Профессиональный ворюга. Gone Rogue
Атмосферный, глубоко проработанный технически, симулятор вора. Масса полезного снаряжения, значимой прокачки, неожиданных, напряжённых ситуаций. Отличный сюжет. Без спойлеров обзор.
Игра заявлена для платформы Windows.
СЮЖЕТ
Дело происходит в некой условной тоталитарной стране. Чтобы выжить и под воздействием нового знакомого, герой становится вором.
Начинается всё достаточно банально, но, в итоге, протагонисту будет дан шанс совершить великие дела.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс представляет собой линейное стелс-приключение, происходящее в небольших, но очень тщательно проработанных локациях со сложной архитектурой.
Самый первый уровень выполнен с большим количеством элементов обучения. Тут нас научат перемещаться, вести взлом, взаимодействовать с окружением. Проиграть более чем реально и здесь, поэтому – будьте внимательны.
По сути, имеется две большие активности, в которых участвует герой. Это:
– Подготовка в ограблениям/забегам в хабе.
– Забеги.
Рассмотрим подробнее каждую из них.
Хаб представляет собой целый городской район – «Трущобы». Здесь у протагониста имеется крошечный домик. Рядом с ним, буквально, в одном дворе, расположен ломбард нашего крёстного отца в криминальном мире – Карла.
Напротив ломбарда находится сарай, где установлен верстак. Поначалу тут можно будет крафтить только простейшие отмычки, но, чем дальше, тем более сложные расходники удастся создавать. Чтобы расширить ассортимент производства, надо найти рецепты или получить их по ходу прохождения.
Небольшой лайфхак. Между забегами на миссии, в доме героя, в сарае с верстаком и ломбарде Карла появляются (а значит – могут быть собраны бесплатно) материалы, которые неплохо помогут на самом старте. В дальнейшем толку от них немного, но всё, какая-никакая – польза.
Важно. Рекомендую как можно скорее осмотреть внимательно трущобы на предмет наличия значимых NPC, попробовать завязать с ними контакты и не забывать поддерживать их по мере прохождения. К кому-то из них нас отправят по сюжету (почти ко всем), а кто-то живёт своей жизнью и может быть сразу полезен герою. Спойлерить не буду, но польза может быть приличная, если серьёзно к этому вопросу подойти.
В хабе идёт прокачка персонажа. За миссии происходит набор тех или иных качеств героя, который зависит от того – чем персонаж больше занимался при прохождении. Например, будет взламывать тяжелой фомкой, значит и прокачиваться будет силовой взлом. Развитие идёт в виде набора опыта в той или иной воровской специализации, которое происходит от нуля до 100%.
Дополнительно, каждый «раздел» развития содержит пассивные улучшения, которые ещё и не так просто открыть – часто нужен соответствующий уровень прокачки. Для достижения высших уровней мастерства и навыков - придётся попотеть.
Несколько стоит особняком «Мастерство налётчика». Оно прокачивается за активные действия в отношении NPC. При этом, воровские навыки будут, в таком случае, развиваться намного хуже. На мой взгляд, "экшен" нерентабельным получается, относительно «стелса».
Когда герой полностью подготовится в мирной зоне (наберёт квестов, купит материалов и расходников, покрафтит и прочее), то надо отправляться на «боевые» миссии. Сражений, как таковых, в игре нет. Основным оружием нашего персонажа будут скрытность, быстрота принятия решений, наблюдательность.
Чтобы прохождение шло веселее, на старте миссии будет предложено собраться в дорогу – прихватить с собой ограниченное количество воровских инструментов, взять расходники и выбрать пассивные улучшения.
Взять в дорогу можно очень ограниченный набор припасов (по мере прохождения список увеличивается, открывается больше слотов), так что, тут очень важно трезво оценивать обстановку и брать с собой только самое необходимое.
Серьёзным тормозом при прохождении может стать вместимость рюкзака. Если герой перегружен, то не сможет двигаться с места. Поэтому, есть некоторый резон брать с собой что-то полегче или совсем не брать то, что не применяется, но тянет карман.
Важно. Рекомендую использовать специализацию «Заводской рабочий». Суть в том, что, по окончанию миссии, герой починит весь свой покоцанный инструмент, который сохранил хотя бы одну единицу прочности. Так можно целое состояние сэкономить.
Под условными драками можно подразумевать применение протагонистом на противников разного рода расходников. Например, дротики с особым содержимым могут вызвать слепоту или сонливость, перцовая бомбочка позволит выпутываться из практически безнадёжных ситуаций и так далее.
Когда определились с подготовкой, то попадаем на карту мира и идём по сюжету в соответствующие локации. Как такового, выбора, куда идти, нет. Направляют последовательно с одного уровня на другой, с заходом в хаб между миссиями. «Боевых» локаций всего около 15.
Уровни для прохождения созданы вручную, детально проработаны и показались, лично мне, произведением искусства – так уж тут хорошо всё продумано и тщательно отображено.
На «боевых» локациях, концептуально, нас ждёт примерно одно и то же, но с серьёзным повышением градуса накала страстей, по мере прохождения:
– Закрытые окна, двери, сейфы и прочее. Для каждого объекта – своя технология взлома. Например, бронированную дверь возьмёт дрель или кислота, а отмычка – нет. Таких приколов достаточно много по количеству.
– Компьютеры и электрика, доступные для взлома. В компьютерах можно отключать охранные системы (или читать значимую переписку (тут могут быть коды к совершенно непробиваемым дверям).
– Разного рода «враги» (они могут не питать к герою недобрых чувств), которых надо совсем не победить, а, скорее – обмануть, не попасться им на глаза. В плохом случае – сбить со следа, но это хуже, так как тревога будет, скорее всего, поднята, а она влияет иногда даже на общий успех миссии (если тревоги много – проигрыш). Шикарно будет, если удастся ещё и обворовать NPC.
– Большое количество укромных мест, где можно прятаться (за всякими ящиками, шкафами, в кустах).
На прохождение каждой локации выделяется ограниченное время. Поначалу кажется, что его много, но, затем, становится ясно, что это не так.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Простоватая, но шикарно попавшая в атмосферу игры, графика.
+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.
+ Отличный сюжет. Он неожиданно развивается и интригует до конца.
+ Большое количество локаций. Они, к тому же, ещё и детально проработаны.
+ Русский язык текста и даже, иногда - озвучки.
ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:
± Игра весьма сложная. Горение стула, практически, обеспечено. На миссиях есть таймер. Набирается сигнал тревоги, даже если в эпизодах герой выкручивается, то, в целом, может проиграть.
МИНУСЫ:
– Явные не обнаружены.
ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ
Игра с большим количеством контента: атмосферная, симпатичная графика; отличное музыкальное и звуковое сопровождение; детальная проработка локаций; много видов врагов; много полезного лута. Вор должен ловко и продуманно выполнять многообразные воровские действия, чтобы побеждать.
ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ
Симулятор вора удался на славу. Особенно хорошо, что получилось присовокупить к богатым геймплейным возможностям славный сюжет.
На мой взгляд, игра весьма сложная для одоления. Иногда, буквально, доли секунды отделяют победу от поражения.
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.
PPS: Обзор написан по итогам около 17 часов одоления. Игра пройдена.
PPPS: Страница игры в Стим.
Gone Rogue. Забавные, интересные и бесполезные цифры
Буквально через несколько часов в Steam выходит моя первая игра Gone Rogue. Это стелс-экшен с элементами РПГ, тактикой, изометрической камерой и все в таком духе. Но в этом посте не об этом. В этом посте я хотел бы подвести черту и собрать в одну кучу все факты и цифры из разработки, показавшиеся мне забавными, впечатляющими или интересными.
Бюджет разработки: 2 доширака 2 тыс $.
Около 500$ ушло на оплату слота в стиме, ассеты (это в основном всякий инструментарий для Unity) и маркетинг (50$ на KeyMailer).
Остальное - скромная оплата некоторым членам команды, а также парочке фрилансеров.
Основной состав команды: 7 человек.
Еще 10 человек оказывали нам различную помощь (перевод, озвучивание, тестирование).
Рекорд семейного подряда: 4 человека. Композитор привлек к разработке почти всю свою семью =)
Еще 6 человек присоединялась к нам, но практически сразу отваливались (по различным причинам), либо мне приходилось с ними прощаться.
Длительность разработки: 3 года.
Чуть больше года я разрабатывал игру в одиночку. Потом понял, что не вывожу, и выложил запись геймплея на gamedev.ru В итоге практически все члены команды пришли оттуда.
К сожалению, я не помню точной даты начала разработки. Но старейший файл в старейшем билде датирован 1 марта 2020 года. Да, ровно три года назад. Как символично.
Мой список выполненных задач насчитывает 84 страницы, в сумме около 2500 выполненных задач. Вот он, если интересно: word-документ
Список включает в себя разнородные задачи. Один пункт списка мог быть выполнен как за 15 минут, так и за несколько дней.
Я бы хотел, чтобы каждый начинающий разработчик глянул на этот список и на нашу небольшую игру. И задумался: а стоит ли ему разрабатывать в одиночку MMORPG мечты, или лучше взять проект поменьше?) При этом большую часть времени я работал с командой.
Кстати, список нереализованных задач составляет 10 страниц =)
Не все планы из этого списка имели какую-то большую ценность. Многие были просто записанными сиюминутными мыслями, идеями, подсмотренными где-то геймплейными механиками. Но часть идей реально годные, но трудозатратные. Их я бы добавил в DLC, если таковое будет.
В игре содержится более 65 000 слов.
Это в русском переводе. А на английском это составляет около 75 000 слов. Об этом мне поведал аргентинец-переводчик на испанский. Для маркетинга и продвижения игры порой требуется писать не меньше, чем для самой игры. Я писал где-то 1 статью/пост/новость в 1-2 месяца, но все равно вышло около 12 000 слов.
1478 цитат из 15 книг. Столько книг было прочитано (перечитано), и столько цитат выписано при подготовке к написанию нарратива (сценария, диалогов, записок).
Антиутопии: 1984, Мы, О дивный новый мир.
Антимилитаристические: На западном фронте без перемен, Похождения бравого солдата Швейка, Уловка-22.
Книги о рациональности и гуманизме: Гарри Поттер и методы рационального мышления, Форрест Гамп, «Апофения» Александра Панчина.
Вес папки с проектом: 52,4 Гб.
Не знаю, что там за черная дыра, но год назад папка весила всего 32 Гб. Кстати, скомпилированная игра весит чуть больше 4 Гб.
119 Гб звуков. Примерно столько я прослушал аудиофайлов из бесплатных библиотек, пока подбирал звуки для игры.
Слушал я конечно не все, но даже так я потратил на это занятие две недели. По итогу в игре используется больше 300 звуков (нарезанных и обработанных).
А еще у нас 30 музыкальных тем, написанных нашим композитором специально для игры.
И 140 фраз-бормотаний имитирующих разговоры между NPC (как симлиш), подцепил идею у Beholder.
Количество косплеев: 1 штука, зато аж на самого Джека!
Косплеер - Чед Джонсон, он помогал нам с английской озвучкой. Косплей был его личной инициативой и приятно нас удивил. А здесь оригинальный пост косплеера Чеда (ему будет очень приятно, если вы поставите лайк).
2800 вишлистов принесло участие в двух фестивалях демо версий Steam Next Fest.
Причем 40% от этой цифры пришлось на первый фестиваль, когда игра еще выглядела как говно. Статистика смешная, а ситуация страшная.
Обучение в игре происходит с помощью 8 методов.
Подсказки по управлению прямо на земле.
Всплывающие подсказки в углу экрана.
Видео-подсказки, активируемые подбиранием специального свитка.
Видео-подсказки для некоторых сложных гаджетов и умений (в меню инвентаря/персонажа).
Подробные подсказки в дневнике.
Несколько диалогов с советами.
Подсказки на загрузочных экранах.
Подсказки через окружение
Искусственный интеллект NPC подразумевает, что они могут находиться в одном из 17 основных состояний.
Обычное патрулирование.
Увидел игрока.
Погоня за игроком.
Услышал шум.
Увидел открытую дверь/окно.
Увидел пропавший предмет.
Обход территории.
Групповая реакция на обнаружение игрока.
Нашел незапертую дверь/окно.
Пошел включать/выключать свет.
Пошел выключать граммофон/радио.
Обнаружил следы игрока (для NPC со способностью «Ищейка»).
Почувствовал игрока неподалеку (если он долго находится рядом).
Услышал лай собаки.
Увидел оглушенного NPC.
Оглушен.
Усыплен.
Заглавное изображение игры изготовлено в 30 различных форматах.
Для страницы в Steam, демо-версии, саундтрека, новостей и трансляций в стиме, ютуба и парочки сторонних сайтов.
Изначально релиз игры был запланирован на 2 марта, но я перенес его на день раньше, чтобы спокойно посмотреть сериал про Король и Шут, который выходит завтра.
Это шутка, но перенос совпал удачно :) А КиШ я слушаю с 2002 года. Тогда я учился в 6 классе.
На этом, пожалуй, хватит. А то у меня скопился внушительный бэклог игр, невыгулянный с лета сын и жена, узнающая меня по затылку. Но если у вас есть вопросы, то я с радостью на них отвечу.
Найди кота
Ностальджи гейминг № 13 - Ломай стулья, мы же миллионеры
Number 13 will soon no longer be a problem.
Пу-пу-пуууу, ну что, пора поностальгировать немножко. И я откопал одну такую игрушку, которая выражается стилем графики. Её по сути я и помню - по оформлению, ну ещё, что она была в компьютерных клубах моего детства. Но большинство её обходили стороной и играли в CS 1.6 или Warcraft 3 и т.д. И значок XIII грустно висел на рабочем столе зарастая пылью. Да, это игра 2003 года от Ubisoft - XIII.
Сюжет игры был взят из бельгийской графической новеллы Жана Ван Хамме с аналогичным названием.
Сначала вам показывают катсцену, которая показывает убийство политика Уильяма Шеридана, в стиле убийства Кеннеди. Параллельно нам показывают, как нашему ГГ набивают тату в виде римского числа XIII. И в конце персонаж с лысой головой и одетый в пальто говорит, что номер 13 скоро не будет проблемой.
И вот мы очнулись на берегу и нас подбирает красивая спасательница и отводит к медпункту. В то время, когда мы приходим в себя, пытаясь вспомнить хоть что-то, да я забыл сказать, что у ГГ амнезия, приходят неизвестные люди и убивают красотку, нам же ничего не остаётся, как уходить с этого места прихватив ключ, который спасательница нашла у нашего героя.
И вот, мы прибываем в банк, чтобы узнать кто мы, какая у нас цель, и почему нас хотят убить, попутно расплетая заговоры и интриги. Чуть позже вы встретите вашу помощницу - Джонс, которая будет вас сопровождать и помогать вам до конца игры. Она же вам даст кошку, которой вы будете иногда пользоваться.
Как вы уже заметили, вся игра сделана в стиле комиксов: звуки ударов и топота, разговоры, оформление и т.д. Это и придаёт шарм и уникальность игре.
Экран загрузки
В игре представлены более 30 уровней, где мы побываем на заснеженной базе, в каньоне, на крышах зданий, на военных базах и т.д. Оружия представлено около 16 видов, от пистолета до РПГ, от УЗИ до пулемёта. И каждому из них найдётся применение. Есть также аптечки, отмычка и "кошка". Вам игра помогает обнаруживать противников и предметы с которыми можно взаимодействовать, которые находятся высоко или далеко выделяя их рамочкой, что как по мне и плюс для новичков и минус для заядлых игроков.
Кстати эффект после выстрела РПГ, когда фрейм входит в рамки экрана, показывая что вы как будто читаете комикс очень необычна.
Сама перестрелка выглядит немного уныло. Ты вроде стреляешь прямо в голову, но как будто не попадаешь. Но также оформление попадания в голову оформлена покадрово, что опять же сделано необычно.
В игре довольно таки много уровней можно проходить в стелсе. Стелс-миссии сделаны, как по мне на уровне. Ты можешь воспользоваться подручными средствами, например стулом, чтобы оглушить противника или же оглушить руками.
Или же у вас будет специальное оружие по типу пистолета с глушителем, арбалета и даже гарпуном дадут пострелять под водой.
Благодаря некоему чувству ГГ он может слышать, когда враги ходят рядом, которые отображаются комиксовым звуком "tap tap tap".
В некоторых миссиях ещё нужно прятать тела, чтобы их не заметили другие НПС и не забили тревогу.
Лучшая полиция в мире.
Боссы в основном не имеют, каких-то способностей, или механик. Обычно нужно просто довести полоску здоровья до конца.
Ну и как же без босса-вертолёта.
Голос ГГ подарил актёр Дэвид Духовный, а его напарнице Джонс рэперша Eve.
В игре также присутствует мультиплеер с классическими режимами deathmatch, командный deathmatch, захват флага, саботаж и др.
Игра не сильно зашла как игрокам, так и критикам. Данное творение имеет средние или смешанные оценки. Критики в основном хвалили графику и повествование, но ругали боёвку, называя её "топорной". Музыка же критикам понравилась. Саундтреки создавали несколько композиторов используя стили музыки, популярной во времена 70-ых годов - соул, джаз, фанк.
Из-за плохих оценок и плохих продажах думать о продолжении и не стали. Только в 2020 году выпустили ремейк оригинальной игры. По ней не могу ничего сказать - не играл, не смотрел. Также по произведению был снят короткометражный сериал XIII: Заговор с Вэлом Килмером и Стивеном Дорффом.
Собственно игра "на разок", считаю что поиграть стоит, и игра доставит определённое удовольствие.
Желаю вам вспомнить кто вы и наказать виновных.
И This is a Mongooose, i repeat...
A Plague Tale - Innocence. Стоит ли играть?
Периодически интересуюсь новинками игр, но время не всегда позволяет хорошо так засесть, так что в "новинки" могу играть и спустя год, и два.
Это квест. Сюжет игры прост - в Европе чума. В реальности причина медицинская, а в этой игре волшебная. Мы играем за двух детей, так что постоянно классика - один обижается и убегает, а мы другим ищем. На этом собственно сюжет и построен. Задумка самого сюжета интересная, но совершенно нереализованная. Вот мы начинаем играть один вечер, а второй вечер - катсцена "проходит полгода" и всё, мы идёт валить финального босса... Неожиданно? Ахахаха!
Герой никак не прокачивается, управление на сильного любителя, то есть неудобное. Условный "шмот" герою до конца игры прокачать нельзя, да и не нужно - после конца игры просто конец игры. Прохождение линейно коридорное, никаких побочных заданий. Не совсем понятно, зачем туда всунули коллекции предметов - они нигде не используются, на решения не влияют.
Игра требует от игрока действий, но часто не объясняет каких именно. Готовьтесь к тому, что умирать и переигрывать вы будете по времени столько же, сколько играете в саму игру, и это так себе...
Вердикт.
Игра короткая, управление неудобное, всё на любителя. Задумка есть, интрига есть, сюжет есть, но всё это полностью спущено в трубу. Как будто резко отрезали финансирование, и после хорошего ввода в игру сразу концовку приделали. Если времени полно - можно сыграть, а так лучше подыскать что-то более интересное.
Обзорный трейлер геймплея Gone Rogue
Озарения приходят внезапно. И при этом они кажутся такими очевидными, что ты сидишь и думаешь - как можно было не додуматься до этого раньше? Толчком к очередному озарению послужил свежий трейлер Shadow Gambit: The Cursed Crew, от авторов Shadow Tactics и Desperados III. Вдохновившись им, мы решили создать для нашей игры новый трейлер. Практически сразу же был написан закадровый текст, на следующий день озвучен, и через три дня все было готово. С результатом вы можете ознакомиться ниже:
Кажется, что это оказался самый удачный подход из всех (до этого было сделано еще три трейлера). Во-первых, для создания такого трейлера достаточно нарезок обычного игрового процесса. Во-вторых, все предыдущие трейлеры были сняты с оглядкой на интернетные гайды. А в этих гайдах всегда пишут про экшен-сцены, быстрые кадры, громкие звуки и яркие вспышки. Короче, предыдущие трейлеры пытались показать игру не тем, чем она являлась. Размеренное объяснение основных механик игры намного лучше подходит для игр такого жанра (особенно если нет средств на профессиональный трейлер).
Для интереса покажу наши старые трейлеры. По ним можно проследить визуальное преображение игры, а также то, как менялся подход к созданию каждого трейлера. Кстати, интересная деталь: хотя качество трейлеров постепенно улучшалось, но с каждым разом время на их запись уменьшалось. На первый трейлер ушло больше недели, а третий был создан всего за пару дней.
Январь 2022. Самый первый трейлер. Просто эпично.
Февраль 2022. Проведена работа над ошибками: трейлер стал более динамичным.
Сентябрь 2022. Акцент сместился на демонстрацию игровых механик, появились поясняющие надписи.
В общем, век живи - век учись. Думаю, если нам придется делать пятый трейлер, то ему суждено стать еще лучше. Если игра заинтересовала, переходите на страницу в Steam, релиз уже через месяц.
Кошачий стелс
Еще мемчики и котятки - https://t.me/roflemem/487