, когда вы загружаете уровень, враги, предметы, точки, сигналы тревоги, камеры, турели, двери, все меняется, кроме базовой компоновки уровня, это создает уникальный игровой процесс. для каждого из вас, делающего вас таким особенным, каким вы уже есть. Все случайно.
Процедурная система сигнализации. Каждый раз, когда вы облажаетесь и активируете сигнализацию, вы усложняете уровень, и здесь на помощь приходит PAS. Он добавляет двери, активирует все более и более сильных врагов разных типов, делая побег и кражу. данные очень жесткие. Чем больше вы совершаете ошибок, тем больше денежного приза вы получите в конце, поскольку прохождение уровня без триггера является вознаграждением, а выжить при нарушении уровня 5 гораздо сложнее, поскольку это гораздо сложнее.
Полная настройка персонажа - Полностью рабочая настройка и неограниченное количество скинов сообщества с комбинацией Steamworkshop. Хотите изменить цвета? Без проблем. Модели? Легко. Добавлять новые модели, частицы, эффекты, ЧТО-ТО ещё? Без проблем.
Сложная система улучшений. Здесь вы тратите свои с трудом заработанные очки, которые вы собрали при прохождении уровня, покупая улучшения, оружие, заряды, приманки, фальшивые стены, хакерские способности, делая вашу жизнь в Системе проще.
Статус : Выпущен
Опубликовано : 27 марта 2023 г.
Жанр : Экшн, головоломка, стелс
ПЛАТФОРМЫ : Виндоус
Тип Игры : Один игрок
ТЕГИ : #ЭКШН #ИНДИ #ГОЛОВОЛОМКА #СТЕЛС #РАННИЙ ДОСТУП #top-down
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МИНИМУМ:
ОС: Windows 7 или выше
Процессор: Inter Core II Duo+ или Amd Athlon 64 x2
Нанятый для выполнения важной миссии, исследуйте и осваивайте огромные открытые пространства, играя за Стикса. Убивайте или пробирайтесь мимо врагов — людей, эльфов и гномов, а также гораздо более грозных и колоссальных существ.
Поэкспериментируйте с новым набором смертоносных способностей и оружия в арсенале вашего гоблина-убийцы. Тратьте очки опыта на убийства, проникновения, магию, чтобы изучить новые навыки и улучшить способности. Исследуйте, собирайте ценные артефакты и ингредиенты, чтобы создавать смертельные ловушки и полезные предметы, а также создавайте своих клонов, чтобы обмануть врагов!
Времена, когда было достаточно "позаимствовать" у "партнеров" конструкцию, канули в прошлое. О дальних бомбардировщиках B2-Spirit или B-21 Raider известно почти всё, но что толку? Да, схему "летающее крыло" у них можно позаимствовать (вспомним случаи Ту-4 и Боинг В-29 или Ту-144 и Конкорд). Но где позаимствовать качественные композитные и радиопоглощающие материалы, где взять современные производственные мощности и новейшие технологии для реализации ПАК ДА, где взять двигатели хотя бы уровня GE F118, где взять современную микроэлектронику, программное обеспечение и системы управления. Вопросы риторические - взять негде. Достаточно вспомнить останов гражданского МС-21 из-за отсутствия собственных авиационных композитных материалов. Так что метод - цап-царап - который был озвучен перед всем народом, не прокатывает. Не те времена, помимо заимствования конструкции нужно еще много чего.
американский бомбер-невидимка
Кто будет проектировать?Туполевское КБ умерло, оказавшись совершенно неадекватным реалиям современного ( в т.ч. коммерческого) авиастроения – не сумев родить ни современные конкурентоспособные проекты, ни довести до ума полноценно имеющиеся самолеты, ни создать систему сервисного обслуживания. Ни для кого не секрет, что нынешнее состояние «Туполева» глубоко плачевно – значительно сократившиеся площади и персонал, пожилые кадры, доживающие до пенсии, отсутствие молодежи, унылость и запустение.
Вот что теперь на месте КБ Туполева. Офисы. дома и бизнес -центр Tupolev-plaza
Возможность же превращения ОАО «Туполев» в головного разработчика перспективного авиационного комплекса ПАК ДА (перспективного авиационного комплекса дальней авиации) следует рассматривать вообще как совершенно нереалистичную. Совершенно ясно, что МО и ОАК захотят перевести программу ПАК ДА в реально исполнимую, то для этого придется создавать специальные дееспособные структуры управления программой и осуществления НИОКР по ней. Делать некому.
ПАК ДА в трубе. В прямом и в переносном смысле слова.
А шестнадцать «Белых лебедей», которые теперь активно продвигают и рекламируют взамен ПАК ДА, погоды не сделают, особенно если учесть, что у них ЭПР как у летающего сарая - они будут видны на радарах с расстояния в 700 км. Не получится прорвать оборону на сверхзвуковой скорости, не 1970 год, этот ракетоносец будет замечен и сбит задолго до выхода на огневой рубеж. Штаты давным-давно поменяли концепцию: Благодаря Stealth technology на дозвуковой скорости подкрасться и издалека гарантированно поразить цель. После чего так же тихо уйти за "горизонт событий".
Кто будет делать?Казанский авиазавод не сможет, не хватит мощностей. А больше некому.
Есть ли деньги?Нет, бюджет не выдержит. Современный стратегический бомбардировщик-невидимка это не танк, это гораздо сложнее и дороже. А уж если до сих пор не смогли «Армату» сделать, то о более дорогих и более технологичных вещах вообще даже не стоит говорить.
B-21-Raider.
В Штатах с бомберами-невидимками дела гораздо лучше. Сделаны 21 единица невидимок B-2 Spirit. На днях, в первом полёте другой бомбер-невидимка, более дешевый, В-21 raider совершил перелёт на авиабазу ВВС США Эдвардс в Калифорнии, где в Испытательном центре ВВС США будут вестись его лётные испытания. Схема всё таже - летающее крыло. Но размещение двигателей внутри планера, а сопел в его верхней части позволит существенно уменьшить тепловое излучение и снизить видимость машины в ИК-диапазоне. Планируется выпустить лишь для себя не менее 100 единиц.
Какие выводы?Выводы объективные - ПАК ДА почил в бозе. В технологически отсталой стране такого рода проект невозможно реализовать никогда.
ECHO - это одна из тех игр, к которым сложно сформировать конкретное мнение. Вроде как это должен быть провал, так как игра в лучшем случае "почти норм". Но, он умудряется впасть в душу и запомниться на долгое время. А вот в хорошем или плохом смысле - уже зависит от человека.
Сразу скажу, ECHP - это действительно игра одной идеи, вокруг которой всё крутится. И само по себе - это не плохо. Огромное число успешных инди-игр вращается вокруг такого подхода и получают огромную популярность. Но, учитывая малоизвестность ECHO, складывается ощущение, что разрабы упустили какой-то момент.
Графика и дизайн (5/10)
Казалось бы, лишь 5/10. Почему так мало, ведь графическая часть у игры действительно хорошая. В очередной раз инди-разработчики выжали из Unreal Engine всё, что могли. Отличная детализация моделей, хорошее освещение, почти честные отражения в поверхностях, интересный визуальный стиль, совмещающий Барокко и Гигеровские мотивы.
Практически в самом начале игры нам уже дают насладиться вполне реалистичным освещением и отражениям. И это - задолго до всяких Рейтрейсеров и других подобных технологий
А проблем у игры в этом плане много. И ключевая из них - это экономия на моделях. По прохождению игры складывается ощущение, что разрабы решили схитрить и купили/сделали одну модель героини, да два набора ассетов для конструирования помещений и из этого сделали всю игру. Из-за этого на протяжении всей игры мы, по сути, ходим по одной и той же локации, отличающейся лишь цветами интерьера. Бесконечные золотые залы - это, по сути, вся игра.
Но, и похвалить игру есть за что. Несмотря на ограниченность интерьера, иногда разработчикам удаётся создать действительно впечатляющие комнаты и помещения. Не скажу, что я их запомнил надолго, но подумать "блин, а тут красиво и интересно" пару раз за игру вполне можно. Хотя, непосредственно в дизайне нет никакого уникального подхода и местами, игра явно перегибает палку с нереалистичностью планировки.
И тут я словил флешбеки по Анор-Лондо и Храму Крови
Впрочем, не везде разрабам удалось укротить движок. Так, персонаж выглядит очень пластиковым и постоянно отворачивается от игрока, пытаясь это скрыть, её костюм выглядит так, будто бы его растянули спереди, а в некоторых кадрах настолько плохая работа со светом, что они умудрились засветить буквально всё.
Мне люто хотелось смеяться с этого момента.
Звук (7/10)
В плане озвучки ситуация несколько стабильнее с графической частью. Главная претензия - это малое количество саундтреков. По-моему их тут вообще 2-3 штуки. А вот озвучка на высшем уровне - пусть тут только два персонажа разговаривают, они делают это естественно, с характерным живым акцентом (соответственно, британский и французский манер речи) и хорошей актёрской игрой.
Ах да. Ещё игра умело пользуется звуками для нагнетания атмосферы. Может быть, озвучки эффектов тут мало, но характерный гул, предвещающий перезагрузку я запомню надолго и он очень хорошо передаёт напряжение.
Можно даже проиграть на пианино полноценную мелодию
Геймплей (6/10)
Главная фишка игры - это обучение противников. Не настолько примитивно, как это было в MGS V, но при этом весьма грубо.
Суть заключается в том, что враги сами по себе ничего не умеют. Они всему обучаются на основании того, что делает сам игрок и в следующем цикле (этакой перезагрузке мира) они смогут делать то, что делали вы в предыдущем цикле. Например, они могут научиться открывать двери, перепрыгивать через преграды, передвигаться на корточках. И, Боже вас спаси, если вы научите их бегать и стрелять из оружия в рамках одного цикла.
Такой механизм заставляет игрока думать о каждом действии. Стоит ли стрелять во врага, рискуя получить стрелков в следующем разу? Пробежаться до лифта, рискуя в следующей карте получить армию спринтеров или потерпеть? В итоге, каждая комната становится этакой головоломкой, которую решаешь казалось бы типовыми действиями.
Эх, а поначалу они были такими примитивными
Впрочем, пусть порой игра и даёт сложные задачки, перехитрить болванчиков легко. Они и так не отображаются особой сообразительностью, так их память можно замусорить игрой на музыкальных инструментах, криках для отвлечения. Да и помнят они действия только одного цикла одновременно.
Касаемо игровых целей - тут всё обычно очень просто. Надо найти выход с комнаты. Иногда её можно просто пробежать, иногда надо найти ключ, а иногда - найти N-ое число меток для открытия двери. Не скажу, что это прямо-таки интересно, но за счёт продолжительности - не так сильно надоедает.
Кроме того, игра понимает, что она слишком сильно эксплуатирует одну и ту же тему и пару раз даёт переворот игровой механики с ног на голову. В один раз мы лишаемся возможности использовать оружие, но и враги перестают на нас агрессировать. А во второй раз...на нас выпускают врагов, который уже всё умеют, в разы живучие, но и агрессивны к изначальным врагам. Это немного сглаживает однообразие.
Героиня может выдержать только одни обнимашки
Тем не менее, несмотря на действительно интересную задумку с хорошей (но не идеальной) реализацией, этого маловато для хорошего ощущения от игры. Кроме того, здесь отвратительное начало - практически целый час мы лишь ходим по дворцу, слушая сюжетные разговоры и не участвуя ни в каких активностях. И даже когда геймплей начнётся - мы ещё несколько раз будем прерываться на прогулки вне дворца, по гигеровской космической станции.
Так же скажу, что игра может раскрыться на втором прохождении, когда враги обучаются в двух циклах подряд и обмануть их всякими интерактивностями не выйдет...Вот только желания второй раз проходить её особо нет.
Сюжет и Лор (6/10)
Игра способна задать интересные вопросы. Что это за космический дворец? Что из себя представляют Эхо (местные враги). Что из себя представляет Лондон (ИИ-собеседник героини), что же за проектом является наша героиня, что за красный куб, в котором её друг находится?
Вот так дворец выглядит снаружи
Вот только игра не любит давать вам прямые ответы, а ухудшают ситуацию и кривой перевод на русский. А, что бы добить ваше понимание игры - различные заметки мало того, что сделаны сильно метафоричными, так и для того, что бы их прочитать - надо собрать все "голоса"-камертоны. И их на картах очень много. Ближе к концу игры (и, особенно, в конце) складывается ощущение, что игра и не хочет, что бы вы её понимали.
Впрочем, если вы решите послушать пару лорных видео, то перед вами откроется весьма неплохой и неожиданный сюжет, а так же не самые шаблонные персонажи. Всё это могло бы стать даже хорошим мотивом для экранизации. Жаль, что игра сама не хочет вам его рассказывать.
Игра начинается очень красиво
DLC, Дополнения, Бонусы (5/10)
DLC и дополнений в игре как таковых нет. Есть мелкие бонусы, вроде изменения облика героини или повышенной сложности, но смысла в этом немного. Как и в переигровке уровней ради того, что бы собрать все Голоса, осколки и другие малоинтересные коллекционные вещи.
Баги, Фичи, Оптимизация (8/10)
Тут всё не дурно. Игра не особо требовательна к характеристикам, оптимизирована неплохо, хотя есть редкие просадки. Багов я не припоминаю вовсе. Лишь один раз ИИ болванчика заблокировался и он встал как вкопанный в углу.
Игра лишь изредка пытаться вам раскрыть подноготную этого мира
Итог.
Как я и говорил в самом начале - это игра сугубо одной идеи - обучающихся противников. Это может быть интересно любителям необычных игровых систем, а так же легкой хоррорности. Так же, это может зацепить и любителей головоломок. Однако, всё-таки этот проект проходной и, если вас не зацепит сама идея - игре вам больше нечего предложить.
P.S. Комментируйте, подписывайтесь, давайте о себе знать и помните - даже самый подробный обзор не может раскрыть все грани игр.
В Steam появилась демо-версия стелс экшн-3D платформера от sewohayami.
Трейлер игры:
О сюжете
Протагонист сталкивается в тёмном переулке с маской Но. В результате данной встречи игрок лишается имени и памяти, и оказывается заперт в теле традиционной куклы - ичимацу-нингё. Лучше уж бывшую повстречать.
Однако всё можно исправить, если собрать некие артефакты (которые почему-то выглядят как попсовые сердечки). Поэтому Ичима-сан, заручившись поддержкой других игрушек, отправляется на поиски приключений.
О геймплее
Ичима-сан может бегать, прыгать, взбираться на поверхности и прятаться под ними, а также притворятся мёртвым опоссумом падать замертво и стрелять духовной силой из карандаша (да). На каждое действие расходуется духовная сила, индикатор которой находится в левом верхнем углу. Индикатор силы увеличивается по достижении нового уровня (этому способствует сбор сгустков энергии и разговоры с другими игрушками). При недостатке духовной силы невозможно совершить какое-либо действие, а если она заканчивается полностью, героиня возвращается в начало текущей локации (с сохранением прогресса). То же самое происходит, если куклу в движении заметят люди.
Светящиеся шарики - сгустки энергии
Также в игре есть карта, на которой отображены все точки и интереса и опасности. Единственная проблема - по ней не очень понятно, где есть вход в комнату, а где он перегорожен.
Резюме:
Судя по всему, игра делалась одним человеком на коленке. Собственно так она и выглядит по части визуала.
С другой стороны, игра не слишком требовательна к железу.
Несмотря на первые впечатления, весьма затягивает. (Автор данного поста предпочитает квесты и спокойные адвенчуры и недолюбливает стелс, и всё же затянуло).
Игра пропитана японским колоритом. Что для кого-то плюс, а для кого-то - минус.
Демо-версия представлена на японском и английском языках (английский кривенький, но понятный). В целом болтовня имеет второстепенное значение, и прохождение возможно без знания языка.
Еще в 1930-е годы в СССР пытались воплотить в жизнь самые, фантастические проекты. Увы, а может быть, к счастью, множество объективных факторов препятствовали их воплощению в жизнь. А если бы эти проекты удалось завершить, то, может статься, современная карта мира выглядела бы иначе…
В то далекое время в Советском Союзе жил загадочный человек по имени Бартини. Он был настоящим гением в конструировании самолетов. К сожалению, мы весьма мало знаем о его жизни и работах. Однако достижения Бартини, о которых стало известно только в последние годы, сенсационны даже по сегодняшним меркам. Еще до Второй мировой войны он успешно разрабатывал сверхзвуковые бомбардировщики и истребители. Он же создал теорию «многомерное пространство-время», что было логическим развитием теории Эйнштейна. А С. Бузиновский в 1993 году выдвинул предположение, что именно Бартини принимал участие в разработке советского самолета-невидимки.
Сын итальянского барона Ороса де Бартини, Роберт-Людвиг стал членом итальянской компартии, но в 1923 году вынужден был эмигрировать в СССР, а в 1927-м вступил в ВКП(б). Вскоре Бартини приступил к проектированию экспериментальных самолетов, среди которых выделялся арктический разведчик дальнего радиуса действия и загадочный самолет-невидимка «Сталь-6».
Четверть века назад журналист И. Вишняков опубликовал в журнале «Изобретатель и рационализатор» статью-воспоминание об испытании самолета-невидимки Р.-Л. Бартини:
«Необычность той машины проявлялась уже в тот момент, когда запускался двигатель. Все служащие секретной базы ждали этого момента с нетерпением. Слух о запуске распространялся молниеносно, и множество “зрителей” располагалось неподалеку от старта… Раздавались привычные команды и ответы: “От винта”, “Есть от винта”, которые были слышны наблюдавшим. Потом все увидели густой голубоватый выхлоп от бортовых отверстий. Одновременно с этим резко ускорилось вращение пропеллеров, и самолет стал исчезать из вида. Казалось, что он растворяется в воздухе. Те, кто находился близко к старту, уверяли, что видели, как машина отрывается от взлетной полосы и уносится в небо, остальные теряли ее из вида еще на земле».
Когда и где имело место такое фантастическое действо? Вишняков утверждает, что это произошло во второй половине 1930-х годов на одном из секретных северных аэродромов.
Существует письменное подтверждение того, что испытательные полеты самолета-невидимки действительно были осуществлены. Так, авиаконструктор В. Шавров упоминает о таком полете в первом томе своей книги «История конструкции самолетов СССР». Он пишет, что эта машина была создана в КБ Военно-воздушной академии под руководством С. Козлова в 1935 году на базе одного из самолетов Яковлева. Основной особенностью машины-невидимки была ее обшивка, изготовленная из прозрачного материала родоида — специального органического стекла. Плюс к этому при взлете использовалась специальная дымовая завеса — газ голубоватого оттенка, который и делал самолет невидимым на фоне неба. Шавров пишет также, что прозрачная поверхность корпуса машины с внутренней стороны покрывалась слоем амальгамы.
А вот как конструктор описывает испытания машины: «Аэроплан уже при отрыве от земли сделался незаметным для наблюдателей. В полете невидимку сопровождал самолет УТ-2, который повторял его путь. Это делалось для того, чтобы членам комиссии было легче определять нахождение испытываемой машины. Испытательные полеты записывались на пленку, на ней не удалось определить даже приблизительные очертания самолета. Однако дальнейшие тесты показали, что со временем родоид терял свои свойства — то есть первоначальную прозрачность. И по завершении испытаний самолет разобрали, а проект приостановили. Далее конструкторы хотели продолжить работы с применением в качестве обшивки хромированных пластин».
В это время Бартини сделал открытие в области сверхмощных магнитных полей. Он обнаружил ранее неизвестный эффект, который позволял объекту в определенный момент становиться невидимым для окружающих. Параллельно над этой проблемой работали американские ученые, но они пришли к ее осуществлению несколько позднее.
Что же остановило СССР от массового производства самолетов-невидимок?
Сталин прекрасно знал о секретных разработках советских конструкторов и понимал потенциальную силу невидимого воздушного флота. Но нет свидетельств, что он возлагал на него какие-то надежды. В то же время закрадывается мысль о том, что Бартини (хоть он и был коммунистом) мог специально затягивать суперпроект, с тем чтобы препятствовать алчным планам вождя по экспорту всемирной революции посредством захвата европейских государств с помощью невидимых эскадрилий. Между тем невидимость этих машин сохранялась лишь непродолжительное время — всего несколько вылетов. При их высокой стоимости Сталин не мог создать большой флот самолетов-невидимок, который вдобавок требовалось постоянно пополнять. Только этим можно объяснить, что проект приостановили.
А как можно объяснить секретность вокруг имени и работ советско-итальянского конструктора Бартини? Очень просто: современные технологии легко могут восстановить самолет-невидимку (как знать, не использовали ли американцы что-то из этого при конструировании «Стелс»?), а это значит, что весьма скоро рассказ о нем будет продолжен. Может, тогда мы узнаем о Бартини больше, чем о нем написано в энциклопедиях…
(Материал В. Жарова)
«100 великих загадок XX века», Николай Николаевич Непомнящий, 2004г.
На Пикабу можно найти эксперта практически по любой теме. Юриста, технаря, автомеханика, электрика, велосипедиста, менеджера, который каждый день работает с Excel-таблицами, и аллергика со стажем.
Если: • у вас есть вопрос, на который не получается найти ответ; • вам нужна консультация эксперта по узкой теме; • важно получить совет от человека с похожим опытом.
Задайте свой вопрос в специальной ленте и получите ответ (или сразу несколько!) от знатоков своего дела.