Накатили воспоминания про первую полученную оплату за привлеченного инвестора.
Весной в мое маркетинговое агентство обратился клиент, перед которым стояла задача – сделать сайт и начать получать входящие заявки от инвесторов.
Мы встретились в Skype, переговорили, подписали договор и приступили к работе. Через 30 дней был разработан сайт, настроена контекстная реклама и интеграция с amoCRM. Пошли первые заявки от инвесторов.
Еженедельно мы готовили и отправляли отчет о проделанных работах и полученных результатах. При первом отчете обнаружили, что по входящим заявкам клиент звонит не сразу, а через несколько дней и по записям разговора было слышно, что к этому времени большинство инвесторов остывали и не особо хотели вести диалог.
Я прекрасно понимал, что если мы не изменим эту ситуацию, то клиент перестанет с нами работать, так как не получит финального результата в виде привлеченных инвестиций.
Две недели мы писали об этом заказчику, но ничего не менялось, после чего я решил набрать и лично проговорить эту ситуацию, рассказать насколько важно звонить в первые 5-15 минут, как это влияет на финальный результат, что фактически мы сливаем рекламный бюджет. Да и хотелось понять причину такого отношения к заявкам.
Причина оказалось банальной – менеджер пропал, а у собственника нет сейчас времени ни на поиск другого менеджера, ни на личные звонки по заявкам.
Разговор занял около двух часов, финалом которого была договоренность, что я помогу построить отдел продаж, а полученные ранее лиды прозвоню лично, закрою их на групповую встречу с клиентом, а потом помогу дожать до договора. При этом клиент был в курсе, что я никогда ранее не продавал подобные продукты.
Закатал рукава, взял в руки телефон и закрыл девять инвесторов на групповую встречу, запланированную на следующий день. Из девяти инвесторов до встречи дошло всего три. После встречи я их сразу прозвонил, запросил реквизиты и отправил шаблоны договоров, договорившись связаться на следующий день и узнать какое решение они приняли.
На следующий день один из трех инвесторов сказал: "Давайте попробуем поработать, начнем со 150.000 рублей." К вечеру этого дня мы подписали договор, инвестор скинул платежку, а я получил свои первые 15.000 рублей за привлеченные инвестиции.
До сих пор помню этого инвестора, его имя и фамилию, даже его легкий Сахалинский акцент. Привет Дмитрий, если ты это читаешь.
Типовая картинка жизни богатых и знаменитых по роликам на ютубе - это пересадка с яхты/самолета на лодку/машину, чтобы поехать на виллу, больше похожую на торговый центр, чтобы там сидеть у бассейна с видом, или в казино, где зачем-то спускать деньги в окружении таких же скучающих и девушек в обтягивающих миниюбках. К этому, конечно же, должен прилагаться большой подземный гараж тачек, вертолет, большая лодка и недвижка в разных концах света в красивых локациях. Зачем? Просто надо, все так делают.
Все это, как и большая корпорация - лишь обложка. Как футболисты, выходящие на поле, чтобы попинать мячик на потеху публике, выходят туда благодаря труду сотен людей в подтрибунных помещениях, так и красивая жизнь напоказ требует большой команды. Которая управляет, покупает, чинит, моет, готовит, доставляет, приносит, присылает и организовывает кучу различных мелочей. Все эти деловые мамы, которые и бизнес, и дети, и муж, и фитнес в реальности - просто менеджеры команды ЗАО "Моя семья", где задача гендира - выступать с виртуальной трибуны, пока кто-то меняет подгузник.
И казалось бы - в чем проблема? Если у тебя большой успешный бизнес - радуйся. Нанимай команду миньонов, раздавай поручения, подумаешь еще один мини-проект, ты ж вон корпорацию построил, справишься как-нибудь с клинингом дома-то. Тем более это ж такая радость каждый день - жить в версальских интерьерах дома, плавать в версальских интерьерах на яхте и обедать в версальских интерьерах на отдыхе.
А проблема в том, что как и любая бюрократическая машина без долгосрочных эволюционных целей и необходимости быть эффективной, личный инфраструктурный офис с течением времени имеет свойство стремиться к точке экстремума - тратить все доступные деньги без полезной отдачи.
У меня есть знакомый, который, внезапно, посчитав личный бюджет понял, что он тратит в месяц 50 тысяч долларов на семью из 4 человек. Более того, тратит "логично", ведь "все надо". А что же надо?
Ну как, дом в пригороде, где только месячный счет от управляшки как аренда квартиры в центре. И декор, и сантехника каких-то итальянских марок, и мебель, которую нельзя нагревать выше 30 градусов, поэтому счета за отопление и охлаждение конские, потому что дом с окнами в пол и "много солнца для хорошего настроения". И мрамор издалека, и разбитая кружка это трагедия, потому что такие больше не выпускают, придется менять весь сервиз. И никто не может вспомнить кому и зачем вообще нужен был мрамор и сервиз.
Там конечно нужен дядя по дому помогать и тетя убирать, с проживанием, 500 квадратов как-никак, меньше знакомые засмеют (которые дома никогда не видели, потому что никто не ездит ни к кому в гости, фотки в инсту выложили 2 раза и все). Детям надо в разные школы и на разные секции, поэтому надо 2 машины (дорогие, а то одноклассники засмеют) только им, и 3 водителя, потому что по выходных тоже секции, а график 5/2 и вдруг заболеют, на подмену. И, т.к. дом далеко и в дом пускать людей не хочется, а гостевой дом иногда нужен (раз в год на новый год), для водителей снимают дом рядом, небольшой, на 150 квадратов. Отдельно - садовник, потому что жена увлекалась садоводством. Потом забросила, но не увольнять же человека, пусть будет красиво. В городе квартиру снять, в хорошем районе, потому что иногда надо быть в городе (1 раз в месяц когда пробки, плюс уборщица по мелочи). Еще, конечно, машина жене, но она не ездит, боится, поэтому ей тоже водитель, но ей некуда ездить, потому что доставки, поэтому водитель возит 2 раза в неделю массажиста и 3 раза тренера в домашний спортзал. Еще был катер в каком-то клубе с арендой за стоянку, повар, стилист, куча платных подписок за всякую ерунду и дома и в городе, человек организовывающий путешествия и отдельный приходящий специалист по паковке чемоданов, тревел-менеджер, юристы, сидящие годами без дела на окладе, пяток машин для покататься с человеком который за ними следил, членства в каких-то клубах и прочее, что оплачивалось с отдельной карты, про которую он просто забыл, потому что слетела оплата смс о транзакциях. И такого - забытого, делающегося на автомате непойми зачем, 70% бюджета. И все этим мелочи стоят кучу денег, и мелочей этих - куча. А потом он спрашивает детей "чо как секции", а они отвечают что "скукота" и хотелось бы чего-то другого, например, дома посидеть. А сказать про это раньше стеснялись, потому что вокруг такая суета, неудобно прерывать отлаженный процесс где они просто посылки в пневмопочте без права голоса.
