Ответ на пост «Нужны ли вам уроки?»1
В тему, сейчас можно бесплатно опробовать RPG Maker MZ
В тему, сейчас можно бесплатно опробовать RPG Maker MZ
Вот не знаю, надо ли. Есть движок такой - RPG Maker. Интересен ли будет вам курс по нему, курс от человека 8 лет потратившего на изучение возможностей данного двигла? На ютубе они есть. На ютубе они плохие. Там как правило уроки от людей позавчера открывших движок и конечно даже близко не умеющих в красоту на нем.
Вот это сделано на RPG Maker. Для одного конкурса, надо было запилить карту за небольшой срок времени - я запилил) Да, я победил в итоге)
Неплохо, да? Да, это мейкер) Да, можно и так) Я вот думаю, стоит ли курс писать по этому делу?
Вот тоже с недавнего конкурса. Никто не учит, как так делать. Все учат на похуй. Бесит. Никто не пытается привить любовь к прекрасному. А может оно и не надо никому? Как вы думаете? Надо или просто лишний мусор в ленте?
Табличка брони вроде как готова. Надеюсь прогрессия и диапазон адекватный. Жалко "противовес" (делитель) только 12ый. Но сойдет. Тоесть 11 брони поглощает 0 жизней. А 23 только одну. Наверное лучше в главных статах вообще не показывать количество брони, а называть ArmourClass-ом именно сколько она поглощает жизней. Проще говоря делить на 12. Уф... теперь всё это вбивать ;_;
А мы все ещё работаем над уровнями нашей 3D-головолмки от первого лица .
Проводим плей-тесты, дорабатываем механики / головоломки / сценарий :)
Есть свободная минутка, могу рассказать и показать то как мы внедряем "антигравитатор". Название устройства рабочее, не факт что в финале его геометрия будет выглядеть именно так. Посему прошу не напоминать о том, что цвета странные и все, что я нарисовал на бумаге может сильно отличаться от финального результата.
Антигравитатор в нашей игре сейчас выглядит так:
Антигравитатор - это такое устройство, которое точечно искажает пространство, вследствие чего изменяется его гравитация. В нашем случае она отключается.
Разработка обьекта, как это обычно делается, была начата с исследования темы, генерации и перебора своих идей, поисков референсов и попыток собрать из этого всего что-то новое. Потом было сделано несколько скетчей-попыток не усложнять себе жизнь текущей версией антигравитатора.
До этой версии я усиленно пытался облегчить жизнь себе и моему напарнику путем упрощения конструкции антигравитатора (стилизовал антигравитатор под лампы, которые легко можно было бы развесить по уровню). В итоге эти варианты устройства потерпели фиаско и не пошли дальше набросков на бумаге. Вот, скажем, между лампой и светом есть интуитивная связь, а между лампой и гравитацией - нет.
В итоге мы потерпели фиаско с попытками создания коннотации нового принципа работы таких ламп-антигравитаторов и остановились на устройстве, которое показал выше.
Здесь пример наброска сцены уровня и вариантов антигравитационных ламп:
На этом пока все, кому интересно больше, то добро пожаловать сюда:
https://twitter.com/CGAleksey
https://www.instagram.com/cgaleksey
https://vk.com/treload
Всем привет, доделал Драугра, под реалтайм
На все про все, ушло больше, чем полтора месяца
Поликаунт 85к трисов, 3 текстур сета по 4к
софт: Zbrush, Maya, Marmoset, Substance painter, blender
PS: поддержите на станции https://www.artstation.com/artwork/WKoXAy
На примере собственной боли
Введение
Я не ставлю целью поучить вас чему-то, не превозношу себя и не принижаю вас разработчиков. В этой статье я лишь хочу заставить вас пересмотреть подход к своей работе, чтобы исключить популярнейшие в моей практике и наблюдениях грабли, избавиться от ненужной головной боли и получать удовольствие от хобби, а в дальнейшем, возможно, и работы. Ставьте все под сомнение и участвуйте в дискуссии, если с чем-то несогласны.
Много не откусить.
Если бы я начинал разработку собственной игры (ссылка в конце прилагается) с нынешним опытом и осознанием того, как тяжело будет под конец, я бы сразу же поставил свои амбиции на место. Из 100 планируемых уровней готово жалких 49 (да, на 50-ый меня не хватило, честно). Стыдный результат и самая распространенная ошибка. Ребята, которых я знаю, собирались делать игру 4 раза (включая один раз со мной). Все эти команды в итоге были расформированы. Преимущественно из-за того, что планировались какие-то совершенно безумные идеи, которые с нашим опытом стоило бы отбросить ещё на корню. Многие идут в геймдев, чтобы сделать своего убийцу. Вы можете считать верным стремление разработчика научиться создавать игры на каком-то сложнейшем проекте с открытым миром и множеством механик, но я считаю, что обучение на относительно небольших проектах приведет к повышению у человека интереса к профессии. Более того, большие проекты тратят очень много сил, времени и денег. Все эти труды в силу вашей неопытности могут просто не окупиться. Пожалуй, единственное, что может утешить в этой ситуации - развитие в вас необходимого опыта и скепсиса.
Планирование.
За что можно любить индивидуальную разработку? Конечно, за неформальный рабочий процесс, отсутствие бюрократии, возможность лепить из вашего проекта что вы хотите и как хотите. Необходимо признать, что такой подход сильно тормозит ваше развитие как разработчика. Систематизация процесса разработки имеет множество преимуществ:
Можно ещё до начала реализации понять, какой объем работы необходимо выполнить;
Как следствие первого, правильно рассчитать свои силы, время и настроение;
Устанавливая рамки по времени реализации, можно анализировать свою продуктивность;
Как следствие третьего, даже при возникновении непредвиденных проблем можно менять и перестраивать свои планы, чтобы поспевать за разумными сроками (не делать головоломку из 49 уровней год) и держать себя в творческом тонусе;
Исключаются ошибки, связанные с конфликтами нескольких механик.
Кроме того, существует масса методологий, позволяющих вам лучше руководить рабочим процессом. Наверное, уже каждый из вас знает об одной из них: Kanban. Самый популярный инструмент для работы по этой методологии - Trello. Уже этого хватит для того, чтобы ощутимо увеличить вашу продуктивность, если вы подойдёте к этому со всем энтузиазмом и ответственностью.
В следующей главе мы подробнее остановимся на последнем пункте.
Kanban доска представляет собой стикеры с задачами
Архитектура
Что такое "костыль" в программировании? В моем понимании, костыль - решение конкретной, индивидуальной проблемы в обход глобальных ошибок целой системы.
Сложновато? Вот пример. Движение кубиков в моей игре не физично. Это значит, что только мои руки отвечают за то, как ведёт себя каждый кубик, когда вы свайпаете в разные стороны. Все было хорошо, пока я не начал делать последнюю механику: стены, через которые может пройти только блок определенного цвета. Мне пришлось обрабатывать каждый индивидуальный случай взаимного расположения блоков. Иными словами, уровни с этими стенами уровни целиком построены на костыле, потому что я недостаточно хорошо продумал механику движения блоков с учётом добавляемых приколюх.
Примеры уровней с такими стенами
Я выделил главные, на мой взгляд, проблемы, с которыми сталкиваются разработчики игр.
В тексте фигурировала эта игра: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Animpaf.Pi...
Она абсолютно бесплатна, я буду благодарен, если вы ознакомитесь с ней. Спасибо.
24 и 25 февраля компания Google совместно с игровыми студиями Belka Games, Кефир и Nexters организует бесплатную онлайн-конференцию «Welcome to GameDev» для тех, кто интересуется игровой индустрией и хочет больше узнать о самых разных аспектах: от разработки до маркетинга и аналитики.
Участники конференции узнают, в чем специфика работы в игровых компаниях и какие карьерные возможности эта сфера открывает как для молодых, так и для опытных специалистов. Программа охватит основные направления разработки игр: программирование, гейм-дизайн, арт, а также маркетинг и аналитику. На конференции выступят:
* Александр Тарасов — директор по маркетингу, Belka Games
* Антон Кравец — арт-директор, Nexters
* Игорь Орлов — лид команды разработки, Кефир
* Олег Лапин — руководитель продуктовой аналитики, Nexters
* Илья Матвеев — лид команды аналитиков, Nexters
* Оксана Матюхина — лид команды геймдизайнеров, Кефир
Кроме того, организаторы проведут сессию «Работа в геймдеве», где зрители трансляции смогут задать вопросы про процесс собеседования, карьерные перспективы и возможности перехода в геймдев из смежных сфер.