Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Что спрятано в недрах Земли? Ад? Одному Аиду известно. А так же тем, кто пройдёт шахту до конца.

Эпичная Шахта

Мидкорные, Приключения, 3D

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
44
Suvitruf
Suvitruf
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021⁠⁠

Из новостей на этой неделе: Unity купит Weta Digital Питера Джексона более чем за 1,6 миллиардов долларов, META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam, бесплатный генератор плюща для Blender.


Из интересностей: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым, Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь, подробная статья про ограничения на джоинты анимаций, постмортем Star Wars Galaxies.

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Компания объявила о своём намерении приобрести легендарную компанию по созданию визуальных эффектов, соучредителем которой является Питер Джексон, за 1,625 миллиарда долларов.


Над визуальным эффектами во многих запоминающихся в визуальном плане фильмах работала Weta Digital. Специалисты из компани работали над фильмами от «Властелина колец» до «Аватара» и «Шан-Чи». Хоть компания и сильна как художниками, так и инженерами, но Unity заинтересована именно в инженерном подразделении и разрабатываемых ими инструментах, в то время как команда художников по визуальным эффектам будет выделена в отдельное подразделение «Weta FX», большей частью которой по-прежнему будет владеть Питер Джексон.


Unity получит контроль над разработкой инструментов:

- City Builder для процедурной генерации массивных 3D-городов.

- Manuka для симуляций физики.

- Gazebo для предварительного рендера сцен.

- И многих других.


META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Фестиваль пройдёт с 28 февраля по 6 марта 2022 года. Заявку нужно подать до 17 января включительно. Условия:

- Разработчики или издатели игры должны быть из СНГ (даже если юридически находятся, например, в США).

- Игра есть в Steam. Либо уже выпущена, либо идет с пометкой Coming soon.

- Вы готовы сделать специальную скидку на игру на период проведения фестиваля.


Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Это же SDK используется компанией в собственных проектах: Ingress, Pokémon GO и Pikmin Bloom. Из фич:

- Создание трёхмерных мешей в реальном времени.

- Семантическая сегментация, гарантирующая, что цифровые объекты будут правильно взаимодействовать с различными поверхностями в реальном мире.

- Мультиплеерные возможности. P2P и управляемые сервера. Сессии до 5 человек.


Они также объявили о создании Niantic Ventures для инвестирования и сотрудничества с компаниями, строящими будущее AR. Первоначальный фонд в размере 20 миллионов долларов призван помочь компаниям, которые «разделяют видение метавселенной и вносят свой вклад в глобальную экосистему».


Издатель Let’s Build a Zoo: на EGS пришёлся всего 1% продаж, всё остальное — в Steam

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Глава компании No More Robots заявил, что для инди-разработчиков, делающих игры под ПК, по сути, нету лучшей площадки, чем Steam. У игры в EGS всего 1% продаж по сравнению со Steam.

- За первую неделю 32 000 продаж, что принесло 500 000 $ и окупило затраты на разработку.

- Роуз ожидает, что выручка составит 700 000 долларов в первый месяц и 1,5 миллиона долларов в первый год.

- Больше всего продаж в США (26%), на втором месте Китай (16%), на третьем месте Таиланд с 13%.

- Примерно 20% преланч вишлистов конвертировались в продажи.

- На вопрос про разницу продаж между EGS и Steam Майк ответил, что она составила 1 к 99.


SideFX объявила о Houdini Game Jam 2021

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Будет проходить в течение одной недели с 3 по 10 декабря 2021 года.


Рекомендуется использовать хэштег #HoudiniGameJam21 для сообщений в социальных сетях.


Что нового в Unity Shader Graph 2021.2

С выходом Unity 2021.2 были представлены некоторые новые функции в Shader Graph, такие как поддержка параметров поверхности в URP, пользовательских интерполяторов и категорий Blackboard, которые значительно улучшают рабочие процессы художников и производительность шейдеров.


В посте в блоге команда Unity ранее выпущенный проект Viking Village, чтобы показать процесс воссоздания некоторых шейдеров, используемых в этом проекте, с использованием этих новых функций Shader Graph.


Превью multiplayer networking в Unity

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

С 21 октября создатели Unity получили расширенный и поддерживаемый набор функций, который ускоряет создание небольших кооперативных игр.


Эти новые пакеты теперь доступны и совместимы с Unity 2020.3 LTS, Unity 2021.2 и Unity 2022.1 beta. В дополнение к этому представлены два новых игровых сервиса Unity, Relay и Lobby.


Вышел Modo 15.2

Обновление добавляет новый инструмент моделирования Primitive Slice для вырезания 2D-форм из мешей, а mPath получает поддержку булианов в рантайме.


NVIDIA анонсировала Omniverse Replicator

Новые плагины включают в себя коннекторы для 3D-генератора городов CityEngine, HDR Light Studio и Radical Live.


Среди новых функций Omniverse Farm, новое приложение для настройки распределённого рендеринга и моделирования, и Omniverse Showroom, встроенная витрина для демонстраций технологий Nvidia.


Act-3D выпустили Lumion 12.0

Пользователи стандартной версии получают возможность устанавливать цветовую температуру света в кельвинах и новую систему для отображения международных номерных знаков на трёхмерных автомобилях внутри сцены.


Халява/раздачи/бандлы/курсы


Build Your Own Roblox Games

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Если хотели опробовать Roblox, то на Хамбле сейчас можно приобрести набор из четырёх курсов от Zenva по движку и работе со скриптами на Lua.

Возможно упростит вход тем, кто хочет попробовать платформу.


Бесплатный генератор плюща для Blender

Художник и разработчик инструментов Антуан Багаттини выпустил Ivy Generator для Blender, «быстрый и бесплатный» инструмент для процедурного создания плюща.


Больше возможностей в MetaHuman с новыми курсами Unreal Online Learning

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Появились бесплатные ноябрьские курсы Unreal Online Learning.

1. MetaHumans for Virtual Production

2. Creating a First-Person Aim Trainer

3. Implementing Level Design with Blueprints


Интересные статьи/видео


Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым

Поговорили с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm, про команду, путь инди и разработку последнего проекта Time Loader, частично затронули и прошлые игры (Train Valley).


Обсудили разработку на Unity, продвижение через Ютуберов, алгоритмы Steam, закрытые сообщества разработчиков и подкасты.


Подробная статья про ограничения на джоинты

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

При настройке таких систем можно попытаться ориентироваться на художников и создать инструменты, которые позволят художникам и аниматорам использовать свои знания для описания в какой-то форме. Но это довольно сложно.


В качестве альтернативы можно попытаться создать систему, которая использует данные для автоматического вычисления совместных ограничений для актора. Можно, к примеру, создать систему, которая принимает в качестве входных данных один или несколько клипов, содержащих диапазоны движения, а на выходе получить ограничения.


Все исходники из статьи доступны на Гитхабе.


Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь

Очередной крутой доклад с GDC про Призрак Цусимы. В этот про боевую систему и эксперименты команды. Специалист по боёвке из Sucker Punch рассказал, какие варианты они перепробовали, чтобы при этому не убить тот самый дух самурая.


Тут и про UI, и про прогрессию игрока. Команда хотела добиться того, чтобы игроки ощущали себя самураями, без необходимости колупать «толстых противников», и у них это получилось.


Relicts: создание анимационного фильма ужасов

Режиссёр грядущего фильма ужасов «Relicts» Аркадий Демченко рассказал о процессе создания фильма, обсудил риггинг персонажей, мокап и создание волос, также рассказал о трудностях, которые пришлось пройти команде, чтобы добиться подобного фантастического результата.


Как собрать махолёт, или Jam, Godot и Blender

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Разработчик рассказал про участие в осеннем Siberian Game Jam, где требовалась за трое суток сделать игру, каким либо образом интерпретирующую заданную тему (в качестве таковой выпал «Закон Мёрфи»). При этом желательно было сделать весь контент именно своими руками.


Разработчик Selfloss: многим издателями неважно — есть у тебя деньги или нет, главное, чтобы ты остался им должен

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Саша Гудвин в интервью App2Top рассказал, чем может не устроить работа с Annapurna, какие подводные камни есть при общении с Versus Evil, и почему не всем разработчикам стоит сотрудничать с Raw Fury и Daedalic.


Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла)

Каких-то технических и прочих деталей нету, просто доклад с ретроспективой на то, как проходила разработка и какие ошибки были совершены. Несколько моментов:

- Приглашали фанатов в офис (всё оплачивали им). Сформировали этакий совет, который им помогал при разработке.

- Одни из первых процедурную генерацию сделали. В итоге планеты занимали на диске всего по 30КБ.

- Продвинутый генератор персонажа.

- Игрокам нравилась песочница. 50% игроков держали внутриигровые магазины. 25% игроков строили свои дома.


Как создать собственный игровой движок (и зачем)

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Тайлер Глэйл рассказал, зачем вообще нужно создавать игровой движок, какие минусы и плюсы есть у такого решения.


Также поделился полезными советами, если вы, всё же, решитесь заняться этим сумасшествием.


Руководство для начинающих по работе с геометрическими нодами в Blender 3

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

На gamefromscratch вышла полезная для новичком статья для процедурной генераци без написания и строчки кода.


Создание оружия для Hunt: Showdown

Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 Лонг, Gamedev, Unity, Blender, Разработка, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Алекс Медина рассказал о создании оружия для игры, объяснил процессы моделирования и текстурирования.


До работы в Crytek он поработал над Blood & Truth (PSVR) и Cyberpunk 2077 в роли 3D-художника, создавая пропсы, транспорт и декорации.


Красота Outer Wilds | Unity Creator Spotlight

Mobius Digital вместе с командой Unity исследуют солнечные системы Outer Wilds! В стриме приняли участие арт-директор игры и художник по окружению/визуальным эффектам, которые разбирают основные особенности каждой планеты.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 15 10
[моё] Лонг Gamedev Unity Blender Разработка Новости Дайджест Видео Гифка Длиннопост
3
rapidograf
rapidograf
3 года назад
Лига биржевой торговли

Сказка - сделок , интернет которого нет⁠⁠

год примерно 2008 или чуть ранее,  изучив исторические данные пики и спады, неимоверные скачки кусов бумаги на мамбе я таки решился и открыл счет. Не шато ни валко но что-то удавалось,  на рожон не лез в шорты не садился и за плечи не хватался. И вот портфель стал малость как-то солиднее выглядеть ибо скакал я на блохе и прибыть была соизмерима с комиссией. 

И вот однажды как это бывает в сказках - меня отправили в командировку в город Октябрьский (их два и пусть оба мучаются и показывают друг на друга своими городскими атрибутами) .

Найдя гостиницу с интернетом (в те давние коды это было не так то просто) я влез в сделку, и думал ее закрыть уже по приезду в гостиницу.

Но вай вай вай , в гостинице не оказалось интернета ! точнее он был но приходящий сисадмин заболел типо того и интернет точно появился бы примерно в четверг, когда я уже был бы дома и Отктябьский интернет мне точно не понадобился бы.

И вот выстроив в ряд всю гостиничную администрацию я зачел им лекцию об обмане клиентов не добросовестной рекламе и иже к ним примкнувшим недопониманиям и вообще зачем обещать то чего есть но его нет.

В общем со сделкой я пролетел и бумага осела у меня мертвым грузом так как точно рассчитанный пик прошел и нового цунами котировок не предвиделось.....


Выезжая в командировку либо еще как меняя свою локацию, закрывайте сделки с легким профитом или в ноль.


P/S=почему не дал команду голосом ? пытался но пока звонил, говорил ......  волна котировочного цунами уже кончилась оставив в портфеле полный неликвид вперемешку с кучей отчетов

Показать полностью
[моё] Октябрьский Профит Интернет Портфель Шорт Лонг Текст
57
41
Suvitruf
Suvitruf
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021⁠⁠

Из новостей на этой неделе: Unity сменила логотип и систему идентификации продуктов, Konami проводит конкурс для возрождения старых IP, в бету вышли GDevelop и Mari 5.0, Eidos-Montreal переходит на четырёхдневную рабочую неделю.


Из интересностей: воссоздание дизайна уровней Monument Valley в Unity, вводная статья про симуляцию жидкостей в реальном времени, про особенности ценообразования в игровой индустрии.

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Unity сменила логотип и систему идентификации продуктов

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

В компании считают, что новое лого лучше отражает почти 20-летнию историю.


По словам Unity, это изменение упростит пользователям идентификацию и поиск нужных продуктов.


Konami проводит конкурс для возрождения старых IP

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Издатель предложит победителям 18000 долларов. Проекты могут быть основаны на Gradius, Goemon или десятках других франшиз.


Если издатель решит коммерциализировать игру, представленную на конкурс, он инвестирует в её разработку до 30 миллионов йен (271 000 долларов США). Помимо финансирования, Konami обеспечит наставничество, помощь с локализацией и поддержку в продвижении.


GDevelop 5 вышел из беты

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Это должно привлечь разработчиков, которые раннее с опаской посматривали на проект.


GDevelop — это бесплатный кроссплатформенный игровой движок с открытым исходным кодом, позволяющий создавать игры без знания языков программирования.


Французский издатель Voodoo объявил новый конкурс прототипов игр, открытый для всех студий по всему миру

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

С 10 октября по 10 декабря студии могут выставить неограниченное количество прототипов в попытках выиграть до 1 миллиона долларов.


Помимо денежных призов, все участники получат поддержку со стороны издательской и продуктовой команд Voodoo на протяжении всего конкурса.


Вышла бетка Mari 5.0

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Ключевые изменения включают поддержку Python 3.7, новый рабочий процесс на базе USD для экспорта изображений предварительного просмотра в Katana, поддержку нескольких цветов в мазках и возможность рисовать полноцветные надписи на поверхности.


Разработчики Godot в блоге выложили список игр с феста Steam’а, написанные на этом движке

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Довольно много, на удивление.


Eidos-Montreal переходит на четырёхдневную рабочую неделю

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Количество рабочих часов сократится с 40 до 32. Зарплата при этом останется прежней.

Радует, что компании подобные инициативы продвигают 💪


Вышел MagicSquire 5.0

В обновлении добавлены новые настраиваемые мини-панели управления, обеспечивающие быстрый доступ к основным свойствам кисти, а также возможность назначать настраиваемые теги сразу нескольким кистям.


Unity Robotics Visualizations Package

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

С помощью этого набора инструментов для визуализации и отладки внутреннего состояния моделирования робототехники Unity можно использовать как универсальный инструмент моделирования и ROS визуализации.


Вышел D5 Render 2.0

Переосмыслили UI, улучшили инструменты по работе с растительностью, погодой и облаками.


С полным внушительным списком можно ознакомиться на сайте.


Халява/раздачи/бандлы/курсы


7 бесплатных панорам неба и 23 бесплатных ландшафта для UE4

Epic Games сделала Elite Landscapes: Bundle Pack, набор ресурсов окружения для проектов в реальном времени, доступным бесплатно через торговую площадку Unreal Engine.


Project Anywhere XR: бесплатный пример проекта для трёхмерной геопространственной визуализации смешанной реальности

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Ещё в конце 2020 года Epic Games объединилась с NVIDIA, Microsoft и специалистом из Cesium, чтобы продемонстрировать Project Anywhere, доказательство концепции масштабируемой интерактивной среды моделирования в реальном времени.


Теперь же Project Anywhere XR доступен как бесплатный образец проекта Unreal Engine, который можно транслировать в Microsoft HoloLens 2.


Интересные статьи/видео


Отличная вводная статья про симуляцию жидкостей в реальном времени для программистов и технических художников

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Опытный 3D-художник Кевин Кетфи поделился разбором проекта «Fairy Tale» и объяснил, как организовать рабочий процесс с соблюдением строгих сроков.


«Цена игры не имеет никакого отношения к стоимости её производства»: особенности ценообразования в игровой индустрии

Текстовая версия 329 выпуска подкаста «Как делают игры».


Поговорили про ценообразование, про сравнение с конкурентами и про то, как правильно ставить цену на свои игры, которые выходят в Steam, EGS и консолях.


Google Карты, никаких коробок: поиск реальных локаций для Untitled Goose Game

В своём выступлении на GDC в 2021 году Джейк Штрассер из House House рассказывает об использовании геолокации для поиска реальных мест для создания уровней в Untitled Goose Game.


Ему было важно передать британский колорит, для этого пришлось прошерстить множество мест на карте, пока не нашлось то, что ему было необходимо для задумок.


Нил Бломкамп об использовании Unity при работе над фильмом Demonic

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Виктор Мюллер из UPP был супервайзером визуальных эффектов Demonic (и исполнительным продюсером фильма). Вдобавок, работая с Unity, создатели фильма использовали новую технологию игрового движка под названием Project Inplay (текущее кодовое название), которая позволяла вводить объёмные данные облака точек в движок и обрабатывать их в режиме реального времени.


Создание стилизованного дыма в Unity VFX Graph

В туториале показано, как создать стилизованный/мультяшний эффект дыма с помощью Visual Effect Graph и Shader Graph.


Создание простого и забавного контроллера для дрифтинга

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

В статье рассказывается, как создать аркадный, но массивный физический контроллер для автомобиля.


Создание процедурной травы с помощью Megascans, SpeedTree и UE4

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Художник по 3d-окружению Карстен Мальмквист показал, как создавалась процедурная трава в реальном времени, объяснил, как использовать отсканированные атласы из Megascans для создания кластеров травы в SpeedTree, и рассказал о настройке шейдера.


BCn декодирование на GPU


BC1-7 (также известные под более старыми названиями S3TC, DXTC, RGTC и BPTC) — это стандартные форматы сжатия текстур на ПК. Новые форматы BC6H и BC7 имеют точные спецификации, требующие точного побитового декодирования, что означает, что кодировщики точно знают, какие результаты они собираются получить. Более старые BC1-5 определены гораздо более свободно, что в течение некоторого времени было источником раздражения и проблем для авторов кодировщиков BCn.


Один из разработчиков Oodle Texture провёл несколько экспериментов, пытаясь выяснить, что на самом деле делают различные аппаратные GPU декодеры.


Трудности анимирования в многопользовательских шутерах

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Старший технический аниматор Sony Santa Monica Дэн Лоу опубликовал в твиттере тред, в котором рассказал о трудностях создания анимации в мультиплеерных играх от первого лица. Мы выбрали из треда главное.


Владимир Семыкин перевёл его для DTF.


Как устранить баг с конвейерами в Factorio

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Проблема возникает, когда конвейер представляет собой петлю. Поначалу помещённые на конвейер предметы работают нормально, двигаясь как возвращаемый пассажирам багаж в аэропорту. Но как только конвейер достигает полной загрузки, он останавливается. Патрик Бене, не имея доступа к исходному коду Factorio, всё равно попытался объяснить, почему это происходит.


PatientZero перевёл статью для Хабра.


Ophidiophobia: создание жуткого проекта в Houdini

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Аюб Хамиди Алауи рассказал о процессе разработки своего проекта Ophidiophobia, созданного в Houdini, объяснил, как настроить движущихся змей, и поделился некоторыми полезными уроками для начинающих художников.


Оптимизация физики в многопользовательской игре — опыт разработчиков Shadow Fight Arena

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Плоская иерархия и XPBD.


Роман Терский, ведущий технический художник Banzai Games, рассказывает, как команда оптимизировала и улучшала физику в Shadow Fight Arena. Помимо реалистичности и кинематографичности необходимо было добиться и согласованности движений персонажей на разных устройствах в синхронном PvP.


Советы по оптимизации LOD’ов

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Делани Кинг в треде в Твиттере поделилась несколькими советами по уменьшению полигонажа моделей.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 19 6
[моё] Gamedev Unity Лонг Новости Дайджест Гифка Видео Длиннопост
7
16
AlexGodless
AlexGodless
3 года назад
Лига Геймеров

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках⁠⁠

ПРОЛОГ


Final Fantasy – франчайз за свою более чем 30-ти летнюю историю пережил как невероятные взлеты, так и сокрушительные падения. После краха The Spirits Within и слияния студии Square с Enix всем стало ясно, что как раньше уже никогда не будет. Сиквелы, спиноффы, приквелы, желания директора Square Enix Йойчи Вада начинали приносить свои плоды.

Новоиспеченный гигант на игровой арене начинает прощупывать почву в самых разных жанрах, стремясь занять всевозможные ниши с целью заработать по больше. В связи с чем было принято решение вернуться в стан киноискусства. Проанализировав ошибки прошлого сделать скромный шаг в бурно развивающийся CGI сегмент на этот раз с прямым сиквелом одного из самых успешных проектов Square - Final Fantasy VII.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Постер Final Fantsy: The Spirits Within


ГЛАВА ПЕРВАЯ – СОЗДАНИЕ ИДЕИ ADVENT CHILDREN


Задумка полнометражной картины с крутыми экшен сценами изначально родилась у Тэцуя Номуры после успеха игры Kingdom Hearts: Final Mix, где в скрытой концовке демонстрировался небольшой CGI ролик, с впечатляющей боевой сценой.

Как я рассказывал в прошлый раз, Номура первый кто посчитал возвращение ко вселенной Final Fantasy VII хорошей идеей. Дизайнер счел историю Клауда подходящим исходным материалом для полного метра.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Режиссер Тэцуя Номура


Девелоперы из Visual Works были уверены: концовка Final Mix - это лучшее из того, что они делали. Несмотря на это молодой дизайнер был уверен, что современные технологии помогут достичь невероятной картинки. Успешное слияние Square и Enix становится точкой отсчета новой истории студии. Весной 2003 года происходит релиз Final Fantasy X-2, формирование компании Square Enix официально завершено, проекту под именем Advent Children был дан зеленый свет.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Кадр из финальной заставки Kingdom Hearts: Final Mix


Advent Children прямой сиквел Final Fantasy VII в формате фильма. За основу сюжета была взята идея концовки игры с помогающей героям из Лайфстрима Аэрис. Если они мертвы, их сознание все еще остается с нами. В случае с Клаудом он встречает Аэрис и Зака на протяжении всего фильма. Он не то, чтобы их видит, он чувствует их присутствие, потому что их сознание живет в нем, возможно и по средству материй.

Основной темой как всей компиляции, так и оригинального проекта является жизнь, и как мы поймем дальше, сегодняшний гость не стал исключением.

Я думал о том, какими могут быть жизни, растворенные в Лайфстриме. Поток, что разбивается на более мелкие каждый со своими персональными воспоминаниями, что кристаллизировались в материю, и что каждый подобный сгусток хранит в себе частичку этих воспоминаний. Материя, что дает возможность пользователю получить силу мертвых и использовать ее в виде магии и способностей.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист


Фильм фокусируется на сознании - памяти, на которых и строится понятие жизни.


ГЛАВА ТРЕТЬЯ – ТЕРНИСТЫЙ ПУТЬ РАЗРАБОТКИ FINAL FANTASY VII: ADVENT CHILDREN


В начале разработки Кадзусигэ Нодзима становится папой и его пронзает осознание того, что его кровная линия продолжается. Как раз параллельно с этим умирает его бабушка.

Когда одна жизнь уходит, на ее место приходит другая. Мы не просто встречаем людей. Мы часть большого потока, что ведет нас на новые встречи с конкретными людьми. Жизнь намного интереснее с такой точки зрения.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Сценарист Кадзусигэ Нодзима


Эта ситуация повлияла на выбор истории о спасении детей и прощении. Со слов сценариста прощение – это словно тепло от исцеления. И ты должен потрудиться, чтобы заслужить его, потому что исцеление без каких-либо усилий невозможно. Как и Бастер мечу, прошедшему через трех хозяев, через ржавчину, что вначале не допускает Энжил, в последствии запущенный Клаудом, но в итоге отполирован и оставлен в покое посреди разрушенной церкви.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Финальный Кадр режиссерской версии Advent Children


Молодому же Страйфу еще предстоит тяжелая дорога, что началась в раннем детстве, снабдив паренька ментальным багажом. Эта идея бесспорно относится и к обычным людям, живущим нормальной жизнью, то есть ко мне и тебе, если ты над этим хочешь работать. Знаешь, ведь никто другой не винит Клауда, следовательно, он должен преодолеть самого себя.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Концепт-арт Клауда для Advent Children


Таким образом одной из сквозных тем фильма стало чувство вины Клауда за смерть Зака и Аэрис. Это чувство символизирует волк, который появляется, когда Клауд думает о своих погибших друзьях и в конце волк должен исчезнуть, а вместе с ним и иссякнет чувство вины.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Волк и Бастер, ух метафора


И Advent Children становится подходящей возможностью выразить эту идею.

Я думаю Клауд очень слабый. Большинство детей думают, что герои сильны, круты и не имеют слабостей. У него может быть небольшая слабость, но это больше похоже на причуду. Бывают моменты, когда даже мне интересно, как Калуд может быть таким слабым. Но с другой стороны, это просто делает его более человечным. В конце концов, он герой. Клауд становится сильнее, он защищает то, что ему дорого. Я надеюсь, что люди могут стать сильнее в окружении друзей или когда у тебя есть что защищать.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист


Люди возможно думали, что спустя два года после событий игры Клауд заживет счастливо. Такой вариант рассматривался, но вот только Номура видел его персонажа как человека, что однажды пытался подняться и двигаться дальше, но вновь был ранен потерей, что Страйфу случилось пережить. Однако даже после этого он до сих пор ищет умиротворение, это его и пугает. Он боится утратить все вновь. Так что парень искал это самое умиротворение в одиночестве, в связи с чем стал жить в заброшенной Церкви.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Облачко тучится


После этих идей у Кадзусигэ Нодзиме и родилась идея сюжета, короткометражки на 20 минут. История про Клауда, Тифу и детей.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Концепт-арт Тифы для Advent Children


В первом драфте сценария речь шла о безызвестной женщине, что через детей передала Клауду записку. Клочок бумаги переходил из рук в руки, пока в конце концов не дошел до героя. В концовке собирались объяснить личность отправителя, но только с течением времени скрипт разрастался основываясь на идеях фанатов седьмой Финалки, что усиленно ждали продолжения полюбившимся им истории.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Кадр из аниме On the Way to a Smile: Episode Denzel


Первые фокус-группы положительно высказывались о ранних наработках в виде скриншотов и трейлера, вследствие чего, некогда коротки метр перерастает в изначальную идею Тэцуя Номуры.

Команда разработчиков во главе с Номурой принялись за работу над дизайном, и стартовыми концептами. Рабочее название фильма звучало как «Воссоединение», однако Номура решил подобрать боле емкое название связанное со вторым пришествием Сефирота. Латинское слово «Advent» = «Пришествие», на его взгляд было более емким, а дополнение «Children» = «Дети», подчеркивало основную идею фильма и означало детей росших на руинах Мидгара, «новое поколение».

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Ранний дизайн Кададжа


Так появилось окончательное название фильма «Advent Children» или «Дети Пришествия».

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Ранний дизайн Клауда


За техническую часть взялась Visual Works, компания, выпускавшая FMV-ролики для Square Enix, о которой мы уже вели речь. Студия подготовила питчинг на тему Final Fantasy VII, после которого работа закипела.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Концепт-арт улочек Эджа


Ставший продюсером Ешинори Китасе предложил Тэцуя Номуру в качестве кандидата в режиссеры, студия дала добро. Visual Works прежде не занимавшаяся разработкой полноценных анимационных фильмов пришлось поднапрячься и использовать весь свой опыт в сфере компьютерной графики к видеоиграм.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Сессия записи Motion Capture


При работе над фильмом использовалась уже привычная для нас технология «захвата движения» motion capture, но в особо экшеновые моменты, что физически невозможно отыграть анимировались вручную.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Эпичный кадр


Из-за плотного рабочего графика связанного с продолжением Kingdom Hearts Номура взял на пост сорежиссера Такеши Нодзуэ. Со слов Тэцуя Номуры подобный ход помог добавить глубины в финальный продукт. До Advent Children Нодзуэ ни раз и ни два участвовал в работе над 3-х мерными проектами, что помогло ему организовать небольшую команду для работы над концепт-артами, изначально создаваемых со всевозможных ракурсов.

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Сорежиссер Такеши Нодзуэ


При создании батальных сцен оба режиссера начинали с обсуждения боевой арены, чтобы затем отправить заготовки на рабочий стол к дизайнерам. Первостепенной задачей всегда значился баланс между реалистичностью и зрелищностью.

Таким образом во главе разработки стояли Номура, Нодзуэ как режиссеры, Нодзима как сценарист и Китасе в качестве продюсера. Они хотели проявить свою креативность, до этого использованную лишь в геймдеве. Так что в случае успеха на кино арене у них появилось бы еще один медиа для демонстрации своих талантов. Сам Нодзима признавался, что в начале был напуган подобной затеей, но в конце концов:
Либо сейчас, либо никогда!

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках Final Fantasy, Final Fantasy VII, История серии, Ретроспектива, Лонг, Блог, Видео, Длиннопост

Здесь указана лишь малая часть той информации о фильме, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 17
[моё] Final Fantasy Final Fantasy VII История серии Ретроспектива Лонг Блог Видео Длиннопост
2
22
AlexGodless
AlexGodless
3 года назад
Лига Геймеров

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА⁠⁠

ПРЕДИСЛОВИЕ


Заказ: 1886 – Gears of War подобный шутер от третьего лица, вышедший из-под крыла Ready at Dawn при помощи их постоянного издателя Sony эксклюзивно для японской консоли 20 февраля 2015 года.

Место действия альтернативный стимпанк Лондон, год 1886.

Орден — на момент выхода на мой взгляд не дополучил внимания в свою сторону. На момент начала восьмого поколения консолей эта игра без преувеличения стала важным явлением как в плане техническом, так и геймплейном.

Игра была анонсирована на E3 2013 года, и с первого же трейлера публика провела параллели с популяризатором уже классического в наше время шутера от третьего лица с укрытиями Gears of War. Невероятный уровень графики, линейное продвижение по сюжету с чередой кат-сцен. Сражения в ближнем бою и простейший стелс. QTE, коллектоблсы в общем, казалось бы все стандартно для игр десятых годов, но начнем с самого начала.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Анонс на E3 2013


ЧАСТЬ I. ЛЕГЕНДА О СОЗДАНИИ ИДЕИ


Выбор пал на 1886 год, потому что как до него, так и после произошли важные исторические события. В 1848 году начинается промышленный переворот, перемены которого продолжались вплоть до Первой мировой войны. Викторианская эпоха, сам город будто пропитаны началом современной эры. И в то же время ощущается влияние некоторого мистического знания. Многое пришло из легенд.

Глава студии болел идеей о Камелоте и рыцарях Круглого стола. Эта идея не имела отношения к религии, но затрагивала вопросы человеческой природы. Некоторые из легенд об Артуре происходят в доримской эпохе. И команда желал использовать кельтское наследие в самой старейшей части Ордена.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Круглый стол в The Order: 1886


На первый взгляд все выглядит убедительным, но потом понимаешь, что все совсем по-другому. Желание показать ту самую эпоху, проиграло стремлениям изменить историю. Несмотря на это студия считала, что очень важно сдерживать себя. Множество фантастических идей на препродакшне отсекались.

Смещая баланс в сторону вымысла, рискуешь разрушить иллюзию достоверности, и вернуть ее уже не удастся.
Ру Вирасурия - глава студии Ready at Dawn


Команда старалась воссоздать Лондон, его карту, планировку. 20 сотрудников было отправлено для изучения и сбора референсов.

Нельзя понять, как течет жизнь в городе, ни разу не побывав там, не побродив по улицам, - а некоторые из них существовали и в 1886 году.
Ру Вирасурия - глава студии Ready at Dawn


Лондон сам по себе очень исторический город, в его облике легко увидеть разные эпохи, как архитектурные стили наслаиваются друг на друга. Так было и в те стародавние времена.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией костюмов NPC


Информация по костюмам собиралась не только лишь ради воссоздания внешнего вида, но и для понимания того, как люди в них двигались. Европейские военные костюмы той эпохи были украшены многочисленными эмблемами, нашивками и вышивкой.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Разработчиками удалось перенести в Лондон разработки ближайших 30 лет, сохранив при этом привычный облик города, несмотря на швартовочные вышки и прожектора для дирижаблей, которые указывают, что мы в другой истории. Но на погружение не малое значение имеет и технологичность игры.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией Викторианского Лондона


ЧАСТЬ II. ЛЕГЕНДА О РАЗРАБОТКЕ THE ORDER: 1886


Разработке Ордена был дан старт в 2010 году и до выпуска эксклюзива к домашней консоли от Sony Готовые на Рассвете выпустили из-под своего пера 3 на мой взгляд отличных портативных проекта: Daxter, God of War: Chains of Olympus и God of War: Ghost of Sparta.

Прыжок веры с маломощной PSP к PlayStation 4 потребовал, что не странно новых инструментов для разработки, и, выбирая между лицензированием стороннего игрового движка и производством своего, студия остановилась на втором варианте.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Кадр из игры God of War: Ghost of Sparta


В разработке собственного движка с нуля, есть как минусы, так и плюсы. Первое, соответственно значительное увеличение времени разработки, но с другой стороны идет контроль над тем, как движок влияет на внешний вид игры и помогает выполнять поставленные задачи. Со слов главы студии, такой выбор стал для студии как благословением, так и проклятием. Внутристудийный движок, который со слов арт-директора проекта Нэйтана Фэйль-Лиффе, был сделан с нуля назывался RAD Engine, не путать с двиглом польской студии RedEngine.

В Ready at Dawn мы всегда заранее знаем, какую игру создаем, к чему нас должны привести сюжет и технологии.

Мэтт Петинео - глава разработки движка


При разработке для PSP главные цели стояли, как сделать игру меньше и проще, против разработки PlayStation 4, где игра должна быть больше, быстрее и эффектнее.

В общем в своем ядре движок выдавал все ту же игровую графику: low-poly модели, альфа-карты, карты нормалей, запекание освещения в смешении с динамическими источниками света.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост
[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост
[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Плотность полигональной сетки стандартная как на персонажах, так и на локациях, поэтому тут особо никаких новшеств


Интервью разработчиков процентов на 80 состояло из «мы хотели сделать реалистичнее», «все выглядит красивее и реалистичнее» и тому подобное. «Мы живем кино», «воссоздаем кинематографический опыт», а ну да, тут все ясно, интерактивное кинцо, что они на самом деле и собирались сделать. И господи, я искренне считаю, что это очень качественное интерактивное кино.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Кадр из самой технологичной игры своего времени The Order: 1886


Было потрачено уйма времени на определение падения света от простой свечи на различные виды ткани, чтобы одежда выглядела, как настоящая. А преобладание в современном мире синтетических материалов создавало проблемы в поисках необходимых типов тканей.

3D сканированием кропотливо перенесли как текстуры, так и модели.

Самодельная крутая технология затенения тканей. Рассеянное освещение и система освещения в целом также отняла уйму сил и времени, прибавьте к тому плотный туман, грязь и копоть, наполняющие Лондон.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Отцифровка текстур


Сейчас для нас это уже обыденность, но увидеть в игре в 2015 было невероятно круто.

Вдохновение студия черпала из «Uncharted 2», «The Last of Us» и «Gears of War» в качестве игровых воплощений. И «Шерлок Холмс», «Казино Рояль», «Бегущий по лезвию» со стороны киноискусства. Сочетание описанных видений дало жизнь визуальному стилю, что получил внутри студии название Filmic Realism.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Презентация Ready at Dawn на GDC 2015


Где Filmic обозначает транслирование стиля и языка кино в игровую среду: история проходит красной линией через все аспекты игры, не останавливаясь лишь на синематиках, также это касалось бесшовных переходов от кат-сцен к игровому процессу и наоборот. Головной болью для студии стала анимация, ведь игра, что в статике выглядит реалистично в динамике не может уступать, во избежание потери эффекта погружения.

В системе анимации Ready at Dawn помогали мастера из Naughty Dog. Дальнейшей целью было внедрение анимации для максимально реалистичного движения и поведения людей, ограничивая себя лишь отзывчивостью и тактильностью управления, которые брали верх в приоритете над эстетикой реализма.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Задействование Motion Capture в The Order: 1886


Игровой Motion Capture сделал большой шаг вперед: мимика, движения головы и анимация всего тела записывались одновременно, а не врознь, как это было ранее.

Архитектурный фон рассказанной истории был не менее подвижен. Лондон времен промышленной революции завораживает, здесь вам и туман и фабричный шум, и сажа, и отходы производства. Ветер гоняет мусор по улицам и колышет мундиры героев согласно известным нам законам физики. Разработчики без теснения называют Лондон полноценным героем игры.

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА The Order 1886, История, Лонг, Playstation 4, Шутер, Эксклюзив, Железо, Блог, Разработка, Трудности, Видео, Длиннопост

Внешний вид Лондона


Здесь указана лишь малая часть той информации об игре, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 14
[моё] The Order 1886 История Лонг Playstation 4 Шутер Эксклюзив Железо Блог Разработка Трудности Видео Длиннопост
4
56
AlexGodless
AlexGodless
3 года назад
Лига Геймеров

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного⁠⁠

СКАЗАНИЕ О FABLES


Ключевая фигура, на которую сегодня падет мой взор - Билл Уиллингейм. Рожденный в 1956-ом году, Билл часто переезжал из города в город из страны в страну, причиной чему являлась карьера его отца военного. Последним пристанищем его семьи становится Нью-Йорк. По факту окончания учебы в колледже, Билл по примеру отца три года служит в рядах военной полиции. Но постепенно к парню приходило осознание, что это не для него, большего всего молодому Уиллингейму хотелось рассказывать о пережитом.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Молодой Билл Уиллингейм


Одновременно с этим, будучи обыкновенным американским подростком он испытывал неподдельную любовь к комиксам, этот же формат он и решил избрать для своего дальнейшего творчества. К концу 70-ых годов прошлого столетия судьба подкидывает ему первую возможность проявить себя: TSR - издатель известнейшей настолки D&D, набирает юные таланты. Билл получает работу в качестве художника. Сначала ему доверяют создание простых иллюстраций, затем участие в разработке рекламных материалов и уже после карьерная лестница приводит его к написанию собственных сюжетов.

Постоянная работа в издательстве подогревала амбиции нашего героя, и он хотел большего. Создав в качестве портфолио шестистраничный комикс про существ фигурирующих в лоре D&D элементалей, Билл Уиллингейм начинает рассылать его по различным компаниям, включая Marvel, стать частью которой ему было не суждено.

Но на зов художника отреагировало издательство Noble Comics, известное по серии The Justice Machine. Вопреки ожиданиям ему не предложили работы над актуальными в тот момент проектами, напротив, глава Noble Comics Майк Густович настаивал на развитии идей об элементалях и Уиллингейму было поручено заняться абсолютным новым комиксом с подзаголовком Elementals.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Обложка первого выпуска Elementals


Параллельно с этим Густович привлекал Билла к работе над другими проектами и в других студиях, включая все тот же Marvel.

Тем самым художник набирался опыта, использовавшийся в создании спецвыпуска Justice Machine Annual №1, где и должны были впервые появится его персонажи и тут начинаются проблемы.

В 1983-ьем году Noble Comics разоряется. Права на обе серии переходят к Texas Comics и сразу после релиза спецвыпуска Justice Machine издательство так же объявляет себя банкротом. Что это значило для Билла Уиллингейма? Его имя и придуманная им серия засветились в индустрии.

Новообразованная компания Comico берет под свое крыло нашего героя и делает из него звезду. В 1984-ом году на полках магазинов появляется первый, отличающийся своей мрачностью выпуск Элементалей и расходится тиражом в 50 тысяч экземпляров, а окончание серии произойдет лишь спустя 12 лет в 1996-ом.

К тому времени Билл успевает поработать над многими разнообразными тайтлами, и в 1999-ом году попадает на службу к DC Comics, и участвует в проектах их импринта Vertigo. Спустя 3 года в жизни Билла Уиллингейма начнется ключевой этап его карьеры. 2002-ой год – «Fables».

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Обложка одного из выпусков Fables, они все просто прекрасны


СКАЗАНИЕ О FABLES


Из-за большей загруженности над разными проектами, Уиллингейм в работе над «Fables» решил сконцентрироваться лишь на сценарии, отдав место арт-директора Марку Бакингему, приложившему руку к серии о похождениях Джона Константина HellBlazer и легендарному SandMan’у.

Первым этапом разработки становится продумывание сеттинга, за основу которого было решено взять персонажей из народных сказок и закинуть тех в непривычные условия жизни.

Вообще Уиллингейм отталкивался от своей страсти к разному рода тайным обществам и изначально задумывал главными героями стандартный набор существ: вампиры, оборотни и тому подобные.

Но к счастью, посчитав эту задумку банальной, он останавливается на сказочных персонажах, получивших общее название Fables или Сказания.

Местом действия был выбран Нью-Йорк как наверное самый узнаваемый из городов Соединенных Штатов, так и самый притягательный для разного рода иммигрантов.

На протяжении всего жизненного пути серия несколько раз меняла свою жанровую принадлежность от выпуска к выпуску: стандартный для DC детектив, боевик подобно Marvel, комедия, драма, любовная история.

Завязка сего произведения такова: известные нам герои сказок спасаются от таинственной угрозы, что нависла над их домом. Безопасным местом становится наш с вами мир. Каждому, кто согласится на убежище, все преступления будут списаны. Это возможность на исправление. Это возможность начать все с чистого листа. Этим шансом решает воспользоваться Большой и Страшный Серый Волк или проще говоря БигБи. Но как это всегда и бывает в подобной ситуацией, каждый пользуется ей по своему, а именно Билл Уиллингейм переворачивает все с ног на голову.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Герои сказок спасаются бегством


Фэйблы обосновываются в Нью-Йорке в новообразованном FableTown’е.

Персонажи из европейских сказок и классической детской литературы, представленные как обездоленное иммигрантское сообщество в Бронксе. Замес завораживает.

Фэйблы начинают приспосабливаться и переживать людские проблемы, опираясь на весь свой сказочный опыт. Сразу же в городе появляется контрастное разделение на высшие и низшие сословия. Параллельно со всем этим Фэйблы обязаны не попадаться на глаза простакам – обычным людям. Тех из них, кто не обладает человеческим обликом или просто в силу своего развития/ поведения не способен влиться в человеческий образ жизни, выселяют на «Ферму», что расположена на границе штата.

В случае если уж очень хочется остаться, Фэйбл может приобрести чары под названием Гламур, которые позволяют принимать на время человеческое обличие, к сожалению цена не для всех является подъемной, а производитель монополист и плевать на них хотел.

Но если не вдаваться в частности, то большинство Сказаний поддерживают мир, коллективно заботятся и помогают друг другу. Опять же не всех все устраивает, и перемены так или иначе происходят. Насильственными методами или мирными.

Диалоги живые и интересные. Уиллингейм не стремается жестко пошутить или добавить пошлости, курения, алкоголя при необходимости. Банальный пример: Волк, что вечно курит сигареты ради того, чтобы заглушить многочисленные запахи города, которые сводят сума его чувствительный нюх.

Великолепная атмосфера каждого выпуска держится так же за счет второстепенных персонажей, что активно реагируют на перемены вокруг, и производят впечатление заинтересованной стороны в тех или иных вопросах и проблемах, возникающих в ФэйблТауне.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Один из главных героев комикса - Большой и Страшный Волк или, проще говоря, БигБи


СКАЗАНИЕ О ТОМ, КАК FABLES ГОЛЛИВУД ПОКОРЯЛ


В ноябре 2013-ого создателями комикса было объявлено, что серия закончится со сто пятидесятым выпуском в начале 2015-ого года.

Но еще во время активного развития серии Fables несколько раз пытались экранизировать.

По слухам еще в 2005-ом году, то есть через пару лет, как к комиксу пришла слава, канал NBC приобретает права на экранизацию и собирается снять фильм вместе с Warner Bros. Но дальше сценария затея так и не зашла. Хотя вот в 2011-ом году NBC релизнул сериал «Гримм», что явно был вдохновлен Fables.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Кадр из сериала «Гримм» от NBC


В 2008-ом году уже канал ABC официально выкупил лицензию на адаптацию. Пилот сериала уже находился в разработке, авторами сценария выступали создатели сериала «Six Degrees» Равен Метцнер и Стюарт Зихерман, срежиссировать же серию вызвался Дэвид Семел известный по «Ганнибалу». Но и тут, что-то не задалось. Однако все в том же 2011-ом году ABC запускает свой собственный сериал «Однажды в сказке», что в своей концепции напоминает произведение Уиллингейма.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Кадр из сериала «Однажды в сказке» от ABC


Но киноделы не единственные, кто захотели адаптировать столь интересный материал под свой медиа-формат. Сейчас мы наконец-то подошли к основному герою текущего ролика. The Wolf Among Us от студии TellTale Games, что специализировалась на создании трехмерных адвенчур.

Разработка игровой адаптации Fables берет свое начало в феврале 2011-ого года. Старший вице-президент по маркетингу TellTale Games Стив Эллисон, в одном из интервью поведал о работе над проектом по лицензии Fables.

Затем через полгода официальный анонс прозвучал на E3 2011. В октябре 2012-ого на Comicon в Нью-Йорке объявили одноименное с комиксом название проекта Fables, но которое спустя год приобрело свой окончательный вид - The Wolf Among Us, ну или «Волк среди нас». Также TellTale объявили, что главным героем станет БигБи, а разработкой занимаются те же ребята, что и адаптацией The Walking Dead.

Игра вышла в феврале 2013-ого года на всех актуальных платформах.

Визуальный стиль не копирует оригинальный комикс как таковой, но подобен стилистике комиксов в общем. Вся игра представляет собой одно большое расследование, в течение которого мы повстречаем самых разнообразных жителей ФэйблТауна. Как уже понятно по названию студии Волк – это у нас Интерактивное кинцо с фирменным стилем TellTale: простецкий point-and-click квест с QTE, «Он это запомнит», мнимой нелинейностью… Или нет?

Также сохранена эпизодическая структура Валькиного Деда, но в отличие от последнего, Волка лучше проходить залпом, так как сюжетная составляющая сего произведения лучше воспринимается при таком подходе.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Постер игры The Wolf Among Us


СКАЗАНИЕ О РАЗРАБОТКЕ THE WOLF AMONG US


Но наверное самое интересное это то с какими проблемами столкнулась студия при разработке. По факту завершения первого сезона Волка, на GDC 2014-ого года на тот момент продюсер TellTale Крис Шройер рассказал о подходе студии к созданию приквела Fables.

Вселенная, созданная Биллом Уиллингеймом, заинтересовала TellTale в первую очередь из-за проработанных как главных, так и второстепенных персонажей и продуманную взаимосвязь между всеми жителями ФэйблТауна, в центре которой находится властительная Мисс Снежка и ее ручной Волк, который, что логично и стал протагонистом.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Презентация TellTale на GDC 2014


Как мы знаем, ссылаясь на тот момент уже вышедшие проекты по лицензии типа «The Walking Dead» и «Back to the Future: The Game», принцип «посмотрел фильм — поиграл в игру, повторяющую его события» студии TellTale не импонирует. Новый проект в новом медиа был обязан расширять мир оригинального продукта, а не просто копировать его от и до.

При разработке концепта на бумаге девелоперы сразу задаются тремя фундаментальным и вопросами: «какую необычную историю в этом сеттинге мы можем рассказать», «как она связана с каноном» и «как привлечь внимание тех, кто вообще не слышал о вселенной».

Что важно в подобных проектах, так это привлечь аудиторию вне оригинальной фан базы, и Волк с этим справляется, для многих игроков, включая меня, The Wolf Among Us стала отправной точкой в истории ФэйблТауна.

Но давайте по порядку. В начале разработки команда проводила различные опросы и наметила для себя, то какие персонажи и места будут фигурировать в игре, и на их основе разрабы размышляли как органично познакомить новичков со вселенной Fables. Также ключевой проблемой являлось соблюдений канона, чтобы ненароком сюжет игры-приквела не противоречил оригинальному комиксу.
[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Курить нельзя, но законы для дураков


Далее в студии решали какие моменты сюжета можно сделать не линейными, а какие необходимо оставить не тронутыми в качестве контрольных точек, но опять же создать иллюзию у игрока, что это его действия привели к столь плачевным или не очень событиям.

Привет TellTale. Привет иллюзия выбора.

Конечно это замечательно, когда у тебя на руках уже есть интересный и проработанный материал, но это одновременно мешает вплести в повествование новые истории и новых персонажей, благо Fables не обошелся без сюжетных пробелов и банальных дыр.

Например, в комиксе дальнейшая судьба Икабода Крейна уже известна, а вот его жизненный путь до определенного момента оставляет место для интерпретаций.

Это позволило зайти глубже стандартного аля гангстера, что крышует местных жителей, и плотнее связать его действия с желаниями и страхами всего Фейблтауна.

Как я уже упоминал, работа Билла Уиллингейма часто меняет свою жанровую принадлежность от выпуска к выпуску, что наравне с эпизодической системой распространения комикса без проблем вписывается в сериальную структуру TellTale. Однако разработчики все-таки решили не экспериментировать с жанром и сконцентрировались на детективе.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Кадр из игры Sam & Max Save the World


Кстати историческая справка, то что мы сейчас называем игровым-кинцом по типу игр Кейджа и соответственно TellTale является прямым развитием по сути уже канувшими в лету квестами, которыми и занималась последняя по началу, вспомнить того же Sam & Max. И как раз после финансово неудачной адаптации «Назад в Будущее» команда старалась тесно связать геймплей, если его так можно назвать с сюжетом, для незабываемого экспириенса. Эти эксперименты продолжались и в начале разработки The Wolf Among Us, однако выстреливший первый сезон Ходячих, концовка которого вряд ли смогла оставить равнодушных, все изменил. В студии решили подогнать уже готовый материал по Волку ближе к Валькиному Деду, но делать это надо было быстро.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Кадр из игры The Walking Dead: The Game


TellTale пересобрали сюжетные арки, поменяли диалоги. Перезаписали уже готовые кат-сцены и геймплейные фрагменты. Основные изменения произошли в дизайне, арт-директор решил подальше отойти от стандартного фэнтези в пользу неон-нуара, чью атмосферу так же великолепно поддерживает саундтрек, автором которого выступил композитор Джаред Эмерсон-Джонсон. Сюжет решил изменить и выстроить на поиске убийцы, отношениях Мисс Сноу и БигБи и что важнее ввести больше нелинейности. Если я не ошибаюсь, то The Wolf Among Us и по сей день считается самой разветвленной игрой студии.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Варианты выбора куда отправиться в первую очередь


Одновременно с этим простая бродилка, кой была игра по Ходячим не подходила к детективной истории в The Wolf Among Us, следовательно, экшен сцены должны стать не менее ключевым элементом наравне с сюжетной нелинейностью. В игру имплементируют погони, расследования и рукопашные схватки.

Для этого было создано три полноценных команды разработчиков соответственно. Расследования сделали больше классическим квестом с пиксель-хантингом, но и не забыли навернуть диалогов, правда БигБи при любом раскладе приходит к одному и тому же решению. Это же коснулось и погонь.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Погоня в The Wolf Among Us


Протагонист способен учуять любую муху в комнате и потерять след в погоне вряд ли сможет, поэтому упор шел лишь на вариативность погони.

В случае драк было решено сделать акцент не на реакции пользователя, а на вариативности боя, разбить противнику голову бутылкой или стареньким телевизором, ведь извините до событий комикса еще жить и жить, а там большинство Фэйблов живее всех живых.

После команда снова сталкивается с проблемой новой аудитории, ведь нельзя было просто поместить правила мира в какой-нибудь записке, тру фанатов просто бы оттолкнуло повторное разжевывание лора. Но и новичков нельзя оставить без знаний о том, что такое Гламур, что такое Ферма и т.п. Потому что проведенные плейтесты показали, что игрокам было плевать на предложенные решения ситуаций, находясь вне контекста мира.

В связи с чем провести экспозицию было решено в первом эпизоде, не бросаясь в лицо фразами из разряда, как вы все знаете.

Сначала нам демонстрируют БигБи в качестве Шерифа, что решает конфликт между двумя Фэйблами, и так же происходит демонстрация их живучести на примере топора в голове дровосека. Затем угроза, Мистеру Жаббу, чтобы он все-таки купил себе с сыном Гламур, либо проваливал на Ферму. Ну а концепт Фермы становится понятен по возвращению БигБи домой, где его ждет один из трех попросят Колин. Все логично, интересно и не веет вторичностью.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Разрабы записывают предварительно референсы для ручной внитриигровой анимации


Но все это изначально было на бумаге. На ней же и проводились первые тесты. Разрабы банально устраивали настольную ролевку по уже написанному материалу к игре, и смотрели работает ли то или иное решение на игрока.

Подобный подход был и в плане техническом. Так как TellTale компания не столь влиятельная и не делает игры со ставкой на крупные бюджеты приходилось выкручиваться.

Так что элементы игры, на которые можно и подзабить, затратив тем самым меньше ресурсов стали окружение и модели персонажей, что правда спасало стилистическая составляющая, но вот анимация не пестрела разнообразием и выдавала всю дешевизну с потрохами.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Скудную полигональную сетку можете проследить здесь


Motion Capture сюда не завезли, разработчики сами разыгрывали сценки с драками на камеру и уже после вручную воссоздавали их в собственном игровом движке Telltale Tool. Переключить все внимание игрока с анимации помогла качественная озвучка: актёры Адам Харрингтон и Эрин Иветт в роли БигБи и Снежки соответственно великолепно вписались в свои образы.

В конце концов почти через год после смены направления была готова и продемонстрирована демка, что последовала за собой скорый релиз первого эпизода на всевозможных платформах от Xbox 360 до Android и PS Vita.

Через год, с выходом 5-ого эпизода, критики и простые игроки смогли наконец-то полностью оценить игру и…


ПОСЛЕСЛОВИЕ. 2-ОЙ СЕЗОН


Все единогласно назвал игру отличной, влепив ей почти 8.5 баллов на Metacritic, а в некоторых кругах проект и вовсе стал культовым.

Что уж там говорить, сам Билл Уиллингейм остался крайне доволен игрой, назвал ее «самой верной первоисточнику адаптацией» и налепил на коробку с диском плашку «КАНОН». Вследствие чего, все в том же 2014-ом году из под крыла Vertigo вышел в свет одноименный комикс длиной в 48 выпусков, что следуют сюжету TellTale почти след в след, но ни рисовкой, ни какими-то интересными находками этот комикс похвастаться не может, поэтому и заострять на нем свое внимание я посчитал избыточным.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Смерть Вивиан в комиксе The Wolf Among Us


После столь теплого приема анонс сиквела не заставил себя долго ждать. Сначала релиз был назначен на 2018-ый год, перенесен затем на 2019-ый, однако уже в сентябре 18-ого TellTale скоропостижно скончалась, но позже, реанимированная силами LCG Entertainment, студия через год на The Game Awards подала признаки жизни с небольшим тизером второго сезона The Wolf Among Us. Сценарист Пьер Шоретт, руководители проекта Ник Герман и Денис Ленарт, композитор Джаред Эмерсон-Джонсон и основной каст актеров остался не тронутым. На смену уже сто раз устаревшему Telltale Tool пришел четвертый Unreal Engine. Релиз по словам разработчиков не стоит ожидать раньше конца 2021-ого года.

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного The Wolf Among Us, Telltale Games, Белоснежка, Блог, Лонг, Разработка, История, Трудности, Видео, Длиннопост

Анонс The Wolf Among Us 2


Что по итогу можно сказать про The Wolf Among Us. Это на мой взгляд лучшее, что выходило из под пера TellTale, сам я не особо переношу подобное «кино», но на PSVita прошел на одном дыхании с большим удовольствием. Это игра, что смогла развить идеи оригинала и не верю, что такое говорю, но через геймплей она преподнесла интересный взгляд на сущность насилия.

Здесь нет добрых или плохих, каждый сам решает это за себя. Судьба ФэйблТауна – это история о том, что одни люди слабы, а другие сильны. Одни из них одноразовые, а другие незаменимы.

Я советую каждому лично оценить историю БигБи, хотя бы на мобилке. У меня все.

Показать полностью 18
[моё] The Wolf Among Us Telltale Games Белоснежка Блог Лонг Разработка История Трудности Видео Длиннопост
2
43
Suvitruf
Suvitruf
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021⁠⁠

Из новостей на этой неделе: анимационная демка Slay для Unreal Engine, релиз Blender 3.0 намечен на 1 декабря, прошёл DevGAMM 2021, закончился суд между Apple и Epic Games.


Из интересностей: анализ автоматических и ручных инструментов для ретопологии, полезный материал про оформление страницы своей игры в Steam, воссоздание механики скалолазания из From Breath of the Wild в Unreal.

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Mold3D Studio поделилась с сообществом Unreal Engine демкой Slay

Главная героиня короткометражки теперь доступна бесплатно для Unreal Engine 4 и 5, включая полный риг персонажа и готовые боевые анимации движения.


Проект можно скачать из магазина Unreal Engine.


Релиз Blender 3.0 намечен на 1 декабря

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Координатор разработки Blender Далай Фелинто сообщил, что новый график выпуска стабильной версии Blender 3.0 назначен на начало декабря.


DevGAMM: много инди не бывает

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Написал небольшую заметку про DevGAMM. В целом вышло уютно, много новых лиц увидел. Но больше интересен вопрос — а где все те, кто был на прошлых конференциях? Есть смутное подозрение, что большая часть всех этих проектов провалилась.

Заметил три ключевые проблемы у разрабов:

1. Клоны без новшеств.

2. Те самые «проекты для души».

3. Никак не рекламируют/не продвигают свои проекты.


WebGPU даст доступ к современным функциям GPU в браузере

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Технология обеспечивает высокопроизводительную 3d-графику и параллельное вычисление данных в вебе. После 4-х лет разработки в группе сообщества W3C «GPU for the Web» технология WebGPU теперь готова для разработчиков, которые уже могут попробовать её в Chrome.


WebGPU — новый веб-API, предоставляющий возможности современной компьютерной графики, в частности Direct3D 12, Metal и Vulkan, для выполнения операций рендеринга на графическом процессоре.


RealityCapture теперь бесплатен для школ и университетов

Epic Games Slovakia предлагает бесплатные мастер-лицензии RealityCapture, своего популярного софта для фотограмметрии, школам и университетам.


RealityCapture доступен для Windows 7+ и Windows Server 2008+. Работает на CUDA, поэтому вам понадобится подходящий графический процессор Nvidia.


Суд постановил, что Apple должна разрешить разработчикам оставлять ссылки на альтернативные платёжные системы в приложениях

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Альтернативные платёжки — единственный пункт, по которому суд встал на сторону Epic Games. Остальные 9 из 10 пунктов выиграла Apple, а саму компанию монополистом так и не признали.


CEO Epic Games Тим Суини в ответ выразил несогласие с позицией суда и подчеркнул, что компания подаст аппеляцию.


Epic Games выпустили бесплатное iOS приложение Live Link VCAM для UE4

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

С помощью него пользователи могут управлять движением 3D-камеры со своего планшета или мобильного телефона, настраивать масштабирование и фокусировку, а также записывать данные камеры для использования в Sequencer, наборе инструментов для редактирования видео в UE4.


Live Link VCAM доступен бесплатно для iOS 14.0+. Он совместим с Unreal Engine 4.27.


Unity получила патент на ECS

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

На первый взгляд, патент по большей части про архетипы, которые используются для более эффективной группировки компонентов, чем просто однородные массивы.


Autodesk добавит возможность оплаты по мере использования

Flex позволит пользователям платить за использование софта Autodesk для работы в более короткие периоды (что отличается от существующих ежемесячных подписок), путём предварительной покупки токенов на использование.


Autodesk представит Flex 24 сентября первоначально для ограниченного круга своих приложений, включая 3ds Max, Maya, MotionBuilder, Mudbox и Flame.


Интересные статьи/видео


Про оформление страницы своей игры в Steam

Полезный доклад о том, как оформить страницу своей игры. И хотя всё это для Стима, но большую часть советов можно использовать и для других онлайн площадок.


Никакой воды, максимально скомпонованный материал с реальными примерами.


Создание анатомически правильного человека в ZBrush и Maya

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Художник Сайед Джафри рассказал о своей работе «Bodies in Motion», обсудил последний проект Ellie и рассказал о важности анатомии человека в скульптуре.


Автоматические и ручные инструменты для ретопологии

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Небольшое исследование Мантаса Талмантаса о том, как работают разные автоматические инструменты.


Создание постапокалиптического ножа в 3ds Max, ZBrush и Substance

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Максим Ильченко рассказал про работу над проектом «Post-Apocalyptic Knife», показал, где найти референсы, и объяснил, как настраивать различные текстуры.


Несколько советов об эффективном размещении игры в Steam

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

На сайте How to Market Game опубликовали пересказ встречи с участием трёх сотрудников Valve, которые ответили на вопросы о текущем состоянии Steam. Они дали несколько советов по поводу создания страницы игры в магазине, а также рассказали об алгоритме рекомендаций. Мы выбрали из текста главное.


Перевод от Владимира Семыкина можно почитать в статье на DTF.


Воссоздание механики скалолазания из From Breath of the Wild в Unreal

Канал Cobb Dev поделился руководством о том, как воссоздать механику лазания по стенам из The Legend of Zelda: Breath of the Wild с помощью Unreal Engine.


Создание стилизованной под киберпанк сцены в Blender и UE4

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Натан Алдерсон обсудил свой последний проект «City at the Gates», в котором сливается старое и новое, и поделился некоторыми мыслями о текстурировании как в Substance Painter, так и в Designer.


Создание реалистичных дверей в видеоиграх

Двери должны легко взаимодействовать с окружением, иметь логический смысл и хорошо выглядеть. Не так-то просто сделать, чтобы все эти факторы хорошо работали в видеоиграх.


Шейдер океана на OSL

Разработчик Филипп Гроарк из Autodesk создал классный шейдер под названием Simple Ocean, реализующий волны Герстнера для моделирования смещения вектора океана.


Шейдер доступен бесплатно на Гитхабе.


Road 96: разработка повествовательной игры с процедурной механикой

Недельный геймдев: #35 — 12 сентября, 2021 Gamedev, Лонг, Unreal Engine, Apple, Epic Games, Blender, Новости, Дайджест, Devgamm, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Генеральный директор Digixart Йоан Фанис рассказал о недавно выпущенной студией игре Road 96, обсудил художественное направление оной и объяснил, как команде удалось совместить игровой процесс, основанный на повествовании, с процедурной механикой.


Советы по работе с Vulkan на мобильных платформах

Рекомендации от сотрудников Arm по передовой практике использования Vulkan для мобильных устройств и ссылки на полезные ресурсы экосистемы Vulkan.


Плавный переход из воздуха в воду в Blender

Мартиньш Упитис подробно описал в Твиттере как добиться красивого и реалистичного перехода камеры между двумя средами.


Воссоздание корейской улицы с помощью Megascans в Unreal Engine 5

Gwanseon Oh из Netmarble Nexus рассказал о создании проекта «Road to School» и объяснил, как создать цикл смены дня и ночи с помощью Lumen из UE5.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 13 10
[моё] Gamedev Лонг Unreal Engine Apple Epic Games Blender Новости Дайджест Devgamm Unity Видео Гифка Длиннопост
3
KarzerDan
KarzerDan
4 года назад

Продолжение поста «Tinkoff vs здравый смысл»⁠⁠1

Не общаюсь с тупорылым и ботами в коментах, а потому парочка скринов с вероятным ответами на их хейт..

Для вновь прибывших немного вводной инфы:

23. 07 TAL рухнул сильно;

Пришли смс ки о маржин коле;

Депо сходу минусанулось;

Далее торги продолжаются (покупатели продавцы есть)

Депо уже со знаком минус продолжает его стремительно увеличивать (примерно 8% в час)

Маржин кол не происходит.

Время 15:50 депо в долге 30% срабатывает маржин кол.

Тинёк просит закрыть данный долг.

Вопрос следующий...какого члена

В целях предотварещения данной ситуации не закрыть позицию в нормальных обстоятельствах, что бы не вешать на людей дополнительные кредиты.( люди депо слили, а тут ещё 30 процентов от него приписали сверху вернуть) хотя ситуация позволяла этого избежать).

Ситуация на самом деле требует очень серьёзного рассмотрения, чтобы в предь не было подобных случаев.

У кого какие мнения?)

Ссылка на предыдущий пост

Если кому что не понятно

Tinkoff vs здравый смысл

Продолжение поста «Tinkoff vs здравый смысл» Инвестиции, Фондовый рынок, Т-Банк, Служба поддержки, Банкинг, Лонг, Шорт, Ответ на пост, Длиннопост, Центральный банк РФ, Брокер, Бкс, Банк ВТБ, Открытие, Брокерская деятельность, Инвестиционный фонд, Развитие, Защита прав потребителей, Администрация президента
Продолжение поста «Tinkoff vs здравый смысл» Инвестиции, Фондовый рынок, Т-Банк, Служба поддержки, Банкинг, Лонг, Шорт, Ответ на пост, Длиннопост, Центральный банк РФ, Брокер, Бкс, Банк ВТБ, Открытие, Брокерская деятельность, Инвестиционный фонд, Развитие, Защита прав потребителей, Администрация президента
Продолжение поста «Tinkoff vs здравый смысл» Инвестиции, Фондовый рынок, Т-Банк, Служба поддержки, Банкинг, Лонг, Шорт, Ответ на пост, Длиннопост, Центральный банк РФ, Брокер, Бкс, Банк ВТБ, Открытие, Брокерская деятельность, Инвестиционный фонд, Развитие, Защита прав потребителей, Администрация президента
Продолжение поста «Tinkoff vs здравый смысл» Инвестиции, Фондовый рынок, Т-Банк, Служба поддержки, Банкинг, Лонг, Шорт, Ответ на пост, Длиннопост, Центральный банк РФ, Брокер, Бкс, Банк ВТБ, Открытие, Брокерская деятельность, Инвестиционный фонд, Развитие, Защита прав потребителей, Администрация президента
Продолжение поста «Tinkoff vs здравый смысл» Инвестиции, Фондовый рынок, Т-Банк, Служба поддержки, Банкинг, Лонг, Шорт, Ответ на пост, Длиннопост, Центральный банк РФ, Брокер, Бкс, Банк ВТБ, Открытие, Брокерская деятельность, Инвестиционный фонд, Развитие, Защита прав потребителей, Администрация президента
Показать полностью 5
Инвестиции Фондовый рынок Т-Банк Служба поддержки Банкинг Лонг Шорт Ответ на пост Длиннопост Центральный банк РФ Брокер Бкс Банк ВТБ Открытие Брокерская деятельность Инвестиционный фонд Развитие Защита прав потребителей Администрация президента
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии