Так же быстрее
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Как мы три года делали нашу игру Bus World и получили 88% положительных отзывов в раннем доступе
Всем привет!
Мы небольшая студия KishMish Games и многие уже знают о наших предыдущих играх Bus Driver Simulator, Metro Simulator, VCB Why City и Fly Corp.
В 2019 году мы заканчивали разработку нашего симулятора водителя автобуса Bus Driver Simulator (читайте также наш пост "От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки"). Было ясно, что рынок симуляторов становится всё более насыщен различными играми, становилось всё больше конкурентов. Несмотря на это, мы не хотели сильно отходить от того жанра, в котором мы преуспели. Хотелось использовать наработки, которые создавались годами (над BDS мы работали с 2016 года). Мы принялись обдумывать концепцию новой игры.
Прежде всего, концепция игры должна быть интересна нам самим. Мы студия полностью независимая, поэтому можем позволить себе делать то, что нам нравится, и проводить различные эксперименты.
С тематикой городских перевозок мы хорошо поработали в Bus Driver Simulator. Нам не хотелось повторять тоже самое, поэтому задача состояла в том, чтобы создать новый игровой опыт, не далеко отходя от знакомого жанра.
Уже в первой половине 2019 года мы сформировали первый концепт: это опять игра про вождение автобуса, но с большим количеством бездорожья. Мы начали пробовать создать реалистичные сельские дороги и первую игровую карту про российскую глушь. Спустя некоторое время мы поняли, что этого мало – нужно больше интересных идей. Наработки по первой карте отправились в утиль.
Пришла новая идея сделать симулятор в условиях различных катастроф. Главная задача игрока по прежнему оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а как правило на время, либо на поиск людей в опасной зоне.
Местом действия первой игровой карты мы выбрали юг Китая. В условиях горной местности можно придумать гораздо больше катаклизмов и различных сценариев.
Со временем, к катастрофам прибавились и сценарии с поломками и просто различными событиями.
Давайте я перечислю какие сценарии мы придумали для игры, чтобы вы понимали, что мы старались сделать их максимально разнообразными.
Как я и рассказал выше, мы задумали сценарии с цунами и торнадо. В первом случае игроку нужно ехать от портового городка по серпантинам до точки эвакуации, и по дороге подбирать пассажиров. Забавно, что игроки совершенно не ожидали, что в игре реально будут волны и прибывающая вода. Поэтому, когда нерасторопных водителей смывает многометровая волна, они остаются в лёгком шоке.
В сценарии с торнадо игроку предстоит не только постоянно следить за воронкой и пытаться не попасть в неё, но и искать выживших людей в зоне поисков.
Мы не остановились лишь на теме катастроф и сделали другие необычные сценарии. Например, в сценарии «Скорость» вы снимаетесь в фильме про заминированный автобус, который должен ехать по серпантинам и не снижать скорость ниже 40 километров в час. А в сценарии «Из последних сил» вам нужно съезжать с горы на нейтральной передаче с минимальным количеством топлива, чтобы дотянуть до заправки.
Следующей идеей, которая пришла нам в голову по мере разработке стало добавление карты Чернобыля, притом образца 1986 года. Мы решили не останавливаться только лишь на природных катастрофах, и добавили большую техногенную. Чернобыльская сюжетная линия охватывает период до катастрофы и после неё. Игрок увидит и мирные сценарии, и ужасные последствия от трагедии.
Таким образом, у нас получилось создать две совершенно разные по настроению карты. Чернобыльская линия очень размеренная и атмосферная. Китайская – динамичная и даже весёлая.
Сценарии в игре открываются один за другим. Можно параллельно проходить сценарии на двух картах. Также доступен и свободный режим. Там игрок появляется в гараже и волен не только ездить по заранее созданным маршрутам, но и строить свои собственные. В целом, этот режим похож на стандартные игры этого жанра - выполняем маршруты соблюдая расписание.
Чтобы создать правильное настроение у игрока мы лицензировали музыку у нескольких исполнителей. Треки начинают звучать прямо во время игры.
В игру добавлены заставки, что встречается в играх этого жанра достаточно редко.
Мы добавили и некоторые, казалось бы, необязательные фичи. Например, на дороге могут встретиться животные и их нужно прогонять гудком.
С начала разработки игры до выхода в ранний доступ прошло более трёх лет. Мы столкнулись с огромным количеством трудностей.
Многие из них были связаны с движком, на котором мы работаем – Unity. Мы имеем множество наработок и опыта именно на этом игровом движке, поэтому, пока что, готовы мириться с его проблемами.
Одним из самых серьезных решений было создавать игру на рендер пайплайне HDRP. Оказалось, что он хоть и выводил лучший уровень графики, но был недоработан. Делать большие оптимизированные локации на нём сложно. Множество проблем было связано с террейнами – землей, травой, деревьями. В итоге, мы сделали динамическую подгрузку. Пока что она не работает так идеально как нам хотелось бы, и на слабых конфигурациях можно увидеть подлагивания в некоторых местах карты Чернобыля.
Другая проблема – вымышленные автобусы и автомобили. Мы вдохновлялись реальными прототипами разных лет для того, чтобы сделать правдоподобные транспортные средства. Договориться о лицензировании реальных моделей у нас не получилось – к сожалению, крупные компании не спешат сотрудничать с такими маленькими студиями, как мы. А у кого остались права (и остались ли?) на старые модели выяснить зачастую не представляется возможным.
Игроки этого не понимают – они требуют от нас настоящих автобусов и автомобилей. Кстати, существует очень распространённое заблуждение что можно просто не ставить логотипы и названия на 3D модель и якобы тогда всё нормально. Нет, это не так.
Решением этой проблемы мы видим реализацию поддержки модификации моделей автобусов. Реализовать это крайне трудно и чтобы реально кто-то занялся моделированием, нужно иметь более-менее крупное игровое сообщество. Пока что оно недостаточно большое. Но мы уже работаем в этом направлении. Скоро выйдет обновление, добавляющее возможность создавать свои перекраски автобусов. Мы проводим эксперименты и с загрузкой своих моделей, но пока что ничего конкретного не обещаем.
Уверены, что, как и всегда, найдутся игроки и комментаторы здесь, которые сравнят графику в нашей игре с Дальнобойщиками 2. Естественно, с нашими ограниченными силами мы не можем обеспечивать графику на уровне ААА-проектов. Однако, мы считаем, что нам удалось соблюсти хороший баланс между количеством графического контента и его качеством. Напомним, что у нас на постоянной основе работает только один левел дизайнер и моделлер. В титрах же упомянуты все, кто так или иначе помогал проекту на разных стадиях разработки.
Бывало и так, что некоторые задуманные возможности не удавалось реализовать в обозначенные сроки. Так, мы потратили несколько месяцев на реализацию системы реалистичной грязи с оставлением колей в ней. К сожалению, конечный результат ударил по производительности и было решено отложить внедрение этой фичи до одного из обновлений в течении раннего доступа.
Финансовые проблемы тоже не минули нас в этом году. Мы независимы и бюджет формируется от продаж наших старых игр. Из-за санкций множество платежей было задержано, а часть полностью остановлены. Но мы научились работать в условиях кризиса, и это не помешало выпустить Bus World в ранний доступ Steam в сентябре этого года.
Старт был признан успешным – игра получила 88% положительных отзывов. Игроки высоко оценили наш необычный подход к жанру и мы крайне благодарны им за теплый приём.
Из-за сложной ситуации с покупками через Steam в России мы приняли решение продавать ключи от игры в сторонних магазинах, а также добавили игру в магазин VK Play.
У нас уже расписан план ближайших обновлений. Среди них и новые автобусы, и сценарии, и игровые возможности.
Будем надеяться, что мы и дальше будем справляться со всеми трудностями, которые возникают во время разработки и поддержки игры.
Всем спасибо за внимание! Поделитесь своим мнением, как вам наша игра. В Steam её можно найти по названию или по ссылке.
*В статье использованы скриншоты игроков, опубликованные в Steam.
Я, ищущий новую машину в GTA
Честно стырено с Reddit.
Окрестности Мурома в игре - симуляторе водителя автобуса
Всем привет!
Мы - разработчики игры Bus Driver Simulator в специфичном жанре симулятора вождения (а именно автобуса, по маршруту). В нашей игре мы моделируем реальные места из разных уголков мира, ведь ездить по местности, зная, что где-то там эти улицы существует на самом деле гораздо интереснее! Первой нашей картой был подмосковный Серпухов, о чём мы писали пост (сравнение реальных мест с реализацией их в игре). Следующей картой стал немецкий Кёльн - мы реализовали небольшую, но интересную область города.
Игроки давно просили нас сделать загородную местность, особенно учитывая, что некоторые автобусы в игре предназначены именно для междугородних маршрутов. Мы откликнулись на эти пожелания и за год сделали новую карту в качестве дополнения для игры - "Окрестности Мурома".
Как видно из названия, большая часть карты расположена за городом. Но Несколько улиц города и автовокзал тут тоже есть. Давайте посмотрим, что получилось!
Большинство мест имеют явные отличия, но некоторые хорошо узнаваемы. На выезде из города располагается стадион им. Лосева. В одном из сценариев сюда нужно привезти футболистов и их родственников на предстоящий матч (для тех, кто ранее не слышал про нашу игру - у нас есть два режима: карьера, где игрок сам выбирает куда поехать и по какому маршруту и сценарии, где всё заранее определено).
В реальности стадион выглядит так:
Ещё один скриншот этого места из игры:
Ещё одно значимое место - автовокзал.
У нас здание автовокзала более заметно и не закрывается деревьями, въезд немного переделан:
Улица около автовокзала:
Дороги и тротуары, главные здания на своём месте и у нас. Кстати, обратите внимание, что мы сразу же добавили переключение сезонов: можно кататься летом или зимой.
Загородная местность имеет больше отличий, хотя дороги все на своих местах, рельеф тоже очень похож. Мы добавили близлежащие деревни: Макаровку, Чаадаево, Ковардицы, Драчево и другие.
Кое-где мы сажали больше растительности, чем есть в реальности для того, чтобы место выглядело красивее.
На этой карте новинкой для нас было использования плагина Vegetation Studio для более удобной работы с растительностью (игра сделана на движке Unity). Вот другие летние снимки с разных частей карты:
И зимние:
Возможно, и такой уровень графики покажется кому-то простым, но просим учитывать, что у нас совсем небольшая команда, а всю карту делал один человек (не считая помощи с моделями от других членов команды). По сравнению с нашими старыми картами - Кёльном и Серпуховом здесь виден несомненный рост в качестве. На этом мы останавливаться не будем и продолжим совершенствоваться.
Кстати, неделю назад мы выпустили обновление, добавляющее несколько интересных сценариев. В одном из них предлагается довезти мешки картошки в салоне автобуса, так как грузовик, который обычно это делает, сломался.
В другом сценарии перед маршрутом необходимо съездить на автомойку, так как автобус очень грязный.
А ещё есть сценарий, время действия которого происходит за час до нового года. Ёлки и украшенный салон автобуса присутствуют :)
И напоследок трейлер, который мы выпустили для того, чтобы показать, какая получилась карта:
Дополнение "Окрестности Мурома", как и основную игру можно найти в Steam.
Вероятно, это наша последняя карта с использованием стандартного рендера Unity. Сейчас мы переходим на пайплайн HDRP, что позволит нам сильно повысить уровень графики. Особенно это будет заметно по физически корректному освещению. Будем делиться с вами нашими успехами и дальше в следующих постах.
Всем спасибо за внимание :)
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi