Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в захватывающий фэнтезийный мир! Создай уникального мага и вступай в эпичные тактические сражения. Оттачивай навыки в динамичных онлайн-битвах . Всё это ждёт тебя в «Битве магов»!

Битва Магов

Хардкорные, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
kamorim
kamorim

Записки геймдизайнера №2 - Старт решает все⁠⁠

2 года назад

Первый запуск игры, а также первые минуты игры очень важны, т.к. в это время игрок пробует игру на вкус и решает будет ли он в нее играть дальше или нет. Если в хардкорной игре не будет туториала или наоборот он будет слишком сложный, то высока вероятность что игрок быстро закроет приложение и больше не будет заходить.

Первому запуску нужно уделить не меньше внимания, чем остальным ее частям. В это время игрока нужно заинтересовать. Это можно сделать разными способами, например, показать игроку (да и не только показать, а дать) уникальный опыт, показать что дальше его ждет еще больше интересного.

Еще очень важным этапом ввода нового игрока является туториал. Ведь если туториала не будет (ну или он будет слишком сложный), то игрок, возможно, не сможет разобраться в механиках, какими бы простыми они не казались вам на первый взгляд. Механика может показаться простой разработчику, так как при ее создании он играл в нее сотни, а то и тысячи раз. После такого разработчик будет думать что все там очевидно и ничего объяснять не нужно. Но так будет казаться только разработчику, а новый пользователь будет видеть игру впервые. Даже если в игре используется популярная механика, то все равно стоит сделать туториал.

[моё] Gamedev Игровой дизайн Разработчики игр Игры Разработка Текст
5
2
kamorim
kamorim

Записки геймдизайнера №1 - Делай разборы игры⁠⁠

2 года назад

Разборы, деконстракты или анализ игр, называйте как хотите, но просто играть в игры не достаточно. Геймдизайнеру нужно проводить анализ своей игры и других проектов. Для этого есть много причин, для себя основными я выделил следующие:

  • При работе над проектом не обязательно изобретать велосипед. Иногда достаточно прощупать как та или иная механика реализована в других проектах, что там хорошо сделано, а что плохо. Потом на основе анализа реализовать механику. Ну или решить что эту механику в текущем проекте лучше не добавлять)

  • Выполняя разборы игр, можно научиться быстро выделять ключевые моменты из любого проекта. Вообще, выделять ключевые моменты это часть анализа и чем больше будете делать разборов, тем быстрее научитесь видеть ключевые моменты.

  • За счет разборов разных проектов можно увеличить свою насмотренность. А это очень важный момент! Чем больше насмотренность, тем быстрее можно будет принимать решения при возникновении вопросов.

Небольшой совет, делайте разборы письменно, чтобы можно было со временем вернуться и быстро посмотреть что там написано. Если не оставлять письменных заметок или какого-либо описания, то со временем мысленный анализ забудется. Также в текстовое описание разбора добавляйте скриншоты, гифки, видео (или ссылки с таймкодами с ютуба), что будет удобнее для вас. Это поможет быстрее вспомнить что именно имелось в виду при написании разбора. Еще это может послужить имеющемся рефом. Например, можно будет взять скриншот из разбора (или гифку, смотря что туда добавляли) и показать при постановке задачи разработчику или дизайнеру.

Показать полностью
[моё] Gamedev Игровой дизайн Разработка Разработчики игр Игры Текст
0
Rimata
Лига Геймеров

В чем проблема нашего геймдева?⁠⁠

3 года назад

Всем привет, это будет весьма длинный пост, мб не очень структурированный, но я постараюсь описать вопросы к нашему геймдеву, и в целом свой взгляд на его многолетнюю стагнацию.


1) Упор в мобильный гейминг. Пожалуй основная проблема ру геймдева и его обсирания, это лютый упор в мобильный гейминг, у нас ведь не так мало игровых студий, но 99% этих студий пишут под мобилы, причем ладно бы это была годнота, но это всякие высеры вроде 3 в ряд.

Почему же так получается? Думаю многие из нас в курсе, что именно мобильные игры приносят больший CASH, бабки, бабки решают все.

Логично что бизнес идет туда, где платят больше, но почему при этом, появляются выстрелы как CDPR, всякие инди, старые студии вроде Larian, я уж не говорю о гигантах, но поиграйте в тот же Baldurs gate или Divinity - это замечательные игры, в них мало багов, неплохие истории и замечательные механики, все это с оптимизацией и графоном, то что не может выдать уже ЕА, получается у студий средних и малых размеров и они продолжают работать, но наши стабильно идут в геймдев, прикрываясь словами о токсичности рынка.

Все это плавно подводит нас ко второй проблеме.

2) Бабло - дааааа, Black Sun Game Publishing, развалившиеся пиратские Акеллы и Фаргусы, вымерший игровой отдел 1С, половина из них вымерли не из-за неокупаемости игр.
Если брать первых, то это вообще был развод на бабло.

Корсары - замечательная серия, аналогов нет до сих пор по проработке геймплея, сыграть на хайпе, собрать пару лямов в крайдфаунде и испарится не сказав ни слова, типичное поведение наших студий обещающих новые шедевры. Утопающие в судах и тяжбах, как только появляется студия с амбициями слетаются коршуны с судами, патентным троллингом и прочей ересью, конкуренция? Но с кем?

3) Неумелый геймплей. Давайте вспомним наши шедевры, я не буду брать спорные жанры и инди выстрелы, которые у нас случались, возьмем нечто покрупнее, за последние лет 10.

И видим, что игрушек то всего ничего, War Thunder(да, танки, вот только, гайджин уже довольно давно не то чтобы русская студия. На текущий момент они Венгры), ну и честно танковый геймплей на любителя, все эти леталки и т.д. пожалуй это одна из игр к багам которой я не могу придраться, но при этом, это ммо фап уровня картохи, с таким же адским донатом.

Escape From Tarkov - честно, я бы хотел написать отдельный пост про этот высер шедевр. На самом деле достаточно понять что игра на древнем юнити(не то чтобы юнити плох, есть множество годноты, но среди них из шутеров или близких к оному с норм реализацией, я бы выделил только Naraka: Bladepoint), однако она сделана не на древнем куске мамонта, в отличие от Таркова, который никуда не спешит переезжать, отсутствие роадмапов и постепенное вымирание комьюнити, просто потому что "ты чо казуал", "в нашей игре нет читеров"(и рядышком видосы со спидхаками) и 10 лет развития, которые не привели игру ни к чему. Это все та же альфа которой она когда-то вышла.

Мы тут грешим на Star Citizen - напомню что на выходе в альфе, тарков стоил даже чуть дороже стар ситизена, а контента предлагал также мало. За долгие годы разрабы сделали много патчей, но скорость развития - честно, я думаю стар ситизен выйдет быстрее чем в таркове появится нормальный звук, графика и интерфейс который не заставляет тебя бить монитор.

Казалось бы, хорошие задумки, вполне крутая возможность создать захватывающий геймплей, но почему-то при работе с комьюнити, разрабы отворачиваются от него и начинают пилить "свою мету" по итогу выходит, сомнительно.

Неужели у нас нет людей, способных придумать хорошие геймплейные механики, черт игровой цикл давно описан в книгах, мб сделать хотя бы тупо его?

4) Токсичное комьюнити? Вы знаете, не так давно вышла такая игруха как Myth Of Empires, по сути нечто китайское в духе ARK игрушка кстати весьма неплохая, если вам понравился Конан или Арк - советую, суть в том что там китайцев не обделили и не стали отделять от основного мира.
Я с нервной ухмылкой смотрю на жалобы наших геймдевов на комьюнити, которое не покупает их игры(интересно почему бы это), либо заваливает их жалобами, не помню с каких пор вменяемая критика механик стала токсиком, как и предложения, но да ладно.

Почему я упомянул мифы - наш геймдев не видел китайское комьюнити, эти ребята найдут любой дюп, глитч, абьюз, они меряют фарм по таймингам, они всюду их много и они легко объединяются, на самом деле смотреть за этим аналогом роя весьма увлекательно. Вот, когда у игры каждые 2 недели выходят патчи с фиксами абьюзов, формата встань в позу лотоса с 10ю дружками и достань пяткой до уха, начинаешь понимать что наше комьюнити не просто дружелюбно, а ОЧЕНЬ дружелюбно )

Но при этом, китайские разрабы несмотря на вонь, тонны жалоб и игроков умудряются справляться с этим и развивать продукт быстрым темпом, почему так не выходит у нас?

Знаете, в новостях часто мелькают всякие новости мол "я делаю мега игру", сочные скриншоты, открываются и закрываются студии, но при этом все продолжают играть в допотопных корсаров, сталкер и прочие ламповые игрушки 90ых, прощая им кривые движки, обилие багов и крашей и отсутствие графики, но ради геймплея, ведь все мы играем в игрушки именно ради него )

Показать полностью 2
[моё] Компьютерные игры Gamedev Разработка Игровой дизайн Негатив Мат Длиннопост
51
0
RushanDeveloper
RushanDeveloper

Call Of Doom, девблог №0⁠⁠

4 года назад

А что происходит?


Я, единственный разработчик игры Call Of Doom, и в свободное от учёбы время пытаюсь создать и выложить свою игру в Steam и в теории заработать много денег) Начнем, пожалуй, с предыстории.

Играми я увлекался почти всю свою жизнь. Лет в 6-7 у меня впервые появился компьютер и первые игры. Среди них были Counter Strike и Call Of Duty. Так получилось, что лет в 14 я узнал, что есть возможность создавать свои игры, выкладывать их в разные магазины и получать с этого прибыль. Меня это сильно возбудило и я решил всерьёз этим увлечься и связать с этим свою жизнь. Движком я выбрал Unity и по видеоурокам разбирался что как работает и пытался делать элементарные вещи под типу вращения куба или придание ему физических свойств.


По итогу, в октябре 2021 года я выпустил свою первую игру в Steam. Называется она SAVED. На этапе создания и резиза я допустил кучу ошибок и напишу вскоре статью об этом, поделюсь своим опытом, чтобы начинающие разработчики могли избежать этих ошибок.

Call Of Doom


На данный момент я пытаюсь создать демку игры, вскоре поделюсь ею с вами для получение обратной связи


Call Of Doom - это шутер от первого лица в стиле ретро шутеров старой школы. Действие игры будет происходить на некой далёкой планете, где корпорация столкнулась с проблемой появления зомби. Она их создавала, чтобы вскоре уничтожить Землю, но так получилось, что зомби обернулись против своих хозяев и начали убивать всех на своём пути. Главному игроку предстоит уничтожить всех противников, включая зомби, охранников корпорации и монстров, которые возможно появятся в будущем.


Имя я решил выбрать кликабельное, которое бы привлекало внимание игроков. Call Of Doom сразу отсылка к 2-м культовым сериям игр: Call Of Duty и DOOM.

Графику я решил рисовать воксельную, но не обычную, а с черным контуром для придания стиля игре. Похожая графика используется в такой игре как Borderlands, правда на более высоком уровне) На данном этапе я сделал графику оружия, персонажей и часть моделей окружения. Вот некоторые из них:

Немного о геймплее:


Саморегенерации персонажа, как делают во многих современных шутеров, не будет. Вместо этого игроку предстоит искать аптечки, раскиданные по всей карте. В целом, игра представляет из себя коридорный шутер, в котором предстоит толпами выкашивать зомби, охрану, также предстоит собирать боеприпасы и аптечки, которых временами будет не хватать. Помимо этого, нужно будет искать различные ключи от дверей, чтобы можно было пройти дальше. В будущем, я бы хотел внедрить небольшие головоломки в игру, чтобы игрок мог и интеллектуально немного поработать.

Примерно так сейчас выглядит игра. Спасибо большое за внимание!!!


В случае, если вас заинтересует игра, оставлю ссылку на неё:


https://store.steampowered.com/app/1803640/CALL_OF_DOOM/

Показать полностью 12
[моё] Инди игра Gamedev Steam Devblog Игры Компьютерные игры Игровой дизайн 3D графика Программа Инди IT Длиннопост
3
35
fatdestroyer
Лига Разработчиков Видеоигр

Разработка прототипа beat em up игры с физикой⁠⁠

4 года назад

Всем привет! Меня зовут Ренат и я делаю прототип beat em up'a на Unity под кодовым названием Fury Fighters! Игра будет для ПК и Консолей


Я люблю битемапы и решил сделать собственный с физикой и красивыми девушками (а не как в современной игровой индустрии 🥴 ).

По профессии я геймдизайне и ни разу не программист, поэтому решил сам изучить Unity. Начинал с мобильных игр и дозрел до создания прототипа.

Вот видео первых проб геймплея

Перейти к видео

А это как сейчас выглядит.

Перейти к видео

Моя цель - сделать веселый и интересный битемап с физикой. Что-то похожее на то, если соединить TMNT + Streets of Rage + Fighting Force + Gang Beasts(частично) + физику тел GTA V.

Естественно это все приправить рок санудреком, красивой графикой и веселой физикой)


Еще несколько примеров геймплея

Перейти к видео
Перейти к видео

Даже одной гифкой из пикабу вдохновлялся

Перейти к видео

Ну и самое главное!  😏 

Перейти к видео

Если вам интересно, то заходите в группу в вк и твиттер.

VK: https://vk.com/beatemup_brutal_fighters

Twitter: https://twitter.com/kuvatov_renat


P.S. Я ищу крутых программистов и 3д моделлеров!)

Показать полностью 5
[моё] Indiedev Инди игра Beat em up Физика Unity Разработка 3D Гифка Компьютерные игры Screenshotsaturday Игровой дизайн Разработчики игр Видео Длиннопост
22
vikent.ru
vikent.ru
Читатели VIKENT.RU

Потребность в создании новой науки об играх по Л.Н. Иваненко⁠⁠

4 года назад

Внимательно еженедельно изучая материалы нашего канала + рекомендованные ссылки, Вы можете пройти спецкурс по Теории творчества, который НЕ читается ни в одном университете мира.


Данная статья относится к Категории: Появление новой научной дисциплины

«Будучи конструктором имитационных машинных игр, я, естественно, выступаю с позиций игродизайна, но, в то же время пытаюсь занять положение третейской стороны в диалоге «игры - интеллектуальные системы», или, иными словами, в рассмотрении взаимодействия теоретического знания и инженерных умений. […]

Игры, как правило, конструируют лица с образованием естественно-научного или технического профиля, в то время как это, в первую очередь, сфера гуманитарных и социальных исследований и приложений. И если интуитивных представлений и некоторого подспудного предрасположения к такого рода деятельности пока достаточно, чтобы «слепить» игру, то для осознания-содеянного, описания созданного, передачи (тиражирования) самой игры и опыта игродеятельности имеющегося набора знаний и умений оказывается недостаточно, ибо требуемое для этого лежит в совершенно другой области знаний.

Игра - междисциплинарное понятие, полноценный разговор о котором возможен в контексте культуры. Поэтому авторы пытаются описать (транслировать) образ игры, воздействуя скорее на сферу чувств читателей. Причём все они подчеркивают, что игра - область гуманитарных знаний. Аналогичные тенденции проявляют те, кто пытается строить типологию игр. Мне могут возразить, сославшись на книгу Ладенко И.С., Имитационные системы, Новосибирск, «Наука», 1981 г., что философы с этим делом уже справились. Возможно, но в чисто умозрительном плане. Их абстрактные конструкции не смыкаются с опытом «в кончиках пальцев» создателей реальных игр. В сущности у сторон нет взаимопонимания, они сосуществуют в разных плоскостях, хотя симпатизируют друг другу.

Выход представляется в том, чтобы пытаться совместно создать новую дисциплину - игроведение, как, быть может, прикладной раздел теории интеллектуальных систем. Это даст в руки конструкторов игр язык описания формы и функционирования своих конструкций, придаст целостность и системность их мировоззрению, понимание мира проблем, а не только ощущения, в которых они обретаются.

Конструирование и проведение игр - занятие, имеющее аналогами драматургию и театр (массовые действа, хепенинги), и оно для своего становления и развития требует некоего критического ока и нелживых уст, т.е. необходимо создание игрокритики.

Мы знаем, литература породила свою инфраструктуру в лице литературоведения и литературной критики. Эти вспомогательные дисциплины не сформировали ни одного прозаика или поэта, но кто отважится кинуть в них за это камень? Просто у них другие функции, в частности, готовить аудиторию для восприятия литературных произведений.

Если мы трактуем игры как средство трансляции культуры, как рычаг социальных воздействий, то необходимо нести культуру «играния» в массы, навыки, обычай, привычку участия в игродействах. Иначе плоды деятельности игродизайнеров останутся вещью в себе (для себя). […]

Итак, слово за философами. Они должны опуститься из сфер полета мысли на прозаическую землю забот и трудов игро-дизайнеров. Вот тогда, в итоге совместных работ и исследований, из приложения теорий к анализу конкретных разработок родится нечто, синтезирующее усилия гуманитарной и рациональной мысли».

Иваненко Л.Н., Игродизайн и интеллектуальные системы, в Сб.: Логика и организация диалоговых процессов в интеллектуальных системах (Тезисы докладов и сообщений к Всесоюзному семинару 27-29 октября 1988 года), Новосибирск, 1988 г., с. 8-10.

Справка по теме от эксперта Кирилла Анатольевича Лебедева:


Мне не известно, чтобы философы создали какую-либо методику игр.


Сегодня разработка видеоигр – многомиллиардный бизнес. По данным компании «Майкрософт» в 2013 году глобальный рынок видеоигр достиг объёма в 65 милд. долларов. В ряде регионов игровая индустрия достаточно успешно борется с кинематографом за первое место в качестве индустрии развлечений. По данным исследования Mail.Ru Group в 2012-ом году «объём продаж игр в России превысил доходы от проката фильмов (40,84 млрд. руб. против 39,35 млрд. руб. соответственно)».

Не смотря на большой объём рынка, все основные технологии по производству видеоигр и выпуску их на рынок сосредоточены в руках 11 компаний (транснациональных корпораций). Именно эти компании получают основную прибыль. Остальным – достаются лишь крохи. Как правило, такая компания представляет собой издательство и ряд студий, которые находятся в собственности у издательства или в партнёрских отношениях с ним. Студии по заказу издательства разрабатывают игры, а издательство – выпускает их на рынок. Основной доход игровым компаниям приносят франшизы. Это игры, выпускаемые раз в определённый период времени. Наиболее известные из таких франшиз – это симулятор футбола FIFA и гоночный симулятор Need for Speed от компании Electronic Arts, и шутер Call of Duty от компании Activision-Blizzard. Успешная франшиза занимает свою нишу целиком. За первую неделю продаж было продано в 25 раз больше копий футбольного симулятора FIFA12 от компании Electronic Arts, чем футбольного симулятора PES12 от компании Konami. Если учесть, что каждую последующую неделю продажи только падают, а не растут (такова специфика индустрии видеоигр), то можно утверждать, что FIFA12 заняла практически монопольное положение на рынке футбольных симуляторов для игровых приставок.


Небольшое количество футбольных симуляторов (мне известны только 6: 2 – для игровых приставок, 3 – для планшетов и мобильных устройств, 1 – для социальной сети) свидетельствует о том, что ключевых игровых дизайнеров, которые понимают толк в создании футбольных игр, вряд ли больше 10 человек во всём мире. Если считать вместе с не ключевыми, то наберётся человек 20 – 30. Это очень мало. Поэтому, не смотря на наличие огромного рынка видеоигр, на сегодня можно констатировать отсутствие рынка методик по созданию игр. Разработка методики – занятие весьма трудоёмкое. На текущий момент игровые дизайнеры обучаются своему ремеслу во время совместной работы с более опытными коллегами, на конкретных кейсах, с использованием best practices.


Подобные практики, приёмы, интересные решения собираются внутри компании и представляются в виде презентаций и статей на корпоративном портале. Сейчас более актуальными для компаний по сравнению с методиками придумывания игр являются методики ведения и менеджмента игровых проектов. Нередко над созданием одной игры работают несколько десятков, а то и – сотен человек. И нужно как-то организовать их работу, чтобы игра вышла в срок и с заданным качеством.


Источник — портал VIKENT.RU


Дополнительные материалы

Плейлист «Видеозадачник VIKENT.RU»

Воскресным вечером 10 октября 2021 в 19:59 (мск) на видеоканале VIKENT.RU — онлайн-лекция № 261: ЗАКОНОМЕРНОСТИ ЭКСПАНСИИ

+ Плейлист VIKENT.RU из 11-ти видео:

Интеллектуальные / творческие / креативные продукты

Изображения в статье

Изображение Jeff Klugiewicz с сайта Pixabay

Изображение garedsteamer с сайта Pixabay

Изображение 11333328 с сайта Pixabay

Показать полностью 3 1
Игры Gamedev Игровой дизайн Наука и жизнь Компьютерные игры Ролевые игры Сценарист Философия Видео Длиннопост
6
155
dontdie
dontdie
Лига Разработчиков Видеоигр

С чего начать делать игру? Твои первые шаги!⁠⁠

4 года назад

Это статья для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.

Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!

Меня зовут Александр Дударев. Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.

Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.

Шаг 1. Запасись энтузиазмом


Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.


Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!


Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie


Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.

Шаг 2. Собери команду или сделай всё сам!

Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.


С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.


Короче - есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.

Шаг 3. Сформулируй цель разработки


Очень важно понять — для чего тебе всё это?

Например:


1. Трудоустройство в геймдев компанию.

Продукт — портфолио. Приоритет - качество исполнения.

Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?


2. Научиться делать игры, освоить навык.

Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.

Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?


3. Рассказать о чём то важном.

Продукт — манифест. Приоритет - донести идею до масс.

Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?


4. Сделать игру о которой мечтал.

Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.

Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?


5. Построить свой бизнес.

Продукт — актив. Приоритет - получить доход.

Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?


Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.


Короче - ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?

Шаг 4. Вспомни, что ты умеешь или любишь


Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here


А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые

Короче - твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.

Шаг 5. Выбери платформу


Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.

Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.


Путь 1. Мобилки

Аудитория:

- Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.

- Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».

- Ценится простая яркая графика.

- Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.


Плюсы:

- Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.

- Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.

- Простой геймплей и гейм-дизайн.

- Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.


Минусы:

- Очень. Высокая. Конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.

- Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.

- Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.

- Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.

- Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.


Короче - мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем. Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.


Если решишься, узнай подробнее про:

- Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).

- Как найти издателя гипер-казуальных игр.

- Казуальная графика.

- Low-poly графика.

- Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).

- Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).

- Монетизация мобильных игр.

- Оптимизация мобильных игр.

- Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.

- Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п.).

- Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).

Путь 2. ПК + Консоли

Аудитория:

- Хардкорные геймеры.

- Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.

- Ценится реалистичная или стильная графика.

- Упор на интересную историю или глубокий геймплей.


Плюсы:

- Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.

- Легче получить игроков и отзывы.

- Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.

- Не надо возится с аналитикой и монетизацией.

- С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).

- Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.

- Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.


Минусы:

- Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.

- Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.

- Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.

- Нужно продумать интересную историю или геймплей.

- Более сложный геймдизайн.

- Большая требовательность к качеству графики.


Короче - ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что хорошо сделано. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!


Если решишься, узнай подробнее про:

- Геймдизайн компьютерных игр.

- Нарратив, сторителлинг.

- Как питчить игры.

- Фичи игры / USP.

- Что такое вертикальный срез.

- Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.

- Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.

- Портирование игр на консоли.

- Издатели игр на консолях.

- Конкурсы и фестивали инди-игр.

- Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).

- Реалистичная графика.

- Стилизованная графика.

- Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).

- Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)

Шаг 6. Узнай про производство игр в целом

Не важно какую платформу ты выберешь. Интересуйся тем Как Делают Игры


Рекомендую погуглить про:

- Игровые механики, жанры и сеттинги.

- Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.

- Кор-геймплей и Мета-геймплей.

- Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.

- Пользовательский интерфейс (UI) в играх.

- Ассеты и маркетплейсы.


Короче - сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.

Шаг 7. Выбери движок и глянь уроки


Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.

Про выбор движка написано много статей — погугли.


Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4. Почему?


Во-первых, "Blueprints" — это визуальное программирование на блоках. Это проще понять, чем классический "код".

Во-вторых, куча плюсов:

- Красивая графика «из коробки».

- Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами

- Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.

- Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.

