Прекрасный день
Эпизод 67. Ночная деятельность II
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Дневник разработчиков Victoria 3 — Дипломатические катализаторы
Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Как мы уже упоминали, в расписание дневников были внесены некоторые изменения из-за задержки даты выхода дополнения Sphere of Influence и обновления 1.7, поэтому сегодня мы поговорим о дипломатических катализаторах вместо ранее планируемого дневника о Большой игре. Мы выложим новое расписание дневников разработчиков сразу после его завершения, скорее всего на следующей неделе.
Итак, перейдём к теме. Дипломатические катализаторы - это новая система, которая появится в обновлении 1.7. Она влияет на создание политических лобби, которые, в свою очередь, влияют на отношение ИИ к другим державам.
Что же такое дипломатический катализатор? Простыми словами, катализатор — это тип дипломатических «происшествий», положительных или отрицательных, между двумя державами. Есть множество различных типов катализаторов, вот небольшой список примеров:
Отношения между двумя державами улучшаются на один полный «уровень» (например, с радушных до дружеских).
У субъекта снижается автономия.
Две державы оказываются на одной стороне в дипломатической игре.
Держава реформирует своё правительство и теперь заметно отличается по идеологии от правительства другой державы.
Одна держава объявляет другую своим соперником.
Держава разрывает взаимное соглашение с другой державой.
Каждый тип катализаторов может привести к созданию политического лобби в одной или обеих державах, направленных на противоположную страну. Тип лобби и шанс его появления зависит от природы катализатора (как, например, был ли он враждебным по своей сути), дипломатических условий между двумя державами и уместности условий в целом для появления лобби. Например, катализатор улучшения отношений может создать только лобби в поддержку державы, шанс появления которого увеличивается с улучшением отношений. С другой стороны, катализатор расторжения соглашения может одновременно создать как лобби за державу, так и против неё, и вероятность тем выше, чем значительнее было расторгнутое соглашение. Отдельные катализаторы, вроде различия идеологий, могут создать только одно лобби, за или против державы.
Разумеется, всё полагается не на простой бросок кубика: для появления лобби должны быть соблюдены подходящие условия, а в державе должна быть хотя бы одна неотчуждённая заинтересованная группа, желающая к этому лобби присоединиться. Помимо этого, расчёт желания присоединения ЗГ к лобби зависит от катализатора: например, если различие идеологий создаёт лобби, то ЗГ рассчитывает своё желание присоединения к этому лобби с дополнительным упором на свои собственные идеологические взгляды на целевую державу. В конце концов, просто потому, что другая держава встала на путь рыночного либерализма и больше не соответствует вашему правительству идеологически, то это не значит, что промышленники в вашей оппозиции не будут этому рады.
Подписание оборонительного пакта между Бразилией и САСШ вылилось в создание могущественного про-американского лобби, состоящего из промышленников и землевладельцев.
Хорошо, теперь перейдём к дипломатическому ИИ. Так как мы давно не обсуждали эту тему, то прежде чем перейти к изменению принятия решений в обновлении 1.7, я сначала напомню вам, как ИИ определяет своё отношение к другим державам.
В своей основе самым главным фактором поведения ИИ в отношении к другой державе является его намерения. Намерения в основном определяются счётом намерений державы и её стратегическим интересом, на которые в свою очередь влияют дипломатическая стратегия и другие факторы, вроде активных записей в дневнике.
Запутались? Попробую объяснить на примере: если вы когда-либо играли за Мексику, то вам знакома агрессивность Соединённых Штатов. Они обычно начинают с антагонистическими намерениями в отношении Мексики и переходят к вониственным после определённого времени. Хотя оба типа намерений являются враждебными, они значительно отличаются в видах враждебных действий, предпринимаемых ИИ.
Антагонистический ИИ будет противостоять вам в дипломатических играх и использовать враждебные дипломатические действия, вроде соперничества и эмбарго, но редко будет нападать в открытую. И даже если он нападёт, то будет использовать цели войны, направленные на ваше ослабление или, в худшем случае, попытается забрать интересных ему ваших субъектов. ИИ хочет держать вас под контролем, но ему не интересны ваши земли.
Воинственные ИИ, напротив, весьма и весьма заинтересованы в ваших территориях. Его может интересовать как одна область, несколько областей, или же он может попытаться аннексировать вас полностью. В любом случае, когда в дверь стучится воинственный ИИ, то остаётся надеется, что ваша армия и союзники смогут отбиться от атаки.
Итак, почему же ИИ выбирает одни намерения вместо других? Всё зависит от ранее упомянутого стратегического интереса, представляющего собой долгосрочные дипломатические цели в отношении определённой державы. САСШ обычно начинают с интересом «Антагонизм» в отношении Мексики и меняют его на «Завоевание» после исследования национализма и открытия записи в дневнике «Принять предназначение». Прекрасно подходит антагонистическим и воинственным намерениям, верно? Так и есть! В отдельных случаях стратегический интерес напрямую влияет на определённые намерения, если только его не смещает счёт намерений, а в других случаях всё сложнее. Я не хочу слишком отклоняться от темы и подробно описывать счёт намерений, но согласие ИИ отложить долгосрочные дипломатические цели из-за краткосрочных причин. Как пример: «Мы хотим захватить область у Османов, но сейчас они нам нужны для защиты от Австрии».
«Поддерживать равновесие сил» — наиболее частые дипломатический интерес, при котором ИИ преследует более нейтральные дипломатические цели, избегает излишней дурной славы и предпочитает ослаблять своих соперников, а не расширять свои границы
Когда ИИ предлагается выбрать стратегический интерес в отношении другой державы, то он смотрит на список доступных и выполнимых интересов, назначает им счёт и после выбирает случайный, где у большего счёта больший шанс победить. Как упоминалось выше, дипломатическая стратегия играет тут важную роль: державе со стратегией «Получить колонии» не нужна особая причина, чтобы выбрать интерес «Завоевание» по отношению к сочной непризнанной цели, а держава со стратегией «Защитить границы» предпочтёт только возвращать потерянные территории, и даже тогда не будет торопиться развязывать наступательную войну. Записи в дневнике также значительно влияют на интересы, как мы видели в примере выше с принятием предназначения. Разумеется, есть ещё много факторов в оценке различных интересов ИИ: например, державы ИИ предпочитают выбирать более враждебные интересы против радикально левых, если они сами не идут по этому пути.
Но довольно долгих объяснений, перейдём к изменениям, которые ждут нас в обновлении 1.7. Я выше упоминал, что ИИ выбирает стратегический интерес «когда ему предлагается», в чем и есть суть дела. В текущей версии игры ИИ использует систему, которую можно назвать «полоской до перерасчёта». Для каждой державы отслеживается значение этой полоски, которая медленно заполняется с ходом времени, но также может значительно продвигаться вперёд при определённых событиях, вроде выбора новой дипломатической стратегии или когда две державы оказываются по разные стороны в дипломатической игре — по сути, это упрощённая система тех же дипломатических катализаторов, о которой идёт речь в этом дневнике.
После того, как полоска перерасчёта заполняется полностью, ИИ заново выбирает стратегический интерес, зачастую с дополнительным шансом сохранения текущего курса, особенно в отношении державы с давними дипломатическими соглашениями. Со стороны эта система звучит разумно, но проблема в том, что она не видна игроку. Вам просто не сообщают, что ваш давний союзник только что стал враждебен, т.к. у него произошёл значительный идеологический сдвиг в правительстве или же он выбрал новую запись в дневнике — в лучшем случае вы получите особое уведомление, намекающее на это, вроде уведомления о записи в дневнике о французских границах.
Вот здесь на сцену и выходят катализаторы! В обновлении 1.7 список интересов для повторного выбора убран, а на его место пришла система веса, схожая с системой создания лобби, позволяющая ИИ подстраивать свои долгосрочные цели менее арбитрарным и, что более важно, более понятным для игрока образом. Как и в случае разного веса и условий для создания лобби, изменения для дипломатической стратегии ИИ также зависят от конкретного катализатора.
Вот пример: «Банкротство» — это катализатор, вызываемый для всех дипломатических связей державы, когда та становится банкротом. Для большинства держав ИИ это событие незначительной важности и не вызовет каких-либо изменений в стратегическом интересе, но если ИИ считает, что сможет воспользоваться временной слабостью банкрота, особенно если он преследует стратегию экономического империализма, то банкротство может вызвать перерасчёт, при котором ИИ выберет новый интерес в отношении державы-банкрота, который всегда будет более враждебен, чем предыдущий. Другие катализаторы (скажем, улучшения отношений) могут изменить стратегический интерес только в более дружелюбную сторону, а другие (например, изменение дипломатической стратегии) может изменить интерес в любую уместную сторону.
Объявив банкротство, чтобы решить проблемы с растущими долгами, держава Ашанти продемонстрировала миру свою слабость и стала заманчивой целью для Великобритании.
Итак, что же это всё значит? В целом, всё сводится к тому, что поведение ИИ теперь намного более прозрачно и понятно, а дипломатические отношения между двумя державами теперь будут заметнее развиваться в зависимости от их действий. Союзник-ИИ больше не будет вас предавать потому, что так сказал невидимый кубик — он предаст вас потому, что вы расторгли торговое соглашение, которое было для него крайне важным, или ваша дурная слава стала слишком большой, или же идеологии ваших правительств просто стали несовместимы. В том же ключе работают и дружественные отношения. Недостаточно просто поддерживать хорошие отношения и молиться на удачный перерасчёт интересов, вместо этого можно активно улучшать стратегический интерес желаемого союзника (и тем самым менять его намерения) по отношению к вам полезным ему образом: заводите общих врагов, поддерживайте его в дипломатических играх и так далее.
Даже если вы пропустили уведомление об изменении намерений из-за нового стратегического интереса, то всегда можно увидеть подсказку в намерениям державы ИИ, чтобы понять причину выбора к вам текущего стратегического интереса.
На сегодня это всё! На следующей неделе мы сменим тему и поговорим о контентных новинках в Sphere of Influence, начиная с Большой игры. До скорого!
Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез
И снова привет!
The Machine Age выйдет во вторник 7-го мая и дополнение уже доступно как для отдельной покупки, так и в составе Stellaris: Season 08.
Stellaris: Season 08 включает в себя все основные дополнения этого года со скидкой ~20%, а также машинный портрет Рика-Кубика, который будет немедленно разблокирован после покупки. В этом видео делается краткий обзор сезона:
Сегодня мы рассмотрим новый путь становления кризисом — космогенез.
Становление кризисом
Ещё в дополнении «Nemesis» появился путь кризиса, который позволял империи воплотить свои самые тёмные порывы, манипулируя мощью покрова и подпитывая этот процесс ужасными деяниями, чтобы в итоге попытаться вознестись на новый уровень существования.
Данный кризис, ныне переименованный в «Галактическую немезиду», накапливал ресурс под названием угроза. Вы должны были совершать военные преступления, чтобы продвинуться по пути кризиса.
У «Космогенеза» немного другая философия. Если «Галактическая немезида» действует однозначно враждебно, намеренно пытаясь максимально увеличить количество страданий в галактике, то империя, идущая по пути «Космогенеза», скорее представляет собой кризис из-за своего чёрствого безразличия, хотя они преследуют теоретически более благородную цель.
«Космогенез» можно выбрать в качестве четвёртого перка вознесения. (В 3.12 «Галактическая немезида» также будет доступна в качестве четвёртого перка). Как и в случае с «Галактической немезидой», вы не можете выбрать этот путь, если являетесь Хранителем галактики или Императором, а также если вы потеряли независимость. Однако, в отличие от предыдущего пути кризиса, этот лишён ограничений по этикам. Даже ксенофил-пацифист может обмануть себя, решив, что небольшое количество страданий окупит конечный результат в виде лучшего будущего.
Ваши ученые настолько озабочены тем, смогут ли они сделать это или нет, что даже не задумываются, а стоит ли это вообще делать
«Галактическая немезида» полагалась на количество, а не на качество. А вот «Космогенез» — полная противоположность. Они ищут секреты Угасших Империй, желая достичь могущества времён их расцвета.
Один из кратчайших путей достижения этого — синаптическая мастерская (Synaptic Lathe). Это мощный исследовательский комплекс, использующий силу многих разумов для вычислений и хранения данных, но с одним небольшим недостатком — со временем мозги выгорают. Комплекс можно дважды модернизировать и он использует упрощенный вариант интерфейса планеты.
Районы разблокируют ячейки для зданий и увеличивают либо прирост исследований, либо расширенную логику, генерируемую нейрочипами. Здания могут существенно изменить многие аспекты работы синаптической мастерской: синаптические консерванты снижают скорость выгорания нейрочипов, нейростабилизаторы поддерживают чипы в нормальном состоянии и не дают им бунтовать. А вот синаптические ускорители повышают эффективность нейрочипов, но сжигают их куда быстрее.
Чем больше нейрочипов находится в мастерской, тем эффективнее она работает, поскольку каждый чип улучшает производительность всех остальных чипов, что приводит к экспоненциальному росту эффективности, но следите за тем, чтобы в мастерской всегда было что обрабатывать, иначе она может выйти из строя из-за нехватки подходящих компонентов.
Чтобы упростить процесс набора «добровольцев» для мастерской, вы сможете использовать особый вид геноцида, который со временем будет автоматически переселять поселения в мастерскую.
Служба гарантирует граж… Упс, не в этот раз.
На 4-ом уровне вы получите возможность экспериментировать с самой реальностью с помощью тезисов прикладной бесконечности. Они позволяют вам пытаться улучшить упрямую реальность, что может иметь локальный или даже галактический эффект. Иногда они проходят успешно…
Для нашего следующего эксперимента давайте округлим пи до 3. Это значительно упростит расчёты.
Но иногда всё идет не совсем так, как планировалось, и другие государства, которые просто не понимают вас, могут расстроиться.
По крайней мере, мы всё равно хоть чему-то научились!
К сожалению, реальность крепка и не терпит «корректировок». Однако Сфера Бесконечности была достаточно любезна, чтобы предложить потенциальное решение. Новая вселенная будет куда более податливой, чем эта древняя и завязшая в своих бесконечных ограничивающих законах.
Как только Игла Горизонта будет завершена, начнется Исход. Пришло время посадить народ из ваших колоний на корабль и отправиться в новый смелый мир.
Если вы добьётесь успеха, то будет создана совершенная новая вселенная, соответствующая вашим требованиям, а ваш народ обретёт бесконечное и истинное понимание. В зависимости от выбора, который вы сделаете во время Исхода, у вашего путешествия будет несколько концовок.
А что будет с этой вселенной? Ну, это уже не совсем ваша проблема, не так ли?
Она не взорвётся, если вы об этом спрашиваете. Это было бы ужасным, бессмысленным расточительством. (Ладно, часть взорвётся, но это просто побочный ущерб).
Каждый конец — это новое начало.
Последствия вашего последнего эксперимента разлетятся по всей галактике, создавая серьёзные проблемы для тех, кто остался. Контрольная группа, которая решит остаться и понаблюдать за последствиями, хорошо защитит себя. Но остальная часть галактики не будет подготовлена к ним.
Грамматика также была чуть-чуть повреждена во время остановки времени
Благодаря возможности выбрать новую империю после проигрыша (или победы в данном случае), мы решили позволить вам продолжить исследовать судьбу вселенной после того как империя «Космогенеза» завершит свою безумную цель. Ваша старая империя останется в игре как полноценная Угасшая Империя.
Ресинхронизация мультиплеера
В обновлении 3.12 мы добавим кнопку для ресинхронизации мультиплеера.
Эта кнопка, как следует из названия, пересинхронизирует игру, чтобы вы могли продолжить её в случае возникновения рассинхронизации. Это не всегда решает проблемы, но когда это происходит, то кнопка экономит вам время, поскольку вам больше не приходится выходить из игры и запускать ее заново.
Обычно причина рассинхронизации указывается, но тут пусто, так как она была намеренной
Идёт передача данных
Следующая неделя
The Machine Age уже близко!
На следующей неделе будет опубликован первый дневник, посвящённый художественной части дополнения. Художникам есть что показать, поэтому после релиза они выпустят ещё один.
До встречи!
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 8
Кредиты и банкротство
Начнем с кредитов, которые будут работать немного иначе, чем в любой другой предыдущей глобальной стратегии от Paradox. На первый взгляд, это чем-то похоже на предыдущие игры, где вы можете взять кредит, получить деньги и платить по ним проценты в течение определенного периода времени. Однако в «Проекте Цезарь» есть некоторые новые изменения. Взгляните на эту подсказку для получения кредита:
Да, 10% годовых совершенно справедливо…
В этой игре вы не занимаете деньги у абстрактного национального банка, а вместо этого ваши внутренние кредиты берутся из того, что предоставляют сословия. Сословия вкладывают деньги, которые у них есть, не только в немедленную выгоду для собственной власти или в другие способы, приносящие пользу стране или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], но они также инвестируют в то, чтобы деньги были доступны стране, чтобы они получали пользу для их интересов.
Если у имеющихся сословий нет денег, чтобы занять деньги, и у вас не осталось дукатов, вы обанкротитесь, что немного более серьезно, чем, скажем, в ЕU4...
Есть и другой способ получить золото: вы можете отправить дипломата в одну из банковских стран, например Перуцци и Барди, если она есть в пределах дипломатического диапазона, чтобы запросить кредит. Убедитесь, что вы не забыли выплатить их вовремя или полностью выполнить дефолт по кредитам, иначе вы никогда больше не сможете получить у них кредит.
Основные понятия
Итак, давайте продолжим, взглянув на всплывающую подсказку для локации, чтобы мы могли быстро просмотреть на некоторые важные аспекты в оставшейся части этого дневника разработчика.
Наслаждайтесь красивыми значками-заполнителями. К сожалению, на форуме не предусмотрены всплывающие подсказки, как в игре…
Еда
Если вы заметили строку с едой выше, вы увидите, что Кальмар не является самодостаточным в продовольствии и ему приходится полагаться на остальную часть Эстра-Смоланда (Восточного Смоланда), если только они не покупают его на местном рынке.
Даже маленькому городку Кальмару нужны продукты из близлежащих мест…
В первую очередь здесь много бюргеров, которые потребляют много еды. Есть также множество модификаторов, которые влияют на то, сколько еды производит локация.
Если зернохранилища в Эстра-Смоланде будут почти заполнены, мы продадим их излишки на местный рынок в Риге, но получим только около 56% прибыли, поскольку в Кальмаре у нас есть только 56% контроля. Если во всей провинции не будет продовольствия, нам придется покупать продукты за 100% от текущей цены на этом рынке. Цена на еду на каждом рынке разная и полностью зависит от того, сколько еды продается на этом рынке.
Налоги
Мы упомянули налоги в «Tinto Talk» на прошлой неделе и особенно упомянули там базовый налог. Базовый налог сословий основан на сумме всего его базового налога во всех местах, где они присутствуют.
Быстро найдите ошибку в тексте в этой подсказке!
Мы постепенно увеличиваем наш контроль над Кальмаром до 58,2%, поэтому базовый налог будет медленно увеличиваться, а если бы мы довели ее до максимума в 100, он был бы еще больше.
Как видите, дворянство и бюргеры имеют здесь изрядную власть, а крестьяне практически ее не имеют. В настоящее время мы можем ежемесячно взимать с бюргеров больше налогов и, вероятно, можем превысить ставку налога в 25%, которую мы сейчас установили для их поместья.
Стоит уточнить: для вас существуют только те деньги, которые указаны в строке «потенциальные», а все, что вы не облагаете налогом, идет в карманы сословия. Вот вы и получаете там 0,05 дуката (может быть, и больше, но Парадоксальное округление), а остальные 0,37 идут в сословия.
Сырье
Как вы заметили в подсказках выше, сейчас пойдет речь о сырье и операциях по сбору ресурсов. В каждой локации есть один возможный сырьевой материал, который можно добыть, включая такие вещи, как древесина, камень, зерно, янтарь или медь. Конечно, есть и другие способы получить доступ к сырью, помимо простого владения и контроля над локацией.
Только крестьяне и рабы будут работать над сбором сырья, и сколько из них будет работать с ним, зависит от того, насколько большую инфраструктуру вы для этого создали. Население, работающее с сырьем, не будет производить еду, если только эти товары не связаны с едой.
Ранее мы упоминали здания в одной из подсказок, а на следующей неделе поговорим о том, как они работают в «Проекте Цезарь».
ПоделитьсяСохранить в закладках
Ещё
761 просмотр19 упоминаний
Europa Universalis 4 Strategium & Project Caesar
16 апр в 19:51
Вы подписаны
Дневник разработчиков Europa Universalis IV — DLC «Winds of Change» + бесплатное обновление 1.37 «Инки» и новые монументы
Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EUIV! Сегодня мы рассмотрим различные темы, связанные с грядущим DLC и патчем:
Трейлер и дата выхода «Winds of Change», нового дополнения для Europa Universalis IV.
Краткое описание всех возможностей, доступных в Winds of Change.
Демонстрация бесплатного контента, включенного в обновление 1.37 "Инки", которое включает в себя улучшения базовой игры, новые инструменты для моддинга, новый набор портретов для женщин Северной Америки и в общей сложности девять новых памятников, доступных исключительно владельцам DLC "Левиафан".
Прежде чем перейти к деталям, я хотел бы поделиться потрясающим трейлером, который наша команда маркетологов подготовила для Winds of Change. Дайте нам знать, что вы думаете!
Итак, вы, возможно, задаетесь вопросом, о чем же в целом идет речь в «Winds of Change»? Как вы могли видеть в предыдущих дневниках разработчиков, мы постарались добавить новый контент для трех совершенно разных регионов мира: Америки, Европы и Центральной Азия. Итак, основная тема - это восстание из пепла старых империй, а также создание и первые шаги новых. Все это сопровождается освоением новых земель, торговлей ценными ресурсами и разгромом могущественных врагов с помощью своих армий. Вам предстоит пройти разные стартовые этапы, начиная с самого скромного начала, а затем преодолеть почти невозможные трудности и стать мировым гегемоном.
Поэтому для тех, кто с нетерпением ждет выхода нового расширения, у меня есть хорошие новости: Winds of Change выйдет 8 мая. А если вы хотите оформить предзаказ на наше DLC, то можете сделать это уже сейчас, и в этом случае вы получите бонусный Music Pack, включающий три песни. Эти песни станут доступны в тот же день, что и дополнение. Их тема - исследование и торговля в новых границах. Каждая песня посвящена одному из регионов, на которых мы сосредоточили новый контент для Winds of Change:
Atlantic Navigation -= Для тех, кто хочет погрузиться в роль искателей приключений, отбывающих в Новый Свет.
Hanseatic Trade — Для тех, кто хочет погрузиться в роль морского волка, посещающего различные гавани и города.
Silk Road — для тех, кто хочет погрузиться в этот тысячелетний торговый путь.
Давайте погрузимся в детали этого Дневника, начав с обзора основных особенностей Winds of Change. Как и в случае с King of Kings, мы хотим предоставить вам полный обзор всего контента, который мы подготовили для этого DLC. Мы верим в важность прозрачности и ясности, когда речь идет о типе и количестве контента, который дополнение привнесет в игру.
Наша цель в Winds of Change - создать интересные ситуации для самых востребованных стран, которые давно не получали контента. Итак, давайте двигаться дальше.
Инки
Империя инков готова контролировать все Анды, от Кито до Патагонии, сокрушая любого врага, покушающегося на их владения.
Дерево миссий Империи Инков включает в себя 40 миссий: 12 миссий для Куско, чтобы объединить регион и сформировать инков, и 28 миссий для Империи Инков.
1 новая правительственная механика, "Божественный авторитет".
1 новая правительственная реформа, "Андская империя".
11 новых событий.
Дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников, балансировка и улучшения для религии Инти, а также национальные идеи для Империи Инков.
Ацтеки
Объедините племена Мезоамерики под своей властью, принося кровавые жертвы богам.
Дерево миссий для Ацтеков с 42 миссиями в общей сложности.
1 новая правительственная механика, "Тоналли".
6 новых правительственных реформ.
3 новых привилегии для сословий.
6 новых событий.
Новый тип подданных, "нахуатльские данники".
Дополнительный контент, такой как новая местная организация "Академия Телпочкалли", обновленные национальные идеи и новые типы мирных предложений.
Майя
Полуостров Юкатан всегда был полон джунглей и опасностей. Сумейте вновь объединить Майя, используя окружающую среду в свою пользу.
Дерево миссий для Империи Майя включает в себя 40 миссий.
2 новые правительственные реформы - "Божественное царствование" и "Конфедерация майя".
5 новых привилегий для сословий.
Новый модификатор для провинций на полуострове Юкатан: «Обсидиан».
Дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников и обновленные религиозные триггеры для религии майя.
Закатное вторжение
Пришло время встретиться с новыми людьми и изгнать их с наших земель. Используйте их технологии для модернизации своей империи и даже подготовьте свою армию к контратаке на их земли.
Дерево миссий для Ацтеков / Инков / Майя с 34 миссиями в общей сложности.
2 новые привилегии для сословий.
8 новых событий.
2 новых типа CB, "Закатное вторжение" и "Восходное вторжение".
Новый тип субъекта "Европейские колонии", позволяющий создавать субъекты в Старом Свете.
Дополнительный контент, такой как военно-морские доктрины, дипломатические действия и многое другое.
Венеция
Венецианская Светлейшая Республика утрачивает набранные за последнее столетие обороты. Османы начали пресекать ее торговое влияние в Средиземноморье, чего она явно не может допускать.
Новое дерево миссий Венеции с 52 новыми миссиями в общей сложности.
Новая правительственная механика, "Совет десяти".
2 новые правительственные реформы, "Promissione Ducale" и "Купеческое представительство".
15 новых событий.
Дополнительные материалы, такие как новые национальные идеи для "Золотой республики" и новая местная организация "Скуола Гранде".
Италия
Италия всегда гордилась своим наследием как истинная преемница Рима. Если им удастся добиться объединения полуострова, они смогут попытаться возродить свою древнюю славу.
Переработанное дерево миссий Италии включает 46 миссий, из которых 21 новая и 25 обновленных из дерева миссий из «Императора».
3 новых привилегии.
12 новых событий.
3 новых типа CB: "Римские амбиции", "Схватка за Америку" и "Роспуск СРИ".
1 новый тип отряда наемников "Потерянный легион".
Нидерланды
Голландская торговая империя пробуждается. Торговля и исследования еще никогда не были такими прибыльными под властью семьи Оранской династии.
Дерево миссий для Нидерландов с 64 миссиями в общей сложности.
4 новые правительственные реформы, такие как "Семь провинций" или "Современная экономика".
5 новых привилегий.
12 новых событий.
2 новых решения, "Объединение двух корон" и "Свержение штатистского правителя".
Венгрия
Не так давно мадьяры восседали на разных престолах. С черной армией на своей стороне они попытаются вернуть утраченную власть над своими соседями.
Новое дерево венгерских миссий с 42 миссиями в общей сложности.
5 новых правительственных реформ, таких как "Апостольское королевство" и "Куманские уланы".
2 новых привилегии, "Система Вегвар" и "Венгерские королевские города".
15 новых событий.
1 новая местная организация, "Орден Дракона".
Возможность создания Венгро-Австрии.
Австрия
Габсбурги всегда были открыты для дипломатических браков, чтобы усилить свои амбиции по господству над всей Европой под властью одной династии.
Новое дерево миссий для Австрии с 53 миссиями в общей сложности, включая 6 разветвленных миссий "Наследия Карла Великого" и еще 6 "Завоевания Германии".
3 новые правительственные реформы.
9 новых привилегий.
12 новых событий.
2 новых решения, "Пиренейская Уния" и "Земля Габсбургов".
2 новых типа подданных - "Основной вассал" и "Основной ".
Новая формируемая нация, Австро-Венгрия.
Дополнительный контент, такой как дипломатические действия, наемники, имперские инциденты и бедствия.
Богемия
Гуситские войны поставили Богемию в сложное положение. Претендуйте на императорскую корону, оставаясь в лоне католической церкви, или возьмите ее силой под знамением с чашей.
Новое дерево миссий Богемии с 33 новыми миссиями, включая 6 разветвленных миссий, которые предлагают различные пути для гуситской или католической Богемии.
Новая формируемая нация, Великая Моравия, с собственным ветвящимся деревом миссий, всего 9 миссий.
2 новые правительственные реформы, включая "Реформы Бергорнунга" и "Тактика Вагенбургов".
1 новая привилегия.
10 новых событий.
Дополнительный контент, такой как новые решения, обновление гуситской религии и имперские инциденты.
Германия
Пройдитесь по различным культурам германских земель и объедините их в настоящую империю, готовую занять свое место под солнцем.
Переработанное дерево миссий Германии включает 30 миссий, из которых 9 новых и 21 обновленная из дерева миссий «Императора».
12 новых правительственных реформ.
Новая правительственная механика "Культурное единство".
2 новые привилегии.
15 новых событий.
2 новых типа CB, 'Гонка за Африку' и 'Претензия на место под Солнцем'.
Добавлен новый тип подданного, "Включенный вассал".
Хасан Кейф
Последний бастион Айюбидов готов снова взять власть в свои руки и объединить Сирию, Египет и Аравию под властью своей династии.
Новое дерево миссий для Хасан Кейфа с 38 новыми миссиями, включая 4 ветвящиеся миссии на путях "Завоевание" или "Альянс", чтобы решить судьбу Анатолии и Персии.
1 новая правительственная реформа, "Династия Айюбидов".
8 новых событий.
Дополнительный контент, такой как новый флаг, новое косметическое название страны "Айюбиды" и многое другое.
Ормуз/Оман
Утвердите свое господство на Аравийском полуострове и создайте торговую империю в Индии, Восточной Африке и за их пределами.
Новое дерево миссий для Ормуза и Омана: всего 36 новых миссий, из них 18 общих, 10 уникальных для Ормуза и 8 уникальных для Омана.
Новая правительственная механика, "Арабское торговое влияние".
1 новая правительственная реформа.
2 новые привилегии, "Арабские торговцы" и "Оманские морские пехотинцы".
5 новых событий.
Новое косметическое название страны, "Занзибар".
Трапезунд
Престижная семья Комнинов должна восстановить свою власть с помощью союзов, независимо от того, какой веры придерживаются наши друзья.
Новое дерево миссий для Трапезунда с 20 новыми миссиями.
2 новые правительственные реформы, «Трапезундская империя» и «Дворяне-крестоносцы»
6 новых событий.
Новое дипломатическое действие под названием "Династический брак с язычниками».
Феодоро
Готы в Крыму ждут расширения своих владений над Черным морем. Новые кампании и вторжения ждут тех, кто готов вновь поднять знамя.
Новое дерево миссий для Теодоро с 20 новыми миссиями, включая 4 разветвленные миссии на путях "Союз с Россией" и "Соперничество с Россией".
3 новые правительственные реформы.
2 новые привилегии.
9 новых событий.
Дополнительный контент: новое дипломатическое действие для Феодоро, позволяющее запрашивать иностранных генералов у других наций, новое косметическое название страны, "Готия", и новый CB, "Готское вторжение".
Орды
Иностранные державы посягнули на степных владык Азии. Положите конец упадку и поднимите знамена новых завоеваний.
3 новых дерева миссий для орд с 54 миссиями в общей сложности, охватывающими путь завоевания татар, Могулистана и монголов. 43 общие миссии для всех орд, 5 уникальных миссий для татар, 3 уникальные для Могулистана и 3 уникальные для монголов. Плюс 6 религиозных миссий, охватывающих пути набожности, терпимости и конфуцианства.
Новая правительственная реформа.
9 новых привилегий в поместьях.
10 новых событий.
1 новый тип субъекта - "Братское Монгольское Царство".
Империя Тимуридов
Тимур был угрозой, о которой помнят лишь немногие. Его наследники разрушили некогда великое наследие, и империя близка к краху. Пришло время взять власть в свои руки и решить судьбу империи, которая будет формировать и влиять на историю всего мира.
Новое дерево миссий Тимуридов с 50 миссиями в общей сложности.
2 новые правительственные реформы.
6 новых привилегий.
11 новых событий.
1 новый CB, "Завоевание Китая".
Дополнительный контент, такой как новые решения, новый тип субъекта "Союргал".
Империя Великих Моголов
Выходец из Центральной Азии, эта пороховая империя ставит перед собой только одну цель: Завоевать Индию и приобщиться к ее наследию и традициям.
Новое дерево миссий Моголов с 53 миссиями в общей сложности.
7 новых событий.
6 новых привилегий.
Дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников.
Дополнительные материалы
32 новых спрайта для юнитов.
4 новых юнита для умбрийской культуры.
4 новых юнита для романьольской культуры.
4 новых юнита для хорватской культуры.
4 новых юнита для культуры Далмации.
4 новых юнита для словацкой культуры.
4 новые юнита для Молдавии.
4 новые юнита для Ренийской культуры.
4 новые юнита для Вестфальской культуры.
3 новых музыкальных набора, в общей сложности 9 новых песен.
Музыкальный набор с 3 новыми песнями доколумбовой эпохи.
Музыкальный набор с 3 новыми песнями Центральной Европы.
Музыкальный набор с 3 новыми песнями Центральной Азии.
Перейдем к рассмотрению контента, добавленного в бесплатное обновление 1.37 "Инки". Первым делом мы решили взглянуть на деревья общих миссий, которые не получали внимания на протяжении многих лет, поэтому игроки постоянно просят нас об их обновлении.
Хотя мы не стали переделывать все миссии, поскольку многие миссии, связанные с конкретными странами, зависят от них или их структуры, мы решили, по крайней мере, обновить их и уделить им столь необходимое внимание.
Прежде всего, мы решили проблему нехватки претензий. В новом обновлении общие миссии будут награждать вас претензиями на соседние провинции, а по мере продвижения по древу вы также будете получать постоянные претензии на свой родной регион и все соседние области.
Во-вторых, мы обновили некоторые награды, заставив такие вещи, как престиж, армейские традиции или меркантилизм, конвертироваться в очки монарха, если вы превысите лимит этих ресурсов. Например, эффект add_prestige был заменен на add_prestige_or_monarch_power.
Кроме того, многие миссии получили совершенно новые награды, включая советников со скидкой, исследователей, адмиралов, дипломатический вес и многое другое!
В целом, мы изменили около 15 различных деревьев общих миссий, включая европейские, берберские, индийские, африканские и коренные американские.
Переходим к моддингу. Мы добавили новый функционал, который позволит вам создавать контент. Наиболее актуальными являются следующие инструменты:
Фреймы иконок теперь можно привязать к переменным ROOT. Это позволяет упростить реализацию прогресс-баров, а также сделать так, чтобы иконки с большим количеством фреймов больше не требовали множества выражений if.
Код:
custom_icon = {
...
frame_variable = "variable_name" #Use the value of a variable to determine the icon frame
...
}
Пользовательское окно было добавлено как новый элемент интерфейса, который может содержать внутри себя другие скриптовые и нескриптовые элементы. Это позволяет упростить организацию пользовательского интерфейса и сэкономить на проверке потенциалов. Окно, не выполняющее свой потенциал, не будет проверять потенциал элементов внутри него.
Код:
custom_window = {
name = custom_window_testing #Must match a scripted windowType in a .gui file
potential = { } #Determines when the window is visible, and will affect every other gui object inside it, not running their potentials if the window isn't visible.
}
Пользовательский интерес теперь может быть помещен в любой потомок любого из элементов интерфейса в файле example.txt. Теперь возможна цепочка из: Ванильное окно -> Нескриптовое окно -> Скриптовый элемент
Новые окна получили поддержку пользовательских элементов:
Вид колонизации (colonisationpanel.gui - colonisationpanel)
Вид осады (siege.gui - siege)
Верхняя панель (topbar.gui - topbar)
Добавлены новые математические эффекты:
Код:
round_variable = {
which = <name>
value = <float>
# If value < 0 round down
# If value = 0 round
# If value > 0 round up
}
sqrt_variable = {
which = <name>
}
random_variable = {
which = <name>
value = <float>
# Random from 0 to value
}
modulo_variable = {
which = <name>
value = <float>
}
Еще одним бесплатным обновлением этого патча станет добавление портретов женщин-советников в Северной Америке. Это последняя грцппа культур, которой не хватало женского аналога, и раз уж мы затронули Америку в этом DLC, то не упустили возможность исправить эту проблему. Давайте посмотрим на некоторые примеры:
На следующей неделе мы рассмотрим их еще внимательнее, поскольку у нас будет Дневник об графической составляющей для Winds of Change.
Прежде чем закончить дневник, давайте поговорим о монументах. Мы добавили 9 новых Великих проектов для владельцев "Левиафана". На этот раз мы добавили 4 дополнительных монумента для Центральной Европы (в Нидерландах, Венеции, Австрии и Карпатах), 3 для Азии (в Понтийских степях, Центральной Азии и Сирии) и 1 для Америки (Мексика).
Золотой город в Нитре.
Помимо всего этого, как всегда, с вашей помощью нам удалось решить сотни ошибок, о которых сообщалось на форумах.
На сегодня это все. Надеюсь, вам понравится играть в грядущий контент так же, как мне и моим коллегам из PDX Tinto. Winds of Change позволил нам переделать и улучшить многие страны, которые являются одними из наших любимых, поэтому мы с нетерпением ждем, какие интересные игровые процессы вас ждут в ближайшее время.
Если вы хотите узнать больше о содержании этого DLC, не стесняйтесь читать предыдущие Dev Diaries или присоединяйтесь к нам завтра в 17.00, чтобы изучить новый контент для Нидерландов и Венеции вместе с @jobarin94 (наш новый QA с тысячами часов в EUIV, как и подобает QA) и послом сообщества @Ryagi. Как всегда, это будет происходить на Twitch-аккаунте Paradox.
В Дневнике разработчиков на следующей неделе @Vonboe, наш координатор по 3D-арту, покажет графическую часть Winds of Change, а я представлю новые достижения для патча 1.37. До встречи!
Проект "Цезарь", Ответы разработчиков: часть четвёртая
Все ответы, указанные ниже, предоставлены Юханом Андерссоном, менеджером студии Tinto.
Я терпеть не могу систему в EU4, когда если у противника есть право прохода, то оно есть и у меня. Но если изменить это правило в EU4, то ИИ сломается.
Планируете ли вы убрать или снизить доступную через летопись информацию?
Я хочу сделать так, чтобы при желании игрока информация в летописи была СИЛЬНО ограничена.
Высокое налогообложение снижает только то, насколько сословия тебя любят? Снижается ли их влияние (т.к. у них нет денег), количество населения и прочее?
Бедность снижает влияние сословий в долгосрочной перспективе.
Почему деньги от продажи излишков пищи получает государство? Не должны ли их получать сословия? А вырученные средства можно было бы обложить налогом.
Это сделано из-за очень «интересных» эксплойтов.
Ползунки налогообложения выставляются по шагам в 5%? В 1%?
Процент налогообложения можно установить, как вам удобно. Если правильно помню, то шаг составляет 0,1%.
Постоянная армия теперь измеряется сотнями человек, а не тысячами? Круто!
Вы первый, кто заметили!
Я очень рад, что «затратная постоянная армия» состоит всего из 200 человек. Судя по всему, размеры полков были переработаны! Наконец-то! Никаких больше сотен полков по тысяче человек.
Юхан, скажи, за ополчение платят сословия или государство? Я полагаю, что на большинство времени основой армии будет именно ополчение.
Государство не платит за ополчение. Если, правда, не считать население, которое больше не приносит пользы экономике.
Монументы?..
Нет.
Откуда покупается и куда продаётся пища? Я надеюсь, что она не берётся из ниоткуда и не пропадает в никуда.
Она берётся и продаётся на рынке. Если на рынке нет пищи, то её нельзя купить. Если до центра рынка нельзя проложить безопасный путь, то обмена пищи не будет.
Будут ли в игре пошлины за проход судов в качестве дипломатических расходов и доходов? Зундская пошлина составляла до двух третей всех доходов Дании в XVI и XVII веках.
Пошлины относятся к торговле, но да, будут.
В проекте «Цезарь» не будет системы эпох EU4, но сами эпохи будут представлены.
Конфуцианство не будет обособленной религией.
Привет, Юхан. У меня серьёзное заболевание и, согласно моему доктору, единственное, что может меня спасти — это карта Карпатов в проекте «Цезарь». Спасибо.
Пробовали ли вы смотреть на гугл-карты? Может, поможет с симптомами?
Покажите больше провинций, пожалуйста!
Карты вернутся уже СКОРО!
Начиная со второй половины мая мы будем выкладывать еженедельные новости с картами ради сбора отзывов. Такие новости будут выходить в другой день, отдельно от дневников Tinto Talks.
Первопроходцы будут работать значительно по-другому в отличие от предыдущих игр Paradox.
Вы продолжаете упоминать золото. Что случилось с дукатами?
Это одно и то же. Мне просто привычнее называть их золотом, потому что в коде оно называется именно так со времён альфа-версии EU1.
Значит, с 10% контроля при базовом доходе в 100 дукатов вы получите 10 дукатов. С 20% власти короны мы получаем 2 дуката из них, 8 дукатов отходят сословиям, а остальное пропадает. Сословия не против увеличения контроля до 30%, т.к. теперь мы получим 6 дукатов, а они — 24. Пока контроль ниже 100%, то часть доходов всегда будет пропадать, верно?
Я так понимаю, что в EU5 государство — это вы + сословия, но я окончательно запутался и не уверен до конца.
При возможном доходе в 100 дукатов и 10% уровне налогообложения вы получите 10 дукатов, это верно.
Однако, сила короны на этом этапе ни на что не влияет.
Предположим, что в локации проживают 50% аристократов, 25% священников и 25% простолюдинов (это не город и не крупный город, чтобы мне не пришлось расписывать про горожан).
Аристократы получают 5 дукатов (50%), а наши законы позволяют обложить их налогом до 20%. Так что мы можем получить от 0 до 1 дуката от них.
Священники получают 25% от 10 дукатов, т.е. 2,5 дуката к своему возможному базовому налогу, но т.к. мы играем за католическую державу, то максимальный уровень налогообложения священников — 0%, и все деньги они забирают себе.
Простолюдины также получают 2,5 дуката, тот же уровень, что и у священников, но у них нет привилегий и у них меньше власти в державе, так что максимальный уровень налогообложения равен 50%. Мы можем взять с них налог от 0 до 1,25 дуката в зависимости от того, насколько хотим настроить их против себя.
По опыту скажу, что если убрать подкрепления на вражеской территории, то будет просто обязательно собирать всю свою армию в одну кучу. Никакой глубины там не появиться просто потому, что вы так говорите. Благодаря подкреплениям наоборот появляются новые стратегии, а без них модификаторы просто становятся ценнее. Действительно ли это необходимо?
Но вы смотрите на это с перспективы EU4. В проекте «Цезарь» заметно больше факторов, которые стоит учитывать при сражениях, но даже если взять только упомянутую мной связь рекрутов и населения и отсутствие подкреплений на вражеской территории, то станет понятно, что собирать все войска в одну армию — весьма рискованно.
Будут ли наёмники переработаны? Потому что в EU4 (вместе с займами и порчей монет) это, по сути, бесплатные рекруты.
Ещё как будут!
Погодите, доход от наёмников означает, что мы сможем предоставлять свои войска другим державам? Будет ли эта система отличаться от кондотьеров в EU4?
Да и да!
Мы можем получать доход от процентов по займам. Значит ли это, что мы сможем давать займы другим державам?
Да.
Задание населения это не только «мы предполагаем, что в начале XV века в Вёстра-Гёталанде проживало 45-65 тысяч человек», нам также важно знать, где именно они проживали, какие меньшинства были среди них и т.д. И население — лишь малая часть того, что нужно для создания новой стартовой даты.
Аргументы в духе «сделать новую стартовую дату — легкотня» выглядят для меня как-то так…
Посмотрел на Саграда Фамилия и такой «хм, я смогу сделать Нотр-Дам за пару месяцев, нужно просто взять чертежи, пойти в строймагазин и начать работу».
А теперь к серьёзным вещам: сколько стабильности снимает комета?
-10.
Стабильность варьируется от -100 до +100.
Так ли полезны ползунки? В EU4 единственным экономическим ползунком, которым я пользовался, был ползунок борьбы с коррупцией, и то только для того, чтобы оставаться в плюсе и продолжать с ней бороться.
Ползунки содержания армии и флота могли бы быть простыми переключателями, для меня нет разницы.
У нас есть кнопка автоматизации ползунков, если так вам будет удобнее.
Одна из главных целей проекта «Цезарь» — симуляция различных механик, и это одна из них.
Когда у тебя есть несколько способов повлиять на значение, хотя бы один из них должен быть регулируемым.
Стабильность — один из таких примеров. На неё влияет следующее:
1) Кабинет — влияет или не влияет.
2) Соотношение населения священников — на него нельзя повлиять напрямую в короткие сроки.
3) Ползунок расходов — вот необходимый регулируемый контроль над значением.
Если ваша стабильность равна 10, и вы хотите поднять её до 40, чтобы сделать X, то сколько времени вы хотите на это потратить? Здесь в игру и вступает регулируемый контроль, так как у разных людей разные предпочтения и ситуации, где одному нужно учитывать Y, а другому Z, B и D.
Если островная держава будет только импортировать пищу и не производить её сама, то значит ли это, что её население вымрет при полной блокаде?
Это займёт какое-то время, но да.