«От диджея до директора: как не спалить эфир и заработать на подкастах»
Привет! Когда-то крутил пластинки, теперь кручусь в подкастах. Делюсь выпуском подкаста «Музыкального ремесла» с Пашей Баздыревым (Микрофоны Союз) гостем которого я стал:
🔥 Как радио не сдохло, а переехало в онлайн
💵 Где брать деньги, если спонсоры не ловят ваш дзен
🎼 Почему плачущие гости = топовый контент
🤯 И главное — как не записать 100 часов нудноты и остаться вменяемым
Подписывайся, если хочешь в медиа без розовых очков (но с приличным монтажом).
Советы от старших
Нейросетевой дед базанул
Карма
Перевод:
Первый интервью
Журналист: — Я слышал некоторую критику, люди говорили, что удары были на самом деле не нужны.
Боец: — Возможно, это было очень необходимо.
Журналист: — Зачем они были нужны?
Боец: — Что вы имеете в виду?
Журналист: — Почему в них не было необходимости, ведь на тот момент он уже был в нокауте. Боец: — Но судья не удалил меня с ринга, а моя работа - ударить кого-нибудь, чтобы судья не удалил меня с ринга. Так что этим людям я бы посоветовал, может быть, не смотреть на него и вернуться к футболу.
Второй интервью
Журналист: — Вы знаете, что вывели его из строя, когда он вышел и ударился об канвас, было ли приятно выдать еще несколько дополнительных ударов?
Боец: — Дополнительные удары? Что ты имеешь в виду?
Журналист: - Может быть, один или два?
Боец: - Эти дополнительные удары? Рефери еще не остановил меня, так что я продолжаю, пока рефери не остановит меня, и вы знаете это очень необходимо
Хорошая лекция по работе мозга. Пикабу очень не хватает
Вячеслав Дубынин один из самых известных российских экспертов по работе мозга.
Часто приходится сталкиваться с родителями, которые хотят от ребенка послушания в том возрасте, когда фронтальные доли не развиты. и все думают что с их ребенком что-то не так. В итоге кто применяет насилие и через страх добивается своего. Воздействуют на другие отделы мозга. В итоге это еще и замедляет видимо развитие.
История разработки P0D-ботов для Counter Strike
Counter-Strike стал важнейшим этапом в эволюции шутеров как на постсоветском пространстве, так и за его пределами. Сколько десятков и даже сотен часов мы провели в компьютерных клубах и дома, доказывая друзьям, кто из нас лучший игрок! Однако в те годы не у всех был стабильный интернет, а в локальных сетях, особенно маленьких городов, не всегда собиралась достаточная команда для полноценного матча. И тогда на выручку приходили боты! Именно с их помощью можно было не только с удовольствием провести время, играя на любимых картах, но хорошенько отточить своё мастерство!
Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было! Именно такие люди, объединившись вместе, и подарили нам одних из самых лучших ботов того времени — Pod-Bot, которые впоследствии стали официальными Z-bot на релизе CS 1.6.
Рад представить своё интервью с одним из авторов этого бота, который поделится воспоминаниями и различными интересными моментами, что возникали в процессе разработки. Очень надеюсь, вам понравится, и вы всецело окунётесь в ламповую атмосферу тех лет, читая его рассказ!
Я тогда совсем ещё мелкий был, мне лет 13 было. В тот момент родители подарили весьма мощный по тем временам комп. Бонусом — у нас был довольно быстрый интернет, что в то время для российской глубинки было совсем редкостью. У меня было яростное желание делать игры, но, так как на тот момент ещё ничего не умел, начиналось всё с модификаций для игр. Набрасывался на всё подряд: изучал и графические пакеты, и модные в то время флеш-анимации, но в основном задержался на доработке шутеров и стратегий (оно и понятно — для них существовали самые удобные и легкие в освоении редакторы уровней и инструменты разработки). Ни у кого не вызовет удивления, что одной из таких игр стала «Контра», столь популярная в те годы, — играл в неё ещё с ранних альфа- и бета-версий.
Если не ошибаюсь, на тот момент она уже докатилась до полноценного релиза 1.3, и шла разработка 1.4 (которая очень быстро перекатилась в версию 1.5) — примерно в это время в сообществе КС уже существовало очень много разных ботов, но почти все они были мусором, так как вели себя неадекватно и имели нечеловеческие возможности: супербыстрый аим, прострелы через стены и т. п. — читерство, с точки зрения нормальных людей. На фоне этого, появление очень реалистичных и гибко настраиваемых ботов с прикольными никами было новостью. Этими ботами и были P0D-боты.
Покопавшись в интернете, выяснил, что чувакам, которые разрабатывают этих ботов, нужна помощь с разработкой — нужно было делать всякие вторичные вещи, типа перевода текстов, вести общение на форуме с другими разработчиками и игроками (сейчас это называется коммьюнити-менеджментом), настраивать НОДы — боты перемещались по локациям при помощи сетки вейпойнтов, называемых НОДами, и в них же хранилась информация о том, как бот должен вести себя в разных ситуациях: куда двигаться по маршруту, где выполнять задачи, как и где кемперить, ну и т. д.
Собственно, последней задачей — созданием НОДов, в основном, я и занялся, так как мне не нравилось, что боты на многих кастомных локациях вели себя нереалистично. Для многих локаций НОДов просто не существовало — процесс их создания был очень трудоёмким и требовал усидчивости и немного фантазии, в плане того, как мог бы вести себя на локации человек и какие бы качества можно было привить ботам в этом контексте.
Команда у ботов была очень интернациональная — помню, что там были люди и из Европы, и из Азии, немного русскоязычных, но не помню, чтобы был ещё кто-то из России. В любом случае, основной кор-разработкой занимался какой-то чувак из Швеции, если не ошибаюсь, и помогали ему парень откуда-то из Восточной Европы и вьетнамец. Кто чем занимался — не знаю, но помню, что уже к версии 1.5 у ботов была очень мощная фан-база и коммьюнити разрослось с нескольких сот человек до десятков тысяч. Фактически, к релизу версии 1.5 POD-боты стали основными ботами для КС, так как прочих он вытеснил своими возможностями и славой.
Изначально мы биндили кнопки создания и привязывания вейпойнтов между собой, бегали по локации и бесконечно тыкали эти кнопки, чтобы создавалась «сеть» из точек, связанных между собой — по ним боты и перемещались. Далее были более тонкие настройки — мы находили пути со сложным перемещением (запрыжки, приседания, лестницы) и размечали их.
На третьем этапе занимались уже разметкой всяких позиций для кемпинга, снайперов, удобные позиции для засады с дробовиком, точки закладки бомбы, куда нужно вести заложников и т. п. тонкие параметры. После нескольких игровых итераций локацию перенастраивали ещё раз, чтобы добавить или убрать какие-то точки, исправить застревания ботов и т. п. Иногда это требовало десяток итераций, т. к. на некоторых локациях были очень сложные и неоднозначные маршруты либо запрыжки.
Одной из самых клёвых и атмосферных, но и сложных локаций, для которой я делал вейпойнт, была Торабора. Это была локация в виде пещер с кастомным сценарием, где игроки могли активировать ядерную боеголовку, и выжить мог только тот, кто вставал на маленькую доску посреди локации, прямо над пропастью. Мне так и не удалось научить ботов бежать к этому месту после активации бомбы, т. к. скрипт активации никак нельзя было подвязать к поведению ботов — они просто не знали про существование этой бомбы :)
Ещё скрин, и вот это как будто уже моя работа, потому что помню, что для этой локации вейпойнты делал я. Но нашёл картинку не на винте, а на левом форуме каком-то про ИИ.
В последствии то коммьюнити, что было вокруг него изначально, постепенно начало размываться и распадаться, были какие-то тёрки между основными разработчиками, а потом один из них вообще умер из-за какого-то серьёзного заболевания, и это довольно сильно ударило по изначальной тусовке. Мы, в целом, и так не особенно общались, так как интернет в то время был не особенно развит, и социальных сетей тогда ещё не существовало — были только форумы и доски, мессенджеры типа Аськи, QIP и «Мейл.ру агента» (с СНГ-коммьюнити мы общались, в основном, как раз в одном из тредов через XMPP-протокол), а после того, как в релиз готовили версию КС 1.6, мы практически перестали общаться.
У ботов уже был настоящий менеджер разработки, основных кор-разработчиков разобрали по разным компаниям, и они уже занимались разработкой ИИ всерьёз, поэтому наша помощь им уже давно не нужна была. Для Z-bot был написан давно ожидаемый инструмент, который позволял автоматически настраивать пути на локации, что сильно упростило процесс создания НОД, поэтому помощь таких, как я, уже почти не требовалась.
Да и я к тому моменту уже набрался опыта и занимался более-менее серьёзной разработкой в других местах, так что, когда инерция первых успехов сошла на нет, мы каким-то естественным образом распались как команда.
Спасибо за внимание, было прикольно вспомнить это всё и поностальгировать!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.