- Много уровков. Рекомендую канал "Unreal Engine Rus"

- Классный интерфейс.

- Куча встроенных функций.

- Бесплатный до ляма баксов дохода.


Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».


Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.


В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.


Короче - почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.

Шаг 8. Выбери жанр


Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.


Лучше выбрать жанр который:

- Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров. Например, для Steam: "steamdb.info", "gamedatacrunch.com", "steamspy.com".

- Не слишком сложен в производстве. MMORPG — не твой выбор!

- Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.

Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент? Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.


Короче - выбери жанр и узнай про него всё что можешь!

Шаг 9. Придумай идею, концепцию, USP


Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.

Какая идея хорошая?

- Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.

Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.

- Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.

- Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.


Что поможет тебе в выборе идеи?

- Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?

- Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.

- Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.


Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.

Про питч


Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.


Питч — короткое предложение, описывающее идею. Например, They Are Here — ужастик про похищение пришельцами. Почитай подробнее про то "Как питчить игры".


На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?


Про USP


Продумай отличительные черты — USP, которые будут наглядно "продавать" твой проект.


USP вытекают из твоей идеи. Например, идея Панка — издевательство над культурой. USP Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.

Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!


Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля и огни в небе.


Кароче - почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.

Шаг 10. Составь список ассетов и задач


Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.


Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.


Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!

Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.


Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.


Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!


Настоятельно рекомендую!

Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!

Шаг 11. Организуй процесс


Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.


Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).


Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.


Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.


Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!

Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.

Шаг 12. Сделай демку


Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.

Демо-версия решает множество задач:

- Поможет записать видео, скриншоты, гифки

- Покажет окупаемость мобильной игры

- Поможет устроиться на работу

- Ускорит набор вишлсистов в Steam

- Получит отзывы от игроков и стримеров

- Можно участвовать в фестивалях и конкурсах

-Только с ней можно найти издателя.


Короче - сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.



Шаг 13. Не ленись! Работай!


Пара советов, как дожить до релиза:

- Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.

- Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.

- Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!

- Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.

- Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!

- Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.

- Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.



Спасибо, что дочитал!


Это статья - вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.


Короче - ты можешь сделать это! Реально!

Показать полностью 18
[моё] Разработка Gamedev Игры Компьютерные игры Программирование Разработчики Игровой дизайн Инди Инди игра Графика 3D графика Дизайн IT Урок Курсы Инструкция Мотивация Программист Программа Длинное Гифка Длиннопост
37
2
eZin

Путь в геймдизайн⁠⁠

4 года назад

Приветствую, уважаемый читатель.

Пару месяцев назад я писал, что веду инди разработку, но дела всегда идут по разному. Проект умер на этапе прототипипования)
Команда оказалась не готова к работе над такой игрой, я их покинул, позже узнал что идея улетела в мусорку)
И вот тогда я двинул дальше, около месяца искал идею и работу в gamedev, думал чем заняться, над чем начать работать, но ничего годного в голову не приходило, а когда приходило это было похоже на то, что уже было в симсонах:

Путь в геймдизайн

В нашем случае в play маркете)

Выполняя тестовые пачками, на вакансию гд в студию получал постоянные отказы и не понимал в чем дело. Получить фидбек на тестовое нереально для джуна имхо.
Особенно с учётом конкуренции, где на одну вакансию приблизительно 30+ человек и это в лучшем случае)
Решил выбрать другую тактику и начать общаться уже с людьми, которые давно работают геймдизайнерами, там я и смог выпросить фидбек по своему так сказать топовому тестовому на мой взгляд. Получил полнейший разгром, но и полезные советы, которые помогли мне в дальнейшем.
В один прекрасный день мне все таки пришла идея для игры, за ночь написал концепт док, за неделю нашёл большую часть людей для команды. К сожалению удержать людей на энтузиазме задача не из легких, особенно когда вся идея только на бумаге. Особенно это касается программистов, с ними мне пришлось намучиться, теперь чувствую себя профессиональным эйчаром.
Если интересно, что там за идея и что мы сейчас делаем , расскажу потом, а также про свой опыт в фрилансе гд и как я все таки прошёл на должность гд через тестовое)

Показать полностью
[моё] Gamedev Игры Игровой дизайн Инди
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии