Хорошо забытое старое: стриминг игр на ТВ — идея 80-х годов прошлого века
Сервисы, предоставляющие пользователям игры по подписке, — вроде бы новая идея. Но на самом деле еще за 40 лет до появления сервиса Game Pass от Microsoft некоторые компании предлагали нечто похожее.
Xbox Game Pass был запущен в 2017 году, сейчас у него уже 23 млн подписчиков. Сервис предоставляет своим пользователям по подписке ранний доступ к большому каталогу игр, причем играть можно на разных устройствах. Все просто: заплатил за подписку, получил доступ к каталогу. Но это вовсе не новая идея, как может казаться.
Сервисы игр по подписке появились очень давно, это одна из первых идей, которая появилась вместе с популяризацией видеоигр. Подписки продавались покупателям консолей и картриджей для Atari и Intellivision. В некотором смысле эти сервисы даже превосходили современные — самые «тяжелые» игры можно было загрузить всего за 30 секунд, куда там современным консолям.
Но, как и многие хорошие идеи, игровые сервисы по подписке не выдержали кризиса 1983 года. Зато они показали геймерам преимущества сетевых развлечений, что и привело в итоге к появлению крупнейших гигантов эпохи доткома.
Подробнее о предтечах
Начало подписного бума положила компания Mattel. Она представила PlayCable — периферийное устройство для консоли Intellivision. Девайс подключал пользователей к постоянно обновляемому каталогу игр за $12,95 в месяц. Игр было много, среди них встречались очень популярные, вроде Utopia и Burgertime.
Проект PlayCable не был локальной инициативой. В его реализации приняли участие 13 кабельных провайдеров США. Компания также платила за рекламу знаменитостям — все как сегодня. Например, компания заплатила известному бейсболисту того времени за участие в нескольких рекламных роликах, выходивших на экраны в 1982 году.
Гэри Московиц, директор по маркетингу Mattel Electronics с 1981 по 1984 год, говорит, что новый сервис был частью развивающегося электронного бизнеса Mattel. «Я думаю, что с 1981 по 1982 годы продажи выросли с 50 до 550 миллионов долларов», — комментирует Московиц.
PlayCable был главным, но не единственным игроком рынка игровых сервисов того времени. Не обошлось и без конкурентов, один из которых, GameLine, стал партнером Atari в 1983 году. Сервис был совместим с Atari 2600, причем подключение к нему обходилось лишь в $60 за периферийное устройство, Master Module, плюс $15 за активацию сервиса. Подписки не было, вместо этого геймеры платили повременно — $1 в час за игру.
В том же 1983 году появилось еще одно решение от The Games Network. Компания не подключала консоли геймеров к сети. Вместо этого она предлагала собственное игровое устройство, которое представляло собой нечто похожее на ПК. Можно даже сказать, что в некотором смысле она предлагала пользователям тонкий клиент. Сам по себе он ничего почти не умел и был полностью завязан на сетевые функции. Компания тоже не была маленькой — ее сервис предлагался жителям США, Канады, Великобритании и Германии.
И это еще не все, у Канады была своя собственная стриминговая игровая сеть. Она называлась Nabu, а слоганом ее была фраза «Переключись на умный ТВ!».
Собственную сеть начали развивать две крупнейшие медиакомпании — Warner Cable и American Express. Они предложили QUBE, экспериментальную систему двусторонней связи, представляющую услуги интерактивного ТВ. Сама кабельная сеть существовала с 70-х годов, и в 1983 компании решили подключить ее к игровому сервису. Джон Локтон, президент Warner Amex, сказал Wall Street Journal в начале 1983 года, что «мы чувствуем, что игровой канал — это концепция, время которой вот-вот придет».
Технологии
Основа PlayCable — кабельное телевидение, которое, в свою очередь, стало базой для обеспечения доступом к глобальной сети, по крайней мере, в США. А начало всему этому процессу дали сервисы и сети вроде PlayCable.
PlayCable — объединенный проект компании Jerrold Division General Instrument, разработавшей специализированные адаптеры для кабельных сетей, и Mattel Electronics. Систему от PlayCable подключали кабелем сначала к приставке Intellivision, а потом — к устройству поставщика услуг кабельного ТВ. После подключения данные передавались в FM-диапазоне.
При включении системы на экране ТВ появлялось приветствие с подключением к «умному» телевидению. Сервис был быстрым, его основа — алфавитный каталог игр, загрузить которые можно было за считанные секунды. Понятно, что их размер был чрезвычайно мал, но все же. Кстати, Master Chief Collection занимает сейчас в 800 млн раз больше памяти, чем самая «тяжелая» игра для PlayCable.
Было еще одно важное отличие от современных консолей — у приставок того времени не было внутренней памяти, все загружалось в оперативную. Так что игру нужно было скачивать и загружать при каждом запуске PlayCable.
Что касается устройства от Games Network, то оно не подключалось к консолям и представляло собой полноценную игровую систему, к которой можно подключать дисководы, принтер, джойстики и другую периферию. Подключение к каталогу производилось через модем и телефонный кабель. Подключаться можно было и к другим компьютерным сетям.
Наследие
PlayCable, GameLine и The Games Network были очень современными сервисами. Они предлагали клиентам каталог сетевых игр более чем за десять лет до появления всемирной паутины. К сожалению, ни одна из этих компаний не пережила 1984 года.
Одна из причин — технические сложности, ведь нужно было договариваться с операторами кабельной связи и платить им. Вторая причина — достаточно дорогая подписка. Так, абонплата The Games Network составляла $14,95 в месяц, что на современные деньги около $42. А это в три раза дороже самой дорогой подписки Game Pass Ultimate. В общем, это было дорого.
Третья причина — разногласие между партнерами Mattel и General Instrument. Проблема привела к тому, что оборудование для подключения к сети не обновлялось, инфраструктура не модернизировалась, так что пользователи не могли играть в более поздние игры Intellivision.
Ну а потом начался крах, начало которому положил 1982 год. Этот и последующие годы стали кошмарным временем для индустрии видеоигр. Компании выходили из проектов, подразделения продавались и покупались. Было уже не до игровых сетей.
Но уже в 1985 году появилась Quantum Computer Services, компания, заключившая соглашение о предоставлении доступа к сети для систем Commodore. Компания быстро увеличилась и в 1989 году была переименована в America Online, о которой мы все уже знаем. Кстати, сеть Quantum Link в свое время предложила первую графическую многопользовательскую игру Lucasfilm’s Habitat.
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Разбор Головоломок (Часть 2)
Разберём перевод книги "Wally DM's Journal of Puzzle Encounters" в программе Helpmate v2. Посмотрим на варианты, которые автор может нам предложить. Найдём им какое-нибудь применение или сможем даже улучшить.
Купить книгу (англ.): https://www.drivethrurpg.com/product/317084/Wally-DMs-Journa...
Перевод есть в библиотеке ХелпМейта: https://dmhelpmate.ru/
Запись прошедшего стрима и бонус
Всем ещё раз привет, напоминаю, что вчера у нас прошёл стрим с бывшим работником легендарной компании "Фаргус" под ником BrokenOne.
Мы больше 2 часов говорили о самом разном: о работе в "Фаргусе", про "1С Мультимедия", о локализациях и переводах, старых и современных, деятельности переводчиков, обо всяких интересных и смешных моментах, Петре Гланце и много о чём ещё.
Запись стрима, конечно же, осталась по той же ссылке: https://youtu.be/0bz0r-v1AFg
Для удобства видео даже разбито на эпизоды.
В скором времени будет и текстовая версия. Маякните в комментах, кого позвать!)
Также после стрима было записано бонусное видео. В нём мы ещё немного поболтали о "кукольной блондинке" (кто смотрел стрим, тот поймёт), а также об Александре Клюквине.
Ссылка: https://youtu.be/jti_5rp6ufg
Если вы можете привести кого-то, с кем можно было бы провести интервью - обязательно сделайте это! Мы зададим все прозвучавшие вопросы)
Всем спасибо за внимание!
Поддержать Кота, да и следующие стримы:
Юmoney: 410016237363870
Сбербанк: 4274 3200 5285 2137
Увидимся, как обычно, на Пикабу в будущих постах и стримах!
Негативы [Negative Frames]. С2-3
Оригинал.
Перевод ведёт C-lover 🍀
Все выпуски в переводе.
Стриминг убивает музыку (перевод)
Примерно полгода назад я увидел в интернете интересное видео, и загорелся желанием его перевести. Результат моей достаточно длительной работы - ниже. А еще ниже, для тех, кто не любит смотреть видео, текстовая версия данной лекции Алана Кросса о музыкальных контейнерах и их роли в музыке. Не со всеми идеями г-на Росса я согласен, но бОльшая часть вызвала у меня ощущение легкого откровения.
Посмею предположить, что в зале присутствуют меломаны… Отлично. Я хотел бы поделиться с вами критикой, которая будет интересна любому, кто слушает музыку. Моя история берет начало еще с той поры, когда я учился в седьмом классе, и физику мне преподавал мистер Пеннер. И вот как-то раз он произнес то, что заставило меня задуматься. Темой урока было агрегатное состояние вещества, и он сказал: вот твердое – это понятно, форму твердого вещества мы себе можем представить. Но жидкости и газы принимают форму сосуда (контейнера), в котором хранятся. Понятия не имею, почему, но именно этот факт меня сильно впечатлил. Когда я начал исследовать, что происходит с современной музыкой, я вспомнил мистера Пеннера и подумал – мы ведь можем применить те же самые правила агрегатного состояния вещества к музыке.
Так давайте поговорим о сосудах (контейнерах). Вот так выглядел самый первый, в котором мы научились хранить музыку. До того дня, когда Томас Эдисон изобрел свой восковой цилиндр, музыка была неуловимой. Ее можно было слушать только здесь и сейчас – сохранить какую-либо композицию было невозможно, как для собственного удовольствия, так и для изучения. Но все изменилось с изобретением первого контейнера – теперь мы могли сохранить музыку для будущих поколений. Не стоит забывать, что музыка – довольно растяжимое понятие: это и пара рифм за кружкой в пабе, и народная песня, рассказывающая историю на протяжении бесконечного множества куплетов, или симфония, длящаяся несколько часов. Греческий национальный гимн состоит из 158 куплетов. Музыка могла принимать любую форму – она была подобна газу, который не ограничен сосудом. А с изобретением цилиндра Эдисона она таковой получила, и его емкость была – две минуты музыки. Так что если бы вам в 1877 году и далее захотелось писать музыку, то пришлось бы считаться с размером данного контейнера, проще говоря – сочинять песни размером не более двух минут. Итак, впервые мы установили ограничение для музыки.
Затем, в самом конце 19-го века некто Берлинер усовершенствовал цилиндр Эдисона, и результатом стала плоская вращающаяся пластинка. Уже через пару лет все пришли к единому стандарту – 10-дюймовая пластинка, скорость вращения 78 оборотов в минуту, с конкретным расстоянием между дорожками. Немного позанимавшись геометрией, можно рассчитать, что на такую пластинку помещается от трех до четырех минут музыки, по истечении которых нам все равно нужно встать, сменить или перевернуть пластинку, либо выключить проигрыватель. Данный стандарт – три-четыре минуты – просуществовал на протяжении следующих пятидесяти лет, и вся популярная музыка состояла из песен именно такого размера. Мы привыкли к тому, что любой новый хит будет звучать от трех до четырех минут.
А вот это – Джон Филип Суза. Ну тот, который написал кучу военных маршей. И ему вся эта идея звукозаписи категорически не нравилась. Он даже в 1906-м написал статью «Угроза механической музыки».
Еще в 1906 году чувак предсказал появление Фейса и Моргенштерна, почитайте! - прим. перев.
Джон полагал, что возможность прослушивания музыки на пластинках приведет к деградации общества, поскольку не будет постоянной необходимости в умелых музыкантах. Композиции будут как будто заморожены во времени. К тому же, по его мнению, у самих музыкантов отпадет необходимость возвращаться к своим старым композициям, переигрывать их через призму новых навыков и опыта. Сузе принадлежит термин «консервированная музыка», происхождение которого довольно логично – вот цилиндр Эдисона, а вот банка консервов. Так что если вы сталкивались с этим термином – теперь вы знаете, откуда он.
Но Суза со своими идеями остался в меньшинстве - народ встретил звукозапись с энтузиазмом. Впервые ты мог наслаждаться музыкой, когда захочется – а не дожидаться гастролей музыкантов, например. Кстати, профсоюзы музыкантов тоже были недовольны звукозаписью – ранее они играли живьем на радио, теперь же радиостанции ставили в эфир записи. Студии звукозаписи, как ни странно, были также недовольны переходом радио к проигрыванию записей, ведь вроде как никто не будет их покупать, раз можно бесплатно послушать… Так или иначе, пятьдесят лет существовал формат 10-ти дюймовой пластинки, установивший стандартный размер песни.
Затем, в 1948 Коламбия Рекордс представила то, что она назвала «долгоиграющей виниловой пластинкой 33 и одна треть». Сделав сам диск больше, сдвинув дорожки ближе друг к другу и замедлив скорость вращения с 78 оборотов до 33 и одной трети им удалось записать на одну сторону такой пластинки от двадцати до двадцати двух минут музыки. Довольно продолжительный отрезок времени, на протяжении которого можно было просто наслаждаться музыкой. Контейнер стал значительно больше, и это привело к увеличению интереса к долгим композициям. Например, часть симфонии вполне можно записать на одну сторону такой пластинки. Или если вы любите Бродвейские шоу, то значительную часть мюзикла вы также могли слушать у себя дома в любое время.
И результаты поражали воображение. Музыка снова подстроилась под максимальный размер контейнера. Года с 65-го музыканты осознали, что перед ними огромный холст, который можно заполнить. Битлз, Пинк Флойд, Майк Олдфилд – и множество других стремились заполнить весь объем предложенного контейнера. Параллельно с альбомами по-прежнему выходили синглы на новых семидюймовых пластинках, в традиционном формате три-четыре минуты. Такой формат был идеален для радиостанций, он был дешевым и удобным в распространении. Так что наша привязанность к песням длиной в три-четыре минуты оставалась с нами. На самом деле, на семидюймовую пластинку влезало около пяти минут музыки, и даже больше – но качество звука ухудшалось. Так что больше пяти минут никто на них не писал.
В шестидесятых появились кассеты, изобретенные компанией Филипс. Появился восьмидорожечный магнитофон, изобретенный… Кто-то в аудитории застал их? И еще был пленочный проигрыватель. Проще говоря – были другие форматы, но никто сильно не экспериментировал с длительностью стандартной виниловой пластинки, и смысла их заполнять до краев не было.
Но вот в 1992-м году появляется компакт-диск. Мы уже не говорим про виниловый диск, содержащий в себе спираль длиной в 500 метров, теперь все разговоры о пластиковом диске, содержащем мегабайты информации. Компакт-диск изобрели компании Сони и Филипс, и этот контейнер мог нести в себе 74 минуты музыки. Почему 74 минуты? Рассказывают, что президент компании Сони настоял, чтобы новый формат мог вмещать его любимую симфонию от начала до конца. Это была девятая симфония Бетховена, и его любимая запись этой симфонии длилась именно 74 минуты, так что диск должен был вмещать 74 минуты. Но увы, это неправда. История красивая, но на самом деле Филипс хотели сделать диск диаметром 10 сантиметров, а Сони – 11,5. В итоге, они пришли к консенсусу в 12 сантиметров. Так что если потрудиться посчитать, померять, поизучать принципы размещения кода на диске, то вы получите 74 минуты музыки. Скучно, но что поделать.
Исполнители начали заполнять и этот контейнер. И, после винила, это было серьезным испытанием. Вот не самый лучший пример. Это RHCP, альбом 1991 года «Кровь, сахарок, секс, волшебство». Можете фанатеть сколько влезет. На этом альбоме 73 минуты и 55 секунд музыки, чуток не хватило до полного объема. Стоило ли оно того? Вы вообще слышали этот альбом? Пожалуй, что нет. Но – музыка снова заполняла предложенный контейнер.
А потом настал Интернет. 14 марта 2019 года – в день числа Пи – один парень из Нью-Мексико выложил запись с названием «Shepard’s Pi». Чтобы создать эту запись, он взял число Пи – а именно, 1 миллиард знаков числа Пи – затем пропустил это через специальную программу звукозаписи с искусственным интеллектом, которая написала музыку, опираясь на этот миллиард цифр. Короче, эта песня длится почти 114 лет. Контейнера больше нет, мы можем написать песню бесконечной длины!
И вот мы подошли к стримингу музыки, и тут начнется критика. Не поймите меня неправильно – я люблю стриминг, это очень удобно, когда у тебя 15 миллионов записей на маленьком устройстве. Это классно – вся музыка человечества в кармане, где бы ты ни был. Но вот только это приводит к изменениям в нашем поведении и в том, как мы слушаем и выбираем музыку.
Давайте еще ненадолго вернемся к физическим носителям. Вот купили вы альбом – на пластинке или на диске, не суть. Вам нужно было накопить на него определенную сумму денег, пойти и принести его домой. Вы затем слушали этот альбом снова и снова, даже песни, которые вам не слишком нравились. Ну, потому что если вам не понравилась песня – вы вроде как потратили часть денег впустую. Так что вы слушали и слушали, это формировало ваш вкус, и только потом переходили к следующей записи.
Другой аспект был в том, что альбом содержал в себе дополнительную информацию. У него была обложка, достойная вашего внимания, были примечания, были тексты песен – это было по-своему интересно. Так что помимо того, что вы покупали контейнер с музыкой, вы еще становились обладателем некой полезной информации, которая дополняла прослушивание музыки.
Со стримингом все иначе. Это просто музыка, без дополнительного обременения, в одно ухо влетела, в другое вылетела. Никто не расскажет вам, почему эта песня важна или чем известна эта группа, кто записывал альбом, что это за фоновые звуки и так далее. Вы ничего этого не узнаете. В одно ухо, из другого уха - я называю это «упорядоченным шумом». И опять же – не поймите меня неправильно, я привык к стримингу, он меня устраивает, но для богатого музыкального опыта он не годится.
О чем еще нам стоит поговорить – так это о некоторых ужасающих цифрах. Компания EchoNest, владеющая стриминговым сервисом Spotify постоянно собирает статистику. Они точно знают, когда мы слушаем музыку, как часто мы ее слушаем и как часто мы переключаем песни. Последнее, пожалуй, самое главное. Итак, цифры следующие:
- слушатель Spotify переключает песню в течении первых 5 секунд в 24% случаев
- в течении первых 10 секунд – в 29% случаев
- и наконец, в течении первых 30 секунд – в 35% случаев
Почему это так важно? Дело в том, что в стриминге исполнители не получают денег за прослушивание своих треков, если пользователь слушал песню менее 30 секунд. Как итог – продюсеры и композиторы, исполнители и звукозаписывающие компании запихивают все, что у них есть в эти 30 секунд, чтобы вы – слушатели – уж точно не переключились в течении этого времени. Лучший пример Taylor Swift – Me. В следующий раз, прислушайтесь. Сколько продолжается вступление? 0 секунд. Когда начинается припев? Крайне рано. Сколько крючков можно насчитать за 30 секунд? Немало. Важно понять – эта песня искусственно создана так, чтобы заинтересовать нас на 30 секунд. Это ломает и извращает весь смысл создания музыки.
Пойдем дальше. Посмотрите чарты за 2000 год, средняя длительность хита – 4 минуты, ни одной песни меньше 2,5 минут. Сейчас средняя продолжительность песни в топ100 – 3,5 минуты, а за последние 3 года количество песен короче 2,5 минут увеличилось на 8%. Какая топовая песня последних 12 недель? Old Town Road - Lil Nas X. Сколько она длится? 1 минуту и 57 секунд. Песни становятся короче потому, что исполнители и продюсеры смотрят на статистику и понимают «так, чем короче песня – тем меньше вероятность, что ее переключат». А еще – тем больше песен того же исполнителя мы сможем добавить в рекомендованное, и тем чаще мы будем достигать желанных 30 секунд.
Представьте себе, что вы играете прогрессив рок, ваши песни – от 7 до 10 минут. Вам заплатят ровно столько же за эпичную 10-ти минутную композицию, сколько и тому, кто запишет 2-х минутную. Вам может прийти в голову мысль – а зачем вообще такое играть? Не то, чтобы это заставит вас сменить жанр, если вы преданы своему делу, но натолкнет на мысль точно. Ведь если у вас на альбоме 5 десятиминутных песен, то вам потенциально заплатят 5 раз. А есть британская группа Pocket Gods, они секут фишку, у них есть альбом, состоящий из 298 песен, каждая менее 45 секунд. Идея понятна – платят почти за каждую. А есть еще группа Wolfpack. Очень умные ребята. Им нужны были деньги, так что они выпустили альбом. На альбоме было 10 треков, каждый состоял из 32 секунд тишины. Абсолютной тишины, ничего не записано. Они обратились к фанатам, и попросили ставить этот альбом на повтор на ночь. И таким образом по всем правилам им платили за стриминг каждой песни. Ребята заколотили более 20 тысяч долларов, и только тогда Spotify спохватились и прикрыли лавочку. Обыграли систему, так сказать. И опять же – если нет контейнера, то все возможно.
И последнее, о чем хотелось бы сказать, это прослушивание музыки в наушниках. Кто из вас ходит, как зомби, с наушниками в ушах, погруженный в свой собственный музыкальный мирок, в котором окружающие вам не мешают? Все это началось 40 лет назад – кто-нибудь помнит, что произошло? – так точно, компания Сони выпустила свой первый плеер Sony Walkman. И президент компании (опять мы про него) настоял, чтобы в плеере было два разъема под наушники. Он не мог себе представить, что люди будут ходить, как зомби, отгородив себя от окружающих. Ну, в общем, уже у следующей модели плеера оставили только один разъем.
Но что действительно делало плееры Sony Walkman крутыми – помимо того, что они сделали с самим кассетным механизмом – так это наушники. Впервые были выпущены легкие, неплохо звучащие наушники. В 70-х у меня были наушники, и они весили почти 3 килограмма. Трехкилограммовые наушники, нет, я не шучу. Но у Sony Walkman – легкие наушники, и вы могли брать их с собой куда угодно. И со временем мы привыкли создавать свое персональное музыкальное пространство.
И это повлекло за собой нежеланные последствия. Есть такой термин, как эгокастинг – им обозначается, что человек с большей вероятностью потребляет контент, с которым он уже знаком или согласен. Этим термином можно описать часть алгоритма стриминговых сервисов. Они советуют вам музыку, которая вам понравится, основываясь на статистике того, что вы слушали ранее. Таким образом, никто не пытается вывести вас за пределы зоны комфорта. Проблема заключается в том, что для того, чтобы полюбить что-то новое, вам нужно не раз и не два, не потакая собственным привычкам, это прослушать. С первого раза вам ничего новое не понравится, например – современный джаз. Он слишком сложный, слишком содержательный и так далее. Необходимо, чтобы вас кто-то насильно привел и рассказал, что Майл Девис или Джон Колтрейн тут хотел сделать, или же композиция должна играть постоянно где-нибудь в офисе – до тех пор, пока вы не поймете, что это круто. Проблема эгокастинга существует не только в музыке – то же самое касается любого медиа. Сегодня мы хотим слушать только ту музыку, которая нам нравится, а завтра мы захотим слышать только те новости, которые нам нравятся. Внезапно – фейковые новости становятся проблемой. И это, на мой взгляд, отголоски того, что мы начали ходить как зомби в наушниках в далеком 1979 году.
В заключении хочу напомнить, что на самом деле существует только один важный контейнер – ваша голова. У нас там бесконечное хранилище музыки. Но существуют люди, которые хотят заставить потреблять нужный им контент с целью заработать. Так что же можно сделать? Я хочу, чтобы вы вынесли из этой лекции одну вещь. Когда вы слушаете песню – попробуйте проанализировать, есть ли в ней что-нибудь, что заставляет вас прослушать те самые злополучные 30 секунд. Если да – вы по-прежнему вольны выбирать, слушать ли дальше. Но лучше все же дослушать до конца. Слушайте внимательно, получайте удовольствие. Вполне возможно, что если вы прислушаетесь – то услышите что-то новое, и обогатите себя. Ну и позаботьтесь прежде всего о том, чем вы заполняете свой контейнер, потому что все остальное – не так уж важно. Спасибо.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
От 10000-го стрипа к 15000-му
Это - перевод 10 000-го стрипа про Гарфилда. Выход этого стрипа случился аж в ноябре 2005го, почти 14 лет назад. В самом стрипе это, по-моему, весьма изящно обыграли (ну не верю я, что фраза про 10 000 нажатий тут совершенно случайно).
Стрип и его оригинал в Архиве русских переводов Гарфилда
И вот завтра выходит 15 000-й стрип. Будет очень интересно посмотреть, что это будет за стрип и будет ли там обыграно это число (или эксклюзив приберегут до 20 000-го выпуска).
В честь 15 000-го стрипа я решил устроить завтра стрим с его переводом в 20:00. Буду есть пиццу и переводить как 15 000-й стрип, так и те интересные стрипы, которые подскажут зрители. В общем, будет довольно скучно (особенно если 15 000-й стрип окажется не просто без отсылок, а вообще без слов), но всё равно рад буду всем.