Мотоцикл М 72 восстановление
Это было не просто, долго, дорого, трудозатратно, но сам процесс подарил массу эмоций, сам путь к цели оказался более ценнее чем результат, мотоцикл вернул к жизни .
Пришлось переделывать крыло
Это было не просто, долго, дорого, трудозатратно, но сам процесс подарил массу эмоций, сам путь к цели оказался более ценнее чем результат, мотоцикл вернул к жизни .
Пришлось переделывать крыло
Всем привет! Доступна 6 часть дневника разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy:
Предыдущие части:
Часть 1 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-1-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 2 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-2-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 3 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-3-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 4 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-4-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 5 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-5-o-tom-kak-my-razrabaty...
Сообщество ВК проекта: https://vk.com/supertank1989
О том как мы перерисовывали оригинальный пиксель-арт игры
В первой игре Танчики мы на основе оригинального арта игры BATTLE CITY cделали воксельную стилизацию, чтобы игровые объекты получили объем.
Мы вернулись к пиксель-арту после ряда экспериментов в артом в стиле low-poly и воксельной графикой. Нам не хватало той самой "ламповости" пиксель-арта, чтобы почувствовать, что мы прикасаемся именно к той самой любимой игре из детства.
Эксперименты с low-poly графикой
Как мы уже писали в предыдущих постах нас вдохновила история разработки игры River City Ransom: Underground. Мы хотели также оригинально переосмыслить арт BATTLE CITY. Для этого пришлось под микроскопом изучить арт оригинальной игры и вот, что мы обнаружили.
Спрайты оригинальной игры выполнены в разрешении 8х8 и 16х16 пикселей. Используется палитра NES, но т.к. технические ограничения консоли одновременно выводят на экран не больше 25 цветов.
Спрайты из оригинальной BATTLE CITY
Плюсом для нас было то, что игра у нас настольная и технических ограничений в плане графики нет. Очевидной идеей было взять оригинальный арт, сохранить палитру, разрешение 16х16 пикселей и перерисовать спрайты танков, бонусов, местности.
Вот так выглядели арт танков после в начале по сравнению с артом оригинальной игры
Очень долго мы тестировали игру именно с таким артом.
Первая итерация арта для игры (фото с тестов)
Постепенно мы углублялись в изучение пиксель-арта, разбирались в нюансов его создания. В итоге мы пришли к тому, что низкое разрешение арта, хоть и моментально отсылает нас к графике оригинальной игры, но при прототипировании и цветной печати этой графики чувствовалась, что арты выглядит все-таки очень простым для настольной игры. Человеку не посвященному в нюансы создания пиксель-арта покажется, что отличий от оригинала вообще нет. Нам хотелось чтобы новый арт был оригинальным, но при этом узнаваемым. Также было проблемой, что при стандартном размере тайла игры 3х3 см и разрешении арта 16х16px, на полиграфии размер пикселя получался почти 2 мм и эти большие пиксели резко бросались в глаза, картинка была не самой приятной.
Нужно было новое решение как сохранить пиксельный стиль игры, сохранить узнаваемость объектов, но при этом адаптировать арт под формат полиграфии. Мы снова засели за изучение пиксель-арта, нюансах его создания, правил работы со более высоким разрешением, работе со светотенью и палитрой. В итоге арт жетонов танчиков мы перерисовали с нуля.
Эволюция арта жетонов танков от 16х16px к 24х24px
Мы постепенно увеличивали разрешение и детализацию арта. Сначала в разрешении 16х16px, потом 24х24px. Окончательно мы остановились на разрешении 32х32 пикселя. Именно это разрешение позволило нам получить новый оригинальный арт танков, но при это сохранить знакомую цветовую палитру, top-down проекцию оригинального арта и формы объектов. Увеличивать разрешение дальше мы не стали, т.к. решили, что потеряется там самая ностальгическая "пиксельность", если рисовать объекты с более высоким разрешением, например, 64х64 или 128х128 пикселей.
Эволюция от 24х24px к 32х32px
Для каждого уровня апгрейда танчика мы создали соответствующий арт. Как и в оригинальной игре, быстрый танк имеет удлиненную башню либо колеса вместо гусениц, танк с двойным выстрелом знакомый широкий пламегаситель на стволе, а бронированный танк более широкий корпус, толстый ствол и "квадратную" башню.
Виды танков: базовые, два варианты быстрого танка, мощный танк и бронированный танк
Жетоны бонусов мы тоже сначала перерисовали в разрешении 16х16px, а потом увеличили разрешение до 32х32px, добавили обводку и повысили детализацию.
Эволюция арта для жетонов бонусов
Арт тайлов местности претерпел наименьшие изменения в плане формы и палитры, но зато отсутствие технических ограничений позволило нам разнообразить арт тайлов местности маленькими деталями, типа пиксельного снеговика или пингвинов на льда, разноцветных ягод на кустах, плескающего в воде кита или спасательного круга.
Эволюция арта для тайлов местности
Продолжение следует...
Продолжение о создание настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Часть 5.
Часть 1 по ссылке:Настольная игра по мотивам танчиков для Dendy
Часть 2 по ссылке: Часть 2. О том как мы создаем настольную игру по мотивам танчиков для Dendy. Об игровой механике и геймплее
Часть 3 по ссылке: Часть 3. Про настольную игру по мотивам танчиков для Dendy
Часть 4 по ссылке: Часть 4. О том как мы разрабатывали настольную игру по мотивам танчиков для Dendy
Следующий аспект оригинальной игры - тайлы местности, которые создают как раз неповторимый дизайн каждого уровня. В оригинальной BATTLE CITY пять видов местности, которые сильно отличаются по свойствам и круто влияют на геймплей. Уровень в игре представляет, по сути, лабиринт из тайлов кирпичей, бетона, леса, льда и воды. Танки перемещаются в этом лабиринте. Где-то ломают стенки лабиринта, например выстрелы уничтожают кирпичные стены.
Уровень из оригинальной игры BATTLE CITY
В оригинальной игре тайлы местности обладают следующими свойствами:
Кирпич - не дать проехать танкам и не простреливается, но разрушается от выстрелов;
Бетон - не дает проехать и прострелить. "Бетон" разрушается только выстрелами танка с 3 бонусами "звезда" или одним "пистолетом";
Вода - не дает проехать, но простреливается;
Лед - танк проскальзывает и на фоне льда не видны снаряды, т.к. и лед и снаряды белого цвета;
Кусты - частично маскирует танк.
Тайлы местности: кирпичная стена, бетонная стена, вода, лед, кусты и штабы сторон
Нам удалось адаптировать свойства тайлов местности в настольной игре так, чтобы и свойства получились аналогичны оригинальным. Кирпич - разрушается выстрелами, бетон не разрушаем, вода пропускает выстрелы, но непроходима, лед ускоряет танк. Пришлось изменить свойства "кустов". Свойства кустов "маскировка" в настольной игре уменьшает дальность выстрела, замаскировавшегося в кустах танка. При этом, спрятанный в кустах, танк самого подбивается только в упор с соседней клетки, получается он как-бы замаскирован.
Возможность прокачать танк, подбирая бонус "звезда" - важный элемент оригинальной BATTLE CITY. Важно, что собранные звезды накапливаются и танк игрока приобретает новые сильные свойства. Такая механику не сложно реализовать в настольной игре, нюанс только в том, какими свойствами приобретают "прокачанные" танки в настольной игре, чтобы было весело.
Во-первых, мы решили, что бонус "звезда" навсегда занимает целый слот на планшете игрока. В дальнейшем новые звезды попадают тоже в этот слот. Для игрового баланса сделано так, что "прокачанный" танк немного ослаблен, т.к. оперирует только одним слотом для бонусов, а второй занят "звездой".
Свойства звезды дают следующие:
1 звезда - быстрый танк. Делает одно дополнительное движение в ход;
2 звезды - мощный танк. Стреляет двойными выстрелами;
3 звезды или бонус "пистолет" - бронированный танк. Разрушает "бетон", стреляет двойными выстрелами и получает "броню" - при попадании по нему сбрасывает одну "звезду" с планшета и танк не погибает, а становится танком с двумя "звездами".
Быстрые танки
Мощный танк
Бронированный танк
При гибели танка накопленные звезды сбрасываются как в оригинальной игре. Так "прокачанный танк" становится ценным юнитом, т.к. накопить "звезды" — это нетривиальная задача.
Крайне важный аспект оригинальной игры, который мы отразили в настольном варианте - работа в команде. Когда вы с вашим другом, отцом или братом вместе защищали штаб и громили вражеские танки — это самые теплые воспоминания об оригинальной игре.
Если следовать концепции оригинальной игры, настольная игра должна быть кооперативной на двух игроков. В современных настолках игра на двоих - нечастое явление. Как правило игра делается под семейную аудиторию, а среднестатистическая семья это 3-4 человека - такое количество игроков считается оптимальным для настольной игры. Поэтому если в нашу игру играть вдвоем — это дуэль. На троих и четверых игроков наша игра уже превращается в полукооператив, где игроки делятся на команды и внутри команды действуют сообща. Каждый игрок при этом управляет своим танком, но должен свои действия координировать с напарником ради достижения общей цели.
Продолжение следует...
Часть 1 по ссылке: Настольная игра по мотивам танчиков для Dendy
Часть 2 по ссылке: Часть 2. О том как мы создаем настольную игру по мотивам танчиков для Dendy. Об игровой механике и геймплее
Часть 3 по ссылке: Часть 3. Про настольную игру по мотивам танчиков для Dendy
Продолжение о переносе механик оригинальной игры в настольную
Когда разрабатываешь настольную игру по мотивам компьютерной важно уметь абстрагироваться от компьютерных механик оригинальной игры. BATTLE CITY как раз выглядят обманчиво простым для разработки настольной версии. Казалось бы, уже есть игровое поле разбитое на квадратики-тайлы.
Уровень из оригинальной игры BATTLE CITY
Осталось придумать как танчики игроков будут двигаться по этим квадратикам, а враги на основе алгоритма будут двигаться к штабу и попутно постреливать в игроков. Прикрутить бонусы с такими же свойствами как в оригинальной игре и аналогичные тайлы местности. Собственно с этой идеи и началась разработка.
Один из первых прототипов игры
Первые же тесты показали, что то, что кажется простым но не очень-то весело играется на столе. Большая часть времени игры занимает попытка выстроить внятную логику движения противников-ботов и придумывание костылей для этого.
Чтобы понять куда двигаться дальше пришлось осознать, что точки фана оригинальной игры не только в тактической части (занять выгодную позицию, подобрать нужный бонус, распределить обязанности по охране штаба), но и большой кусок веселья оригинальной игры заложен в действиях, связанные с реакцией игрока и его внимательностью. Тем как игрок ловко и быстро реагирует на изменения игровой ситуации и нажимает на кнопки. В настольной игре эти механики можно реализовать (существует множество настольных игр и механик на ловкость и внимательность), но вопрос это делать в настольной игре, если оно уже есть в компьютерной? Из-за этих ограничений в настольной игре остается реализовать фан только за счет тактической составляющей игры и взаимодействия игроков. И нужно придумать новые точки фана, которые больше подходят настольной игре. Мы из компьютерной игры на ловкость и реакцию с тактическими элементами делаем тактическую настольную игру.
Как я уже описывал ранее мы выделили основные элементы игры, которые приносят максимально веселья и реализуемы в настольной игре. Расскажем об этом чуть более подробно.
Первым элементом было разнообразный дизайн уровней и режим строительства. В оригинальной игре было 35 уровней и режим самостоятельного создания уровня. Дать возможность создавать свои собственные уровни в настольной игре мы предполагали изначально. Это очевидная механика легко реализуемая в настольной игре. Она дает реиграбельность, добавляет тактическую глубину игре. Единственное ограничение, с которым мы столкнулись, это то, что игроки в порыве энтузиазма создадут в принципе неиграбельный уровень. Например если заблокируют возможность танков проехать друг к другу или к штабу, застроив все тайлами бетон или вода. Как решение мы добавили в игре игровое действие "Строительство", которым игроки могут либо убирать с поля, либо выставлять тайлы местности. Это во первых решило проблему с возможность создавать любые уровни. Теперь они точно могут быть любыми - не нужно сложно описывать в правилах, что "при завершении дизайна уровня убедитесь, что каждый танк может свободно доехать до каждого танка противника и его штаба". Строй любой уровень! Также добавлением действия "Строительство" мы добавили тактической глубины игровым решениям. Теперь нужно учитывать не только как противник переместит свой танк, но и то, что он может убрать/выставить элементы местности, которые могут изменить тактическую картину игры. И вы можете выбрав это действие, улучшить свои позиции в игре.
Следующим тактическим элементом игры, который приносит веселье мы посчитали охрану штаба и рейды по тылам противника. В оригинальной игре игрокам непрерывно приходилось выбирать между защитой орла (штаба) и необходимостью подбить как можно большее количество вражеских танчиков. Кто подбивал больше врагов - получал больше победных очков по итогам уровня и бонус за побитие рекорда набранных очков.
Атака на штаб. Один из первых прототипов игры
Распределение доступных ресурсов и действий между атакой и обороной само по себе порождает любопытные решения. Например, отправить прокачанный танк с двойным выстрелом в атаку на штаб противника, чтобы быстрее его разрушить или оставить его в обороне штаба, чтобы эффективнее подбивать атакующие танчики с толстой броней. В итоге мы отказались от игры с ботами и в нашей игре нет стороны только атакующей или только защищающейся. Игра симметрична по целям сторон - игрок против игрока, команда против команды. Каждая сторона охраняет свой штаб и стремиться разрушить штаб противника.
Один из первых прототипов в режиме штаб vs штаб
Следующим элементов тактической игры являются имеющиеся у игроков ресурсы: жизни и подобранные бонусы. Как правило в оригинальной компьютерной игре они были двух типов: либо давали игроку какое-то временное преимущество над противников: временная неуязвимость, временный бетонный штаб, мгновенное уничтожение всех противников на экране. Либо давали постоянную способность: скорость, двойной выстрел, броня, дополнительную жизнь.
Бонусы в игре: каска, часы. лопатка, звезда, граната, танк, пистолет и корабль
Реализовать "временность" эффекта бонус нам удалось несмотря на то, что игра пошаговая. Постоянные свойства бонусов перенести было тоже не очень сложно. Получение и использование бонусов мы сделали одной из основных игровых механик. У каждого из танков на его планшете есть два слота, куда он может положить полученные бонусы.
Карточка Генерала с выложенными жетонами бонусов
И один раз за ход он может этот бонус применять. Получение бонуса заложено в основную игровую петлю игры - игрок базово может выбрать действие, которое гарантированно дает бонус, или может выбрать действие, разыграв которое игрок получает бонус с некой вероятностью. Бонусы обладают сильными свойствами и их грамотное применение существенно влияет на игру. Бонус "часы" позволяют перебросить кубики действий - дают шанс сыграть не случайно выпавшие действия, а нужные именно вам. Бонус "танк" - дополнительную броню, "каска" - неуязвимость на целый игровой раунд и т.д. Поэтому менеджмент бонусов - важный элемент игры.
Продолжение следует...
Ссылка на Телеграм-канал проекта: https://t.me/tanchikiboardgame
Ссылка на сообщество Вконтакте: https://vk.com/supertank1989
Ссылка на Boosty: https://boosty.to/tank1989
Продолжение о создание настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Часть 3.
Часть 1 по ссылке: Настольная игра по мотивам танчиков для Dendy
Часть 2 по ссылке: Часть 2. О том как мы создаем настольную игру по мотивам танчиков для Dendy. Об игровой механике и геймплее
О пиксель-арте и визуальном стиле игры
Знакомые визуальные образы вызывают чувство приятной ностальгии по нашему детству. Пиксель-арт обязан популярностью именно этой ностальгии по, скромным графически, но богатым духовно играм прошлого. Разработчикам тех лет приходилось быть изощренными, чтобы ограниченными графическими средства и цветовой палитрой создавать приятную глазу картинку и узнаваемые образы. Пиксель-арт художник обязан работать в рамках установленных жанром ограничений, поэтому при внешней простоте пиксель-арт не самое простой визуальный стиль.
Авторам оригинальной BATTLE CITY удалось несмотря на технические ограничения приставки NES-Famicon создать простую, но мгновенно узнаваемую картинку. Вы мгновенно распознаете даже в ходе очень динамичного геймплея: силуэты танчиков, типы местности и виды бонусов. Художникам удалось даже создать какую-никакую светотень на объектах, чтобы получилась уже не плоская картинка, а некое подобие top-down проекции. Все это нарисовали в разрешении 8х8 и 16х16 пикселей и цветовой палитре NES.
Цветовая палитра NES и спрайты оригинальной игры BATTLE CITY
К счастью, мы создаем настольную игру. В отличии от разработчиков оригинальной игры, у нас нет технических ограничений компьютерной игры 80-х годов. Мы свободны выбирать в каком разрешении нам создавать наш арт для игры и какую использовать палитру. Мы пробовали много вариантов как сделать арт настольной игры более современным, но при этом узнаваемым. Первая версия издания настольной игры "Танчики" вышла в воксельном стиле - мы добавили третье измерение арту оригинальной игры. Все наши объекты на полиграфии получились не плоские, а объемные.
Коробка изданной настольный игры Танчики
Компоненты изданной настольной игры Танчики
Для новой версии мы пробовали собрать референсы и визуализировать игру в разных концепциях, например был вариант с low-poly графикой, где все объекты как будто состоят из небольшого количества полигонов.
Прототипы low-poly aрта для игры
Сейчас мы вернулись к пиксель-арту. Нас сильно вдохновила история игры River City Ransom: Underground (2017). Авторы игры бережно взяли переосмыслили арт оригинальной игры River City Ransom (1989): добавили новых персонажей, анимаций, фоновых объектов, сохранив узнаваемость оригинала.
Арт новой игры 2017 г. Арт оригинальной игры River City Ransom для NES 1989 г.
Арт игры River City Ransom: Underground (2017)
Для сравнения арт оригинальной игры River City Ransom (1989)
В итоге от оригинальной игры BATTLE CITY мы взяли то, что все спрайты в оригинальной игре по сути квадратные тайлы 16х16 пикселей и отталкивались от этого. Формат основной части компонентов нашей игры хорошо сочетается с артом оригинальной игры, т.к. это в основном это квадратные плитки местности и жетоны бонусов.
Собственно как мы создавали новый оригинальный арт мы расскажем с следующий раз...
За новостями проекта можно следить в телеграм-канале: https://t.me/tanchikiboardgame
Продолжение о создание настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Часть 2.
Часть 1 по ссылке: https://pikabu.ru/story/nastolnaya_igra_po_motivam_tanchikov_dlya_dendy_9301091
Разработать настольную игру по мотивам компьютерной невозможно тупо перенеся геймплей или механики из компьютерной игры в настольную. Некоторые авторы годами пытаются создать настольные космические приключения как в древней игре Elite или "настольные" Heroes of Might and Magic, и сломали много копий на этом. Но настольных "героев" мы пока так и не получили. В тусовке разработчиков настольных игр "настольные герои" уже стали мемом.
Примеры, когда компьютерная игра стала хорошей настольной тоже встречаются. Например, одна из них настольная адаптация компьютерной игры This War of Mine.
Настольная игра рассказывает очень эмоциональную историю о безысходности жизни в осажденном городе, постоянном принятии непростых этических решений и борьбе за выживание. Полностью перенести геймплей нельзя, но получить игроками тот же игровой опыт можно за счет использования определенных игровых механик. Главным компонентом в том же настольном This War of Mine является книга cюжетов, которые происходят с персонажами и благодаря этому каждую партию получается уникальной. Причем в такую партию интересно не только играть, но и пересказывать впоследствии. Книга сюжетов в этом случае заменяет гейм-мастера в ролевых играх.
Мы выделили какие игровые механики оригинальной игры BATTLE CITY приносят больше веселья игрокам и постарались этот игровой опыт отразить в настольной игре. Вот такие ключевые "точки фана" оригинальной игры мы выделили:
разнообразные уровни и их самостоятельное создание;
охрана штаба;
рейды по тылам противника;
разрушаемость уровня;
свойства бонусов;
необычные свойства игрового ландшафта;
возможность "прокачать" свой танк;
работа в команде с напарником.
Разнообразные уровни и их самостоятельное создание. В оригинальной игре присутствовал специальный режим строительства в котором игрок мог создать любой уровень и сыграть на нем. В нашей настольной игре игроки создают самостоятельно дизайн игрового уровня в начале партии. Для этого в игре присутствуют специальные плашки (тайлы) с игровым ландшафтом: кирпичные стены, бетонные стены, кусты, вода и лед. Вы ограничены только вашей фантазией. Создавайте уровень симметричным или ассиметричным. Кирпичный, бетонный или водяной. Не бойтесь фантазировать - вы не создадите "неиграбельный уровень". Игровая механика это учитывает.
Один из вариантов начальной раскладки игрового поля
Охрана штаба. Важный элемент оригинальной игры - это штаб, который нужно охранять. Он задает цель игры, одновременно являясь вашим самым уязвимым местом. В настольной игре пришлось пойти на некоторую условность - сделать два штаба, по одному у каждой из сторон. Но так же как и в BATTLE CITY штаб - это главная цель. Сторона, которая первая разрушит вражеский штаб побеждает в игре.
Рейды по тылам противника. В оригинальной игре лихо ворваться в тыл противника было сложной, но интересной задачей - если вы у врага в тылу, то вражеский танки возрождаются рядом с вами, ваш штаб остается в этот момент без защиты, легко погибнуть самому. В нашей настольной игре вы тоже можете заехать в тыл противника, чтобы разрушить вражеский штаб. Подбитые противники будут возрождаться возле своего штаба и нужно будет тщательно продумывать свои действия.
Разрушаемость уровня была одной из самых веселых механик оригинальной игры - вы могли разрушать кирпичные стены выстрелами. Естественно в нашей игре эта механика тоже нашла отражение. Выстрелы тоже разрушают кирпичные препятствия. Также присутствует специальное действие "строительство", которое позволяет выставлять или убирать тайлы местности.
Свойства бонусов. В оригинальной игре было несколько видов бонусов и понятная инфографика: бонус "каска" дает неуязвимость, бонус "звезда" дает апгрейд танка и т.п. Мы оставили инфографику такой же, но при разработке свойств бонусов пришлось учитывать, что игра настольная. Например бонус "часы" в оригинальной игре замораживало врагов. У нас "часы" позволяют перебросить кубики действий, т.к. наказывать противника пропуском хода и выключать его из игры в настольных играх всегда скучно и неинтересно. Таким образом этот бонус получается позитивный и полезный. Но "звезда" все так же дает апгрейд танку, а "каска" дает неуязвимость на время.
Свойства игрового ландшафта. Интересной фишкой оригинальной игры были различные интуитивно понятные свойства ландшафта: кирпичные стены можно разрушать выстрелами, на льду танк скользит, а сквозь воду нельзя проехать. Мы постарались максимально близко отразить эти свойства ландшафта в настольной игре. Кирпичи разрушаются выстрелами, бетон непробиваем, по льду танк скользит, а вода непроходима, но сквозь нее пролетают выстрелы. Только "кусты" пришлось изменить, т.к. свойство "кустов" скрывать танк в настольную игру не перенести. В наших "кустах" танк становится менее уязвим, но сам становится менее опасным.
Прокачка танка. Подобрать бонус "звезда" и проапгрейдить танк - было одной из самых приятных механик оригинальной игры. Мы сохранили эту механику. Она не сложно переносится в настолку. Танк, получив звезду, сначала становится быстрым - дальше ездит за ход, потом мощным - делает двойные выстрелы, а потом и мощным и бронированным - пробивает бетон и выдерживает попадание, если вы соберете подряд три "звезды" или один бонус "пистолет".
Командная работа. Рубиться вдвоем в приставку - одна из самых приятных геймплейных механик оригинальной игры. Наша игра объективно дуэльная - штаб против штаба, один игрок управляет двумя танками и сражается против другого игрока. Есть возможность расширить количество игроков до трех-четырех. В этом случае вы объединяетесь в команду и вдвоем, каждый за свой танк, защищаете свой штаб и громите противника.
Продолжение следует...
Компания Godox анонсировала ретро-вспышку Lux Senior для камер Fujifilm, Canon, Nikon, Olympus и Sony.
Вспышка Godox Lux Senior будет работать практически на любой камере: от самых свежих моделей до фотоаппаратов полувековой давности. Можно выбрать полностью автоматический режим или настроить мощность вручную.
Доступны режимы оптической ловушки S1 и S2. Есть гнездо для синхрокабеля, которое даёт возможность работать от радиосинхронизатора или старой среднеформатной плёночной камеры.
Основные характеристики Godox Lux Senior:
• Ведущее число: 14 м (ISO 100, 28 мм)
• Регулировка мощности: 1/1–1/64, 7 ступеней
• Фокусное расстояние: 28 мм
• Цветовая температура в К: 6000K±200K
• Синхронизация: оптическая S1, S2
• Батарея: 3.7 В, 1700 мАч, встроенная
• Время перезаряда: 3 сек. (на полной мощности)
• Срабатываний на полной мощности: 150 (на полной мощности)
• Разъемы: USB Type-C, Sync
• Габариты: 84 x 114 x 176 мм
• Вес: 227 г.
Надеюсь, там корпус хоть не пластиковый.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Хех, даже был вариант с буквой Z в идеологически правильном латинском написании, которое не сильно отличается от нашей З.