И проблема даже не в деньгах. Хотя и в них тоже. А в том, что деньги тратятся, а радости и смысла уже - нет. Т.е. кто-то однажды решил что это все надо потому что круто, потом "круто" закончилось, а кнопку "отмена" никто не нажал. Потому что лень, и вроде как положено, и красиво же, и вообще мы этого достойны. И дети подрастают и хотят в город где жизнь, а вдвоем в 500 квадратах уже как-то вообще странно, тем более что муж в основном на работе.
А еще однажды утром еще молодой и энергичный предприниматель просыпается и понимает, что на работу почему-то не хочется. Вот совсем. И тянущее какое-то чувство, как в школе. Давно забытое чувство обязаловки. И драйв пропал. А он пропал, потому что бизнес из перспективного проекта по достижению бессмысленных, но радующих целей личного величия, превратился в дойную корову по финансированию семейного безумия. Где всем нужны цацки, которые никому не нужны. И все вокруг смотрят на тебя в ожидании очередной порции денег, и счета на оплату какой-то сломавшейся ерунды, которой ты пользовался 2 раза в прошлом году, приходят буквально каждый день. И люди, снова люди которые тупят и создают хаос ради непойми чего.
И вот ты строил бизнес, зарабатывал, а потом решил что можно немного и потратить. И открыл краник. И вот ты уже не бежишь за горизонт к большой бессмысленной цели, а просыпаешься и бежишь для того, чтобы оплатить все эти счета за то, чем ты даже не пользуешься. И никто не пользуется. Это просто такая театральная постановка "мы - не средний класс, у нас дома Версаль и верховая езда"
Да, падать в потреблении больно. Если думать, что всем вокруг очень интересна ваша жизнь. А в реальности ваше пересаживание с Ролса на е-класс или Х5 в основном обсуждают владельцы проездного на метро. А спокойнее всех живут те, кому вообще никуда не надо ехать, потому что все нужное в пешей доступности да и не нужно ничего особо.
Начиная жить красиво убедитесь, что умеете контролировать бюджет, потому что красиво может стоить бесконечное количество сил и внимания. А в конце оказывается, что ты нанял команду людей делать вокруг тебя театр, а интересный сценарий написать никто не догадался.
Некоторые до сих пор думают, что аниме - это нечто легкое и забавное, причем не только в контексте хобби или развлечения, что бесспорно, но и относительно его создания. Это же творчество, значит весело и разнообразно. Однако на деле происходит все несколько иначе. В этой статье мы постараемся хотя бы поверхностно пройтись по индустрии создания аниме, кто, как, за сколько и как быстро. Людям, которые читали хотя бы что-то по данной тематике - нижеизложенная информацию будет вряд ли интересна, остальных приглашаю на короткий вводный экскурс о том, как же появляется то самое, при просмотре которого он коротает зимние морозные вечера, укрывшись пледом и попивая горячий чай.
0.1. Хотите нарисовать свое аниме?
Для начала немного отступим от темы. Ни для кого не секрет, что менталитеты жителей СНГ и Японии - отличны. Да и, в целом, многие европейские ценности идут вразрез азиатским. И подобное складывается не просто потому, что мы разные, как принято упрощенно говорить, а все дело в традициях и продолжении оных. Разумеется, что традиций очень много, а мы находимся на сайте аниме-тематики, потому и рассуждать будем именно о ней: анимации и мультипликации. Мультики присутствуют не только в Японии, их делают повсеместно. Где-то лучше, где-то хуже, условный Disney штампует фильмы один за одним, наша "Мельница" выпускает свои творения реже. Так в чем разница? В стиле, в методах передачи и различных инструментах - скажете вы. И будете правы, ведь японское аниме давно уже имеет свой фирменный почерк. Но основное различие лежит глубже: в то время, когда европейские студии целятся, в большинстве своем - в детей и подростков, после чего бросают зрителя на произвол судьбы - японцы продолжают снимать тайтлы для практически любого возраста, тем самым максимально удерживая аудиторию. Через аниме, буквально, происходит репрезентация мира. Их сериалы почитаемы и популярны, а трансляции новинок показывают чуть ли не на главных телевизионных каналах страны. Итогом является то, что любовь к аниме, зачастую, может передаваться по наследству, от бабушки - маме, от мамы - к ребенку. А раз течение популярно - то всегда будут и люди, желающие привнести в него чего-то свое, ну или хотя бы обрести профессию, которая максимально связана с их хобби, наивно полагая, что это будет приносить удовольствие и радость. Так и появляются стартапы, группы энтузиастов, перерастающие в целые профессиональные студии, которых в одной лишь Японии - более полутысячи! И это не считая любительских сборищ, кружков и всего остального.
Но все ли так легко, безоблачно и радужно, как может показаться на первый взгляд?
Часть 1. Предисловие.
Создание аниме - это тяжелейший, изнурительный и по-настоящему адский труд, который, к тому же, плохо оплачивается. Очень плохо. Если вы не гений - то эти слова будут верны на 99%. Вся романтика, по мнению самих же действующих профессиональных аниматоров - заканчивается уже спустя первые пару месяцев работы в студии или удаленно, после чего начинается рутина. И если обычная офисная рутина выглядит, как правило, в раскачивании на стуле с чашечкой кофе, попутно обсуждая вчерашний футбольный матч любимой команды с таким же скучающим коллегой, то здесь все иначе. Тебе никто не даст рисовать так, как хочешь ты. Никто не будет учитывать твое мнение в вопросе озвучки персонажа, никто не предоставит выходной, потому что устал, так как есть четкие сроки и распланированный на весь период фронт работ. Вот только планируется он, как всегда: в процессе что-то обязательно идет не так, приходят правки, пожелания - и из пусть и сложной, но относительно размеренной работы - все перетекает в настоящую гонку. Не всегда, но очень часто. А самое интересное в том - что окунуться в подобную преисподнею желает поистине много людей. И если ты, дорогой друг, будешь воротить нос от работы, требовать отдыха или доплаты - моментально уступишь свое время другому бедолаге, который еще не потерял веры в нечто великое и возвышенное, от чего рвется в бой.
1.1. Начало. Заказ.
