Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классическая игра в аркадном стиле для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни.

Космический арканоид

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Kir1806
Kir1806
ХАЛЯВНЫЕ ИГРЫ

Ответ на пост «Нужны ли вам уроки?»⁠⁠1

4 года назад

В тему, сейчас можно бесплатно опробовать RPG Maker MZ

Ответ на пост «Нужны ли вам уроки?»

У вас есть ещё 4 дня


https://store.steampowered.com/app/1096900/RPG_Maker_MZ/

Rpg maker mv RPG Maker Игровой дизайн Выходные Не халява Steam Ответ на пост
2
325
LuarZero
LuarZero

Нужны ли вам уроки?⁠⁠1

4 года назад

Вот не знаю, надо ли. Есть движок такой - RPG Maker. Интересен ли будет вам курс по нему, курс от человека 8 лет потратившего на изучение возможностей данного двигла? На ютубе они есть. На ютубе они плохие. Там как правило уроки от людей позавчера открывших движок и конечно даже близко не умеющих в красоту на нем.

Вот это сделано на RPG Maker. Для одного конкурса, надо было запилить карту за небольшой срок времени - я запилил) Да, я победил в итоге)

Неплохо, да? Да, это мейкер) Да, можно и так) Я вот думаю, стоит ли курс писать по этому делу?

Вот тоже с недавнего конкурса. Никто не учит, как так делать. Все учат на похуй. Бесит. Никто не пытается привить любовь к прекрасному. А может оно и не надо никому? Как вы думаете? Надо или просто лишний мусор в ленте?

Показать полностью 3
[моё] Rpg maker mv RPG Maker Игровой дизайн Мат Длиннопост
94
0
Maltakreuz
Maltakreuz
Лига Ролевиков

Балансировка брони львичек⁠⁠

4 года назад

Табличка брони вроде как готова. Надеюсь прогрессия и диапазон адекватный. Жалко "противовес" (делитель) только 12ый. Но сойдет. Тоесть 11 брони поглощает 0 жизней. А 23 только одну. Наверное лучше в главных статах вообще не показывать количество брони, а называть ArmourClass-ом именно сколько она поглощает жизней. Проще говоря делить на 12. Уф... теперь всё это вбивать ;_;

Балансировка брони львичек
[моё] Ролевые игры Игровой дизайн
5
9
CGAleksey
CGAleksey
Инди игры
Серия TOTAL RELOAD

Антигравитационные поля и другое беззаконие в гипермире⁠⁠

4 года назад

А мы все ещё работаем над уровнями нашей 3D-головолмки от первого лица .
Проводим плей-тесты, дорабатываем механики / головоломки / сценарий :)

Есть свободная минутка, могу рассказать и показать то как мы внедряем "антигравитатор". Название устройства рабочее, не факт что в финале его геометрия будет выглядеть именно так. Посему прошу не напоминать о том, что цвета странные и все, что я нарисовал на бумаге может сильно отличаться от финального результата.

Антигравитатор в нашей игре сейчас выглядит так:

Антигравитатор - это такое устройство, которое точечно искажает пространство, вследствие чего изменяется его гравитация. В нашем случае она отключается.

Разработка обьекта, как это обычно делается, была начата с исследования темы, генерации и перебора своих идей, поисков референсов и попыток собрать из этого всего что-то новое. Потом было сделано несколько скетчей-попыток не усложнять себе жизнь текущей версией антигравитатора.

До этой версии я усиленно пытался облегчить жизнь себе и моему напарнику путем упрощения конструкции антигравитатора (стилизовал антигравитатор под лампы, которые легко можно было бы развесить по уровню). В итоге эти варианты устройства потерпели фиаско и не пошли дальше набросков на бумаге. Вот, скажем, между лампой и светом есть интуитивная связь, а между лампой и гравитацией - нет.
В итоге мы потерпели фиаско с попытками создания коннотации нового принципа работы таких ламп-антигравитаторов и остановились на устройстве, которое показал выше.

Здесь пример наброска сцены уровня и вариантов антигравитационных ламп:

На этом пока все, кому интересно больше, то добро пожаловать сюда:
https://twitter.com/CGAleksey
https://www.instagram.com/cgaleksey
https://vk.com/treload

Показать полностью 9
[моё] Gamedev Компьютерные игры Игры Разработчики игр Набросок Скетч Блог Арт Игровой дизайн Дизайн Уровень Компьютерная графика 3D моделирование Видеоигра Гравитация Мир Головоломка Длиннопост
1
58
JohnyMedooza
JohnyMedooza
CGI Media

Draugr realtime⁠⁠

4 года назад

Всем привет, доделал Драугра, под реалтайм

На все про все, ушло больше, чем полтора месяца

Поликаунт 85к трисов, 3 текстур сета по 4к

софт: Zbrush, Maya, Marmoset, Substance painter, blender

PS: поддержите на станции https://www.artstation.com/artwork/WKoXAy

Показать полностью 5 1
[моё] 3D моделирование 3D Создание персонажа Zbrush Скелет Викинги Игровой дизайн Персонажи Рендер Видео Длиннопост
7
37
psrar
Лига Разработчиков Видеоигр

О чем должен помнить каждый разработчик игр⁠⁠

4 года назад

На примере собственной боли

Введение
Я не ставлю целью поучить вас чему-то, не превозношу себя и не принижаю вас разработчиков. В этой статье я лишь хочу заставить вас пересмотреть подход к своей работе, чтобы исключить популярнейшие в моей практике и наблюдениях грабли, избавиться от ненужной головной боли и получать удовольствие от хобби, а в дальнейшем, возможно, и работы. Ставьте все под сомнение и участвуйте в дискуссии, если с чем-то несогласны.

Много не откусить.
Если бы я начинал разработку собственной игры (ссылка в конце прилагается) с нынешним опытом и осознанием того, как тяжело будет под конец, я бы сразу же поставил свои амбиции на место. Из 100 планируемых уровней готово жалких 49 (да, на 50-ый меня не хватило, честно). Стыдный результат и самая распространенная ошибка. Ребята, которых я знаю, собирались делать игру 4 раза (включая один раз со мной). Все эти команды в итоге были расформированы. Преимущественно из-за того, что планировались какие-то совершенно безумные идеи, которые с нашим опытом стоило бы отбросить ещё на корню. Многие идут в геймдев, чтобы сделать своего убийцу. Вы можете считать верным стремление разработчика научиться создавать игры на каком-то сложнейшем проекте с открытым миром и множеством механик, но я считаю, что обучение на относительно небольших проектах приведет к повышению у человека интереса к профессии. Более того, большие проекты тратят очень много сил, времени и денег. Все эти труды в силу вашей неопытности могут просто не окупиться. Пожалуй, единственное, что может утешить в этой ситуации - развитие в вас необходимого опыта и скепсиса.

Планирование.
За что можно любить индивидуальную разработку? Конечно, за неформальный рабочий процесс, отсутствие бюрократии, возможность лепить из вашего проекта что вы хотите и как хотите. Необходимо признать, что такой подход сильно тормозит ваше развитие как разработчика. Систематизация процесса разработки имеет множество преимуществ:
Можно ещё до начала реализации понять, какой объем работы необходимо выполнить;
Как следствие первого, правильно рассчитать свои силы, время и настроение;
Устанавливая рамки по времени реализации, можно анализировать свою продуктивность;
Как следствие третьего, даже при возникновении непредвиденных проблем можно менять и перестраивать свои планы, чтобы поспевать за разумными сроками (не делать головоломку из 49 уровней год) и держать себя в творческом тонусе;
Исключаются ошибки, связанные с конфликтами нескольких механик.
Кроме того, существует масса методологий, позволяющих вам лучше руководить рабочим процессом. Наверное, уже каждый из вас знает об одной из них: Kanban. Самый популярный инструмент для работы по этой методологии - Trello. Уже этого хватит для того, чтобы ощутимо увеличить вашу продуктивность, если вы подойдёте к этому со всем энтузиазмом и ответственностью.
В следующей главе мы подробнее остановимся на последнем пункте.

Kanban доска представляет собой стикеры с задачами

Архитектура
Что такое "костыль" в программировании? В моем понимании, костыль - решение конкретной, индивидуальной проблемы в обход глобальных ошибок целой системы.
Сложновато? Вот пример. Движение кубиков в моей игре не физично. Это значит, что только мои руки отвечают за то, как ведёт себя каждый кубик, когда вы свайпаете в разные стороны. Все было хорошо, пока я не начал делать последнюю механику: стены, через которые может пройти только блок определенного цвета. Мне пришлось обрабатывать каждый индивидуальный случай взаимного расположения блоков. Иными словами, уровни с этими стенами уровни целиком построены на костыле, потому что я недостаточно хорошо продумал механику движения блоков с учётом добавляемых приколюх.

Примеры уровней с такими стенами

Я выделил главные, на мой взгляд, проблемы, с которыми сталкиваются разработчики игр.
В тексте фигурировала эта игра: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Animpaf.Pi...
Она абсолютно бесплатна, я буду благодарен, если вы ознакомитесь с ней. Спасибо.

Показать полностью 3
[моё] Gamedev Игры Разработка Планирование задач Игровой дизайн Гифка Длиннопост
8
270
juliae.art
juliae.art
Лига Художников

Маг⁠⁠

4 года назад

Обычно я не рисую в таком стиле, но тут получилось что-то похожее на игрового персонажа.

Маг
[моё] Иллюстрации Волшебники Маг Посох Цифровой рисунок Игры Игровой дизайн Персонажи Создание персонажа
6
13
utech4
Лига Разработчиков Видеоигр

Бесплатная онлайн-конференция "Welcome to GameDev"⁠⁠

4 года назад

24 и 25 февраля компания Google совместно с игровыми студиями Belka Games, Кефир и Nexters организует бесплатную онлайн-конференцию «Welcome to GameDev» для тех, кто интересуется игровой индустрией и хочет больше узнать о самых разных аспектах: от разработки до маркетинга и аналитики.


Участники конференции узнают, в чем специфика работы в игровых компаниях и какие карьерные возможности эта сфера открывает как для молодых, так и для опытных специалистов. Программа охватит основные направления разработки игр: программирование, гейм-дизайн, арт, а также маркетинг и аналитику. На конференции выступят:


* Александр Тарасов — директор по маркетингу, Belka Games

* Антон Кравец — арт-директор, Nexters

* Игорь Орлов — лид команды разработки, Кефир

* Олег Лапин — руководитель продуктовой аналитики, Nexters

* Илья Матвеев — лид команды аналитиков, Nexters

* Оксана Матюхина — лид команды геймдизайнеров, Кефир


Кроме того, организаторы проведут сессию «Работа в геймдеве», где зрители трансляции смогут задать вопросы про процесс собеседования, карьерные перспективы и возможности перехода в геймдев из смежных сфер.


Участие в конференции «Welcome to GameDev» бесплатное. Зарегистрироваться можно по ссылке: https://welcometogamedev.com/. Подробная программа и состав участников доступны на странице мероприятия.
Бесплатная онлайн-конференция "Welcome to GameDev"
Показать полностью 1
Gamedev Конференция Бесплатно Разработка Лекция Онлайн Игровой дизайн Арт Маркетинг Аналитика
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии