Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5
Ключевой вопрос в принятии решений
Эту короткую статью я посвящу одной важной механике в FATE, которой не следует пренебрегать, а именно - принятие успеха с осложнением.
Что есть принятие успеха с осложнением?
Во время проверки (броска навыка) игрок может получить один из следующий исходов:
1) Стильный успех - когда количество сдвигов больше оговоренной сложности на 3. Стильный успех считается своеобразным крит. успехом. В зависимости от конкретного действия навыка такой успех даёт разные бонусы. Чаще всего это дополнительные бесплатные призывы аспекта или бесплатные усиления.
2) Успех - когда количество сдвигов больше оговорённой сложности на 1 или 2. Обычный успех - вы сделали то, что хотели сделать, никаких подвохов.
3) Ничья - когда количество сдвигов равно оговорённой сложности. В ряде случаев это (за исключением конфликтов) ничья даёт успех при принятии малой цены.
4) Провал - когда вы не набрали нужное количество сдвигов. В данном случае вы не добиваетесь того, на что расчитывали... Или всё же добиваетесь? Каждый игрок (в том числе мастер) вместо провала может принять успех большой ценой.
Обратите внимание на то, что речь идёт не о том, смог ли игрок пройти ту или иную проверку навыка, а именно что "достиг того, чего хотел". Во время игры в FATE я крайне рекомендую говорить не только то, что ваш персонаж делает, но и то, чего он хочет от этой проверки добиться - какого исхода он ожидает. Это помогает всем участникам стола синхронизировать ожидания и предостеречь игрока от заведомо глупого действия. Чаще всего, проговаривая ожидаемый исход игрок сам начинает понимать, что совершаемое им действие звучит неразумно или странно. Ещё более чаще случается такое, что игрок сам не знает, чего он хочет получить от своей заявки. Подобные вопросы помогают ему с этим.
Что же это за цена такая?
Цена - это некое осложнение, которое появится на сцене здесь и сейчас или позже на игре. Различие между малой и большой ценой - субъективно и зависит в первую очередь от мнения группы.
Цену может предложить мастер, игрок, совершающий проверку, или его сопартийцы.
Приведу пример:
1) Джони - "провокационный фотограф" и "бесстрашный авантюрист" пробрался в секретную лабораторию злой корпорации, чтобы сделать снимки подозрительных желтых цистерн с пугающими знаками опасности. В какой-то момент всё пошло не по плану и теперь он пытается покинуть зону оцепления незамеченным. Во время бегства он натыкается на препятствие - сетчатый забор с колючей проволокой. Мастер просит Джонни пройти проверку атлетики.
Давайте разберём возможные исходы:
Стильный успех - Джони мастерски перепрыгнул через забор, сделал он это настолько быстро, что получил одно бесплатное усиление (Джони увеличил разрыв между собой и преследователями). При последующей проверке на скрытность (чтобы уйти от поисковой команды) он может призвать это усиление и получить +2 или переброс.
Успех - Джони преодолел преграду. Он достиг того, чего желал. Теперь ему было бы неплохо скрыться.
Успех малой ценой (ничья) - Джони преуспел, но за успех ему пришлось заплатить.
а) Сам Джонни предложил следующий вариант: "Мне пришлось повозиться с этим забором, вероятно я потерял много времени, поэтому преследующие буквально у меня на носу, теперь у них усиление против меня"
б) Игроки предложили следующее: "Пересекая забор ты упал с него, повредив ногу, почему бы не записать легкое последствие?"
в) Мастер предложил такой исход: "Пересекая забор ты действительно упал с него, но никаких травм не получил, зато ты слегка повредил свой фотоапарат. Данные на нём сохранятся, но вот чтобы их прочесть тебе понадобится хороший техник. Один из игроков как раз занимается чем-то подобным".
Провал - Джонни схватили, теперь его ждут неприятности. Вероятно это не конец игры, его не посадят в тюрьму или что-то подобное, но точно заберут технику и заставят уплатить серьёзный штраф (а это новый аспект). А может даже применят секретные технологии, позволяющие стирать память!
Успех большой ценой - Джонни всё же удалось пересечь забор и оторваться, но за это пришлось уплатить немалую цену.
а) Джонни решил, что упал он капитально, почему бы ему случайно не сломать ногу во время побега. Это тяжелое последствие, которое заживёт очень не скоро.
б) Игроки предложили Джонни поберечь ноги, пусть Джонни просто сломает свой фотоаппарат. Да, снимков у него нет и, скорее всего, общественность ему попросту не поверит (или посчитает его городским сумасшедшим), но игроки верят Джонни, поэтому помогут ему в раскрытии страшной тайны корпорации.
в) Мастер предложил иную цену. Вместо того, чтобы показаться для общественности дурачком, у Джонни всё же получится не повредить свой фотоаппарат, но перелезая через забор, колючая проволока зацепила куртку Джонни и ему пришлось от неё избавиться. Беда заключается в том, что во внутреннем кармане куртки лежит фотография его любимой девушки Сидни. И скорее всего злые корпораты уже нашли это фото. Кажется, Сидни в опасности!
Почему это круто?
Подобный инструмент даёт игрокам столь желанную ими агентивность - то, что делает игру интересной.
Если кратко - агентивность, это соблюдение трёх условий принятия решений игроками в НРИ:
Игрок сам и в полной мере принимает решения за своего персонажа;
Игрок в полной мере знает о последствиях того или иного решения, а не выбирает вслепую;
Решение игрока имеет значение, проверки не делаются просто так.
Именно агентивность порождает интерес к игре, позволяет не вызывать излишних фрустраций игроков, и не позволяет встать игре на "сюжетные рельсы".
Рекомендую подробнее ознакомиться с этим термином в интернетах или прочитать пост этого прекрасного человека, облегчившего мою работу.
Что же там с ключевым вопросом о принятии решений?
А с ним всё просто, Fate поощряет проактивность и принятие выбора и его последствий (даже если выбор был сделан неправильно). Именно это делает игры по FATE такими интересными, именно поэтому персонажи FATE - главные герои истории.
FATE буквально спрашивает игрока - на что ты готов пойти и чем готов пожертвовать, чтобы преуспеть. Заметьте, спрашивает не у персонажа игрока, а именно у игрока, в очередной раз повторюсь - FATE проводит четкую черту между Игроком и его Персонажем. FATE не приравнивает два этих понятия.
Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.
Как механика FATE вынуждает игрока принимать проактивную позицию