Тут (наверное) он допустил небольшие ошибки в годах и времени, но в целом это не критично. Его рассуждения все равно верны... если во времена пророка Юсуфа не было дирхемов...
В Коране в аяте(12:20) говорится что пророк Юсуф был продан за несколько дирхемов. Всё бы ничего, но только (имхо) во времена пророка Юсуфа дирхемов не было, потому что:
Пророк Юсуф родился в 17 веке ДО НАШЕЙ ЭРЫ:
Ну в общем, пророк Юсуф жил... ДО НАШЕЙ ЭРЫ(до н.э)
2. А дирхемы появились во времена НАШЕЙ ЭРЫ в 7 веке, через какое то время, после смерти пророка Мухаммада, в 7 веке:
Дирхемы появились во времена НАШЕЙ ЭРЫ.
Если вы не верите моим словам, тогда давайте я приведу этот аят(12:20) из Корана:
Или может быть я что то не правильно понял? И во времена пророка Юсуфа были дирхемы?
Статья написана давно, просто решил опубликовать здесь, ибо интересно узнать мнения людей.
Смотря на зимний сезон аниме 2022 года, понимая, что прошло 13 лет с того момента, когда я начал сознательно его смотреть, вдруг осознал, что в нем смотреть особо нечего. Одни фэнтези, исикаи, корейское аниме… Уже нет того аниме, с которого все для меня начиналось. Задумался…
Был пост (но в настоящей статье, на пикабу, не буду давать ссылку. Посмотрим, как эта статья себя покажет.), где я написал свое мнение по поводу окончания десятилетия аниме, с 2010 по 2020 годы. Если коротко, то в нем я подчеркнул неизменное присутствие архетипов персонажей, которые считаю основой аниме, и предположил, что ключевым нюансом этого десятилетия являются изменения внутри архетипов. Заметил, что жанры «этти» и «эротика» сошли на нет, и выразил догадки по этому поводу, а также описал их перерождение и изменение. Закончил рассуждением над тем, что аниме начало терять свою самобытность и показал это на примере «FLCL».
И вот, после просмотра второй серии аниме «Школьная форма Акэби», я решил собрать немного статистики. Побудило меня к этому то, что «есть же аниме, которое так же интересно и задорно смотреть, но чего-то не хватает…».
Для начала я вновь вернулся на сайт world-art.ru что бы отсеять аниме за 2010 и 2020 года, и выписал все их названия и жанры. Получилось, как это не странно, по 289 аниме в каждом году. После этого, поскольку каждое их них было снято в разном количестве жанров (от одного, например «комедия», до четырех, например «приключения, комедия, романтика, фэнтези»), я построил пять диаграмм. Первая, это разбивка только по первому жанру, вторая – по второму, третья – по третьему, четвертая – по четвертому, и пятая – по всем жанрам суммарно (имеется в виде, что… К примеру, есть два аниме, одно из которых в жанре «комедия», а второе в жанрах «комедия» и «романтика». На диаграмме же это будет выглядеть как три учтенные единицы. Две из которых в жанре «комедия», и одна в жанре «романтика». Таким образом 66% аниме - «комедия», а 33% «романтика». Думаю, на большой выборке из 289 штук так будет понятно, как в целом двигается пропорциональность жанров).
Рассмотрим первую диаграмму, показывающую процентное соотношение аниме по первому жанру за 2010 год.
Процентное соотношение аниме по первому жанру за 2010 год
И тут же стоит отметить, что комментировать все жанры нет смысла, поскольку некоторые из них представлены в виде 1-3% от общего числа аниме. Поэтому рассматривать мы будем только основные куски этого "пирога". Жанр «приключения» занимает 49%, «комедия» - 30%, «музыкальный» - 6%, «романтика» - 4%, «драма» -3% и «повседневность» - 1%.
Процентное соотношение аниме по первому жанру за 2020 год
В диаграмме, показывающей соотношение аниме по первому жанру за 2020 год, жанр «приключения» занимает 51%, «комедия» - 23%, «повседневность» - 11%, «романтика» - 5%, «детектив» - 3% и «спорт» - 2%. Из сравнения видно, что «приключения» - основа аниме. И это не удивительно. Кристофер Букер выпустил книгу «Семь основных сюжетов: почему мы рассказываем истории» в которой описал семь базовых сюжетов, на основе которых, по его мнению, написаны все книги в мире:
- «из грязи в князи»;
- «приключение»;
- «туда и обратно»;
- «комедия»;
- «трагедия»;
- «воскресение»;
- «победа над чудовищем».
Более подробно читайте тут https://shichengaru.livejournal.com/818556.html . Как видите, «приключения» - тот самый основной сюжет, как и «комедия». Это и повлияло на жанры. Есть мнение, что менталитет японцев больше склонен к повествованию о приключениях, чем обыгрыванию смешных ситуаций (хотя... может у всех народов так...).
Жанр «музыкальный» за 10 лет потерял свою позицию основного, первого жанра, ужавшись до 1%, а «повседневность» рванула с 1 до 11%. Но первый жанр лишь описывает основную направленность аниме. Гораздо интереснее смотреть на 2, 3, и 4 жанры – «подчёркивающие отличие одного аниме от другого». Ведь могут быть два аниме жанра «комедия», но одно из них имеет вторым жанром «романтику», и зрителю тут же становится понятно, про что комедия.
Перейдем ко второму жанру аниме 2010 года.
Процентное соотношение аниме по второму жанру за 2010 год
Процентное соотношение аниме по первому жанру за 2020 год
В 2020 году вторым жанром были «фэнтези» - 29%, «повседневность» - 19%, «комедия» - 14%, «романтика» - 11%, «музыкальный» - 9%, «фантастика» - 6%, «спорт» - 3%, «драма» - 3% и «этти» - 3%. И вот это сравнение, лично меня, наводит вот на какие мысли. «Комедию» сменило «фэнтези» из-за того, что зрители меняются. Те, кто пришел в аниме в 2005-2010 были более приземлёнными людьми, которым было достаточно обыграть отношения персонажей без превращения из в эльфов и волшебниц. Но зрителю, пришедшему в аниме в 2015-2020 этого недостаточно. «Романтика» была вытеснена «повседневностью», и мне это представляется, с одной стороны, утверждением «романтика - повседневность», то есть глубокие романтические переживания для человека более не являются чем-то особенным, редким, ценным, и низведены до «еще одного способа общения» (Перечитывая это предложение спустя 2 года понимаю, что есть еще одно явление. Романтика в человеческих отношениях все чаще используется как средство, и все реже проявляется в виде искренних отношений). Это можно проиллюстрировать хотя бы тем, что обнимающееся в паркте на скамейке молодая пара вовсе необязательно состоит в романтических отношениях. С другой стороны, мне кажется, что «сама повседневность стала романтикой», ведь мы все больше отвлекаемся на игры и интернет, все больше работаем, все меньше общаемся в живую, и все это привело к тому, что появилась прослойка людей, которые находят «повседневность» в отношениях персонажей «романтичной», ибо такая повседневная жизнь, как на экране, становится редкостью. Возможно, как раз те, кто пришел в аниме в 2005-2010 начали смотреть на «повседневность» в аниме как на «романтику», просто в силу возраста. Что же касается похудевшей в 2 раза «фантастике», то, видимо, она стала слишком сложна для молодого зрителя, не приживается.
Продолжим третьим жанром, который, на мой личный взгляд, создает обстановку и мир, в котором персонажи живут.
Процентное соотношение аниме по третьему жанру за 2010 год
В 2010 году это «меха» - 23%, «этти» - 15%, «повседневность» - 14%, «романтика» - 12%, «мистика» - 11%, «драма» - 9% и «фэнтези» - 5%.
Процентное соотношение аниме по третьему жанру за 2020 год
В 2020 году это «фэнтези» - 24%, «драма» - 17%, «повседневность» - 14%, «романтика» «музыкальный» «мистика» по 10%, «меха» и «этти» по 7%. Из сравнения видно, что «меха» была вытеснена «фэнтези», и произошло это потому, что общемировая тенденция показала – «будущее уже не то, что было раньше». Большие роботы, спасающие человечество, стоящие на страже порядка, бороздящие космос - не появились, а значит все это фигня. Так зачем пытаться придумывать псевдонаучную фигню, когда можно взять драконов? Ну, или авторы, работавшие в жанре «меха» - кончились, а новые не дотягивают до того, чтобы логично и непротиворечиво описать сложный мир будущего. «Этти» сменилось «драмой». И… Стало ли это потому, что у нас все больше идет сексуальное раскрепощение и размывание традиционных ценностей (Перечитывая это предложение спустя 2 года я теперь думаю, что тема "традиционных ценностей" в СМИ раскручена сегодня сильно, словосочетание вызывает все больше ассоциаций с политикой, нежели с культурой и бытом. Грустно…)? То, что раньше считалось чем-то нереальным, но желанным – наступило? И да и нет. Как я уже писал ранее (в предыдущей статье), «этти» растворился в жанрах, став фансервисом, и уже более не представляет особой ценности, как самостоятельный жанр. А более раскрепощенное поведение девушек молодого поколения, по прошествии 10 лет, сделало повседневными некоторые моменты из «этти». Что же касается «драмы», то молодому зрителю, живущему в более «нервном и дерганном» мире, видимо, привычнее наблюдать драматичный мир в аниме, а труселястая сказка его не трогает. А появление «музыкального» жанра, то это, видимо, благодаря индустрии соц. сетей и интернету. Атмосфера айдолов стала ближе к народу.
Ну и четвертый жанр, который, как мне кажется, отражает некоторые вкрапления, ключевые сцены в сюжете аниме. Это тот жанр, с помощью которого автор либо решает развязку сюжета, или с помощью чего состыкует ключевые моменты сюжета. Не основной жанр. И в 2010 году им были «этти» - 40%, «драма» - 40%, «фантастика» - 13% и «фэнтези» - 7%.
Процентное соотношение аниме по четвертому жанру за 2010 год
В 2020 году это «фэнтези» - 67% и «этти» - 33%.
Процентное соотношение аниме по четвертому жанру за 2020 год
И такой расклад наводит меня на следующие мысли. Во-первых, жанров старо меньше, а это значит, что авторы начинают мыслить шаблонно, а разнообразие пропадает. Во-вторых, пугает, что остались «фэнтези» - как «универсальный клей, способный склеить все что угодно и прост в производстве», и «этти» - читай фансервис.
А теперь сравним по всем жанрам, или взглянем на все «с высоты птичьего полета».
Процентное соотношение аниме по всем жанрам за 2010 год
В 2010 году жанр «приключения» занимал 26%, «комедия» - 24%, «романтика» - 8%, «повседневность» - 6%, «фантастика» «фэнтези» «этти» «драма» - 5%, «музыкальный» «мистика» - 4% и «меха» -3%.
Процентное соотношение аниме по всем жанрам за 2020 год
В 2020 году «приключения» 23%, «комедия» - 19%, «повседневность» - 16%, «фэнтези» -12%, «романтика» - 7%, «музыкальный» - 4% и «спорт» «фантастика» «детектив» «драма» - 2%. Мы видим, что «приключения» и «комедия» сильны, и выше я уже попробовал объяснить это. А дальше начинается интересное. Врывается «повседневность». Почти трехкратный рост. Врывается «фэнтези» с более чем двухкратным ростом. После чего, с незначительным изменением в рамках погрешности, следует процент «романтики», и «музыкальный». А заканчивается это тем, что «мистика» и «меха» были сменены «спортом», «детективом» и «драмой». И с этого момента можно только догадываться, почему так.
Сейчас, как в целом и до этого, я буду высказывать суровое мнение, суждение, основанное на недостаточной информации, так что несовпадение его с вашим – норма.
Если смотреть в целом, за эти 10 лет на лицо идет деградация разнообразия жанров. Если провести границу в 3%, ниже которой жанр считается мягко говоря непопулярным, или используется как побочный или связующий, то с 11 жанров в 2010 году: «приключения», «комедия», «романтика», «повседневность», «фантастика», «фэнтези», «этти», «драма», «музыкальный» «мистика» и «меха»; мы пришли к 6 жанрам в 2020 году: «приключения», «комедия», «повседневность», «фэнтези», «романтика» и «музыкальный». Исчезли, или сильно сократили свою популярность «фантастика» «этти» «драма» «мистика» и «меха». И если по поводу «этти» мы более-менее разобрались ранее, то что с остальными?
«Фантастика» отличается от «фэнтези» тем, что в первом (жанре) требуется увязка логичности и непротиворечивости выдуманной вселенной самой себе. Делается это с помощью науки. «Фэнтези» же не обременён этим, и не требует высокой образованности автора, способного удержать в голове многие взаимосвязи не только персонажей в своем произведении, но и взаимосвязи предметов и явлений. А в «фэнтези» можно всегда любую несвязность или нелогичность закрыть магией. Примерно тоже самое и с «мистикой», основанной на паранормальном, сверхъестественном или необъяснимом. Этот жанр требователен к знанию истории, суеверий, религии, мифов и т. д., и, как следствие, требователен к автору. Про «меху» я уже рассуждал выше, и лишь добавлю, что он очень схож с «фантастикой» и ее требованиями к автору. Что касается «драмы» то я не могу что-то сказать по этому поводу, увы.
Промежуточным выводом хотел бы сказать, что в дальнейшем нас может ждать еще большее обеднение разнообразия жанров. Одни из них, как например «этти», растворятся в других, и станут лишь элементами развязок и сценами. Другие будут стрелять раз в пятилетку 1-2 тайтлами, и будут редкостью, проявлением даровитости автора.
Напоследок хотел бы рассмотреть общий анализ жанров топа-30 аниме (по количеству просмотров на сайтах animevos.org и anilibria.tv) за 2010 и 2020 год. Список за 2010 год:
- Староста-горничная;
- Школа мертвецов;
- Ангельские ритмы!;
- Адепт святого знака [ТВ-1];
- Легенда о легендарных героях;
- Князь тьмы с задней парты;
- Дюрарара!!;
- Внук Нурарихёна [ТВ-1];
- Защитница Химари;
- Одиночество на двоих;
- Усопшие;
- Нашествие бродячих кошек!;
- Дурни, тесты, аватары [ТВ-1];
- Демон-дворецкий [ТВ-2];
- Индекс волшебства [ТВ-2];
- Второй размер, интим предлагать!;
- Бакуман. [ТВ-1];
- Истории мечей;
- Предательство знает мое имя;
- Ну не может моя сестрёнка быть такой милой;
- Члены Школьного совета [ТВ-1];
- Кровь окаянного пса;
- Танец на Вампирском берегу;
- Сказание о демонах сакуры [ТВ-2];
- Поцелуй сестер;
- Леди против дворецких!;
- Давайте играть! [ТВ];
- Мэйджор [ТВ-6];
- Радуга: Семеро из шестой камеры;
- Сад тысячи цветов: Девушки-самураи.
За 2020 год:
- Магическая битва;
- Непризнанный школой владыка демонов [ТВ-1];
- Грабитель;
- Башня Бога;
- Игра Дарвина;
- Не люблю боль, поэтому собираюсь вложить всё в защиту [ТВ-1];
- Мастера меча онлайн: Алисизация - Война в Подмирье [ТВ-2];
- В подземелье я пойду, там красавицу найду! [ТВ-3];
- Глейпнир;
- Пламенная бригада пожарных [ТВ-2];
- Бесконечный дендрограм;
- Кагуя: В любви как на войне [ТВ-2];
- Ложные выводы [ТВ-1];
- Девушка на час [ТВ-1];
- Восьмой сын? Да вы шутите!;
- Межвидовые рецензенты;
- Непутевый ученик в школе магии [ТВ-2];
- Бог старшей школы;
- Моя реинкарнация в отомэ-игре [ТВ-1];
- Я стою на миллионе трупов [ТВ-1];
- ID: Вторжение;
- Как и ожидал, моя школьная романтическая жизнь не удалась [ТВ-3];
- Красавица: Унеси меня на Луну [ТВ-1];
- Доктор для девушек-монстров;
- Последнее поле брани между тобой и мной [ТВ-1];
- Совершенно новый зверь;
- Наука влюблена, и мы докажем это [ТВ-1];
- Декаданс;
- Путешествие Элейны;
- Истребитель демонов: Поезд «Бесконечный».
Сравним же их.
Общий анализ жанров топа-30 аниме в 2010 году
В 2010 году распределение было следующим: «комедия» - 21%, «приключения» - 18%, «этти» - 15%, «романтика» «мистика» - 13%, «повседневность» - 9%, «фэнтези» - 4%, «фантастика» - 3% и «спорт» «триллер» «эротика» «ужасы» - 1%.
Общий анализ жанров топа-30 аниме в 2020 году
В 2020 году: «приключения» - 31%, «фэнтези» - 28%, «комедия» - 19%, «романтика» - 14%, «фантастика» - 3%, «повседневность» «этти» - 2%, «мистика»- 1%. Получается 12 жанров против 8, что свидетельствует в пользу промежуточного вывода. Но сравнение, лично меня, приводит вот еще к каким соображениям. «Романтика» и «комедия» не потеряли своих позиций, и это в целом свидетельствует о неизменности потребности в подобных жанрах аниме, независимо от того, в каком количестве их снимают в том или ином году. Но «фэнтези» и «приключения» выросли с 4% до 28%, и с 18% до 31% соответственно. О чем это говорит? Есть мнение, что это произошло по двум причинам.
Первая – снижение среднего возраста среднестатистического анимешника. Аниме становится все доступнее, красивее, озвучка все качественнее, а с субтитрами смотреть аниме уже не то, и дети погружаются в это охотнее. А детям нужны "сказки", то есть «фэнтези» и «приключения» Им не нужны «ужасы».
Вторая – снижение среднего уровня автора аниме, и все большая коммерциализация аниме. Оно вышло на мировой рынок. Оно полюбилось многим. И если раньше, в 2010 году, аниме снималось для своего, японского, зрителя, и романтика между родственниками (в том числе и сводными) была понраву многим их них, то теперь студии и авторы нацелились на большие массы зрителей зарубежных, а чем больше культур, тем больше жанры тяготеют к общепринятым и понятным многим представителям этих культур. А всему миру понятны сказки, романтика и комедия. В итоге мы приходим к тому, что, как и во всем, выход на глобальный рынок резко сокращает разнообразие из-за погони за прибылью. Очень трудно придумать «мистику», которая полюбится одинаково везде, ведь легенды и религии разные. «Повседневность» тоже у всех разная, ибо разное благосостояние зрителей в разных странах. Не во всех странах одинаково нормально относятся к обнаженному телу несовершеннолетних людей (намек на «этти» и «эротику»).
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Lethal Company - игра от сольного разработчика, вчерашнего школьника из Орегона под псевдонимом Zeekerss. Прежде, чем прийти к успеху, он на протяжении десяти лет создавал карты для Roblox, а также вёл активную публичную жизнь в твиттере.
Знать о его жизненном пути вовсе необязательно для полного понимания сюжета Lethal Company, однако, если он вас интересует - можете обратиться к видеоверсии моей статьи. Не пожалеете 😉
Нарратив
Впервые зайдя в Lethal Company, мы видим, как наш персонаж просыпается на корабле. Без памяти о каких-либо прошлых событиях. Осмотрясь по сторонам, мы без труда понимаем, чего от нас хотят, какие у нас возможности и обязанности. А также, о чём нам беспокоиться совершенно точно не нужно - наш корабль автопилотируем, и у наших ног находится далеко не весь космос, а лишь ограниченный набор одобренных для посещения нашим начальством спутников.
Постер внутри корабля, вводящий сотрудников в курс дела
Глядя на наши оранжевые костюмы - осознаём, что мы можем быть как заключенными, насильственно отправленными в экспедицию отбывать наказание, так и обычными работниками, подписавшими официальный трудовой договор с работодателем. Ну или гражданско-правовой - этот вариант гораздо больше похож на правду, учитывая все тонкости, но не суть.
Оранжевый костюм сотрудника компании
Заглянув в терминал - сразу же уясняем, что события игры происходят в 2532 году. И дела у человечества этого две тысячи пятьсот тридцать второго года - идут плохо. Компания, содержащая корабль, вешает постеры с призывами отдавать лишнюю еду, чтобы... Предотвратить вымирание рода людского? Или только Америки? Под словом US могут подразумеваться как все человечество в целом, так и просто Соединенные штаты. Также не исключаем вариант, что это какая-то местная пост-ирония, и кто-то просто решил позабавиться.
Баннер, призывающий отдавать лишнюю едy
Расследовав окрестности спутника, на котором расположено здание компании, без труда находим некое сооружение, которое кто-то пытался в тайне здесь смастерить и при помощи него... Тайком разрушить стену? Может быть!
Тайное сооружение под зданием компании
Единственная надежда наверняка удостовериться в том, что происходит вокруг и понять, почему мы здесь и зачем - собрать разбросанные по всему миру кассеты с личным блогом одного из наших предшественников. Человека с очень непростой и интересной историей, позволяющей узнать довольно много тонкостей об устройстве вселенной Lethal Company.
Предисловие
Некоторые записи в этом блоге можно, по аналогии с бестиарием, ошибочно воспринять за простой элемент обучения - порой в них доходчиво объясняются непосредственно геймплейные моменты: вроде того, что в игре существует роль связиста на камерах, который должен открывать двери, а также как конкретно он должен это делать - напечатать в терминале её кодовое обозначение.
Ещё раскрывается обучающая информация о том, что для самообороны будет весьма кстати носить с собой лопату, а цены на инопланетный мусор - всегда разные, и могут варьироваться от 70% до 120%.
Пример внешнего вида записей, которые оставлял наш предшественник
Однако, в первую очередь все записи - это цельная и очень интересная история одного конкретного человека, история жизни которого во многом очень похожа на нашу собственную. Что только лишний раз подогревает интерес!
Несмотря на то, что во время игры мы на корабле в две тысячи пятисотых годах, записи журнала с именно ЭТОГО САМОГО корабля датированы 1968-ым - это абсурдно далёкие от нас времена космической гонки, за год до американской высадки на Луну.
Журнал ведётся от лица Сигурда, обычного сотрудника компании. История начинается с того, как Дезмонд, один из напарников главного героя, мозговитый техник, модифицировал терминал корабля и позволил использовать его для создания пользовательских заметок. По сути, это уникальная кастомная надстройка для заводской программы, совершенно эксклюзивная конкретно для этого корабля, на котором мы находимся.
Дезмонд модифицирует терминал в 1968 году
И это невероятная удача, что за 500 лет эксплуатации судна до нас никто так и не смог расшифровать оставленные здесь записи. Впрочем, не исключено, что эти записи уже давно не являются ни для кого секретом, и компания ничего с ними не делает сознательно, потому что они никак не способны помочь обреченным работникам, запертым в этом автопилотируемом корабле.
По сути, Сигурд просто вёл личный дневник. Он считал, что это помогает поддерживать здравость его рассудка в томительных промежутках между репетативными днями сбора мусора. Впрочем, он понимал, что занимается этим в первую очередь для потомков, а не саморефлексии, так что старался оставаться, насколько это возможно, профессиональным и объективным.
Как и у любого игрока, у Сигурда команда из 4 человек - вместе с ним путешествует Джесс, Ричард и уже знакомый нам техник Дезмонд. Последнего он однажды называет братом, но у нас недостаточно сведений, чтобы однозначно судить - кровное ли у них родство, или они просто близкие друзья. Может быть, они с ним, вообще, какие-нибудь негры, и называют друг друга так на этом основании. Впрочем - это совсем неважно.
Важно - то, что ещё до начала событий, о которых сейчас пойдёт речь, Сигурд УЖЕ некоторое время работает на компанию. Он очень опытен, и много раз встречался с монстрами - для многих из них он лично оставлял комментарии в официальном бестиарии компании. Пояснял, кого там надо лопатой приложить, на кого можно смотреть, на кого - нельзя, а кого можно и просто гранатой светошумовой прогнать. Однако, пока что из его команды даже никто не умирал, так что правды жизни он, прямо скажем, вкусил мало.
Сигурд оценивает опасность странствующей саранчи на 0 из 100
Начнём же погружение в историю!
История
На момент Августа 68-го года Сигурд находится в здравом уме, и он однозначно заявляет, что оказался на судне по своей воле. Дело в том, что он не в лучших отношениях с родителями, и очень хотел доказать отцу свою самостоятельность. Вот, наконец, нашёл себе полноценную работу.
Теперь становится понятно, в какое место можно попасть, если написать в телеграмм по тому самому адресу, где обещают заработок 40 т.р. в день
Следует отметить, что записи ведутся очень аутентичным образом. Сигурд, может, и официальный сотрудник компании, но чисто по-человечески позволяет себе начинать половину предложений с маленькой буквы, допускать грамматические ошибки, а в случайных местах - так и вовсе, пройтись головой по клавиатуре и оставить потомкам что-то вроде dsadjjkdslw. Ну с кем не бывает? Клавиша заела, может быть...
Протагонист жалуется на выданные им костюмы - они душные, вонючие, так ещё и жмут в причинном месте - будто все до единого предназначались для женщин. В частности он отмечает своего напарника Ричарда - тот воняет особенно гадко.
Душный и тесный костюм Сигурда
Сигурд очень доволен, когда не нужно никуда вылазить и можно просто оставаться в корабле, выступать в роли связного на камерах. Команда даже в те бородатые времена по-прежнему занималась сбором железного мусора.
Сигурд, вполне логично, ума приложить не может, для чего компания использует его. Когда он впервые видит, как мусор на прилавке забирает чудовищное щупальце... Вернее - нет! Щупальца-то он, как раз, и не видит! В момент сдачи мусора он только лишь слышит омерзительные звуки из-за стены.
Очевидно, в те времена компания ещё не вела себя настолько нагло, демонстративно показывая каждому работнику свою демоническую натуру
Тем не менее, даже от одних только звуков у Сигурда сжимается нутро. Он пытался посветить в щель фонариком, но ничего там не увидел - только бездонную темноту.
Окно приёма мусора в здании компании
В один день по рации Сигурд слышит странные крики. Среди шума он выцепил конкретный и вышел на связь с ним. Таинственный Голос рассказал, что он родом с ЗОЛОТОЙ планеты, и что его планету целиком поглотило огромное чудовище. А также подтвердил информацию, что Золотая планета - это не легенда, и в неё не "просто врезался метеор".
Сигурд предполагает, что незнакомец находится по другую сторону стены на спутнике компании и заверяет его, что может помочь ему выбраться, но тот начинает психовать и мямлить что-то непонятное, так что Сигурд просто прервал связь.
Главный герой рассказывает друзьям об инциденте, но Джесс в ответ лишь равнодушно напоминает, что Золотая планета - это простая сказка. Однако, заверяет, что если Сигурд решит покончить с работой, то она уйдет вместе с ним.
Рация Сигурда
Сигурд много думает о сути этой работы. Вспоминает, как проходил странное собеседование прямо по телефону, а затем пришёл подписывать контракт непосредственно в этом самом автопилотируемом корабле. В котором никого кроме своих будущих напарников, по сути, совсем и не встретил. И даже на пути к кораблю - вообще никого. Контракт, к слову, он заключает не бессрочный (как могло бы показаться), а всего лишь на сезон. То бишь, скорее всего, на 90 дней.
Герою регулярно снятся страшные сны. Ему хочется домой, но вместе с тем совсем не хочется снова возвращаться на шею родителей.
Однажды встревоженный Дезмонд будит Сигурда и говорит, что компания скупает мусор за 120% от стоимости - невиданная щедрость. И Дезмонд знает, о чём говорит - он регулярно следит за расценками компании, как за стоковыми акциями.
На месте приёма металла Сигурд снова слышит стенающие вопли из-за стены. Причём, почему-то из всей команды он один услышал их... Ребята думают, что это он просто так тоскует по дому, но... Дом - для него это тема щепетильная, так что он обрубает такие мысли на корню и оправдывается, что, мол, просто бесится из-за дешманского костюма.
Две недели команда проработала без каких-либо встреч с инопланетянами, но вечно удача длиться не могла. Во время очередного рейда главный герой курировал Ричарда. Перед самым отлётом Рич решает проверить одну последнюю комнатку за закрытой дверью, но что-то заклинило в программе, и Сигурд не смог открыть для него дверь. Тогда он решает оставить терминал и пойти проверить эту дверь на месте лично. На подходе к нужной комнате он слышал хруст шеи, а заглянув внутрь - ничего. Но Сигурд сразу понял, что Ричарда убило то самое мерзкое инопланетное существо со сморщенной кожей и цветком на месте головы.
Цветочный монстр
Однако, откуда он это может знать - решительно непонятно, ибо в бестиарии компании нет ни слова о том, что Цветочноголовые всегда сворачивают шею своей жертвы. Судя по всему, это недоработка истории со стороны автора игры
В тексте Сигурд опускает события, идущие дальше, но из контекста становится очевидно, что в этот момент он бросился бежать, и причём, успешно - ибо остался жив. На бумаге Сигурд сразу после встречи с монстром решает мгновенно перескочить к разговору со своими напарниками, которых обвиняет в трусости. Пишет, что...
Эти идиоты только и думают, что сбежать отсюда! Трусы! Готовы даже меня оставить! Я так хочу найти Рича! И даже если он мертв - плевать! Но команда подкачала! Ноль помощи!
В общем, Д'артаньян - не иначе. Дальше Я продолжу рассказывать историю так, будто беспрекословно верю в версию, написанную Сигурдом. Но имейте в виду, что он, не исключено, приукрашивает, и пользуясь положением писать историю, набивает себе очков.
Команда до смерти перепугана, так что Сигурд нехотя вынужден позвонить компании и репортовать страшное проишествие. Компания быстро и непринуждённо отвечает Сигурду, что семью погибшего оповестят, а на замену уже высылают нового парнишку. Это был тот же странный, неестественный голос, что и проводил собеседование с главным героем перед началом его работы.
Через ещё одну неделю Сигурд, наконец, доказывает команде реальность голосов из-за стены - он выясняет, что их всё время слышно в рации поблизости от стены здания Компании. Точно такие же ужасные стоны, какие он слышал пару недель назад.
Теперь Джесс и Дез ещё больше хотят бросить работу, но Сигурд отказывается. Хочет продолжать и докопаться до истины. Он - не трус! В ожидании замены ребята продолжают работать, но гораздо осторожнее - зарплата стала меньше, но к черту - она того не стоит! На душе становится легче, и даже ночные кошмары начинают потихоньку сходить на нет.
Дезмонд становится одержим идеей отследить, где находится оператор компании, с которым мы выходили на связь пару дней назад. Усердно пыхтит за терминалом днями и ночами.
Тем временем на борт прибывает новый член - Лукас. Не успевает он познакомиться с сопартийцами и хоть разочек побывать на вылазке - уже смятён и напуган до чёртиков.
Дезмонд выясняет, что звонки компании идут с другого конца солнечной системы - это бессмыслица, ибо это даже БЛИЗКО не здание компании.
А Сигурд начинает всерьёз задумываться о словах голоса из-за стены про то, что в здании компании прячется огромный монстр. И что единственное, чем занимается Сигурд и его команда - так это кормят чудовище всем этим инопланетным мусором.
Однажды главный герой в панике просит Дезмонда взять под контроль корабль, но тот охлаждает его намерения и заверяет, что это убьёт их всех.
Сигурд в депрессии. Ему снится сон о монстре, разрушающем стену изнутри и резко вырывающемся из здания компнии - он огромный и очень быстрый. Оказывается, он был не заперт там - он просто притаился и ждал момента.
Монстр вырывается из-за стены
Проснувшись, он задумывается о том, что совсем забыл, как попал на корабль и при каких условиях подписал контракт. Раньше он упоминал, что подписал контракт на корабле, но теперь уже думает, что подписал его в здании компании, после того, как прилетел туда на специальном шаттле.
На этом кончается история Сигурда, состоящая из 11 кассет с записями.
На 12-ой, последней, повествование уже ведется от лица непосредственно Дезмонда. В этом файле больше нет грамматических ошибок, фривольностей и шуток. То, что было непринуждённым и глубоко личным дневником запутавшегося туриста, превращается в хладнокровное фиксирование ужасных событий.
Даты в этом документе почему-то не сходятся - формально, запись от 15 октября, но руками он пишет, что сейчас 3 октября. Возможно, время течет по-разному на разных спутниках - наверняка судить трудно.
Дезмонд рассказывает, что зашифорвал все записи от компании, ибо переживал, что всю систему отчистят, если кто-то прознает о них.
А после этого ответственно заявляет, что на самом деле его работа заключалась в том, чтобы поддерживать сытость ДРЕВНЕГО УЖАСА. Но сколько он ещё времени сможет его таким образом сдерживать?
Дезмонд сожалеет, что нагрузил читателя такой страшной историей, и желает всем будущим работникам... Удачи.
Анализ истории
Теперь давайте попробуем проанализировать прочитанное и провести параллели с реальным миром.
Журнал пишется человеком, который путешествует по различным спутникам за год до высадки американцев на настоящая Луну. Таким образом, логично предположить, что Штаты уже довольно давно путешествуют по соседним небесным телам и даже строят там свои объекты. Однако, поняв, что они по глупости обосновались в неблагоприятных средах, и что там обитают кровожадные инопланетяне, сохранили все свои экспедиции в секрете от общественности. Кроме непосредственно высадки на саму Луну в 1969, которая обошлась им относительно малой кровью - по крайней мере, инопланетяне там никому головы не сворачивали.
Американцы на Луне
Этой теории потворствует то, что если не все, то как минимум многие планеты в Lethal Company основаны на реальных аналогах. Взять хотя бы тот факт, что Золотая планета, о которой рассказывает голос из-за стены - это не сказка, а настоящая планета из золота и алмазов под названием Люси, находящаяся в 50 световых годах от Земли.
Или вот, наверное, самое очевидное и неприкрытое - внутриигровой "Титан" и реальный спутник Сатурна под названием "Титан" имеют схожие заснеженные поверхности с постоянными штормами. Впрочем, в Lethal Company на любых планетах могут быть шторма, дожди и туман... Так что совпадения тоже не исключены, естественно.
Сигурд и его команда думают, что компания поддерживает экспедиции на все эти спутники, чтобы кормить монстра из-за стены. Или даже вообще ВСЕХ монстров, обитающих на самих спутниках. Это вполне логичное предположение, но ТОЛЬКО для них.
В те далёкие времена, когда не существовало квоты, возможно, так дела и обстояли! Но теперь, в две тысячи пятисотых, это явно не так. Ведь провинившихся работников отправляют в открытый космос за плохую работу - о какой кормёжке "всех" монстров здесь может идти речь? Если мы кого-то и кормим, то иключительо монстра в здании. Голоса из-за стены сообщают, что монстр сожрал "Золотую планету". Значит, металл ему по вкусу! И железки, которые ему приносил Сигурд - это вполне себе лакомство для него, почему нет?
К слову, все мы знаем, что если кликать на звоночек у прилавка много раз - монстр забирает человека за стену. А значит, если он делал это регулярно и со многими командами работников, то там наверняка могут быть и люди, оставшиеся в живых! И вполне возможно, что кто-то из таких людей и пытался выйти на связь с Сигурдом, а байку про "Золотую планету" задвигал просто из-за того, что сошёл там с ума за стеной.
Подводя итоги, признаюсь, что для меня во всей этой истории самым шокирующим стал именно временной скачок из 1968 Сигурда до 2500-ых нашей команды. Это означает, что человечество в лице зловещей компании по какой-то причине успокаивает монстра за стеной (или всех инопланетных монстров в принципе) уже на протяжении 500+ лет.
А журнал Сигурда всё это время был жёстко зашифрован. Скорее всего, его так толком никто и не видел-то кроме нас! Не исключено, что здесь как-то замешан легендарный день 1 января 1970 - это очень особый день для компьютеров, чуть ли не магическая чудотворная дата. Но её феномен легко объясняется с чисто научной точки зрения - можете обратиться к видео Тома Скотта на эту тему.
Я не настаиваю, что разработчик игры вдохновлялся этим фактом при написании сюжета - просто моё личное замечание и мысль на "подумать"... Как, впрочем, и все остальные тезисы, приведённые в этой статье! Спасибо за внимание!
Фильмы нравятся. Но не до такой степени чтобы "регулярно пересматриваю". Никогда не считал эти фильмы культовыми, а персонажа "героем". Как он говорил? Сила в правде? Только у каждого своя правда. Вот у него, например, именно такая.
P.S. Справедливости ради, большинство боевиков "о мести" именно таким образом и построены: я мстю и мстя моя страшна, т.е. для отмщения за гибель одного любимого/близкого/родного выкосим пол-города. То же Джон Уик за собаку всех крошил, если так посмотреть.
Сила в правде - это девиз Данилы, и ради правды можно всё.
В конце первого фильма Данила едет в Москву с внушительной суммой денег. Проходит время, чем он занимается в Москве история умалчивает и вот у Данилы заканчиваются питерские деньги. Работать он категорически не желает, про учёбу только всем врёт постоянно.
Тут убивают Костю. Появляется смысл, а значит и возможность срубить деньжат. Поиском правды можно оправдать все жертвы.
Дальше просто приведу несколько примеров:
Выкачивает деньги из знакомых на оружие и документы.
Без зазрения угоняют машину у постороннего человека.
Помните встрече с фашистом?
― Вообще-то у меня дед на войне погиб.
― Бывает.
А через некоторое время, рассмотрев трофеи Данила расплывается в улыбке. И всё нормально. Никаких моральных противоречий.
Когда их на угнанной машине останавливает милиционер, Данила готов применить оружие, к человеку выполняющему свою работу.
Так же на концерте в гимназии в зале с людьми и детьми, взводит автомат. Он что собирался там расстрелять Белкина?
Далее Америка. Знаменитое "Да ладно, чё ты". По факту он изнасиловал тётку.
В основном все осуждают поведение Мити. Не дал денег, не пустил пожить к себе. Посмотрим на это глазами Мити: незнакомый помятый русский просит денег и пожить, называется другом брата. Как бы вы поступили?
Из самопала стреляет в продавца оружия. Все продавцы оружеем бандиты и их надо убивать, а товар реквизировать.
Знаменитый расстрел кучи народа в клубе там понятно все бандиты, ни кого не жалко.
Также в офисе Мениса, убивает неизвестно кого. А может там сидел представитель благотворительного фонда?
Самого главного мафиози Мениса почему-то не трогает. Хотя понятно почему- кто же деньги отдаст?
И вот в конце с чувством востановленной справедливости, со спасённой принцессой(которая не знает , что будет делать дома) и с кучей денег(взял себе за беспокойство) Данила летит домой...
Темный человек, часто неизвестен для большинства сотрудников – как минимум визуально.
Директор.
Недочеловек, бесконечно стремящийся налюбить темного в плане кеша.
Бухгалтерия.
Чаще всего просроченные тетки порезанные в плане лексикона, но всем неряшливым видом пытающиеся показать – кто в доме хозяин. Наделены привилегиями от директора.
IT-шники.
Отдельная каста грызунов, постоянно жующих печеньки и отхлебывающих из самопополняющихся стаканов. Способны перемещаться по проводам в черные коробки и ремонтировать их изнутри. Называют объём весом и измеряют его в метрах или гектарах.
Сервисники.
Потерявшиеся по жизни люди, в отличии от предыдущих, питаются в основном бутербродами, вне рабочего стола.
Выглядят безобидно, но в пользовании имеют большой набор инструментов для самых изощренных пыток.
Отдел закупок.
Постоянно что-то покупают, при этом не задумываются о возможности дальнейшей реализации закупленного. В следствии чего, чаще всего приходится встрявать "расходному материалу".
Маркетологи.
Крысоватые существа, не редко обжимающие «расходный материал» на долю. Не способны понять, что такое совесть.
Отдел кадров.
Зарывшиеся в макулатуре песчанки. Не редко имеют «пахаря» среди сервисников или IT-шников, в следствии чего, вторые на досуге перетирают подноготную женской части коллектива. Супервайзеры.
Гончие псины, не редко с диагнозом «бешенство». Иногда в реактивной фазе. Часто получают под хвост раскаленную кочергу, после чего, пытаются незамедлительно передать всю боль анальной кары «расходному материалу».
Продавцы.
Расходный материал. Не ценятся никем, максимум, могут рассчитывать на нейтральное отношение. Вынуждены реализовывать дебильно-рожденные идеи начальства, непосредственно перед клиентами.
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Я, как и большинство здешнего сообщества, с большим нетерпением ждал выхода сериала «Оби-Ван Кеноби». Оби-Ван – мой горячо любимый персонаж, о котором я в своё время прочитал ещё каноничные книги «Ученик джедая», «Странствия джедая» и множество иных.
И я бы хотел поделиться своим любительским анализом и взглядом на этого персонажа после просмотра первого эпизода – опуская моменты с Леей и Инквизиторами. Я хочу рассмотреть конкретно Оби-Вана, его реакции на происходящее и мотивы действий. Это моё мнение, основанное на личном опыте и фанатском восторге, и я охотно прислушаюсь к другим в комментариям.
Внимание: спойлеры!
Итак, мы видим прежде всего сломленного человека.
Человека, что боится прикоснуться к своему прошлому и старательно избегает его, но оно продолжает гнаться за ним – в кошмарах и воспоминаниях, сколько бы Оби-Ван ни старался забыть.
Первые сцены показывают его рутину, рутину изгнанника, оказавшегося презираемым всей галактикой. Быть джедаем смертельно опасно, но Оби-Ван не знает иного пути: он с детских лет учился путям Силы и следовал Кодексу, однако кто он сейчас – кто он для Галактики? Проблема самоопределения невероятна важна для каждого человека. Ты демократ или социалист, учитель или слесарь, работаешь в компании, что производит процессоры или мётлы, ты мать, друг, фанат Звёздных войн – определение себя через некоторые понятия вполне натурально. Оно помогает понять, кто ты в этом мире.
Оби-Ван был рыцарь Ордена джедаев – Ордена, который ныне не существует.
Оби-Ван был солдатом на войне Клонов – бессмысленной войне, что закончилась великим поражением Республики. «Борьба закончена. Мы проиграли».
Оби-Ван был братом и верным другом. Человека, которого он считает, что убил.
Оставаясь наедине со своими мыслями, которые не с кем разделить, долгими и тёмными вечерами и ночами, Оби-Ван не может не задаваться вопросом: кто он теперь?
Мы видим человека в глубокой депрессии. Его движения больше не полны жизни, его взгляд уставший – едва ли ему удаётся хорошо поспать на каменном полу, терзаемому кошмарами. Даже его музыкальная тема звучит медленно и негромко – такой контраст с энергичной музыкой Леи. Переживающим ПТСР людям свойственна подобная медлительность, некоторая дереализация, автопилот во многих действиях. Даже в облике персонажи видны значительные изменения, олицетворяющие его внутренние проблемы. В фильмах и мультисериале «Войны клонов» Оби-Ван всегда был опрятен, следил за своей причёской и бородой – как блестящий дипломат, он знал, что его вид крайне важен для произведения хорошего впечатления. В сериале же не раз подчёркивается, что знаменитый Переговорщик позабыл даже о банальной гигиене – и мы видим это так же по состоянию его волос, одежды. Чего уж говорить, он живёт в _пещере_. Ради чего ему _жить_? Ведь чтобы защитить Люка, достаточно существовать.
Инквизитор говорит: «Джедаи не могут ничего поделать, они будут помогать и следовать Кодексу». Кодекс действительно важная часть каждого джедая. Выросшие с малых лет в Храме, они воспитаны строчками Кодекса, приучены считать свою жизнь менее ценной, нежели жизни остальных разумных в Галактике. Но Оби-Ван уже не может считать себя джедаем.
«— Что случилось с вами? Вы были великим джедаем!
— Времена джедаев окончились.»
Как каждый джедай, он оказался достаточно самонадеян, чтобы забыть о Силе и не заметить Лорда ситхов у себя под носом.
Как магистр Совета джедаев, он не смог уберечь Орден от уничтожения.
Как учитель, он подвёл своего единственного и драгоценного падавана.
Но сейчас у него есть Миссия. Охранять мальчика, находясь от него далеко, потому что Оуэн, дядя Люка, не может простить Оби-Вану смерть своего сводного брата. Этой Миссией оправдывается всё: от отказа помочь совсем мальчишке-джедаю, буквально умоляющего его о спасении, до невозможности полететь спасать близняшку Люка. Ради Мисси можно забыть о Кодексе, начать воровать – неслыханно для магистра джедаев, правда? – и прятаться, укрываясь, пока жизни Оуэну угрожают Инквизиторы, а невинной женщине отрубают руку.
Люк -- его миссия. И единственный раз, когда Оби-Ван позволяет себе едва заметную полную печали улыбку, это сцена с маленьким Люком, играющим в пилота.
Это так напоминает ему Энакина, ещё невинного и не поглощённого Тёмной стороной, — как и Лея напоминает Падме во втором эпизоде, что мы увидим позже. К слову о Леи.
Один из симптомов ПТСР – боязнь повторить травмирующий опыт. Попытка избежать любую ситуацию, что вызвала бы болезненные воспоминания и хоть сколько-нибудь напоминала бы о прошлом. И Оби-Ван боится ещё одного поражения. Он отказывается помогать Бейлу, оправдываясь Миссией. Придумывает множество недейственных способов помочь девочке, с ужасом на лице понимая, что он _должен_ помочь. Это немного напоминает сцену в Мести Ситхов, когда Оби-Ван точно так же отказывался лететь за Энакином: он мне брат, я не знаю, где искать его. Тогда, в конечном итоге, он всё равно полетел, зная, что это его _долг_.
Он может сколько угодно избегать прошлого, но прошлое не собирается делать того же – и вот уже тело мёртвого юноши, которому он отказался помогать, висит в центре города.
Если он не поможет и девочке, ждёт ли её та же судьба?
А дальше его встречает в его «доме» Бейл Органа, опытный политик, который видит сквозь людей. Который понимает, что дело не в Миссии, только в страхе перед очередной болезненной неудачей, в страхе нести ответственность за что-либо.
«— Ты не смог спасти Энакина. Но можешь спасти девочку.
— Но что, если я не смогу?»
В этих словах столько боли и страха – тех самых, что ведут к Тёмной стороне, да-да, — которые Оби-Ван не может отпустить. Он не может полагаться на источник спокойствия, который помогал ему справиться с самыми тёмными временами раньше – Силу. Когда-то Сила была его союзником, сейчас прикосновение к ней может выдать его с головой.
Но он делает шаг вперёд и находит мечи, спрятанные в центре пустыни. И помнил ведь, все десять лет, куда закопал коробку с ними.
«Этот меч – твоя жизнь.»
Он решается. Сменив одежду на более привычную – не слишком хорошая маскировка для человека, пытающегося не казаться джедаем, конечно, — и повесив на пояс знакомый меч, Оби-Ван даже меняет походку, становясь более уверенным.
Пусть и продолжающим сомневаться в том, правильное ли решение он предпринял. Но это шаг вперёд, шаг к тому, чтобы преодолеть собственные страхи.
Куда это его приведёт – мы увидим во второй серии.
Спасибо за то, что прочитали до конца :3 Это моя первая попытка в публикации на пикабу, и буду очень рад фидбеку.