Часть 6. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy
Всем привет! Доступна 6 часть дневника разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy:
Предыдущие части:
Часть 1 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-1-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 2 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-2-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 3 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-3-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 4 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-4-o-tom-kak-my-razrabaty...
Часть 5 по ссылке: https://vk.com/@supertank1989-chast-5-o-tom-kak-my-razrabaty...
Сообщество ВК проекта: https://vk.com/supertank1989
О том как мы перерисовывали оригинальный пиксель-арт игры
В первой игре Танчики мы на основе оригинального арта игры BATTLE CITY cделали воксельную стилизацию, чтобы игровые объекты получили объем.
Мы вернулись к пиксель-арту после ряда экспериментов в артом в стиле low-poly и воксельной графикой. Нам не хватало той самой "ламповости" пиксель-арта, чтобы почувствовать, что мы прикасаемся именно к той самой любимой игре из детства.
Эксперименты с low-poly графикой
Как мы уже писали в предыдущих постах нас вдохновила история разработки игры River City Ransom: Underground. Мы хотели также оригинально переосмыслить арт BATTLE CITY. Для этого пришлось под микроскопом изучить арт оригинальной игры и вот, что мы обнаружили.
Спрайты оригинальной игры выполнены в разрешении 8х8 и 16х16 пикселей. Используется палитра NES, но т.к. технические ограничения консоли одновременно выводят на экран не больше 25 цветов.
Спрайты из оригинальной BATTLE CITY
Плюсом для нас было то, что игра у нас настольная и технических ограничений в плане графики нет. Очевидной идеей было взять оригинальный арт, сохранить палитру, разрешение 16х16 пикселей и перерисовать спрайты танков, бонусов, местности.
Вот так выглядели арт танков после в начале по сравнению с артом оригинальной игры
Очень долго мы тестировали игру именно с таким артом.
Первая итерация арта для игры (фото с тестов)
Постепенно мы углублялись в изучение пиксель-арта, разбирались в нюансов его создания. В итоге мы пришли к тому, что низкое разрешение арта, хоть и моментально отсылает нас к графике оригинальной игры, но при прототипировании и цветной печати этой графики чувствовалась, что арты выглядит все-таки очень простым для настольной игры. Человеку не посвященному в нюансы создания пиксель-арта покажется, что отличий от оригинала вообще нет. Нам хотелось чтобы новый арт был оригинальным, но при этом узнаваемым. Также было проблемой, что при стандартном размере тайла игры 3х3 см и разрешении арта 16х16px, на полиграфии размер пикселя получался почти 2 мм и эти большие пиксели резко бросались в глаза, картинка была не самой приятной.
Нужно было новое решение как сохранить пиксельный стиль игры, сохранить узнаваемость объектов, но при этом адаптировать арт под формат полиграфии. Мы снова засели за изучение пиксель-арта, нюансах его создания, правил работы со более высоким разрешением, работе со светотенью и палитрой. В итоге арт жетонов танчиков мы перерисовали с нуля.
Эволюция арта жетонов танков от 16х16px к 24х24px
Мы постепенно увеличивали разрешение и детализацию арта. Сначала в разрешении 16х16px, потом 24х24px. Окончательно мы остановились на разрешении 32х32 пикселя. Именно это разрешение позволило нам получить новый оригинальный арт танков, но при это сохранить знакомую цветовую палитру, top-down проекцию оригинального арта и формы объектов. Увеличивать разрешение дальше мы не стали, т.к. решили, что потеряется там самая ностальгическая "пиксельность", если рисовать объекты с более высоким разрешением, например, 64х64 или 128х128 пикселей.
Эволюция от 24х24px к 32х32px
Для каждого уровня апгрейда танчика мы создали соответствующий арт. Как и в оригинальной игре, быстрый танк имеет удлиненную башню либо колеса вместо гусениц, танк с двойным выстрелом знакомый широкий пламегаситель на стволе, а бронированный танк более широкий корпус, толстый ствол и "квадратную" башню.
Виды танков: базовые, два варианты быстрого танка, мощный танк и бронированный танк
Жетоны бонусов мы тоже сначала перерисовали в разрешении 16х16px, а потом увеличили разрешение до 32х32px, добавили обводку и повысили детализацию.
Эволюция арта для жетонов бонусов
Арт тайлов местности претерпел наименьшие изменения в плане формы и палитры, но зато отсутствие технических ограничений позволило нам разнообразить арт тайлов местности маленькими деталями, типа пиксельного снеговика или пингвинов на льда, разноцветных ягод на кустах, плескающего в воде кита или спасательного круга.
Эволюция арта для тайлов местности
Продолжение следует...
Самодельные книжки кодов для SEGA
Сейчас, находясь в родительском доме, решил порыться в своих старых вещах, нашёл самодельные "книжки" с читами для игр Sega Mega Drive. Знаю, что многие подобным занимались, тут будет даже несколько "переизданий" :D Интересно посмотреть на это, спустя годы.
От, предположительно, первой версии подобной книжки остался только один лист, думаю, это 2003 год и мне 10 лет (да, на переферии ещё играли в сегу, пока вся страна рубилась в пс1, а остальной мир в пс2), рукотворные скриншоты и кривое описание в комплекте)):
В каталог попадали игры, в которые я играл, плюс те, в которые хотелось поиграть, так как по описанию из настоящих книг они были интересными (что не всегда оказывалось так, ведь часто там писали отсебятину). Читы брались не только из подобных книжек, одолженных на время, но также и из блокнотных записей у друзей, а иногда и открывались самостоятельно.
Ниже - вторая версия. Помню, однажды мама порекомендовала всегда приписывать дату (подобно тому, как это делали с обратной стороны фотографий), за что я ей очень благодарен, тут 2004 год. Из нововведений крутая, размытая временем, обложка :D
"Скриншоты" из описаний пропали, но какие-то картинки всё же имеются
Каталог Сег (оказавшихся пиратскими подделками))
Появилась упоминание интересной фичи с небольшим вытаскиванием включенного картриджа и всовыванием его обратно, в части игр это давало читерские возможности. А часть игр из-за этого сгорело. Рип... Во втором абзаце помещена совершенно гениальная (абсолютно идиотская) заметка про то, что если выключить телевизор и продолжить играть в таком виде, а потом его включить обратно, то окажется, что игра продолжалась. Мне очень стыдно за это. На самом деле иногда это применялось в совместных челленджах а-ля кто дальше дойдёт с выключенным экраном
Наконец, 2005 год, последняя версия. Фирмовая обложка, твёрдый переплёт 8) принты были срезаны с коробки от самой сеги, приклеены на белую картонку, а затем на обложку тетради:
Тут в целом всё довольно минималистично, но есть и интересные моменты, например, самостоятельно найденный баг в игре B.O.B. - если использовать временное бессмертие, коснуться носа звездолёта и дождаться пока бессмертие закончится, то звездолёт прицепится к ноге и его таким образом можно будет тащить через весь уровень
Куча листов с описанием предметов в Fantastic Dizzy, где их брать, как использовать. Одна из любимых игр детства. Ох, сколько часов я на неё убил, как же долго я мучился с предметом в виде буквы T, бумажный англо-русский словарь почему-то переводил его, как "лебёдка", я первый раз слышал это слово и долго не мог понять, что это и где это использовать (более загадочным для меня было наверное только слово "поклажка" из ГТА. Хотя я до сих пор не знаю, что это).
Игру кстати так до конца и не прошёл. Судя по летсплеям, мне по-сути просто оставалось посадить боб и пробраться в замок Загса. Кстати прыжками мне даже удавалось допрыгнуть до островка с берега пляжа, чтобы забрать акваланг, минуя пребывание на корабле. Правда это мало, что давало)
Самостоятельно составленная карта маршрутов в OutRunners. Неплохие гоночки кстати, была даже трасса в России. Естественно, заснеженная.
Клочок с уровнем The Lost Vikings:
Данная версия книжки не была доделана до конца: я пятиклашка и в этом году у меня появится мой первый компьютер. Читы можно всегда посмотреть в CheMax и даже распечатать на принтере, будущее наступило. На сегу я, соответственно, забил и вспомнил только спустя два года - в 2007 я случайно обнаружил эмулятор GENS+ и ePSXe на CD у друга. Это познакомило меня с дивным новым миром эмуляции, к которому я и сейчас иногда возвращаюсь - BizHawk на ПК и Ретроарч на ТВ-боксе. Конец
(я планирую вести посты преимущественно на ретроигровую-тематику, так что, если кому интересно, можете подписываться, я не буду против))
HeXen: Beyond Heretic - абсолютно садистская игра
Неожиданно прошлый пост про DOOM 64 приняли без хейта, так что попробую пропиарить тут еще один свой старый ролик про одну из самых садистских игр моего детства.
Первый день вещания СТС | 1996 год
1 декабря 1996 года
В первые месяцы существования телеканала объём вещания составлял всего 9 часов в сутки, а начинал своё вещание канал с 15:00 (в выходные), 17:00 (в рабочие дни)
Источник - https://t.me/oldretrovideo/23
Часть 5. Настольная игра по мотивам танчиков для Dendy
Продолжение о создание настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Часть 5.
Часть 1 по ссылке:Настольная игра по мотивам танчиков для Dendy
Часть 2 по ссылке: Часть 2. О том как мы создаем настольную игру по мотивам танчиков для Dendy. Об игровой механике и геймплее
Часть 3 по ссылке: Часть 3. Про настольную игру по мотивам танчиков для Dendy
Часть 4 по ссылке: Часть 4. О том как мы разрабатывали настольную игру по мотивам танчиков для Dendy
Следующий аспект оригинальной игры - тайлы местности, которые создают как раз неповторимый дизайн каждого уровня. В оригинальной BATTLE CITY пять видов местности, которые сильно отличаются по свойствам и круто влияют на геймплей. Уровень в игре представляет, по сути, лабиринт из тайлов кирпичей, бетона, леса, льда и воды. Танки перемещаются в этом лабиринте. Где-то ломают стенки лабиринта, например выстрелы уничтожают кирпичные стены.
Уровень из оригинальной игры BATTLE CITY
В оригинальной игре тайлы местности обладают следующими свойствами:
Кирпич - не дать проехать танкам и не простреливается, но разрушается от выстрелов;
Бетон - не дает проехать и прострелить. "Бетон" разрушается только выстрелами танка с 3 бонусами "звезда" или одним "пистолетом";
Вода - не дает проехать, но простреливается;
Лед - танк проскальзывает и на фоне льда не видны снаряды, т.к. и лед и снаряды белого цвета;
Кусты - частично маскирует танк.
Тайлы местности: кирпичная стена, бетонная стена, вода, лед, кусты и штабы сторон
Нам удалось адаптировать свойства тайлов местности в настольной игре так, чтобы и свойства получились аналогичны оригинальным. Кирпич - разрушается выстрелами, бетон не разрушаем, вода пропускает выстрелы, но непроходима, лед ускоряет танк. Пришлось изменить свойства "кустов". Свойства кустов "маскировка" в настольной игре уменьшает дальность выстрела, замаскировавшегося в кустах танка. При этом, спрятанный в кустах, танк самого подбивается только в упор с соседней клетки, получается он как-бы замаскирован.
Возможность прокачать танк, подбирая бонус "звезда" - важный элемент оригинальной BATTLE CITY. Важно, что собранные звезды накапливаются и танк игрока приобретает новые сильные свойства. Такая механику не сложно реализовать в настольной игре, нюанс только в том, какими свойствами приобретают "прокачанные" танки в настольной игре, чтобы было весело.
Во-первых, мы решили, что бонус "звезда" навсегда занимает целый слот на планшете игрока. В дальнейшем новые звезды попадают тоже в этот слот. Для игрового баланса сделано так, что "прокачанный" танк немного ослаблен, т.к. оперирует только одним слотом для бонусов, а второй занят "звездой".
Свойства звезды дают следующие:
1 звезда - быстрый танк. Делает одно дополнительное движение в ход;
2 звезды - мощный танк. Стреляет двойными выстрелами;
3 звезды или бонус "пистолет" - бронированный танк. Разрушает "бетон", стреляет двойными выстрелами и получает "броню" - при попадании по нему сбрасывает одну "звезду" с планшета и танк не погибает, а становится танком с двумя "звездами".
Быстрые танки
Мощный танк
Бронированный танк
При гибели танка накопленные звезды сбрасываются как в оригинальной игре. Так "прокачанный танк" становится ценным юнитом, т.к. накопить "звезды" — это нетривиальная задача.
Крайне важный аспект оригинальной игры, который мы отразили в настольном варианте - работа в команде. Когда вы с вашим другом, отцом или братом вместе защищали штаб и громили вражеские танки — это самые теплые воспоминания об оригинальной игре.
Если следовать концепции оригинальной игры, настольная игра должна быть кооперативной на двух игроков. В современных настолках игра на двоих - нечастое явление. Как правило игра делается под семейную аудиторию, а среднестатистическая семья это 3-4 человека - такое количество игроков считается оптимальным для настольной игры. Поэтому если в нашу игру играть вдвоем — это дуэль. На троих и четверых игроков наша игра уже превращается в полукооператив, где игроки делятся на команды и внутри команды действуют сообща. Каждый игрок при этом управляет своим танком, но должен свои действия координировать с напарником ради достижения общей цели.
Продолжение следует...
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Часть 4. О том как мы разрабатывали настольную игру по мотивам танчиков для Dendy
Часть 1 по ссылке: Настольная игра по мотивам танчиков для Dendy
Часть 2 по ссылке: Часть 2. О том как мы создаем настольную игру по мотивам танчиков для Dendy. Об игровой механике и геймплее
Часть 3 по ссылке: Часть 3. Про настольную игру по мотивам танчиков для Dendy
Продолжение о переносе механик оригинальной игры в настольную
Когда разрабатываешь настольную игру по мотивам компьютерной важно уметь абстрагироваться от компьютерных механик оригинальной игры. BATTLE CITY как раз выглядят обманчиво простым для разработки настольной версии. Казалось бы, уже есть игровое поле разбитое на квадратики-тайлы.
Уровень из оригинальной игры BATTLE CITY
Осталось придумать как танчики игроков будут двигаться по этим квадратикам, а враги на основе алгоритма будут двигаться к штабу и попутно постреливать в игроков. Прикрутить бонусы с такими же свойствами как в оригинальной игре и аналогичные тайлы местности. Собственно с этой идеи и началась разработка.
Один из первых прототипов игры
Первые же тесты показали, что то, что кажется простым но не очень-то весело играется на столе. Большая часть времени игры занимает попытка выстроить внятную логику движения противников-ботов и придумывание костылей для этого.
Чтобы понять куда двигаться дальше пришлось осознать, что точки фана оригинальной игры не только в тактической части (занять выгодную позицию, подобрать нужный бонус, распределить обязанности по охране штаба), но и большой кусок веселья оригинальной игры заложен в действиях, связанные с реакцией игрока и его внимательностью. Тем как игрок ловко и быстро реагирует на изменения игровой ситуации и нажимает на кнопки. В настольной игре эти механики можно реализовать (существует множество настольных игр и механик на ловкость и внимательность), но вопрос это делать в настольной игре, если оно уже есть в компьютерной? Из-за этих ограничений в настольной игре остается реализовать фан только за счет тактической составляющей игры и взаимодействия игроков. И нужно придумать новые точки фана, которые больше подходят настольной игре. Мы из компьютерной игры на ловкость и реакцию с тактическими элементами делаем тактическую настольную игру.
Как я уже описывал ранее мы выделили основные элементы игры, которые приносят максимально веселья и реализуемы в настольной игре. Расскажем об этом чуть более подробно.
Первым элементом было разнообразный дизайн уровней и режим строительства. В оригинальной игре было 35 уровней и режим самостоятельного создания уровня. Дать возможность создавать свои собственные уровни в настольной игре мы предполагали изначально. Это очевидная механика легко реализуемая в настольной игре. Она дает реиграбельность, добавляет тактическую глубину игре. Единственное ограничение, с которым мы столкнулись, это то, что игроки в порыве энтузиазма создадут в принципе неиграбельный уровень. Например если заблокируют возможность танков проехать друг к другу или к штабу, застроив все тайлами бетон или вода. Как решение мы добавили в игре игровое действие "Строительство", которым игроки могут либо убирать с поля, либо выставлять тайлы местности. Это во первых решило проблему с возможность создавать любые уровни. Теперь они точно могут быть любыми - не нужно сложно описывать в правилах, что "при завершении дизайна уровня убедитесь, что каждый танк может свободно доехать до каждого танка противника и его штаба". Строй любой уровень! Также добавлением действия "Строительство" мы добавили тактической глубины игровым решениям. Теперь нужно учитывать не только как противник переместит свой танк, но и то, что он может убрать/выставить элементы местности, которые могут изменить тактическую картину игры. И вы можете выбрав это действие, улучшить свои позиции в игре.
Следующим тактическим элементом игры, который приносит веселье мы посчитали охрану штаба и рейды по тылам противника. В оригинальной игре игрокам непрерывно приходилось выбирать между защитой орла (штаба) и необходимостью подбить как можно большее количество вражеских танчиков. Кто подбивал больше врагов - получал больше победных очков по итогам уровня и бонус за побитие рекорда набранных очков.
Атака на штаб. Один из первых прототипов игры
Распределение доступных ресурсов и действий между атакой и обороной само по себе порождает любопытные решения. Например, отправить прокачанный танк с двойным выстрелом в атаку на штаб противника, чтобы быстрее его разрушить или оставить его в обороне штаба, чтобы эффективнее подбивать атакующие танчики с толстой броней. В итоге мы отказались от игры с ботами и в нашей игре нет стороны только атакующей или только защищающейся. Игра симметрична по целям сторон - игрок против игрока, команда против команды. Каждая сторона охраняет свой штаб и стремиться разрушить штаб противника.
Один из первых прототипов в режиме штаб vs штаб
Следующим элементов тактической игры являются имеющиеся у игроков ресурсы: жизни и подобранные бонусы. Как правило в оригинальной компьютерной игре они были двух типов: либо давали игроку какое-то временное преимущество над противников: временная неуязвимость, временный бетонный штаб, мгновенное уничтожение всех противников на экране. Либо давали постоянную способность: скорость, двойной выстрел, броня, дополнительную жизнь.
Бонусы в игре: каска, часы. лопатка, звезда, граната, танк, пистолет и корабль
Реализовать "временность" эффекта бонус нам удалось несмотря на то, что игра пошаговая. Постоянные свойства бонусов перенести было тоже не очень сложно. Получение и использование бонусов мы сделали одной из основных игровых механик. У каждого из танков на его планшете есть два слота, куда он может положить полученные бонусы.
Карточка Генерала с выложенными жетонами бонусов
И один раз за ход он может этот бонус применять. Получение бонуса заложено в основную игровую петлю игры - игрок базово может выбрать действие, которое гарантированно дает бонус, или может выбрать действие, разыграв которое игрок получает бонус с некой вероятностью. Бонусы обладают сильными свойствами и их грамотное применение существенно влияет на игру. Бонус "часы" позволяют перебросить кубики действий - дают шанс сыграть не случайно выпавшие действия, а нужные именно вам. Бонус "танк" - дополнительную броню, "каска" - неуязвимость на целый игровой раунд и т.д. Поэтому менеджмент бонусов - важный элемент игры.
Продолжение следует...
Ссылка на Телеграм-канал проекта: https://t.me/tanchikiboardgame
Ссылка на сообщество Вконтакте: https://vk.com/supertank1989
Ссылка на Boosty: https://boosty.to/tank1989