Профессиональное создание аниме - ничем значительно не отличается от любого бизнеса, а свое начало берет в поиске заказов. Студий, как уже говорил ранее - много, но и заказов хватает, потому если твоя компания целеустремленная и более-менее адекватная - то работа будет. В зависимости от опыта и репутации студии - вкусные предложения могут появляться сами, но если портфолио не блещет - заказчика придется искать уже самому. Крупные компании и вовсе порой решаются на авторские проекты, создавая нечто собственное и уникальное, со своим сюжетом, сценарием и всем остальным, но для этого нужны внушительные финансы и смелость рисковать, потому как велик шанс, что никому не известная ранее история - провалится, какой бы хорошей и интересной она не была. Поэтому большинство аниме экранизируют уже имеющиеся первоисточники: ранобэ, новеллы и манги. Помимо того, что это сокращает масштабы работ - так еще и обеспечивает рекламой от фанбазы, сложившейся за время выпуска печатных изданий. Согласовав бюджет, составив план и убедившись, что коллектива хватит для воплощения - работа начинается. К слову - о коллективе. Ничего общего со школьными кружками он не имеет и состоит плюс-минус из такого набора:
- Режиссер; - Директор картины, он же продюсер; - Сценарист; - Художники; - Специалисты 3D графики; - Видеоредактор, специалист по раскраске; - Звуковики, шумовики, сэйю (актеры озвучки), композиторы; - Контроллеры анимации; - Человек, которого никто не любит и он должен всем приносить кофе.
И это далеко не полный список, во многом потому, что практически у каждой должности - есть ассистент, а то и сразу несколько. А многочисленные художники делятся на подгруппы:
- Художник ключевой анимации (ключевых кадров, далее - КК); - Артдиректор, или человек, занимающийся фонами; - Дизайнер персонажей (чардиз); - Фазофщик, или фазеровщик, кому как удобней (дополнительные кадры); - Трейсер (иногда отдельно, иногда совмещает другие обязанности).
P.A. Works за работой, например
Наверняка, что я многих еще и упустил. Просто стоит принять тот факт, что даже короткий сезон из 12 серий какого-нибудь не особо известного тайтла - делали десятки, а скорее сотни человек. И делали его явно не одну неделю. Впрочем, вы сами видели бесконечное количество фамилий в титрах, так что удивляться нечему.
В подавляющем числе случаев - оплата за работу студии, взявшейся работать над аниме - происходит по авансовой схеме, вплоть до выплаты 100% суммы единым платежом, сразу. Однако контракт и рабочая судебная система Японии - не позволит сидеть, плевать в потолок и динамить заказчика, а размеры неустоек - смогут легко не то что оставить студию без денег, а загнать в такие долги, что единственным выходом останется признание банкротства и завершение деятельности в целом.
1.2 Начало. Согласования.
Получить заказ - не значит его выполнить. И даже если первоисточником будет являться уже нарисованная манга, то перенести внешность, особенности, повадки и движения персонажей с бумаги на телеэкран - то еще приключение, не говоря уже о новеллах и ранобэ. Начинается столкновение творческих личностей и споры о том, как лучше сделать, где первые хотят максимального сходства, минимальных отступов от сюжета, да побыстрей, даже если это невозможно. Вторые же, в свою очередь - желают хоть как-то сократить себе объем работ, уложить сюжет в рамки таймлайна, а также выбить сроки побольше. Пока сильные мира сего спорят - в дело вступают чардизы, предлагая варианты того, как будут выглядеть те или иные действующие лица. Учесть нужно все: внешность, походку, динамику, мимику... Представляется и сеттинг (внутренний мир сериала), если он сложный, и так же отправляется на согласование. Работает и штатный сценарист, пытаясь растянуть или сократить историю, уложившись в отведенные рамки хронометража и серий, предлагая дополнить или обрезать оригинальную идею. Иногда рисуются полноценные и красочные "внутренние" постеры, дабы склонить споры в сторону той или иной концепции, продвигаемой студией. Данная работа может затягиваться не то что на недели, но и на месяцы, все зависит от принципиальности и настроения заказчика и профессионализма людей, которые эти требования пытаются выполнить.
После того, как зеленый свет дан - в работу вступает и режиссер. Либо сам, либо с помощью художника - он создает раскадровку: примерное примитивное начертание кадров и сцен относительно серий, в которую дотошно умещают сюжет и все, что будет, предположительно, происходить на экране, стараясь придерживаться таймингов. По мере поступления упрощенных кадров - дело за лэйаутами (layout): это куда более детализированные работы, где пытаются отделить фон от самих персонажей или других анимированных частей продукта. В этот момент вся продюсерская группа закипает, пытаясь создать скрупулезный план работы всех без исключения отделов, расписывая порядок работ чуть ли не поминутно. И вот, наконец, наброски, черновые варианты персонажей и сцен - готовы, город засыпает и просыпается мафия за работу берутся художники.
Оригинальный layout фильма Миядзаки "Ветер крепчает" студия Ghibli
Да и не только художники. Именно с этого момента работа начинает бурлить на всей студии, а то и за ее пределами. Режиссер начинает думать над постановкой "камеры", делая пометки для видеомонтажеров в тех самых лэйаутах, продюсеры рвут волосы на голове, понимая, что их поминутный план с этого момента катится к черту, корректоры правят то, что подметили контроллеры при приеме работ у художников, попутно ищутся актеры озвучки, звукозаписывающая студия (если не предусмотрена собственная), проводятся кастинги сэйю, а человек, которого по-прежнему никто не любит - уже просто не успевает разносить кофе, подыскивая ассистента даже для себя. Ну и, конечно, художники. Именно сейчас они становятся самыми главными людьми в студии, теми, от кого в ближайшее время будет зависеть буквально все.
1.3. Работа. Шум карандаша.
Несмотря на то, что цифровизация и гаджеты быстро наполняют наш мир - профессиональные анимационные студии Японии продолжают повально пользоваться бумагой и карандашом. И под этот атмосферный скрип грифеля - живет вся команда. Для создания аниме - нужны две основные вещи:
- Фоны. - Ключевые кадры;
Первые, как не сложно догадаться, уходят в создание непосредственно фонов. Они могут быть рисованными, созданными в 3D, либо миксованными. Каждый фон согласовывается на этапе идеи и наброска, после чего воплощается в жизнь, проверяется и дорабатывается, затем артдиректор или его помощники - переходят к следующему. Как правило - "задники" не требуют запредельного количества кадров, оставаясь, зачастую, статичными, но если динамика присутствует и она значительная - работают по типу аниматоров КК, о которых поговорим ниже. Интересно, что совмещение фонов с анимацией - происходит чуть ли не на финальном этапе работы, так что ошибок лучше избегать, иначе велик шанс не только получить аврал, но и подставить всех коллег. Кстати, в большом количестве случаев - фоны берутся не из головы, а с натуры, потому иногда можно наблюдать такую картину:
Аниме vs Реальность, "Твое Имя"
Вторые - занимаются исключительно персонажами и другими движущимися предметами, предполагаемыми в будущем сериале или фильме, полностью концентрируясь на них. Однако в их задачу не входит нарисовать сцену от и до, их стезя - это ключевые кадры аниме: движение, эмоции, действия. Чтобы проще понять, что это такое - представьте маятник. Вот этот маятник нужно нарисовать в двух "мертвых" точках, максимально точно и качественно. Разумеется, чем кадр сложней и динамичней - тем больше ключевых кадров требуется, но в среднем - это не более 10% от всех имеющихся, что, на самом деле - ой как не мало.
Но что делать с недостающими? Нужна фазовка, а если по-нашему - недостающие кадры. Где взять? Конечно же нарисовать! Причем в строгом соответствии с ключевыми кадрами, которые используются неким знаком качества и мерилом. Однако студии в этом вопросе, в подавляющем большинстве - рассчитывают не на штатного работника, а на... Фрилансера. Причем - необязательно из Японии. Не потому, что прихоть, а просто так будет дешевле, ведь Гита из Бангалора, или Али из Исламабада, если они талантливы и проверены - сделают, скорее всего, не хуже, но за свои услуги возьмут куда меньше денег. Профит! И таких фрилансеров на крупном проекте могут насчитываться сотни, а то и тысячи. Ведь недостающих кадров может быть очень, очень много, а еще чем их будет больше нарисовано - тем картинка станет плавней и кинематографичней. Но фрилансер - есть фрилансер. Некоторые из них могут запить, некоторые - плюнуть и не доделать, у кого-то не будет получаться, кто-то и вовсе умрет за листом бумаги... В общем - колоссальная головная боль, особенно для молодых и начинающих студий. Надо ли говорить, что на редактуру таких работ - уходит времени не меньше, чем на многие другие факторы? Ведь лишь одна стандартная 20-минутная серия, без учета опенинга и эндинга - насчитывает фантастические 3000-10000 "живых" кадров, и чем качественней работа, чем больше в ней экшена и динамических сцен - тем выше эти цифры! Особо прозорливые могут посчитать, что с такими вводными - выходит всего 2.5 кадра в секунду и будут правы. Вот только речь в данном случае идет не про FPS сериала в целом, а про непосредственную анимацию, то есть кадры, которые были нарисованы человеком на бумаге. Ведь в финальной версии - они будут перемешаны с фоновыми пейзажами, 3D анимацией, пролетками и статичными и повторяющимися эпизодами, такими как ходьба или бег. Впрочем, это всего лишь цифры, которые не имеют предела и могут легко удвоится или утроиться.
Специалисты по 3D технологиям тоже не дремлют. Если раньше все создавалось исключительно карандашом на бумаге, то сегодня, в период всеобщей цифровизации и "лэптопизации" - на подмогу приходят софтовые решения. Степень вовлеченности компьютерных технологий в работу - разнится кардинально и может составлять либо пару-тройку элементов за весь сериал, либо приближаться к 50% от общего контента и даже выше. С одной стороны - это упрощает и ускоряет производство аниме в целом, ибо создание 3D моделей и их оживление - куда менее трудозатратная статья, а редактура и внедрение в готовый продукт - заметно проще, нежели рисование оных от руки, но необходимо выдержать определенный баланс между компьютерной и ламповой, "ручной" графикой, иначе творение может приобрести статус "не каноничного", после чего быть жестко захейчено адептами 2D. На откуп компьютерной графике, как правило, отдаются такие элементы, как спецэффекты, многочисленные подвижные объекты (автомобильный траффик, например), а также дополнительное оживление основных кадров: падающий снег, летящие лепестки сакуры и прочее.
Собственно, за подобным действом и пройдет львиная доля времени, просто потому, что эта работа крайне сложная, монотонная, массивная и ответственная. Но ее окончание означает, что студия выходит на финишную прямую и до завершения остается лишь последний рывок.
1.4. Оно живое! Оно двигается! Стреляйте!
Само собой, что никто не будет ждать окончания работы художников, все идет строго по графику продюсера, который от переживаний уже лысый настолько, что черепом отражает потолочную лампу! Готовы раскадровки на определенные серии? Работаем! Есть ключевые кадры? Отлично! Где фрилансеры? А контроллеры с корректорами? И, чтобы вы понимали - редко когда получается соблюсти хронологию, то есть начав работу над первой серией - следующей может оказаться седьмая. Тем не менее, пройдя через эти круги ада - аниме переходит в стадию "оживления". Для этого его еще нужно перенести с бумаги на цифровой носитель, если все рисовалось "по канону". Помогают в этом сканер и трейсеры, в задачу которых входит очертить границы... Всего. Силуэтов, черт лица, предметов, движения. И пока эти самые трейсеры идут от сцены к сцене - готовые, оцифрованные копии попадают к людям, отвечающим за раскраску. Раскрашивать могут так же удаленно, но только основные цвета (как картины по номерам), более тонкая и кропотливая работа с тенями, оттенками и прочими изысками - на профессионалах, но, благо, софт с каждым годом помогает в этом все больше и больше. Ну и следом идут видеомонтажеры. Их работа, если упрощенно - склеить между собой все, что дают. Это не привычный монтаж, где нужно заморачиваться с освещением, блюром, эффектами, переходами, ведь все сделано уже до этого, притом - от руки. Наложить, проверить, добавить 3D, если оно предусмотрено, ну и не забыть про фон. И, та-дам!
Пример того, как поэтапно выглядит создание аниме от PocketAnimationProject:
Зная дотошность японцев - нужно понимать, что каждый кадр будет проверен режиссером. И то, что не было видно на этапе рисунков, например мелкие недочеты, резкие, неправильные движения и прочее - отправляются на доработку. Параллельно с этим процессом - происходит озвучка, причем в широком смысле этого слова. Это вам не наши даберы, которые прочитали по бумажке - и дело сделано.
1.5. Оно еще и разговаривает!
Работают сэйю, это те самые милые (и не очень) няшки и куны, которые повизгивают у микрофона. Еще один фетиш современной Японии, но о нем уж как-нибудь в другой раз. Интересней, во всяком случае для меня - выглядит работа так называемых "шумовиков". Это те, в чью ответственность входят все остальные звуки, кроме диалогов и сандтрека: шаги, звук снега, дождя, ветра, шум шин, выстрелы оружия... Многие сэмплы можно взять в открытом доступе, причем бесплатно, можно купить в надежде, что он будет оригинальным, но уважающие студии их... Записывают самостоятельно. Просто представьте один лишь инвентарь, нужный для подобного. Реально круто!
В то время, пока шумовики топают и рычат у звукозаписывающего оборудования - ищется саундтрек к аниме. Просто зайти на Яндекс музыку или Споти и взять понравившийся - нельзя, по понятным причинам. Выбирать из композиций без авторских прав, наверное, можно, я не знаю законодательства Японии, но это риск стать "не уникальным" и наводнить интернет различными фан-муви с "фирменной", казалось бы, музыкой. Потому нужно искать композиторов или музыкальные группы, которые будут готовы стать лицом мультсериала. Стоят они не дешево, но таковы реалии, ведь без необходимой аранжировки - аниме будет выглядеть бедно и тускло.
И только после того, как все сцены, кадры, звуки и голоса будут проверены и наложены на уже готовую визуальную часть - наступает закрытый студийный просмотр. Не удивляйтесь, если даже в этот момент кому-то что-то не понравится и придется возвращаться к работе снова и снова. Но если все на должном уровне, а режиссер устал, ну или сроки поджимают (если не вышли вовсе) - к аниме рисуется постер, делается трейлер, следуют анонсы и посты в социальных сетях. Всем спасибо, все свободны, работа окончена!
Стоит учитывать, что это лишь поверхностное рассмотрение данной темы. Галопом по Европам, так сказать. Если углубляться в тонкости - то такой же текст можно написать вообще для каждой профессии, задействованной в создании. Но, во-первых, это будет скучно (будто то, что прочитали - весело), а во-вторых - мало кому интересно, подозреваю. Ну что, пропало ощущение, что это так легко и беззаботно? А если я еще немного накину реалий?
2.1. Реалии.
Аниме - это, бесспорно, красиво. Это творчество и искусство. Оно имеет миллионы, если не миллиарды поклонников по всему миру, его смотрят даже в консервативных странах, украдкой, под одеялом - но это факт. В каком-то смысле - это феномен, в каком-то - плод упорных работ и постоянного развития. Но так ли сладок этот плод, настолько ли сильно его хочется вкусить? Судя по количеству желающих связать свою судьбу с аниме индустрией - наверное, да. Но мне, видимо, их не понять. Люди, страждущие оказаться в этой безумной пучине - буквально жертвуют собой, своей личной жизнью, здоровьем и психикой, получая взамен лишь скромную зарплату, постоянно горящие сроки, короткое упоминание в финальных титрах и неимоверную, монотонную рутину. Впрочем, возможно настолько велико желание приобщиться к традиции, что остальные невзгоды ощущаются не так уж и сильно? Не знаю.
2.2. Факты.
Несмотря на всю романтику, сулящую работе над мультиком - есть статистика того, что выдерживают ее лишь избранные: 90 (девяносто) процентов соискателей, получив место в анимационной индустрии - увольняются из нее в течении первого месяца, просто не выдержав темп, напряжение и требования. Отчасти это объясняет, что работу в сфере анимации - найти действительно не трудно. Трудно ее вытерпеть. Потому что если ты не признанный гений, не вундеркинд, которого за талант будут беречь и премировать - то плюсов, кроме ощущения участия в чем-то великом - никаких. Можно подумать, что раз победить не можешь, то лучше возглавить! Создать студию, набрать талантливых ребят, ведь желающих - пруд пруди, и начать восхождение к звездам и несметным богатствам. Увы, подводных камней хватает и тут. Только по-настоящему признанные и крупные компании - зарабатывают соизмеримые своим размерам деньги, остальные хоть и не перебиваются с хлеба на воду, но явно не шикуют. И причиной тому 2 важных фактора:
- Студии часто не имеют вообще никакого дохода с мерча, либо, в редких случаях - он несоразмерно мал с тем доходом, который имеется. Фигурки, календари, принты на майках... Все эти реки финансов проходят мимо них. Ведь задача студии - получить аванс, немалые деньги, если что, а потом пустить его в производство, зарплаты и развитие, но договора не предусматривают исключительных прав и не предполагают дополнительного дохода. Ни с ТВ показов, ни с продаж продукции. Не нравится? Полтысячи студий жаждут заказов и с радостью согласятся на "привычные" условия, лишь бы получить работу. А ты останешься один, в пустом офисе, в котором даже отключили свет за неуплату. Ну, либо ищи бюджет на собственное производство, на сопутствующие расходы и выступай в качестве правообладателя. Однако конкуренция на рынке аниме настолько велика, что шанс выстрелить, будучи малоизвестным новичком - стремится к нулю. Причем не важно, насколько твой фильм будет хорошим. Он останется "не модным" и "не раскрученным". А деньги, пущенные по ветру на его создание - просто исчезнут, в отличие от набранных кредитов. Цугцванг.
- Исходя из вышеописанного - студии не важно, будет ли аниме, сделанное ими популярным, или вовсе провалится. Они получили свой аванс и ни на что более претендовать практически не могут. Разве что небольшой бонус при мощном успехе. От этого сильно страдает мотивация и желание вкладывать все силы, дабы потом собрать урожай. Возможно, что именно такому подходу обязано то, что качество современных работ "в среднем по больнице" неизбежно проседает. Искусство - это прекрасно, творчество - великолепно, но голод - куда страшней и лучше сделать за один промежуток времени два средних аниме, чем одно - но фантастическое и запоминающееся.
2.3. Где деньги, Зин?
Основная проблема несправедливого распределения доходов - в консервативном подходе к бизнесу. Если на Западе студии, занимающиеся созданием мультфильмов или сериалов - получают свою долю от сопутствующих доходов, выступая в качестве равноправного партнера, то студии в Японии являются лишь подрядчиками. Разумеется, что многое будет зависеть от самой компании и контракта, а также от умения договариваться, но в подавляющем количестве случаев - договориться не получается и, если руководство компании встает в позу и начинает перечислять условия и требования, то заказчик просто идет в другую, где коллеги окажутся более сговорчивыми. Правда, у них, как и у нас - всегда есть те, кто ровнее остальных. Дело в том, что за распределение бюджета (а это не только создание продукта, но и производство мерча, лицензирование для ТВ, право на прокат в других странах, реклама и пр.) - отвечают так называемые "производственные комитеты", по сути те, кто непосредственно финансирует сериал по всем направлениям: маркетинг, дистрибуция, мерчендайзинг и остальное.
Что же представляют собой эти комитеты? Для простоты понимания - это спонсоры, то есть те, кто будет финансировать дальнейшее производство, рекламу и показы картины, вести проект с нуля, находить нужных людей, партнеров и договариваться обо всем на свете, а в случае успеха - получать дивиденды. По большому счету - спонсором может стать вообще любой человек, решивший инвестировать свои кровные, но дело это, во-первых, хлопотное, так как придется искать соинвесторов, да не абы каких, а знающих свое дело, а во-вторых - достаточно рисковое, потому как отбить вложения получается далеко не всегда. Как правило - в комитеты входят уже опытные компании, имеющие связи и собственные наработки в индустрии, например такие, как Aniplex.
Примерно так выглядит упрощенная производственная схема. А вот так выглядел комитет и обязанности каждого присутствующего в популярном сериале «Милый во Франксе». К слову - это тот редкий случай, где студия анимации имела представительство в комитете:
A-1 Pictures — анимационная студия; ABC Animation — производственная студия; Aniplex — распространение, саундтрек и лицензирование; Nippon BS Broadcasting Corporation — телерадиовещание; LAWSON — производство; Lucent Pictures Entertainment — производство и распространение; MOVIC — производство фигурок и дисков; Nagoya Broadcasting Network — телевизионное вещание в префектурах Аити, Гифу, Ми и Тояма; Tokyo MX — телевизионная трансляция в Токио.
Так почему же студии не стремятся попасть в список тех, кто в дальнейшем будет всем управлять? Многим просто не хватит личных финансов. Даже если они есть - наверняка зарезервированы под какие-то другие насущные нужды, такие как заработная плата, покупка оборудования или аренда помещений. Даже если лишние деньги имеются - нужно сто раз подумать: а имеет ли смысл? Ведь кроме фактора, когда ты сам будешь оплачивать свою же работу из собственного кошелька - прибавляется и то, что дополнительно рискуешь уйти в минус, если дела сложатся не так, как планировалось. Да и далеко не с каждой студией согласятся работать остальные авторитетные члены предприятия (а без должного авторитета - добиться реально значительных успехов - крайне трудно, почти невозможно), ведь это, по сути, снижает их возможный доход в будущем. Потому и видим в качестве первопроходцев - лишь крупные, богатые и известные Toei Animation, Studio Pierrot, A-1 Pictures, Kyoto Animation, Sunrise, Bones, P. A. Works, а также некоторые другие, которые имеют право оступиться без фатальных последствий для себя. Остальные же продолжают являться всего-навсего подрядчиками, работающим за фиксированную сумму вознаграждения, не претендуя ни на что другое.
2.4. Мама, я богат!
Зарплаты, ввиду постоянного демпинга, огромной текучки и постоянно возрастающей конкуренции - смешные. А переработки - огромные. Судите сами:
- Фрилансеры, те самые фазовщики, трейсеры и люди, отвечающие за простенькую раскраску - получают около 200 йен за кадр (~100 рублей). Над кадром можно просидеть и час, и пол дня, и больше. Это притом, что минимальный размер оплаты труда в Японии - свыше 1000 йен в час, но на фрилансеров это не распространяется. - У студийных ребят дела обстоят получше, их средний заработок варьируется в промежутке от 700 до 1500$ в месяц. При официальной черте бедности, составляющей 20.000$ в год. Но, как вы понимаете - это лишь одна сторона медали. Неприглядная. Переворачивая монету и ожидая увидеть золото - видишь пыль. Потому что на ней те самые переработки.
Судебные иски к анимационным студиям, включая крупные - вообще не редкость. И везде фигурирует именно несоблюдение рабочего графика. Но как быть, если, порой, это физически невозможно, потому что не позволят сроки? Ответа нет. Например, в судебных прениях к компании MadHouse заявлялось, что переработки составляют 400 часов в месяц и 37 часов в день. Я, если честно, даже не понял, как такое возможно. Ну или, к примеру, возьмем историю 2014 года, когда усталость довела одного из аниматоров до самоубийства. И разговор не о паре часиков, на которые ты задерживаешься на работе. Парень работал 600 часов в месяц. Притом, что всего их в месяце 720. Притом не рабочих, а вообще. После обнародования данной информации - одним из комментаторов была сказана интересная фраза:
"Если ты увидел это, то больше никогда не сможешь наслаждаться аниме."
И это не какой-то вопиющий единичный случай. Просто один из. И так везде. Именно поэтому, после просмотра условного ShiroBako (кстати, неплохой сериал, советую, если тема заинтересовала) - не покупайтесь на ту милоту и радость, источаемую главными героями.
2.5 Не все так плохо!
Это может прозвучать несколько кощунственно, но свет в конце тоннеля есть, во всяком случае так кажется. Во-первых, проблема низких зарплат и несправедливости по отношению к студиям, в сравнении с прочими выгодоприобретателями - на лицо, и об этом с каждым годом начинают говорить громче и смелей. Рано или поздно, но старые устои рухнут, уступив место современным бизнес моделям. Когда это произойдет - неизвестно и, возможно, не скоро, но это время, так или иначе - наступить должно.
Во-вторых - это увеличивающаяся защита от банкротств. Конечно, никто денег не даст просто так, да и государство помогать утопающему не станет, однако постоянный рост популярности и спроса на аниме - не успевает за ростом количества студий. Некоторые из них загружены настолько, что проекты расписаны не на месяцы, а на годы вперед, а значит, что успех, вместе со стабильностью - зависит лишь от грамотного планирования, а работа для трудолюбивого и профессионального коллектива, как это зачастую бывает - найдется всегда.
Однако... Я начинал с того, что это тяжелейший, изнуряющий труд, этим я и хочу закончить. Смотрите аниме. Уважайте его, пишите позитивные комментарии, ведь над каждым, даже самым ужасным тайтлом - работали обычные люди. Спали на полу офиса. Ели еду быстрого приготовления. Не ходили за ручку с девушкой. И надеялись, что выйдет хорошо. Ну, или хотя бы не ужасно. И, да...
Руководитель любой компании твердо знает, что его задача — делать так, чтобы предприятие росло и развивалось, приносило прибыль. Но для этого нужно строго контролировать то, чем мы управляем, понимать все происходящие внутри процессы и иметь возможность их измерить.
Чтобы получить прибыль, — а никто не станет спорить, что конечная цель предпринимательской деятельности именно в прибыли, — нужны три составляющих:
Понятный финансовый учет.
Рациональный анализ.
Грамотное планирование.
Учет, анализ и планирование — три кита, на которых стоит прибыльный бизнес. Финансы нужно считать, контролировать и на основе полученных данных принимать разумные управленческие решения. Только в этом случае бизнес будет работать максимально эффективно.
Но часто предприниматели не знают о финансовом и управленческом учете, ограничиваются только бухгалтерским, который вообще-то нужен только для отчетов перед государством. Такая ситуация понятна и вполне допустима на первых этапах развития компании. Но рано или поздно наступает момент, когда в кассе заканчиваются деньги, а завтра, например, день зарплаты. Происходит кассовый разрыв. И тут бухгалтерия бессильна. На первый план выходит необходимость вести финансовый учет. Есть три плюса ведения учета.
Порядок в финансах
Аккуратный учет приводит к порядку. Если записывать свои ежедневные траты, уже через месяц в ваших расходах станет значительно меньше хаоса. Будет понятно, на что потрачены деньги, сколько их нужно на основные расходы, не будет тайны в исчезновении неизвестно куда нескольких тысяч рублей.
Для бизнеса учет важен в значительно большей степени. Каждую предоплату по новому проекту, оплату аренды, премий и зарплат нужно фиксировать. Записывайте все операции: и те, что были в прошлом, и те, которых вы ждете в будущем. Только в этом случае вы сможете отчетливо понимать, что происходит в бизнесе в настоящий момент.
Но секрет хорошего финансового учета — в регулярности. Фиксировать движение денег нужно буквально каждый день. Давайте признаемся, не многим из нас хватает времени и упорства не бросить что-то важное, но требующее ежедневных усилий.
Здесь на помощь приходит делегирование. Отдайте эту ответственность бухгалтеру или другому сотруднику, который справится.
Помните, порядок в финансах возможен только при прозрачном и аккуратном учете.
Анализ. Вы поймете, откуда берутся деньги и куда уходят
Если финансовый учет ведется регулярно, есть данные по всем основным финансовым показателям, можно проанализировать, откуда приходят деньги и куда они в действительности тратятся.
Вот как может быть распределена ключевая информация по операционной деятельности:
анализ доходов с указанием основных клиентов;
анализ расходов по основным статьям;
оценка прибыли по компании целиком и по отдельным проектам;
рентабельность;
информация по возможным кассовым разрывам и прочим рискованным финансовым ситуациям.
Вы увидите, например, как в вашем случае работает принцип Парето: от каких клиентов к вам приходят основные 80% прибыли. Часто случается, что значительные силы и время мы тратим не на этих клиентов, а на оставшиеся 20% самых «тяжелых». Вы увидите также, как распределяются затраты, возможно, получится сократить очевидные издержки. И это самые явные пути потенциального увеличения прибыли, которые можно обнаружить при рациональном анализе учтенных финансов.
Планирование. Станет понятно, сколько вы зарабатываете
Если руководитель компании видит, сколько и на что нужно будет потратить, какие поступления ожидаются, это позволит ему грамотно планировать и принимать стратегически выгодные для компании решения. Можно понять, когда лучше вывести на себя 3 миллиона на новую машину, а когда — вложить их в открытие нового филиала. Возможно, правильным управленческим решением будет и не тратить, и не инвестировать, а дождаться подходящего времени. Но все это должно опираться на цифры.
Предположим, ваша компания выиграла тендер и получила 7 миллионов предоплаты по нему. Как показывает практика, это самое «узкое место» для собственников. В этот момент многие из них считают, что именно сейчас они уж наверняка могут вывести на себя миллион или два, полагая, что оставшихся денег точно хватит для выполнения обязательств. На самом же деле проект запланирован на 6 месяцев, для его реализации нужны новые сотрудники, которым необходимо платить зарплату. Это если без форс-мажоров. А если проект затянется, усложнится, если в конце заказчик будет тянуть с оплатой?
Разумеется, нельзя учесть всего! Но если доходы и расходы заранее распланированы, если вы анализируете свои финансы, у вас будет информация, какими деньгами в запасе вы располагаете, получится ли выполнить проект в срок, какие ресурсы для этого потребуются.
Если у вас маленькая компания, можно все считать на бумажке. Когда в штате 5–7 человек и более, когда одновременно в работе несколько проектов и, соответственно, есть финансовые отношения с несколькими заказчиками единовременно, не говоря уж о ситуациях, когда в дело вступают подрядчики, удержать цифры в голове или не забыть записать на бумажке становится проблематично. В этот момент в дело, как правило, вступает Excel. Но, по сути, разница не большая: на бумажке ты записываешь цифры или в Excel, все равно это нужно делать аккуратно, не забывая и не теряя информацию.
Итак, главные требования к финансовому планированию — его наглядность и заблаговременность. Тогда оно позволит принимать стратегически верные для бизнеса решения.
Подведем краткий итог по трем описанным выше составляющим финансового учета:
Прозрачный и регулярный учет приведет к точным измерениям.
Полный контроль за финансами возможен только при удобном и оперативном анализе.
Планирование должно быть наглядным и заблаговременным. Это приведет к успешному управлению компанией.
Отсюда мы можем вывести формулу успешного бизнеса. Это финансовый учет + анализ + планирование. Ну, если мы берем за аксиому, что вы имеете качественный продукт.
Как автоматизировать финансовый учет
Для учета личных финансов на рынке много предложений: программы и приложения в телефоне считают каждую потраченную вами копейку и предлагают разные виды диаграмм для наглядности. А вот для финансового учета в бизнесе сервисов не так много, и известно о них далеко не всем, кто в них нуждается.
Как правило, первые попытки автоматизировать финансовый учет все делают в Excel. Но он плохо приспособлен для автоматизации, поэтому большинство ограничиваются внесением доходов и расходов в таблицу. Это не дает возможности планировать и принимать важные управленческие решения. Кроме того, Excel нуждается в постоянных изменениях и его рискованно отправлять по почте и демонстрировать даже доверенным людям, потому что в нем нет точечных ограничений доступа к финансовой информации.
Для автоматизации управленческого учета существуют сервисы, которые больше подходят для ИП, малого и среднего бизнеса, в них включен не только отчет о движении денежных средств, но и другие важные финансовые отчеты, без которых учет будет неполноценным.
☘️Для активного роста и гармоничного развития растениям нужны не только свет, тепло, воздух и вода. Качество почвы — еще одно важное условие. В плохой земле даже самые крепкие, отборные семена вряд ли дадут полноценный урожай. Можно купить готовую почвосмесь, но лучший грунт для рассады получается в домашних условиях с добавлением качественного торфа.
🌱🌱🌱🌱🌱🌱🌱🌱🌱🌱🌱 Приглашаю вступить в сообщество ФАКТОР ЗДОРОВЬЯ:
В октябре 2022 года, окрыленный успехами своего первого успешного проекта (о котором я вам расскажу как-нибудь потом), я решаюсь создать свой интернет-магазин игр. С играми я дружу с детства, Steam для меня как родной, а тут еще недавно у пользователей пропала возможность покупать эти самые игры напрямую в Steam. На некоторые игры стоял региональный блок для россиян, а чтобы пополнить баланс, нельзя было использовать карты РФ.
Удивительно, некоторые игроделы не хотят, чтобы их игры покупали
Почему бы и да, подумал я. Осталось решить два вопроса: где взять аудиторию, чтобы продать ей игры, и второй вопрос: где взять эти самые игры. Второй вопрос я решил в лоб: искал в интернете ключи к играм и покупал там, где дешевле всего.
Насчет аудитории у меня была наивная гипотеза: если покупать рекламу своего телеграм-канала и накапливать преданных фанатов, они в какой-то момент соберутся в критическую массу и начнут скупать игры. А мне придется только смахивать уведомления о пополнении счета и пополнять ключи в своем магазине. Вам сразу спойлер: вышло не совсем так, так что возможно, я подарю кому-то ценный опыт, за который я отдал заработанные кровью и потом 500,000 рублей.
С чего обычно начинают бизнес? Правильно, с анализа безубыточности, финансовых прогнозов, и т.д. Их мы пошлем к черту, так как это скучно, и начнем сразу делать сайт! Так как я программист, я очень хорошо знаю: разрабатывать свой сайт - это очень плохая затея. Пересоздавать функционал, который уже сделан миллиарды раз, довольно глупо, если мне не требуется кастомизация. Поэтому я потратил целый час на гугление хорошенького конструктора интернет-магазина.
Я проанализировал где-то 10 и выбрал один очень простенький конструктор, который обладал нужным мне функционалом: создавать и редактировать товар, а также пополнять его в электронном виде. Ну и естественно, система оплаты, которая уже была готова. Этим конструктором был molz.io, который мне даже приятно упомянуть, так как он оказался очень удобным.
Список товаров в конструкторе. Минималистично и функционально.
Если на этом моменте вы подумали, что этот пост - реклама конструктора для создания интернет-магазина, то тут вы ошиблись. Я начал вести свой блог, где буду рассказывать о том, как делаю проекты, стримить, делать реп... :) Кстати, подписывайтесь: https://t.me/i_am_dema.
Что ж, продолжим. Посидев вечерок и потыкав данный инструмент, я смог имитировать действия пользователя и купить у себя самого товар. Пока движемся на плюс вайбе. Залил пару самых популярных игр, оформил свой сайт, сделал логотип и т.д.
Варианты логотипов, которые я делал в turbologo (не реклама)
Кажется, пора впускать толпы школьников, жаждущих купить игры по самым сладким ценам. Но где их взять?
Я уже говорил, что у меня есть гипотеза, однако проверять ее нужно было своими личными деньгами. Я завел свой телеграм-канал и создал инструкции по активации ключей игр, чтобы даже бабушка могла пошпилить в Дум Этернал или ГТАшку. Однако, телеграм-канал без контента - это как порнуха без баб. Где же взять контент?
Так как я очень ленивый и что-то придумывать мне лень, я решил организовать ежедневную раздачу игр. Ключ одной простенькой игры стоит около 100 рублей, поэтому раздавать 30 таких в месяц будет стоить 3000 рублей. В принципе, можно себе позволить, учитывая, что даже не нужно иметь редактора для контента.
Пример ежедневной раздачи игры
После публикации первого розыгрыша я стал ждать уведомления о продаже игр на сайте. Прождав 5 минут, я понял, что без рекламы никто мои розыгрыши и, соответственно, сайт, не увидит. Проанализировав рынок рекламы в телеге, я выбрал игровые каналы для публикации рекламы и составил рекламный пост - розыгрыш игр из своего магазина.
Первый конкурс, который собрал аж 35к просмотров
Так как я все записывал в эксельку, у меня есть цифры: стоимость двух реклам составила 11560 р, с которых пришло 300 подписчиков. Таким образом, цена подписчика вышла около 40 рублей. Получилось довольно дорого, однако конечная цель - это не количество подписчиков, а продажи игр.
Если честно, в тот вечер я купил себе сладкого и в момент рекламы начал обновлять страничку магазина, ведь ожидал, что геймеры сметут все подчистую. К сожалению, в тот день никто ничего не купил. И в следующий тоже.
Первая покупка была спустя 6 дней, когда я уже купил 7 реклам в сумме, потратив на них 21560 рублей. За эти деньги я получил чуть больше 1000 подписчиков в телеге (21р за подписчика). Эта огромная толпа народа купила у меня игры на 560 рублей. Можно было уже все понять и остановиться, но меня схватила лудомания - я сейчас отыграюсь, если больше вложусь.
Эту часть рассказа я закончу на том, что я ежедневно раздавал рандомным людям игры и покупал рекламу, надеясь, что мелькая у подписчиков в телеге я буду их заманивать на свой сайт, чтобы они тратили деньги вместо обеда на игрульки!
В следующей части вы узнаете, как мошенники мимикрировали под мой магазин, сколько игр я подарил людям, а также, сколько я заработал и потерял денег по пунктам.
Если вы когда-нибудь расскажете людям, что у вас есть деньги и вы готовы их инвестировать, рано или поздно произойдет следующее - к вам постучится запыхавшийся мужик и начнет рассказывать о том, что есть хорошая тема куда можно вложиться, но решение нужно принимать быстро.
Например, есть хорошее помещение в деревне Малые Дурковичи за 3 копейки потому что собственник уходит в монастырь, которое снимет Магнит и будет платить по копейке в месяц. Или на таможне у коллеги застряла партия фалоимитаторов, и если вкинуться в растаможку их можно будет срочно и задорого продать на оргии через 2 недели. Или что-то такое, невероятно прибыльное, вот сумка для денег у нас с собой.
Вообще, так бывает. Люди, занимающиеся недвигой, иногда находят супер-обьекты, где надо срочно принимать решение, а свои деньги распиханы, и они обращаются к случайным людям потому что обидно такое упускать. И торговцы игрушками для взрослых могут попасть в тему, если закупят огромные фиолетовые жезлы в месяц, когда выходит фильм про ужасного Таноса. Но обычно это все же иное:
1. Хайп, не в смысле пирамида, а в смысле новая популярная тема.
ICO, искусственный интеллект, маски и санитайзеры, пошив флагов к олимпиаде, спиннеры, угги, электросамокаты - каждые полгода что-то новое грозится перевернуть основы мироздания и куча случайных людей хочет покрутить эту рулетку. Проблема в том что это не бизнес, а чистый венчур со ставкой на тренд.
2. Разовая тема
Человек занимается чем-то долго, и вдруг находит алмаз в пыли. Но - он такой один, и больше не предвидится, потому что человек просто не понимает что произошло. И погружение в тему конкретно с этим перцем никогда не окупится - следующий отличный обьект может быть только лет через 10.
3. Закрытие кассового разрыва
Люди умеют делать бизнес, но не умеют считать деньги. Построили завод - забыли оставить деньги на закупку сырья. Привезли тачки из Китая - забыли отложить деньги на оплату гаражей. Вышли на тендер - не подумали что нужен задаток.
Это же относится и работе с инвесторами/продажам - люди почему-то думают, что можно зайти с улицы и за 2 дня закрыть сделку, вместо обычного длительного процесса. Несистемность, в общем.
4. В редких случаях - попытка обмануть, сыграв на отсутствии времени на проверку.
Принцип простой - если деньги нужны срочно ответ всегда "нет". Хорошие темы длятся долго, в отличии от разовых сделок, на которых даже в случае успеха капитала не сделаешь.