Почему икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех
Много, очень много копий было сломано за последние 20 лет (в этом году печальный юбилей) про то, почему же икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех, и на долгие годы официально пришли в запустение. Причем, положа руку на сердце, так из этого запустения и не выбрались. Что же это было? Неграмотность руководства 3DO, неверные приоритеты в разработке или же злые конкуренты? Ответов за прошедшие два десятилетия давалось много, действия менеджмента множество раз разобраны, а уж сравнений третьей и четвертой части Героев столько, что можно писать отдельную энциклопедию. Однако, в этом очерке хотелось бы остановиться на одном нюансе, который упоминается не слишком часто. На моменте, в который происходит крах 3DO и продажа серии Ubisoft.
А что же было особенного в том моменте, спросите вы? Нулевые, Золотая Эра игростроя, выходят такие титаны, как Baldur’s Gate и Diablo 2, индустрия активно развивается. Ultima уже завоевала свое место, растет Lineage, на горизонте виден World of Warcraft… Что же произошло?
И вот тут я отвечу вам: так вот все они и произошли.
Следите за руками.
Основа серии Might and Magic — игровой процесс от первого лица с возможностью включения пошагового режима в бою. И все это стоит на допиленной под местные нужды напильником системе d20. То есть игра идеально заточена под одиночное погружение. Помню, мы параллельно с одноклассником проходили M&M 8 и делились что и где можно найти. Было круто, но при всем желании объединить наш опыт в одном прохождении мы бы не смогли.
А что предлагали нам другие игры? Diablo 1&2, сразу предлагающие кооператив. Классика D&D-игр, увенчанная на тот момент первым Neverwinter Nights, который предлагал даже больше - функционал DMа. Lineage, который стал вообще первой по-настоящему массовой ММО. Да, тогда же выходят Morrowind и Готика без сетевой игры, но они приносят с собой полноценное 3D и бесшовный мир для исследования.
Другими словами, идет смена концепции, основанная на смене технологических возможностей. И перетащить туда M&M со всеми ее сильными сторонами и тем почти книжным очарованием было нереально. Что и показали попытки выпустить несколько экшенов под тем же брендом. Сила серии была в другом, и она не влезла в узкие рамки «беги-ори-стреляй».
Но что же Герои Меча и Магии? Ведь они достаточно рано обзавелись мультиплеером, сколько было просижено с друзьями за сражениями в третьей части неведомо вообще никому. От слова «хамачи» олдскулы сводит до сих пор. Да и эталоном пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic стали еще при жизни New World Computing. Так в чем дело-то? Почему такой вышла четвертая часть, считающаяся финальным шагом на пути к краху?
Ответ кроется все там же. Эпоха «игр в себе» сменялась эпохой открытости и горизонтальных связей. А New World Computing были прекрасны именно в изготовлении первого. Именно поэтому HoMM IV вышли в целом милыми, но как бы зависшими в разломе межвременья. От них отчетливо попахивало Age of Wonders, которая в эти годы начала свой путь на игровой Олимп через большую гибкость и функционал, но реализовать эту же концепцию в Героях уже не удалось. Мультиплеер был не доделан. Лор, по сути, заретконили. Старая планета взорвалась, а новая была просто чтобы быть. Игра пыталась сохранить черты старого уютного и камерного мира, и, одновременно, быть более раскрытой, но, как известно, нельзя одновременно бежать в разные стороны. Так и получилось — Герои 4 просто встали на одном месте.
И случилось то, что должно было случится — не сумев вовремя начать разворачивать свои игры в новом (прежде всего — технологически новом) направлении, студия и издатель не вписались в разворот рынка к online-играм и сетевому стилю жизни в принципе. Итог — банкротство, продажа активов и… забвение?
А вот забвения не получилось. То, что официально убило серию, воскресило ее спустя некоторое время в совершенно ином формате. Это тот редкий случай, когда фанаты не просто не оставили проект, а сделали (и делают по сей день) гораздо больше, чем иные официальные студии. Для Heroes of Might and Magic 3 было разработано несколько полноценных дополнений, в числе которых есть и получившая нынче второе дыхание Horn of the Abyss от отечественных разработчиков, она же в народе Хота. Более того, существует модификация под графику второй части, а различные мододелы регулярно выпускают новые города и юнитов.
Не забыли фанаты и Might and Magic, объединив в единое целое три части: шестую, седьмую и восьмую. Ходят слухи даже о том, что есть вариант с кооперативной игрой.
А ведь не стоит забывать и про Пола Ромеро — бессменного композитора серии Might and Magic, концерты которого до сих пор собирают полные залы по всему миру.
История Меча и Магии — классический пример того, что мастерство, любое мастерство, должно совершенствоваться, чтобы иметь возможность оставаться на треке. История не стоит на месте, а рынок и человеческие вкусы могут меняться. Классика остается классикой, но у каждой эпохи к ней свои запросы.
Наше сообщество также не остается в стороне и, выражая дань уважения великой игре и тем, кто дал ей вторую жизнь, проводит ежегодный турнир по HoMM III: HotA. Турнир нынче в самом разгаре, посмотреть на сражения можно здесь: а почитать апдейты можно тут.
Призовой фонд турнира помимо игр, будет состоять из символических подарков, приобретенных в магазине https://shop.buka.ru.
Берегите себя, катайте в старых-добрых Героев и душевного вам спокойствия после слитых каток!
Автор: Сергей Ивлев
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале