Часть 6. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy
UPD:
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Сообщество проекта СУПЕРТАНК в ВК
Telegram-канал проекта СУПЕРТАНК
Прямые ссылки на все части дневника проекта СУПЕРТАНК
Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х
Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную
Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры
Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре
Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную
Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры
Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство
Часть 9. Про правила настольной игры
Часть 11. Про архив рабочих прототипов
Часть 13. Апдейт дневника разработки настольной игры СУПЕРТАНК (VK пост)
Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК
Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах
Полезные ссылки
Battle city с 16-битной графикой (HD Pack for Mesen)
Всем привет! Доступна 6 часть дневника разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy:
Предыдущие части:
Часть 1 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-1-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 2 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-2-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 3 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-3-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 4 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-4-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 5 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-5-o-tom-kak-my-razrabaty...
Сообщество ВК проекта: https://vk.com/supertank1989
О том как мы перерисовывали оригинальный пиксель-арт игры
В первой игре Танчики мы на основе оригинального арта игры BATTLE CITY cделали воксельную стилизацию, чтобы игровые объекты получили объем.
Мы вернулись к пиксель-арту после ряда экспериментов в артом в стиле low-poly и воксельной графикой. Нам не хватало той самой "ламповости" пиксель-арта, чтобы почувствовать, что мы прикасаемся именно к той самой любимой игре из детства.
Эксперименты с low-poly графикой
Как мы уже писали в предыдущих постах нас вдохновила история разработки игры River City Ransom: Underground. Мы хотели также оригинально переосмыслить арт BATTLE CITY. Для этого пришлось под микроскопом изучить арт оригинальной игры и вот, что мы обнаружили.
Спрайты оригинальной игры выполнены в разрешении 8х8 и 16х16 пикселей. Используется палитра NES, но т.к. технические ограничения консоли одновременно выводят на экран не больше 25 цветов.
Спрайты из оригинальной BATTLE CITY
Плюсом для нас было то, что игра у нас настольная и технических ограничений в плане графики нет. Очевидной идеей было взять оригинальный арт, сохранить палитру, разрешение 16х16 пикселей и перерисовать спрайты танков, бонусов, местности.
Вот так выглядели арт танков после в начале по сравнению с артом оригинальной игры
Очень долго мы тестировали игру именно с таким артом.
Первая итерация арта для игры (фото с тестов)
Постепенно мы углублялись в изучение пиксель-арта, разбирались в нюансов его создания. В итоге мы пришли к тому, что низкое разрешение арта, хоть и моментально отсылает нас к графике оригинальной игры, но при прототипировании и цветной печати этой графики чувствовалась, что арты выглядит все-таки очень простым для настольной игры. Человеку не посвященному в нюансы создания пиксель-арта покажется, что отличий от оригинала вообще нет. Нам хотелось чтобы новый арт был оригинальным, но при этом узнаваемым. Также было проблемой, что при стандартном размере тайла игры 3х3 см и разрешении арта 16х16px, на полиграфии размер пикселя получался почти 2 мм и эти большие пиксели резко бросались в глаза, картинка была не самой приятной.
Нужно было новое решение как сохранить пиксельный стиль игры, сохранить узнаваемость объектов, но при этом адаптировать арт под формат полиграфии. Мы снова засели за изучение пиксель-арта, нюансах его создания, правил работы со более высоким разрешением, работе со светотенью и палитрой. В итоге арт жетонов танчиков мы перерисовали с нуля.
Эволюция арта жетонов танков от 16х16px к 24х24px
Мы постепенно увеличивали разрешение и детализацию арта. Сначала в разрешении 16х16px, потом 24х24px. Окончательно мы остановились на разрешении 32х32 пикселя. Именно это разрешение позволило нам получить новый оригинальный арт танков, но при это сохранить знакомую цветовую палитру, top-down проекцию оригинального арта и формы объектов. Увеличивать разрешение дальше мы не стали, т.к. решили, что потеряется там самая ностальгическая "пиксельность", если рисовать объекты с более высоким разрешением, например, 64х64 или 128х128 пикселей.
Эволюция от 24х24px к 32х32px
Для каждого уровня апгрейда танчика мы создали соответствующий арт. Как и в оригинальной игре, быстрый танк имеет удлиненную башню либо колеса вместо гусениц, танк с двойным выстрелом знакомый широкий пламегаситель на стволе, а бронированный танк более широкий корпус, толстый ствол и "квадратную" башню.
Виды танков: базовые, два варианты быстрого танка, мощный танк и бронированный танк
Жетоны бонусов мы тоже сначала перерисовали в разрешении 16х16px, а потом увеличили разрешение до 32х32px, добавили обводку и повысили детализацию.
Эволюция арта для жетонов бонусов
Арт тайлов местности претерпел наименьшие изменения в плане формы и палитры, но зато отсутствие технических ограничений позволило нам разнообразить арт тайлов местности маленькими деталями, типа пиксельного снеговика или пингвинов на льда, разноцветных ягод на кустах, плескающего в воде кита или спасательного круга.
Эволюция арта для тайлов местности
Продолжение следует...
Наши 90-е
4.9K пост21.8K подписчиков