Слух: EA хочет выпускать новые части «Battlefield» ежегодно
Задуманное может реализоваться минимум через 5-6 лет.
По информации от аналитика Майкла Пэтчера, который провёл диалог с Байроном Бидом, генеральным менеджером франшизы «Battlefield», студия Electronic Arts хочет, чтобы игры в этой серии выходили каждый год, как Call of Duty.
Байрон сообщил, что EA хочет привлечь, как минимум, до трёх внутренних студий для работы над франшизой, чтобы каждая из них параллельно разрабатывала свою часть. Тем временем, Майкл Пэтчер заявил, что для такого исхода потребуется 5-6 лет, чтобы сотворить желаемое.
Журнал Insider Gaming, который один из первых поделился данной новостью, уже обратился напрямую к генеральному менеджеру EA, однако тот, на данный момент, никак не прокомментировал заявленное.
/что думаете насчёт этого?
Oneirophobia - психологический хоррор с элементами выживания про боязнь снов, а также про одиночество и потерю близких
Приветствую, уважаемые читатели!
Я соло-разработчик игр. Сейчас я работаю над своей второй игрой под названием Oneirophobia.
Помимо страницы игры в steam и геймплейного тизера, я опубликовал 22-минутный Devlog, где я подробно рассказываю о самой игре, об источниках моего вдохновения и о том, каково же разрабатывать большую игру в одиночку не имея никаких познаний.
Также в этом девлоге я рассказываю об игре и о своей биографии ещё более подробно, например:
- О том, как я записал тысячи своих собственных звуков для игры.
- О том, как я вдохновлялся играми "Outlast" (2013), "Silent Hill" (1999), серией "Fears to Fathom", а также классическими фильмами ужасов 1980-ых годов.
- О том, как я неофициально занимался переозвучкой фильмов, много работал со сведением звука и как эти навыки отразились в разработке игр.
И так Oneirophobia - это в первую очередь психологический хоррор с элементами выживания. Вы познакомитесь с историей молодого парня, который проживает вдали от цивилизации и страдает Онейрофобией - боязнью сновидений. В процессе игры вы должны будете пройти через все страшные испытания, которые преподносит нам наше подсознание и помочь главному герою преодолеть его страхи.
В отличие от своей первой игры Blue Light, я решил полностью сконцентрироваться на жанре ужасов: Я практически полностью отказался от скримеров и решил сделать упор на первобытный страх или так называемое "напряжение".
Передавать эти чувства я решил не только при помощи окружающей обстановки, но и натуральных оркестровых инструментов, которые помогают размыть грань между музыкой и саунд-дизайном.

Сюжет развернётся вокруг 19-и летнего парня по имени Майк Сандерс, который страдает онейрофобией и посттравматическим стрессовым расстройством, приобретённым по причине потери своих родителей в возрасте 14 лет.
Майк проживает на территории большого ранчо, которое досталось ему от родителей. Ранчо Майка находится в самой глуши леса "Роутвуд".
Проживает Майк не один, а со своим сторожевым псом по кличке "Марти".
Майку постоянно снятся кошмары, а иногда он и вовсе не может отличить сон от реальности.
За время прохождения вы побываете в большом количестве мифических снов, например, в заброшенном городе, мрачном лесу или запустелых зданиях.

Данная игра будет иметь множество особенностей, как игровых, так и технических.
Основные игровые особенности:
Интерактивные катсцены.
Интерактивные диалоги.
Различное взаимодействие с окружающими предметами.
Кинематографическое аудио-визуальное сопровождение.
Множество интересных механик, связанных с головоломками и исследованиями различных локаций.
Основные технические особенности:
Оптимизированная графика.
Интуитивно понятное управление.
Адаптация под большие телевизоры и ультра-широкие мониторы.
Возможность гибко настроить под себя мышь или геймпад, звук, изображение, субтитры и множество других параметров.
Поддержка различных технологий, которые более подробно описаны в следующем разделе.

Можно выделить множество интересных технологий и поддерживаемых функций:
Поддержка Motion Matching (реалистичные анимации).
Поддержка AMD FSR И NVIDIA DLSS.
Поддержка ультра-широких мониторов 21:9 и 32:9.
Поддержка HDR (High Dynamic Range).
Поддержка контроллера Xbox (Bluetooth и USB).
Поддержка вибрации контроллера Xbox.
Поддержка NVIDIA Reflex и AMD Anti-Lag.
Поддержка реалистичной обработки звука "Sound Occlusion".
Поддержка Steam Cloud.
Поддержка достижений Steam.
Поддержка Family Sharing.
Поддержка комментариев разработчика.

Музыка будет представлять из себя нечто напоминающее классические фильмы ужасов, чтобы задать атмосферу напряжения или так называемого "первобытного страха".
Также вы сможете услышать другие стили музыки, например красивые и эмоциональные композиции традиционного оркестра или атмосферный эмбиэнт.
Данный саундтрек будет также продаваться отдельно и будет выпущен сразу вместе с игрой.
Данная игра, а также принадлежащий ей саундтрек целиком и полностью созданы разработчиком-одиночкой - 1FOREVERS.
Игра разработана на движке Unreal Engine 5.
! При создании игры и её саундтрека не используется искусственный интеллект !
И так, если вас заинтересовал данный проект, то не забудьте добавить его в свой список желаемого в steam, чтобы не пропустить выход игры!
Как получить скины в Brawl Stars в 2025 году — простейший гайд
Brawl Stars — это целое сообщество, где каждый игрок стремится быть лучшим и выглядеть неповторимо. Скины позволяют персонализировать ваших бойцов, добавляя им стиль и индивидуальность. Но как их получить? Мы в редакции ggsel.net собрали для вас самые актуальные и проверенные методы, которые помогут вам украсить своих персонажей без лишних усилий.
Ивенты
Начнем с сезонных событий — это ваша золотая жила. Они часто привязаны к праздникам, так что следите за календарем в игре и не пропускайте ограниченные задания. Кстати, в прошлом году Supercell удивила коллаборацией с «Губкой Бобом» — чтобы получить «Эль Губку», нужно было активно участвовать в клубных активностях и копить крабсы.
Ну и классика, доступная всегда: прокачивайте Трофейную дорогу — некоторые скины до сих пор доступны только там.
Brawl Pass
Не игнорируйте бесплатный Brawl Pass — хотя без покупки премиум-версии скины сразу не получить, можно накопить гемы на их приобретение. А если вдруг решите потратиться на Brawl Pass Plus, получите сразу несколько крутых вариантов и титул. Главное — не забрасывайте ежедневные задания, и прогресс пойдет быстрее.
Раздачи и промокоды
Заглядывайте в раздел Supercell Make — это сообщество, где игроки сами создают скины, а лучшие попадают в игру. Иногда такие работы раздают бесплатно в честь их релиза просто за вход в игру после голосования. Подпишитесь на официальные соцсети Brawl Stars, чтобы не пропустить подобные акции — там же часто анонсируют временные промокоды, за активацию которых можно получить гемы и скины.
Розыгрыши
Не стесняйтесь участвовать в розыгрышах от стримеров и комьюнити. Многие топовые игроки вроде Joker или Tribe Gaming регулярно раздают коды на скины в своих трансляциях. Загляните на Discord-сервера по Brawl Stars — там часто публикуют задания с наградами. А еще в прошлом году добавили систему Ranked Starr Drops: за победы в ранговых боях вы получаете сундуки, где может выпасть даже легендарный скин.
Покупка гемов и Brawl Pass на маркетплейсе ggsel
Если скины нужны здесь и сейчас, нет времени копить или ждать чуда, можно воспользоваться маркетплейсом ggsel с защитой от мошенничества. Платформа обеспечивает безопасность сделок за счет рейтинговой системы продавцов, верификации аккаунтов и блокировки средств до подтверждения выполнения услуги.
Перейдите на сайт ggsel. Введите в поисковой строке «Brawl Stars».
В менюшке слева откройте нужную категорию (Гемы / Brawl Pass).
Отфильтруйте предложения по рекомендациям или цене.
Выберите понравившееся, изучив описание и отзывы.
Оплатите удобным способом (российской банковской картой, СБП, через электронный кошелек или другим).
После подтверждения оплаты ваш товар будет доставлен указанным в описании способом.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356
Как сделать ИГРУ и не прогореть
Сейчас попробую быстренько накидать Короткий пошаговый план!
1.Правильно оцените свои силы
Если вы полный ноль в разработке, то шанс на создание игры - близится к нулю. Особенно, если Вы хотите сделать своего Ведьмака 4 или Киберпанк 2088
Поэтому, заранее оцените, сможете ли вы вообще создать что-то адекватное.
Если вы хотя бы примерно понимаете как будете реализовывать все аспекты вашей игры, то вперёд!
Если у вас нету представлений, а только догадки, или “На Ютубе посмотрю”, то рассчитывайте на то, что никакого релиза не будет, и вы просто будете набираться опыта и тренироваться, не более!
2.Поумерьте свой пыл
Я понимаю, нам всем хочется создать ГТА в России, и чтобы в каждый дом зайти можно было, но будьте реалистами. Пусть ваша “Игра” будет проще.
3.Не забивайте болт на страничку и на маркетинг
Как только у вас появилось хоть что-то, что можно показать: Показывайте, Показывайте и ещё раз Показывайте!
Вы будете получать фидбек от аудитории и поймёте, что нужно менять, а что уже итак сделано хорошо.
Страничку в Стим создавайте как можно раньше, дабы с самого раннего этапа начать собирать вишлисты!
4.Не выпускайте игру пока не соберете хотя бы 5000 тысяч вишей!
Без этого, никакой особой огласки вашего проекта не будет. Не рассчитывайте на везение!
Если же вы рекламируете игру всеми доступными способами, но вишлистов вообще нету, то возможно дело в игре, а не в вас. Если за полгода ежедневной рекламы у вас до сих пор нету хотя бы 2000 вишей - забейте и делайте другой проект.
Надеюсь, что данные советы вам помогут.
Сейчас я кстати делаю свой инди-хоррор за 30 дней и совсем скоро релиз.
Вот страничка: https://store.steampowered.com/app/3646810/Mara/
Можете оценить, что я там навоял такого!
История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 2
В 2018 году прошло два года со времени старта TRGG. И я, Гитман и Бровян решили снова сделать этот ивент, назвав его TRGG 2 и запланировав старт на март 2018 года. TRGG 2 послужил неким толчком, который стал квинтэссенцией всех RGG-челленджей, существовавших до этого, и с этого момента RGG стал собирать в себя все лучшее из всех моих и наших идей и создал вектор развития для всех дальнейших воплощений RGG, вплоть до сейчас существующего RGG-LAND.
В TRGG 2 пришлось проработать очень многие вещи, решив все вопросы, которые беспокоили нас в первом TRGG. Здесь появился инвентарь, из-за того что в TRGG приходилось запоминать или записывать куда-нибудь свои Спецроллы Котов и Мэддисонов в мешке. Окончательно собралась концепция Колеса - за донаты крутилось только Колесо без чередующихся плюс игр. Плюс игры остались только в саб-гоалах платных подписок. Сами основные правила и платформы же никак не поменялись, оставшись классикой челленджа.
Зато количество пунктов Колеса выросло с 18 до 37. У пунктов Колеса появились названия, которые мы выделяли жирным шрифтом в гуглодоке, большинство из этих названий существуют в текущем RGG-LAND: От прошлого не сбежать, Мошна в мошне, Золотая антилопа, Два по цене одного, Реролл игры и т.д. Каждый пункт Колеса я старался прописывать максимально понятно, до этого мы не морочились подобными вещами и приходилось постоянно спорить со зрителями.
В TRGG 2 стали появляться первые рофельные пункты Колеса, например Телемагазин. Суть этого пункта заключалась в том, что двое других стримеров, должны прорекламировать тому кому выпал этот пункт игру, а первый стример выбирает кому из двоих он больше верит и соответственно получает себе эту игру в инвентарь в качестве Спецролла. Или Соседи в командировке - при выпадении этого пункта, другие два стримеры должны в течение часа стримить в зимней одежде.
Раз в TRGG 2 появился инвентарь, то из инвентаря должна быть возможность что-то украсть. Таким образом появилась Крыса, которая позволяла скрысить что-либо у оппонентов. Украсть можно было что угодно: Рероллы, хорошие Спецроллы по типу донатерской Золотой антилопы, тогдашнюю имбу - Зелье неуязвимости и т.д. От Крысы не было никакой защиты, вся суть этого предмета была в том, что если у кого-то есть Крыса, то ты сидишь и дрожишь, что предмет сопрут не у тебя.
Здесь же зародились и ивенты внутри ивента. Мы сделали несколько пунктов, которые обязывали нас сыграть катки в Доту, LoL, PUBG, Worms World Party и т.д. Сначала мы не думали, что из 37 пунктов они могут выпадать часто, но, по воле рандома, ивентовые пункты выпадали достаточно часто, и мы выделяли целый один день, чтобы заниматься только этими активностями. Кроме всего этого, периодически мы устраивали День-армагеддон. В этот день устанавливался донат-гол на 10000 ₽, и если он заполнялся, то крутилось особое Колесо в котором было 8 пунктов - Плюс игра на все платформы, один пункт - Ролл из дропнутых игр с первого сезона TRGG и один пункт - Возврат на первую платформу. Но эта идея как-то не прижилась, и донат-гол заполнялся всего пару раз, а у кого-то вообще ни разу.
TRGG 2 стартанул 8 марта 2018 года, и на этот раз вышло так, что я очень быстро (по сравнению с предыдущими RGG-ивентами) закончил его. Последнюю игру я прошел 31 мая, а Гитман с Бровяном были на восьмой и седьмой платформе соответственно. Но, я предполагаю, снова случилось то что было в первом TRGG: когда осталось двое участников, интерес резко снизился, мотивация пропала, и Гитман с Бровяном стали стримить TRGG 2 все реже, но при этом упорно не дропали его. Бывали перерывы в полгода и более, а потом когда душа желала снова поиграть рандомные игры, кто-то из них возвращался в TRGG 2.
В начале 2019 года Факер позвал меня в свой ивент HPG. Этот HPG был очень похож на наши TRGG за тем исключением, что в нем роллились игры из Стима, а вместо платформ были ценовые отрезки. То есть сначала нужно было пройти игру, которая стоила от 0 до 100 ₽, затем от 100 до 200 ₽ и т.д. Колесо Добра называлось Колесом Фортуны, а донат-гол не был прогрессивным - каждый прокрут Колеса стоил 2500 ₽ вне зависимости от событий на ивенте. Пункты Колеса Фортуны при этом представляли из себя смесь РГГ-шных пунктов с придуманными новыми. Кроме Факера и меня в HPG участвовали Мелхарукос и Бьерн.
HPG стартануло 5 февраля 2019 года и, увы, но в какой-то момент у меня произошли разногласия с остальными участниками, случился короткий конфликт, и я ливнул из ивента, не проведя в нем и месяца. При этом HPG так и не был доигран его участниками, и все стримеры дропнули его в сентябре 2019 года по причине, что ивент затянулся и «то какие правила были созданы, не позволили бы когда-либо закончить ивент».
Поскольку в 2019 году Гитман и Бровян все еще играли в TRGG 2, я как-то не думал о том, чтобы собирать какие-то новые RGG-ивенты, просто потому что не знал кого бы еще можно было позвать. RGG в то время будто излучало вайб большой сложности из-за ретро-игр в нем, и на примере HPG я увидел, что большинство стримеров с большей радостью готовы играть в обычные Стимовские игры, даже если это инди-кал за 100 ₽, но мало кто хотел морочиться с эмуляторами. В принципе, в 2019 году это можно было понять, тогда почти все эмуляторы все еще были сложны в использовании для неподготовленных людей, а многие игры было сложно найти в интернете, особенно если понятия не имеешь как искать.
Но мы не остались без RGG. В 2019 году Гитман решил, что надо делать свои хаты с RGG-системой. Мы собрались втроем: я, Гитман и Бровян, позвали Бьерна и замутили весной 2019 вчетвером RGG-хату. На первых двух RGG-хатах правила были просты: мы хотели просто сидеть и играть в игры. Не стали придумывать ничего для донатов, целью сделали прохождение 26 игр по букве алфавита. Взяли все мои постоянно обновляемые списки игр с кучи своих классических ретро-платформ из RGG, засунули это все в один список, чтобы получился этакий здоровенный Кот в мешке и роллили на нужную букву. Для этого Нитрус прокачал нам генератор. В качестве поощрений\наказаний мы придумали систему в которой считали пройденные и дропнутые игры у каждого, а кто оказывался самым слабым, прошел меньше всего игр, должен был поиграть в игры на заказ от тех кто прошел больше игр.
Система потерпела крах на второй RGG-хате, когда у Гитмана и Бьерна оказалось по 5 пройденных игр, в то время как у меня и Бровяна было 7 и 8 игр соответственно. Мы порешили, что я и Бровян заказываем игры для Гитмана и Бьерна, а они выделят день в который поиграют в эти игры. Что так и не было сделано.
На этих хатах впервые появилось понятие «очевидно длинная игра». Поскольку мы хотели пройти минимум 26 игр за несколько дней (а игр могло быть больше, ведь мы могли и дропать), но при этом очевидно не хотелось играть во всякие Final Fantasy, то мы придумали это самое понятие, чтобы таким способом бесплатно рероллить длинные RPG и стратегии, да и вообще все что проходилось, по нашему мнению, больше чем за 10 часов.
Вторая RGG-хата прошла по тем же буквенным правилам в феврале 2020 года, но мне все не сиделось. Хотелось не несколько дней залипать на круглосуточном стриме, а снова долгого ивента на пару-тройку месяцев. При этом Гитман и Бровян все еще сидели в своем TRGG 2, клятвенно заверяя, что этот ивент все еще не дропнут.
Мое терпение кончилось, и я предложил им вдохнуть мотивации и новую жизнь в ивент, сделав TRGG 2,5. Принцип был прост. Гитман с Бровяном остаются как есть на тех же платформах где и были - Гитман был на первой платформе, а Бровян на пятой, а я и четвертая участница - Фрозза, начинали с нуля. При этом мы разделились на две команды: я и Фрозза против Гитмана и Бровяна и придумали новую расшифровку для TRGG - Team Retro Game Gauntlet. Суть команд была в том, что было создано несколько новых пунктов для Колеса добра, которые влияли непосредственно на команду. Начиная от самых простых по типу: плюс игра одной команде, минус игра другой команде и заканчивая комплексными, например, Брат по крови когда Колесо Добра крутится еще раз, а выпавший пункт влияет не только на тебя, но и на твоего тиммейта.
Правила снова допилились, появились новые термины, которые сейчас используются в RGG-LAND - Все Предметы четко прописаны одноразовыми, а Эффекты от пунктов Колеса срабатывают поочередно в том порядке, в котором были нароллены. Также появились уже классические пункты Колеса: Алтарь жертвоприношения, который позволяет пожертвовать предмет из инвентаря на прокрутку Колеса добра; Омегаролл, благодаря которому стример крутил Колесо столько раз, сколько игр ему необходимо пройти на платформе; Мы в домике, который защищал стримера и его тиммейта от плюс игр, прилетавших от другой команды. И, конечно же, появление Меча тысячи истин, который превращается в любой ивентовый предмет по желанию получившего его.
TRGG 2,5 начался 5 мая 2020 года. Ирония всего этого сезона заключалась в том, что я прошел все платформы 16 августа, а Фрозза 26 августа и таким образом мы с ней победили Гитмана с Бровяном, которые снова остались вдвоем допроходить свой TRGG. Есть ощущение, что после этого Бровян совсем впал в тильт и дропнул ивент 24 сентября, а Гитман допрошел челлендж спустя еще два года и закончил последнюю игру 2 марта 2022 года.
В те времена мне показалось что TRGG себя изжил как ивент. Как только кто-то побеждал, мотивация остальных участников моментально улетучивалась и продолжение ивента зависело только от упрямства стримера. Плюс сложилось ощущение, что мы играем в одни и те же игры, т.к. использовались списки в которых были только официальные игры, а, как известно, для старых платформ большие компании новых игр давно не делают. Шел 2020 год, RGG как челленджу было уже больше семи лет и несмотря на то что придумывались дополнительные развлечения для зрителей все как-то застопорилось. В принципе, стал очевидно что многомесячные ивенты смотреть было крайне тяжело, а стримеров это начинало выматывать. Я думаю, что мне и Фроззе повезло с тем, что мы закрыли TRGG 2,5 за три месяца и TRGG 2 я закрыл тоже за три месяца, и мы сами и наши зрители не успели устать от челленджа. А когда стример сидит годами в TRGG, запуская его раз в месяц по настроению, то, конечно же, создается ощущение, что ивент лишь в тягость.
На этом фоне блеснула RGG-хата. Сразу после нашей с Фроззой победы в TRGG 2,5, мы с Гитманом, Бровяном и Бьерном решили сделать третью хату. Но в этот раз появилась задумка все-таки добавить в хату донаты на Колесо добра и сделать по классике: прохождение десяти платформ с плюс и минус играми. Однако, что-то фантазия для Колес специально для Хаты как-то не шла, и я устроил на своем канале стрим по предложке пунктов Колеса добра. Вот здесь-то и прорвало. Зрители накидали столько предложений, что я с трудом отобрал пару-тройку сотен пунктов, поправив и доделав их, при необходимости, под формат RGG-Хаты. Здесь уже заложились кирпичики Колеса добра в RGG-LAND. Тут были и пункты уровня «Плюс игра если в игре есть напитки, минус игра в ином случае» и пункты типа «Стример должен вкратце рассказать результаты XX съезда КПСС, минус игра если не рассказал» или более комплексный: «Сразу после выпадения этого пункта, Брови должен как можно быстрее закинуть на колесо сто рублей, в знак солидарности к работягам которых агитирует закидывать на колёса. Если кто-то из работяг закинет сотку (или больше) быстрее чем Брови, то плюс игра. Если Брови откажется закидывать деньги/скажет что не может/нет денег/и т.д. то еще плюс одна игра. Если Брови закинет сто рублей быстрее всех, то счётчик колеса обнуляется. Потому что работяги хотят закидывать свои сотки и крутить колёса, а не вот эти ваши шейховые несколько тысяч рублей на один прокрут».
Казалось, что RGG-Хата отличный формат, впитавший в себя все лучшее из TRGG увеличив это в несколько раз. Огромное количество пунктов Колеса добра делало свое дело. В какой-то момент их стало столько, что мы придумали удалять выпавшие пункты, чтобы они не повторялись, все равно открутить их все было маловероятно. Хата занимала от четырех до шести дней, и мы не успевали жестко устать, а зрители ждали каждую следующую хату как манну небесную.
С каждой новой хатой появлились новые фичи. В 2021 году на четвертой RGG-Хате появился золотой список игр «Мидас», который существует и обновляется до сих пор. Плюс и минус игр стало столько, что была придумана система «минус игр в молоко», чтобы пункт не пропадал зря, если мы зарабатывали минус игру, а минусовать нам было нечего, то такие «молочные» минус игры собирались в инвентаре и впоследствии обменивались на бесплатный реролл игры. Но всем нравилось. В один день могло все поменяться, только что у нас было 25 игр на прохождение и вот, благодаря паре Колес, их стало 2. Даже стримы по предложке пунктов Колеса для хаты проходили очень весело, мы стали собираться компанией для обсуждения и одобрения этих пунктов и нашим чатам это очень нравилась.
Еще в 2021 году Гитман придумал Крысиные бега. Небольшой ивентик на вечер, где надо было соревноваться в том за сколько ты готов пройти игру. Сначала они собирались с Бровяном, потом к ним присоединился и я. Суть проста - роллится список игр, который мы все хорошо знаем, а дальше мы торгуемся кто за сколько готов пройти игру. Затем один проходит игру, а другие едят и комментируют. Минус Крысиных бегов заключился в том, что список был довольно невелик, а новых игр туда не засунуть, плюс все игры должны быть нам знакомы одинаково, а даже с нашим небольшим списком случалось так, что кто-то из нас не был готов пройти игру по-быстрому, просто потому что не знал ее.
К 2022 году у меня давно витала идея немного грейдануть систему прохождения игр на RGG-хатах. Полоска из десяти платформ как-то настолько опостылела, что хотелось придумать что-то интересное. В голове у меня рисовалась куча концептов. которую постоянно обсуждали со зрителями на моих стримах. Я думал о разветвленном дереве платформ, чтобы был выбор куда двигаться дальше или о броске кубика, благодаря которому ты перемещаешься по полю и проходишь ту платформу в зависимости от того на какую клетку встаешь. Но как-то все не хватало толчка.